VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c")
レアリティ…派生機体
装甲値:1050 ジャンプ高度:70
通称 ジェーン
装甲値:1050 ジャンプ高度:70
通称 ジェーン
特殊技
- ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88
- しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
- ダイビング・ヘッド・バット
- CWゲージ100%時に前ダッシュCW
特徴
見た目はジョーの同型異機だが、実態は全くの別物。
広いレンジで脅威となる射撃武装を持ち、機動性も高めで装甲が並以上とバランスがとれた中量級のような重量級。
強力な壁越え武器を装備し、迎撃性能も高いのでステージに強さを左右されにくい。
大きな欠点も無いフォース屈指の強キャラ。
強力な壁越え武器を装備し、迎撃性能も高いのでステージに強さを左右されにくい。
大きな欠点も無いフォース屈指の強キャラ。
RW系の武器が左に付いており左右逆なため最初は戸惑うかもしれない。
目次
機体性能
-ダッシュ性能
横方向のダッシュが速く長い、前もそこそこ、後ろは非常に遅く短い。
ダッシュキャンセルは素直で優秀だが、体の大きさが気になる。
空中での性能も悪くない。
横方向のダッシュが速く長い、前もそこそこ、後ろは非常に遅く短い。
ダッシュキャンセルは素直で優秀だが、体の大きさが気になる。
空中での性能も悪くない。
-ジャンプ性能
上昇は速くない。空中ダッシュの着地硬直がほぼ無い。
上昇は速くない。空中ダッシュの着地硬直がほぼ無い。
-バーティカル性能
普通だが判定が大きいため回避目的だと引っかかりやすい。
普通だが判定が大きいため回避目的だと引っかかりやすい。
-旋回性能
並。
並。
-歩き性能
遅いわけではないがやはり判定が大きいため回避力は低い。
歩き射撃が強力なので出番は多い。
遅いわけではないがやはり判定が大きいため回避力は低い。
歩き射撃が強力なので出番は多い。
武装
RW:MALS-C22
CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25
LW:エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54
CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25
LW:エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54
※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。
RW射撃 MALS-C22
通称:チェーンソー、チェーン
相手に当たると刺さってダメージを入れる、逆に刺さらない場合は威力が激減する事もある。
【RW】
[射程約400:威力最大240(刺さらない場合150)]
上下の誘導と判定に優れ、軸が合うとジャンプ回避が難しい。
その上刺さると津田沼値で最高240も減る。
射程こそ短いが強力な武器。
援護、タイマンどちらでも使って行ける。
ノーロックの置きも有効だが、射角が狭いのでロックでも置ける。
その時はLWとの違いである上下の判定や相殺を活かそう。
相手に当たると刺さってダメージを入れる、逆に刺さらない場合は威力が激減する事もある。
【RW】
[射程約400:威力最大240(刺さらない場合150)]
上下の誘導と判定に優れ、軸が合うとジャンプ回避が難しい。
その上刺さると津田沼値で最高240も減る。
射程こそ短いが強力な武器。
援護、タイマンどちらでも使って行ける。
ノーロックの置きも有効だが、射角が狭いのでロックでも置ける。
その時はLWとの違いである上下の判定や相殺を活かそう。
ダブル時に400以内に近づいての近距離援護をするときにも活躍する。
立ちで撃てば硬直が少なく、その後ファイヤーボールを垂れ流せばかなり良い援護になる。
ファランクス系も良し、近距離の援護火力を最大に生かそう。
回避タイミングのまったく違うDチェーンと使い分けることで、ダブルされている相手は非常に苦しくなる。
立ちで撃てば硬直が少なく、その後ファイヤーボールを垂れ流せばかなり良い援護になる。
ファランクス系も良し、近距離の援護火力を最大に生かそう。
回避タイミングのまったく違うDチェーンと使い分けることで、ダブルされている相手は非常に苦しくなる。
他のチェーンソーもだが射程ギリギリで撃つと削りダメージが減ることがある。
有効射程とそのチェーンソーが一番強い距離を把握しよう。
有効射程とそのチェーンソーが一番強い距離を把握しよう。
- 箱版
チェーンソーの判定が見た目より大きくなっており、
「吸い付く」という表現がピッタリな当たり方をすることがある。
体のデカイE系ライデン等は近距離ロックチェーンを撃たれると非常につらい。
「吸い付く」という表現がピッタリな当たり方をすることがある。
体のデカイE系ライデン等は近距離ロックチェーンを撃たれると非常につらい。
【TRW】
[射程約520:威力最大320(刺さらない場合200)]
Tファラくらいの硬直なので火柱が出ない分気軽に撃てないが、弾自体は遠くまで届く。
立ちチェーンの感覚でより高威力。
上下誘導と相殺性能も上昇している。
余裕がある時の援護やダメージが欲しい時に。
[射程約520:威力最大320(刺さらない場合200)]
Tファラくらいの硬直なので火柱が出ない分気軽に撃てないが、弾自体は遠くまで届く。
立ちチェーンの感覚でより高威力。
上下誘導と相殺性能も上昇している。
余裕がある時の援護やダメージが欲しい時に。
【cRW】
[射程約250:威力90]
立ちと比べて威力減・射程短・刺さらない・ダウン値上昇。
基本的に立ちでいい。
[射程約250:威力90]
立ちと比べて威力減・射程短・刺さらない・ダウン値上昇。
基本的に立ちでいい。
【JTRW】
[威力約300]
射程は短いが置きやすい。
逆転用。
[威力約300]
射程は短いが置きやすい。
逆転用。
【DRW】
硬直はパカキャンでさらに短くできる。
実弾なので威力の距離減衰が少ない。
硬直はパカキャンでさらに短くできる。
実弾なので威力の距離減衰が少ない。
・前
[射程約700:威力240]
射程・発生、弾速、ダウン値、威力、相殺の全てに優れ硬直も小さいので、かなり離れていてもJANE単独で硬直取りができてしまう。
援護だと発射を見てから教えていては離れていない限り回避する前に着弾するので、相手は常にこれを警戒する必要がある。
タイマンでも先出ししていける性能。
持っているだけで強いJaneの強みの一つ。
[射程約700:威力240]
射程・発生、弾速、ダウン値、威力、相殺の全てに優れ硬直も小さいので、かなり離れていてもJANE単独で硬直取りができてしまう。
援護だと発射を見てから教えていては離れていない限り回避する前に着弾するので、相手は常にこれを警戒する必要がある。
タイマンでも先出ししていける性能。
持っているだけで強いJaneの強みの一つ。
右側から発射されるので、慣れないうちは当てれない事があるかもしれない。
慣れると逆に右側から発射されることを利用した撃ち方を色々試せるようになる。
強い撃ち方を覚えよう。
慣れると逆に右側から発射されることを利用した撃ち方を色々試せるようになる。
強い撃ち方を覚えよう。
すべてのDチェーンに言える事だが、
硬直が少ないからといって平地での無謀な援護Dチェーンは相手によってはきっちり取られる。
当たると強いので撃ちたくなるが、その誘惑に負けないよう冷静に見極めて撃とう。
硬直が少ないからといって平地での無謀な援護Dチェーンは相手によってはきっちり取られる。
当たると強いので撃ちたくなるが、その誘惑に負けないよう冷静に見極めて撃とう。
・斜め前
[射程約700:威力160(刺さらない場合100)]
射角が若干つき横追尾するため、前で取れない硬直を取れる。
相手の歩き射撃の硬直ですら狙えるため、隙があれば打ち込みたい。
[射程約700:威力160(刺さらない場合100)]
射角が若干つき横追尾するため、前で取れない硬直を取れる。
相手の歩き射撃の硬直ですら狙えるため、隙があれば打ち込みたい。
前チェーンと同じように段落ち援護もアリ。
・横
非常に硬直が少ない。
上下の誘導は無い。
着地取り等で。
非常に硬直が少ない。
上下の誘導は無い。
着地取り等で。
・後
高誘導長射程。
移動距離が短いため小さい壁でも段差落ちで使える。
援護・ラストの逆転等で。
高誘導長射程。
移動距離が短いため小さい壁でも段差落ちで使える。
援護・ラストの逆転等で。
【JDRW】
・前
[射程約700:威力225]
空前は射角が下に広い+弾速が速いので、八橋で硬直取りできる。
マイザー等の空ジャンプに対して右側で体当たりをするように打つと当てることが出来る。
コレを覚えると色々応用出来て非常に便利なので覚えよう。
・前
[射程約700:威力225]
空前は射角が下に広い+弾速が速いので、八橋で硬直取りできる。
マイザー等の空ジャンプに対して右側で体当たりをするように打つと当てることが出来る。
コレを覚えると色々応用出来て非常に便利なので覚えよう。
・後
地上より射程が長い(1050)。
地上より射程が長い(1050)。
CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25
通称:ファランクス
【CW】
[射程約410:威力150]
肩のユニットから左右に火柱を2本、正面に出ないので多少の慣れがいる。
特性はナパーム系、ただし威力とダウン値が高い。
硬直こそ大きいが壁越えや置きに。
歩きFBとこれで接近を阻み、
飛んだ相手の着地、もしくはその隙に援護にチェーンソー
(着地へのチェーンソーは立ち、前D、斜め前D、横D、空中前Dあたり。援護には立ち、前D、斜め前Dあたりがよい)。
CW近接は振れる距離が一番短いので射撃近接にも。
この射撃近接は火柱を踏んだ相手がこけるのでかなり有利。
【CW】
[射程約410:威力150]
肩のユニットから左右に火柱を2本、正面に出ないので多少の慣れがいる。
特性はナパーム系、ただし威力とダウン値が高い。
硬直こそ大きいが壁越えや置きに。
歩きFBとこれで接近を阻み、
飛んだ相手の着地、もしくはその隙に援護にチェーンソー
(着地へのチェーンソーは立ち、前D、斜め前D、横D、空中前Dあたり。援護には立ち、前D、斜め前Dあたりがよい)。
CW近接は振れる距離が一番短いので射撃近接にも。
この射撃近接は火柱を踏んだ相手がこけるのでかなり有利。
【TCW】
[射程・ドラム缶約880、火柱約410:威力・ドラム缶200、火柱150]
肩のユニットを全開にして立ちCW+ドラム缶(の様な何か)を2個を発射。
爆風を盾にできるので、平地で援護したりできる。
ただし、立ちより硬直が大きいので立ちでは避けられるタイミングの攻撃が避けられない。
壁越えで援護できかつ中距離で異様な追尾性能を誇り、軌道を90度変えることもある。
跳ねながら飛ぶのでジャンプ中に当たる事も。
ただしドラム缶は遠すぎると誘導しないので600弱までが有効射程。
また缶直当てはノーダメージなので、ヒットして爆風が出ているのにダメージが入らなかったりする。
ドラム缶と火柱が集中する中近距離の250~350くらいの間の命中率が高い。
[射程・ドラム缶約880、火柱約410:威力・ドラム缶200、火柱150]
肩のユニットを全開にして立ちCW+ドラム缶(の様な何か)を2個を発射。
爆風を盾にできるので、平地で援護したりできる。
ただし、立ちより硬直が大きいので立ちでは避けられるタイミングの攻撃が避けられない。
壁越えで援護できかつ中距離で異様な追尾性能を誇り、軌道を90度変えることもある。
跳ねながら飛ぶのでジャンプ中に当たる事も。
ただしドラム缶は遠すぎると誘導しないので600弱までが有効射程。
また缶直当てはノーダメージなので、ヒットして爆風が出ているのにダメージが入らなかったりする。
ドラム缶と火柱が集中する中近距離の250~350くらいの間の命中率が高い。
ちなみに
ドラム缶の爆風は相殺能力がかなり高くライデンのターボレーザーも止める。
ドラム缶の爆風は相殺能力がかなり高くライデンのターボレーザーも止める。
【cCW】
左右の火柱の間隔が狭く、速度も速い。
威力とダウン値が大きく低下しているため、削りや正面の相殺が主。
左右の火柱の間隔が狭く、速度も速い。
威力とダウン値が大きく低下しているため、削りや正面の相殺が主。
【DCW】
焦って接近してくる相手に奇襲用として使ったり。
ダウン値が低下しており地上にいるライデン等はダウンしない。
・前
ゲージ調整で発射可能。
弾速が他より速い。
ヘッドバットの暴発に注意。
焦って接近してくる相手に奇襲用として使ったり。
ダウン値が低下しており地上にいるライデン等はダウンしない。
・前
ゲージ調整で発射可能。
弾速が他より速い。
ヘッドバットの暴発に注意。
・他の方向
壁を一枚挟んだ迎撃やラスティマインで「負けない戦い」を展開することができる。
壁を一枚挟んだ迎撃やラスティマインで「負けない戦い」を展開することができる。
【LJCW】
・前
遅い火柱が発生する。
LJで撃ち着地後すぐにRW、LWを合わせれば大なり小なり相手を詰ませる事が出来る。
・前
遅い火柱が発生する。
LJで撃ち着地後すぐにRW、LWを合わせれば大なり小なり相手を詰ませる事が出来る。
LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54
通称:ファイヤーボール、ファイヤ、FB
【LW】
[射程約570:威力140~60]
BOBより判定が小さく、歩き連射中の移動速度がJOEより上な火球。他より射程も長め。
ゲージMAXから押しっぱなしで6連射。バルのリングと相殺するなど相殺性もなかなか。
近距離ではダウン値と威力が高くノーロックの置きが強力。
大抵の機体は2発で転ぶので、これで近接を潰すこともできる。
使えると迎撃力が大きく上がる自衛の要。
【LW】
[射程約570:威力140~60]
BOBより判定が小さく、歩き連射中の移動速度がJOEより上な火球。他より射程も長め。
ゲージMAXから押しっぱなしで6連射。バルのリングと相殺するなど相殺性もなかなか。
近距離ではダウン値と威力が高くノーロックの置きが強力。
大抵の機体は2発で転ぶので、これで近接を潰すこともできる。
使えると迎撃力が大きく上がる自衛の要。
近距離の援護なら、コレを垂れ流すだけでも結構プレッシャーになる。
ノーロックできっちり置けるようになったらコレを垂れ流してみよう。
ファランクスより硬直が短く、発射数=攻撃時間を自分で調整できるのでリスクも低い。
もちろん安全ならチェーンソーやファランクスも撃つこと。
ノーロックできっちり置けるようになったらコレを垂れ流してみよう。
ファランクスより硬直が短く、発射数=攻撃時間を自分で調整できるのでリスクも低い。
もちろん安全ならチェーンソーやファランクスも撃つこと。
【TLW】
[射程∞:威力100]
クローを飛ばす。
クローが無い間はLWのファイヤーボールと一部近接の判定が出ない。
[射程∞:威力100]
クローを飛ばす。
クローが無い間はLWのファイヤーボールと一部近接の判定が出ない。
当たれば相手をはさみ機動性低下を付与する。
もちろん当たっている間は戻ってこない。
弾速が速いのでこれでしか取れない硬直もある。
追い討ちでの使用が安定する。
ゲージ消費も少ない。
射程が無限なので外すとLWが打てなくなり悲惨。
もちろん当たっている間は戻ってこない。
弾速が速いのでこれでしか取れない硬直もある。
追い討ちでの使用が安定する。
ゲージ消費も少ない。
射程が無限なので外すとLWが打てなくなり悲惨。
【cLW】
上下追尾が優秀な弾を2~3連射。
発射数は自分で調整。
上下追尾が優秀な弾を2~3連射。
発射数は自分で調整。
【JLW】
ジャンプ頂点でファイヤーボールを3連射。
他の選択肢が優秀なため実用頻度は低い。
用途としては壁上の相手を狙ったり相手のダッシュ攻撃の硬直にあわせたり。
ただし、
一部の機体には多段で大ダメージ+ノックバックかダウンで着地も安全というハメ技になっている。
ジャンプ頂点でファイヤーボールを3連射。
他の選択肢が優秀なため実用頻度は低い。
用途としては壁上の相手を狙ったり相手のダッシュ攻撃の硬直にあわせたり。
ただし、
一部の機体には多段で大ダメージ+ノックバックかダウンで着地も安全というハメ技になっている。
【DLW】
・前
[威力180]
間隔の短い3連射なので、JOEより若干硬直取りされづらい。
威力はやや低めの180。
至近距離でチェーンを警戒して動く相手に対しての裏の選択肢でもある。
・前
[威力180]
間隔の短い3連射なので、JOEより若干硬直取りされづらい。
威力はやや低めの180。
至近距離でチェーンを警戒して動く相手に対しての裏の選択肢でもある。
相手が上にいるとクローが上に向き、上にむかって発射されるのでジャンプ攻撃を潰したりもできる。
多段するとすさまじいダメージに。
多段するとすさまじいダメージに。
通常近接
ジャンプ振り向き性能や発動距離の関係で射撃近接が強力。
発生が早いので相手の近接を避けるか踏み込み近で潰すか慎重に判断できれば前衛機に対して脅威になり得る。
発生が早いので相手の近接を避けるか踏み込み近で潰すか慎重に判断できれば前衛機に対して脅威になり得る。
【RW:69】
右手のチェーンソーを振る
JOEのハンマーより踏み込みも発生も優秀で十分実用に耐える。
優秀なLW近接を警戒して右手側に回り込んで来る相手に振っていこう。
VOXの例に漏れずガーリバも優秀。
チェーンソーが付いていない時は判定が無いので注意。
右手のチェーンソーを振る
JOEのハンマーより踏み込みも発生も優秀で十分実用に耐える。
優秀なLW近接を警戒して右手側に回り込んで来る相手に振っていこう。
VOXの例に漏れずガーリバも優秀。
チェーンソーが付いていない時は判定が無いので注意。
【CW:64】
Vox共通のCW近接モーション。
発動距離が一番短いが後回りされにくい。
ダウン追撃しやすい。
失敗すると大変だがファランクスからの射撃近接も強い。
Vox共通のCW近接モーション。
発動距離が一番短いが後回りされにくい。
ダウン追撃しやすい。
失敗すると大変だがファランクスからの射撃近接も強い。
【LW:69】
左手のクローを振る。
火力と機動性からすれば破格の性能。
振りが早めで判定も優秀。R近と二択を迫れる。
左手のクローを振る。
火力と機動性からすれば破格の性能。
振りが早めで判定も優秀。R近と二択を迫れる。
【アッパー近接】
地上付近で左右に判定あり。
これにより回り込もうとした相手が吹っ飛ぶことも。
ただしリーチが絶望的なので妄想はほどほどに。
地上付近で左右に判定あり。
これにより回り込もうとした相手が吹っ飛ぶことも。
ただしリーチが絶望的なので妄想はほどほどに。
【ジャンプ近接】
頂点付近だと真ん中で抜ける。
頂点付近だと真ん中で抜ける。
アッパーとJ近は高度が甘いので注意。
【追い討ち近接】
チェーンソーとクローで潰す。
チェーンソーとクローで潰す。
ターボ近接
【TRW】
チェーンソーパンチ。
TLより若干遅いが、回り合いで二択を迫るに十分な性能。
チェーンソーパンチ。
TLより若干遅いが、回り合いで二択を迫るに十分な性能。
【TCW】
威力が非常に高い。回り込みに固執する相手に。
ブッパで着地に置くなどもあり。
手が無くても判定がある。
威力が非常に高い。回り込みに固執する相手に。
ブッパで着地に置くなどもあり。
手が無くても判定がある。
【TLW】
クローパンチ。
JANEは横幅が広い上に逆耐性がつきやすいので回り合いは避けるべきだが、
威力、発生等この近接自体の性能は大分高い。
クローパンチ。
JANEは横幅が広い上に逆耐性がつきやすいので回り合いは避けるべきだが、
威力、発生等この近接自体の性能は大分高い。
特殊攻撃
:ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88
しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、
牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ぶっちゃけ使わなくていい。
しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、
牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ぶっちゃけ使わなくていい。
:ダイビング・ヘッド・バット
CWゲージ100%時に前ダッシュCW
[威力390]
・真正面に特攻する。BOBのと違い操作不可能だが、ノーロックでも一定の速度が出る。
CWゲージ100%時に前ダッシュCW
[威力390]
・真正面に特攻する。BOBのと違い操作不可能だが、ノーロックでも一定の速度が出る。
有効テクニック
・発射前キャンセル(パカキャン)
ダッシュ攻撃が強力かつ硬直が少ないJaneだがパカキャンでさらに硬直が減る。
ダッシュ攻撃が強力かつ硬直が少ないJaneだがパカキャンでさらに硬直が減る。
・射撃近接
・歩きキャンセル
近接の迎撃でLW、RWを打ってキャンセル。
使えると防御力が上がる
・歩きキャンセル
近接の迎撃でLW、RWを打ってキャンセル。
使えると防御力が上がる
・八つ橋
前RWで硬直を取れる。
着地点や相手の硬直を頭に入れてない状態で使うとハイリスク。
前RWで硬直を取れる。
着地点や相手の硬直を頭に入れてない状態で使うとハイリスク。
・轢き
いずれの武器も向いている。
TCWや前チェーンが特に強力。
いずれの武器も向いている。
TCWや前チェーンが特に強力。
・ノーロック射撃
歩きLWが非常に強力。
歩きLWが非常に強力。
総評
キャラパワーはTETSUOとならんで頭ひとつ抜けている観がある。TETSUOより崩れにくいので嫌がられることも。
障害物が多いステージでは迎撃が強く、狭いステージでは援護が凶器になる。
とは言っても当たり判定の大きさから完全回避に向かない、援護の有効距離が600弱、後ダッシュが遅いという欠点もある。
援護の有効距離を保ちつつしっかり避けて迎撃して堅実に立ちまわれば答えてくれる機体。
障害物が多いステージでは迎撃が強く、狭いステージでは援護が凶器になる。
とは言っても当たり判定の大きさから完全回避に向かない、援護の有効距離が600弱、後ダッシュが遅いという欠点もある。
援護の有効距離を保ちつつしっかり避けて迎撃して堅実に立ちまわれば答えてくれる機体。
運用方法
基本は隣への援護狙い。
援護のプレッシャーで相方を有利にしながら、追ってくる敵を処理するのが目標。
両方を狙えるように、ちゃんと有効射程を考えて位置取りすること。
援護にこだわって無駄なダメージを食らってしまう場合は援護に固執せずおとなしく引きタイマンで守ること。
援護のプレッシャーで相方を有利にしながら、追ってくる敵を処理するのが目標。
両方を狙えるように、ちゃんと有効射程を考えて位置取りすること。
援護にこだわって無駄なダメージを食らってしまう場合は援護に固執せずおとなしく引きタイマンで守ること。
- 相方と距離がちょっと離れている場合
追ってくる敵は優秀な地上ダッシュと前D攻撃のプレッシャーで距離を離したり、ファイヤーボールなどで迎撃したり。
段差があるステージでは積極的に前チェーンソーを狙いにいこう。
欲張ってダメージを取られないように。
大事なのは試合の流れをじっくり作ること。
段差があるステージでは積極的に前チェーンソーを狙いにいこう。
欲張ってダメージを取られないように。
大事なのは試合の流れをじっくり作ること。
- 相方と距離が近い場合
自分を追ってくる相手が放置できるならば、相方へ近距離ダブルを仕掛けるといい。
この場合すべての武装が立ちでも十分な援護力を持つので非常に凶悪。
ジェーンが一番強い距離でもある。
立ちチェーンからのファイヤー連射、ターボファラでの面制圧等、相方にとってこれほどありがたい援護は無い。
ここで大事なのはジェーンの相方がきっちり合わす事、目標を詰ませて行こう。
この場合すべての武装が立ちでも十分な援護力を持つので非常に凶悪。
ジェーンが一番強い距離でもある。
立ちチェーンからのファイヤー連射、ターボファラでの面制圧等、相方にとってこれほどありがたい援護は無い。
ここで大事なのはジェーンの相方がきっちり合わす事、目標を詰ませて行こう。
追ってくる敵が放置できない場合は無理をせず引きタイマンをすること。
援護してダメージをもらっては意味が無い。
援護してダメージをもらっては意味が無い。
- ダブルされたとき
基本通りに逃げるのがベターだが、場合によってはダメージレースの状況を作るのもアリ。
この辺は両チームの編成や状況と相談。
わざと先出しをして相手を釣り、ジェーンがもらうダメージよりも強力な攻撃を相方に当ててもらおう。
(例:ジェーンのDRW→テムAがマエビで取る→それを読んでE2がレーザーを置きテムAが突っ込む→ダメージ勝ち)
意思の疎通が必須。
この辺は両チームの編成や状況と相談。
わざと先出しをして相手を釣り、ジェーンがもらうダメージよりも強力な攻撃を相方に当ててもらおう。
(例:ジェーンのDRW→テムAがマエビで取る→それを読んでE2がレーザーを置きテムAが突っ込む→ダメージ勝ち)
意思の疎通が必須。
- 放置されたとき
相手とジェーンのレベルにもよるがジェーンが放置されることはまず無いものの、まれに発生する。
そんな時はまず全体を見よう。
ジェーンの相方に近い方に近づいてダブルをかけるのか、もう片方を追いかけるかは君しだい。
もちろん今いる場所を動く必要が無いならその場で撃ちまくろう。
そんな時はまず全体を見よう。
ジェーンの相方に近い方に近づいてダブルをかけるのか、もう片方を追いかけるかは君しだい。
もちろん今いる場所を動く必要が無いならその場で撃ちまくろう。
敵機を追う時はまず近づいてダッシュ攻撃のプレッシャーを意識させながら置き攻撃で追い込み。
ダブルしに行くときは一番最適なルートで近づくこと。
ダブルしに行くときは一番最適なルートで近づくこと。
相方考察
パワーがあるので大抵のキャラと組めるが被ダブルがそれほど得意ではないため、放置されにくいキャラが好ましい。
ジェーンの相方が安定した試合運びをしてくれるとなお良し。
ジェーンの相方が安定した試合運びをしてくれるとなお良し。
有力候補:Jane、Tetsuo、ライデン系列、罪、戦、Γ