RVR-36-F アファームドT typeF (指揮官機 RVR-36-F/c アファームドT typeF/c)
レアリティ…デフォルト機体
略称 (アファ)TF
装甲値:1100 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 なし
略称 (アファ)TF
装甲値:1100 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 なし
概要
Jシリーズでは心もとなかった装甲と火力を強化したのがTシリーズである。機体も一回り大きい。
TFの左肩キャノンと右手バズーカという見た目は、
前作オラタンに登場したアファームド・ザ・ストライカーを思わせるが、
公式サイトの設定に「第二世代型のRVR-32(=小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ザ・ディスラプター)に類似した機体」とあるように、
その実態は火力特化型の機体で、機動性も中量級と言うよりは限りなく重量級に近い。
外観こそディスラプターとは似ても似つかないが、手持ち火器がストライカーより重く大火力になった分、
左右合わせてディスラプターの両肩キャノンを再現しているように見えなくもない。
TFの左肩キャノンと右手バズーカという見た目は、
前作オラタンに登場したアファームド・ザ・ストライカーを思わせるが、
公式サイトの設定に「第二世代型のRVR-32(=小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ザ・ディスラプター)に類似した機体」とあるように、
その実態は火力特化型の機体で、機動性も中量級と言うよりは限りなく重量級に近い。
外観こそディスラプターとは似ても似つかないが、手持ち火器がストライカーより重く大火力になった分、
左右合わせてディスラプターの両肩キャノンを再現しているように見えなくもない。
テムジン747Hと同じような武装と外見のため比較される事が多いが運用法はかなり違っており、TFはタイマン寄りである。
転倒のしにくさとレスポンスはTFの方が上。
優秀な火器を持っているので、それを活かすために回避や(半)放置、位置取りをきっちり行う必要があるが、
その低機動性のために回避や位置取りが難しく、操作技術とセンスと苦労を要する機体と言える。
転倒のしにくさとレスポンスはTFの方が上。
優秀な火器を持っているので、それを活かすために回避や(半)放置、位置取りをきっちり行う必要があるが、
その低機動性のために回避や位置取りが難しく、操作技術とセンスと苦労を要する機体と言える。
引きタイマンをメインとし、相手が攻めてこなければ援護をするというスタイルを基本とする。
武装の特性上中距離以降では援護時に届く弾の数や援護力が激減するため中距離を維持し続けるのが良い。
時と場合によっては自分から攻めることも必要。
常に状況を見ながら柔軟に戦い方を変えて戦う玄人機体である。
武装の特性上中距離以降では援護時に届く弾の数や援護力が激減するため中距離を維持し続けるのが良い。
時と場合によっては自分から攻めることも必要。
常に状況を見ながら柔軟に戦い方を変えて戦う玄人機体である。
長所は
高威力や高誘導の武装を持ち、近接も弱くはなくそこそこのレスポンスで動ける事。
欠点は
誘導する援護が単発になりやすく、一撃が重いとはいえ前DRW以外はそこまで威力が高くないという事。
高威力や高誘導の武装を持ち、近接も弱くはなくそこそこのレスポンスで動ける事。
欠点は
誘導する援護が単発になりやすく、一撃が重いとはいえ前DRW以外はそこまで威力が高くないという事。
だが機体特性ゆえ
きっちりレーダーを見て安全な壁裏に隠れる。テムA等の主戦機をレーダーだけで背負って回避する等、
援護や放置、回避タイミングを勉強するための入門としても最適。
援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ。
きっちりレーダーを見て安全な壁裏に隠れる。テムA等の主戦機をレーダーだけで背負って回避する等、
援護や放置、回避タイミングを勉強するための入門としても最適。
援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ。
目次
機動性
-ダッシュ性能
ダッシュ距離は短い部類に入り非常に遅い。
ダッシュキャンセル時の滑り性能は優秀、立ち回りで活用したい。
TFは横ダッシュキャンセルの硬直が一番小さい
ダッシュ距離は短い部類に入り非常に遅い。
ダッシュキャンセル時の滑り性能は優秀、立ち回りで活用したい。
TFは横ダッシュキャンセルの硬直が一番小さい
-ジャンプ性能
アファJよりジャンプ前のためが無くなったが、
空中ダッシュ速度は地上ダッシュより遅く、空中ダッシュ時間も短くやはり低性能。
着地硬直は無い方で、ライデンより長く、テムAよりちょっと短い。
アファJよりジャンプ前のためが無くなったが、
空中ダッシュ速度は地上ダッシュより遅く、空中ダッシュ時間も短くやはり低性能。
着地硬直は無い方で、ライデンより長く、テムAよりちょっと短い。
-バーティカル性能
並の下といった所。
キレが悪い。
並の下といった所。
キレが悪い。
-旋回性能
高。
ロック時の旋回性能もそこそこ高く、
ノーロック旋回でさらに上がるので置きRWを非常に狙いやすい。
置きRWが使えるようになるとタイマン能力が劇的に上がる(詳しくは後述)。
またダッシュ攻撃時もよく回るので、
真旋回前DRWが使えるようになるとうかつな敵の硬直が取れるようになるので必須。
高。
ロック時の旋回性能もそこそこ高く、
ノーロック旋回でさらに上がるので置きRWを非常に狙いやすい。
置きRWが使えるようになるとタイマン能力が劇的に上がる(詳しくは後述)。
またダッシュ攻撃時もよく回るので、
真旋回前DRWが使えるようになるとうかつな敵の硬直が取れるようになるので必須。
-歩き性能
そこそこの速さ。
機体の判定もそこまで大きくなく、歩き射撃も強いためTFを使う上では重要。
そこそこの速さ。
機体の判定もそこまで大きくなく、歩き射撃も強いためTFを使う上では重要。
武装
RW: マックス・ランチャー F-13
CW: タイガー・キャノン T-11
LW: スーパー・ボム type M
CW: タイガー・キャノン T-11
LW: スーパー・ボム type M
射撃、近接について簡単にまとめると、
- 攻守に使えるLWのナパーム。
- 隙こそ大きいが援護にはそこそこ使えるCWのショルダーキャノン。
- タイマンと援護に使い分けられるRWのバズーカ。前ビも高威力で夢が見られていい感じ。
- リーチは短めだが出が早く使いやすい通常近接。踏み込みはやや早いが回り込みはやや遅い。
T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ
RW射撃【マックス・ランチャー F-13】
その名のとおりマックスな威力の右手のバズーカ。
実弾に見えるが距離減衰しまくるのでマックスな形をした気合弾である。
撃って良し殴って良しのTFのステキな主力兵器。
実弾に見えるが距離減衰しまくるのでマックスな形をした気合弾である。
撃って良し殴って良しのTFのステキな主力兵器。
通常RW
【RW】
[威力140~60](本体) : 射程距離760弱/[威力5](爆風) : 半径10
ゲージ100%から最大5連射。
中/近距離でのノーロック撒き、と優秀な射撃近接(迎撃)が主な使用用途。タイマン時の大事なダメージ源。
弾速に優れている上に威力が高く、近距離では軽量級相手なら1発かすれば軽く15%を超えるダメージが入る等、
置きランチャーだけでゲームが終了する可能性も秘めている。
一方で距離減衰が大きく、距離165辺りから急激に減衰が始まり、距離445辺りで半減し(威力70=テムジン747AのRWの最低威力)、距離495以遠で完全に減衰する。
また、一発当たりのRWゲージ消費が約25%と大きく、トリガー引きっぱなしで連射すると5発目で撃ち尽くす。射程距離も短め。
テムジン747Hと比較されることが多い本機だが、
747HのRWより距離減衰が始まるのが遅い分、威力が高いものの、射程距離が90短い。
TFのRWはタイマン寄りであり、垂れ流す援護にはあまり向かない。
[威力140~60](本体) : 射程距離760弱/[威力5](爆風) : 半径10
ゲージ100%から最大5連射。
中/近距離でのノーロック撒き、と優秀な射撃近接(迎撃)が主な使用用途。タイマン時の大事なダメージ源。
弾速に優れている上に威力が高く、近距離では軽量級相手なら1発かすれば軽く15%を超えるダメージが入る等、
置きランチャーだけでゲームが終了する可能性も秘めている。
一方で距離減衰が大きく、距離165辺りから急激に減衰が始まり、距離445辺りで半減し(威力70=テムジン747AのRWの最低威力)、距離495以遠で完全に減衰する。
また、一発当たりのRWゲージ消費が約25%と大きく、トリガー引きっぱなしで連射すると5発目で撃ち尽くす。射程距離も短め。
テムジン747Hと比較されることが多い本機だが、
747HのRWより距離減衰が始まるのが遅い分、威力が高いものの、射程距離が90短い。
TFのRWはタイマン寄りであり、垂れ流す援護にはあまり向かない。
ノーロック置きRWは本機の迎撃の要である。
きっちり狙った所に撃てるようになると引きタイマンでダメージ勝ち出来るようになるし、
相手の動きが変わるためタイマン自体も安定する。
TFの歩き速度はそこそこ速く当たり判定もそこまで大きくないため、
腕さえあればJ箱のファイアーボールとノーロックで撃ち合う事もできなくは無い。
逆に一定以上のレベルだと置きRWが出来ないと非常にジリ貧になりやすいので要練習。
きっちり狙った所に撃てるようになると引きタイマンでダメージ勝ち出来るようになるし、
相手の動きが変わるためタイマン自体も安定する。
TFの歩き速度はそこそこ速く当たり判定もそこまで大きくないため、
腕さえあればJ箱のファイアーボールとノーロックで撃ち合う事もできなくは無い。
逆に一定以上のレベルだと置きRWが出来ないと非常にジリ貧になりやすいので要練習。
TFのおすすめの置きとして、
立ちナパームで防御と目くらましをかけつつ最大3発までの決め打ちがオススメ。
置き方はJ箱やMarikoの項目が詳しいので省略する。
もちろん絶対ではなく、
場合によっては4発以降撃っても問題ない。使い手のセンスと感性である。
立ちナパームで防御と目くらましをかけつつ最大3発までの決め打ちがオススメ。
置き方はJ箱やMarikoの項目が詳しいので省略する。
もちろん絶対ではなく、
場合によっては4発以降撃っても問題ない。使い手のセンスと感性である。
この機体に限らず、
威力とダウン値が高めである程度連射できる武器がある機体は、
ノーロック射撃による置きでタイマン能力を大きく底上げすることができるので、
他の機体の練習目的で乗っている場合はコレをしっかり覚えておくと後々役に立つ。
威力とダウン値が高めである程度連射できる武器がある機体は、
ノーロック射撃による置きでタイマン能力を大きく底上げすることができるので、
他の機体の練習目的で乗っている場合はコレをしっかり覚えておくと後々役に立つ。
中/遠距離での援護
誘導性があんまりないのでこれ単体での援護力はイマイチ
特に遠距離ではほぼ誘導しない上ダメージもかなり低い。テムHとは運用法が異なる理由の一つがこれである。
援護で撃つ場合は
中/遠距離なら「弾を見せて相手の回避を邪魔する」程度の気持ちで撃つ事。
中距離以内なら相手を直狙いで撃つことも意識していい。
誘導性があんまりないのでこれ単体での援護力はイマイチ
特に遠距離ではほぼ誘導しない上ダメージもかなり低い。テムHとは運用法が異なる理由の一つがこれである。
援護で撃つ場合は
中/遠距離なら「弾を見せて相手の回避を邪魔する」程度の気持ちで撃つ事。
中距離以内なら相手を直狙いで撃つことも意識していい。
RWのあとCWをタイミングよく出すと連続で出る(歩きでは不可)
LW・RW・CWの順に発射して弾を相殺されずに味方の援護として届けることができる。
LW・RW・CWの順に発射して弾を相殺されずに味方の援護として届けることができる。
xbox360版
詳しい所は不明だが、当たり判定がデカくなったとみていい。
当てやすくなったのだが、変に誘導が増えているためロック時の撃ち方に若干注意が必要。
しゃがみナパームの仕様変更により、置きRWをするときに安全に打てる場合が増えた。
平地では立ちナパームよりしゃがみにするとタイマンに役に立つこともあるので試してみよう。
詳しい所は不明だが、当たり判定がデカくなったとみていい。
当てやすくなったのだが、変に誘導が増えているためロック時の撃ち方に若干注意が必要。
しゃがみナパームの仕様変更により、置きRWをするときに安全に打てる場合が増えた。
平地では立ちナパームよりしゃがみにするとタイマンに役に立つこともあるので試してみよう。
【cRW】
[威力85~65] : 射程距離225強
トリガー引きっぱなしで2連射可能。1発辺りRWゲージを25%程度消費し、燃費が微妙に悪い。
テムHとは運用法が異なる理由の一つであり、これもテムHと同じ感覚でつかうと痛い目を見る。
むしろTFでcRWを使う事はほぼないと思っていい。
一応射程の問題はあるが弾速良好。近距離での硬直取りの一手として覚えておく程度でいいだろう。
[威力85~65] : 射程距離225強
トリガー引きっぱなしで2連射可能。1発辺りRWゲージを25%程度消費し、燃費が微妙に悪い。
テムHとは運用法が異なる理由の一つであり、これもテムHと同じ感覚でつかうと痛い目を見る。
むしろTFでcRWを使う事はほぼないと思っていい。
一応射程の問題はあるが弾速良好。近距離での硬直取りの一手として覚えておく程度でいいだろう。
【JRW】
[威力140~60]×2(本体) : 射程距離845/[威力5](爆風) : 半径10
バズーカを2発発射。射程や遠距離での威力が立ちよりも向上する。
性能的には747Hの立ちRWに近い。
[威力140~60]×2(本体) : 射程距離845/[威力5](爆風) : 半径10
バズーカを2発発射。射程や遠距離での威力が立ちよりも向上する。
性能的には747Hの立ちRWに近い。
ターボRW
【JTRW】
[威力200](本体) : 射程距離940/[威力5](爆風) : 半径15
空中からの大バズ。射程も威力も、ほとんど地上と同じ。
[威力200](本体) : 射程距離940/[威力5](爆風) : 半径15
空中からの大バズ。射程も威力も、ほとんど地上と同じ。
ダッシュRW
【DRW】
・前
[威力360~240] : 射程約1100程度
大きな弾を一発発射。747Hや707J+の前ビと並んで、前ダッシュ射撃としては全機体中最大級の威力。ただし射出は遅いので注意。
密着で当てるとマックスな威力だが(E系ライデンのノーマルレーザーの8割)距離200程度から威力がぐんぐん落ちて行く。
また射角や銃口補正に難があり、慣れるまでは思わぬ所で外れたりする。
真旋回保存が使いこなせるようになると160%近い旋回を利用して、
テムA・カゲキヨなどの主戦機を背負いながら硬直が取れるようになる。
弾速が少し遅め、判定の大きさと合さり意外な置き攻撃として機能することも。
・前
[威力360~240] : 射程約1100程度
大きな弾を一発発射。747Hや707J+の前ビと並んで、前ダッシュ射撃としては全機体中最大級の威力。ただし射出は遅いので注意。
密着で当てるとマックスな威力だが(E系ライデンのノーマルレーザーの8割)距離200程度から威力がぐんぐん落ちて行く。
また射角や銃口補正に難があり、慣れるまでは思わぬ所で外れたりする。
真旋回保存が使いこなせるようになると160%近い旋回を利用して、
テムA・カゲキヨなどの主戦機を背負いながら硬直が取れるようになる。
弾速が少し遅め、判定の大きさと合さり意外な置き攻撃として機能することも。
xbox360版
近接による回り込みでかなり回られにくくなったため、
強気に撃てる場合が増え、一部機体へはまさに出し得状態になる。
また他の機体同様に銃口補正が強力になっているので、砲身を相手に押し付ける形で撃てばひどい当たり方をする。
一撃が重い分かなりありがたい。
もちろん適当に撃つと反撃で死ぬため見極めは必要。
近接による回り込みでかなり回られにくくなったため、
強気に撃てる場合が増え、一部機体へはまさに出し得状態になる。
また他の機体同様に銃口補正が強力になっているので、砲身を相手に押し付ける形で撃てばひどい当たり方をする。
一撃が重い分かなりありがたい。
もちろん適当に撃つと反撃で死ぬため見極めは必要。
・斜め前
[威力140~100]×2 : 射程約850程度
中々な威力の弾を2発。横の誘導が強く、燃費もよろしい。
放置された時の選択肢の一つ。ダウン値が低く硬直を取れれば大体多段する。
多段した時のダメージは前DRWに勝らずとも遜色ない威力(威力280)。
[威力140~100]×2 : 射程約850程度
中々な威力の弾を2発。横の誘導が強く、燃費もよろしい。
放置された時の選択肢の一つ。ダウン値が低く硬直を取れれば大体多段する。
多段した時のダメージは前DRWに勝らずとも遜色ない威力(威力280)。
【LJRW】
・前
[威力250~150] : 射程約1500程度
ライデン程とはいかないまでも硬直が少なく、タイマンでも狙っていける。
弾速も速い。
上下誘導が少ないので、最速で入力しないとテムジンの頭をかすってあたらないことがある。
主な撃ち方としてはTFの右側に相手が居るようにしてねじ込むのが一番簡単。
・前
[威力250~150] : 射程約1500程度
ライデン程とはいかないまでも硬直が少なく、タイマンでも狙っていける。
弾速も速い。
上下誘導が少ないので、最速で入力しないとテムジンの頭をかすってあたらないことがある。
主な撃ち方としてはTFの右側に相手が居るようにしてねじ込むのが一番簡単。
xbox360版
とても強力になった。
もともと着地硬直が少なく先出しで使えていたものが、近接による回り込みで回られづらくなり、
さらに相手が逃げようとしても角度によっては銃口補正でダッシュに引っかかることもある。
相手に向かって撃った時に近接で回りこまれてカウンターを貰う事がほぼなくなったというのが大きく、
当たればほぼダウンを奪えるため箱仕様の恩恵をかなり受けている。近接を読んでLJRWで吹き飛ばすという行動までまかり通る。
相手がLJRWを怖がって中距離をウロウロしだしたらノーロックRWに切り替えよう。
とても強力になった。
もともと着地硬直が少なく先出しで使えていたものが、近接による回り込みで回られづらくなり、
さらに相手が逃げようとしても角度によっては銃口補正でダッシュに引っかかることもある。
相手に向かって撃った時に近接で回りこまれてカウンターを貰う事がほぼなくなったというのが大きく、
当たればほぼダウンを奪えるため箱仕様の恩恵をかなり受けている。近接を読んでLJRWで吹き飛ばすという行動までまかり通る。
相手がLJRWを怖がって中距離をウロウロしだしたらノーロックRWに切り替えよう。
・斜め前
[威力180~80] : 射程約850程度
地上斜め前DRWより少し威力の高い弾を一発。こちらも燃費良好。
硬直も短めで色々使える攻撃。しかしダウン値は低いままなので読まれると死が見える
[威力180~80] : 射程約850程度
地上斜め前DRWより少し威力の高い弾を一発。こちらも燃費良好。
硬直も短めで色々使える攻撃。しかしダウン値は低いままなので読まれると死が見える
CW射撃【タイガー・キャノン T-11】
名前のとおりアファTのキャノン砲、
テムHのキャノン砲と違い左肩に装備されている。
RWのマックスな威力の陰で霞みがちだが、各種攻撃の単発の威力だけを見ればTDやDanの肩ミサイル、747Hの肩キャノンの威力を上回る。
更に箱版になり誘導と判定強化。特に誘導強化が顕著で面白いくらい曲る。
テムHのキャノン砲と違い左肩に装備されている。
RWのマックスな威力の陰で霞みがちだが、各種攻撃の単発の威力だけを見ればTDやDanの肩ミサイル、747Hの肩キャノンの威力を上回る。
更に箱版になり誘導と判定強化。特に誘導強化が顕著で面白いくらい曲る。
通常CW
【CW】
[威力220] : 射程距離870
トリガー押しっぱなしで2セット発射の単発中型ミサイル。
ゲージが無い場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。
遠距離で放置/援護の際は積極的に、ただし隙が大きいので相手の動きをよく見つつ撃つ。
上下誘導は強いが左右誘導はそこそこ、射出時方向補正は優秀。
一見地味に見えるかも知れないが、当たった時の威力は707Jの前ビが密着で直撃した時の威力と同じ。
歩き段落ちキャンセルも併用して。発射前キャンセル可。
[威力220] : 射程距離870
トリガー押しっぱなしで2セット発射の単発中型ミサイル。
ゲージが無い場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。
遠距離で放置/援護の際は積極的に、ただし隙が大きいので相手の動きをよく見つつ撃つ。
上下誘導は強いが左右誘導はそこそこ、射出時方向補正は優秀。
一見地味に見えるかも知れないが、当たった時の威力は707Jの前ビが密着で直撃した時の威力と同じ。
歩き段落ちキャンセルも併用して。発射前キャンセル可。
xbox360版
射程が伸び誘導が強くなり判定も大きくなった。
援護の大本命。cLWの仕様変更により非常に撃ちやすくなったので運用の幅が出た。
射程が伸び誘導が強くなり判定も大きくなった。
援護の大本命。cLWの仕様変更により非常に撃ちやすくなったので運用の幅が出た。
【cCW】
[威力120] : 射程距離600
山なりに飛ぶミサイルを一発発射。
貴重な壁越え武器ではあるが、80%近いゲージを消費する。
立ちよりもダメージが少なく、さらに単発で隙も大きいとデメリットが目立つ。
ゲージ消費の手軽さがない分、扱いが難しい。
[威力120] : 射程距離600
山なりに飛ぶミサイルを一発発射。
貴重な壁越え武器ではあるが、80%近いゲージを消費する。
立ちよりもダメージが少なく、さらに単発で隙も大きいとデメリットが目立つ。
ゲージ消費の手軽さがない分、扱いが難しい。
ライAのcLWの様に空打ちが可能。
入力例:
立ちCW2発発射→ダッシュ→cCW→ダッシュ→cCW…
この入力場合は最大2回まで空打ちする事が出来る。
入力例:
立ちCW2発発射→ダッシュ→cCW→ダッシュ→cCW…
この入力場合は最大2回まで空打ちする事が出来る。
【JCW】
[威力180]×2 : 射程距離870
空中からミサイルを2連続発射する。
射程距離は変わらないが、地上より威力が下がる。
[威力180]×2 : 射程距離870
空中からミサイルを2連続発射する。
射程距離は変わらないが、地上より威力が下がる。
ターボCW
【TCW】
[威力260] : 射程距離660
射出音が大きくなった中型ミサイルを一発発射。
遠距離からとりあえず援護しておきたい時に。
立ち/歩きCWと比べて弾速が遅く、射程は660程度とやや短い。
距離に応じて上下左右の誘導性が強くなってゆき、最後には鬼のような誘導性を発揮する。
硬直は若干少なくなっているが、足が完全に止まるので注意。
対戦専用ステージの低い壁に密着状態から撃つと壁裏から攻撃ができる。
壁裏のスタートだったら開幕の挨拶代わりにロックを切り替えてTCWの援護を送ろう。
テムジンステージのように外壁が無いステージは少し外向きにTCWを撃つとステージの
外から回り込んで弾が届く。
反対側で壁に隠れている相手に有効
[威力260] : 射程距離660
射出音が大きくなった中型ミサイルを一発発射。
遠距離からとりあえず援護しておきたい時に。
立ち/歩きCWと比べて弾速が遅く、射程は660程度とやや短い。
距離に応じて上下左右の誘導性が強くなってゆき、最後には鬼のような誘導性を発揮する。
硬直は若干少なくなっているが、足が完全に止まるので注意。
対戦専用ステージの低い壁に密着状態から撃つと壁裏から攻撃ができる。
壁裏のスタートだったら開幕の挨拶代わりにロックを切り替えてTCWの援護を送ろう。
テムジンステージのように外壁が無いステージは少し外向きにTCWを撃つとステージの
外から回り込んで弾が届く。
反対側で壁に隠れている相手に有効
xbox360版
更なる誘導upを受け凶悪な吸いつきを見せるミサイルに。
射程も上がった模様。しかし弾速は据え置き。遅い。
立ちCWと混ぜて撃つと弾速の差がいやらしく避けにくい。
更なる誘導upを受け凶悪な吸いつきを見せるミサイルに。
射程も上がった模様。しかし弾速は据え置き。遅い。
立ちCWと混ぜて撃つと弾速の差がいやらしく避けにくい。
ダッシュCW
【DCW】
・前
[威力180] : 射程450程度
立ちCWよりも射程が短くなっているミサイルを2発。
威力は立ちCWに見劣りするものの、積極的に援護したい場合はこれ、段落ちならタイマン時にも援護可。
前ビで取れるがRWゲージが足りないという場合にも使う。
前ビより密着判定が強く、射出が早いので密着を狙うならこちらでよい。
2発出る事で、前ビより狙いやすい場面もある。
誘導はCW、TCWに比べて一段落ちるので援護の場合は当て方を工夫しよう。
・前
[威力180] : 射程450程度
立ちCWよりも射程が短くなっているミサイルを2発。
威力は立ちCWに見劣りするものの、積極的に援護したい場合はこれ、段落ちならタイマン時にも援護可。
前ビで取れるがRWゲージが足りないという場合にも使う。
前ビより密着判定が強く、射出が早いので密着を狙うならこちらでよい。
2発出る事で、前ビより狙いやすい場面もある。
誘導はCW、TCWに比べて一段落ちるので援護の場合は当て方を工夫しよう。
xbox360版
特に上下誘導が跳ね上がった為元々の弾速・銃口補正も併せ重量級相手に猛威を振るう
その他ジャンプ機動で回避をする相手に強い。主にΓやエンジェ。2発目が刺さる刺さる
旋回保存ができればさらに当てやすくなる。弾判定の強化か、機体真後ろあたりでも当たる。
ただし、対策や返し方を知られると
他機種の一部武器と違い「別に怖くない」という程度にまで猛威ランクが下がる。
特に中距離で知らないライデン系とのタイマンにはcLWでナパの防御を張った後に前DCWをかけると、
ライデンが1発目をジャンプでかわすと2発目は空横ダッシュかジャンキャンしかないため面白いように当たるが、
知ってるライデン系相手にやると「DCW見てからTレーザー」「避けてダッ近」「単純に回避」等
いいようにやられるため注意。
特に上下誘導が跳ね上がった為元々の弾速・銃口補正も併せ重量級相手に猛威を振るう
その他ジャンプ機動で回避をする相手に強い。主にΓやエンジェ。2発目が刺さる刺さる
旋回保存ができればさらに当てやすくなる。弾判定の強化か、機体真後ろあたりでも当たる。
ただし、対策や返し方を知られると
他機種の一部武器と違い「別に怖くない」という程度にまで猛威ランクが下がる。
特に中距離で知らないライデン系とのタイマンにはcLWでナパの防御を張った後に前DCWをかけると、
ライデンが1発目をジャンプでかわすと2発目は空横ダッシュかジャンキャンしかないため面白いように当たるが、
知ってるライデン系相手にやると「DCW見てからTレーザー」「避けてダッ近」「単純に回避」等
いいようにやられるため注意。
・斜め前
[威力160]×2 : 射程距離600程度
前DCWより威力が低いが、射程が少し伸びる。
援護としてに使うにはやや射程が心許ない。
[威力160]×2 : 射程距離600程度
前DCWより威力が低いが、射程が少し伸びる。
援護としてに使うにはやや射程が心許ない。
・横/斜め後ろ
[威力140]×2 : 射程距離600程度
斜め前より威力が下がる。
[威力140]×2 : 射程距離600程度
斜め前より威力が下がる。
・後ろ
[威力120]×2 : 射程距離600程度
横や斜め後ろより威力が下がる。
[威力120]×2 : 射程距離600程度
横や斜め後ろより威力が下がる。
【LJCW】
・前
[威力160] : 射程距離600程度
LJRWに比べて発射角度が下に出るため多少入力が遅くても立ってる相手に当たる。
・前
[威力160] : 射程距離600程度
LJRWに比べて発射角度が下に出るため多少入力が遅くても立ってる相手に当たる。
LJCWはしっかりLJで出せば着地後すぐに動けるので、
タイマン時の釣り行為としても使える。
要経験と練習。
タイマン時の釣り行為としても使える。
要経験と練習。
・斜め前/横
[威力140] : 射程距離600程度
地上と違って単発。斜め前は地上DCWより威力が下がる。
[威力140] : 射程距離600程度
地上と違って単発。斜め前は地上DCWより威力が下がる。
・斜め後ろ/後ろ
[威力120] : 射程距離600程度
地上と違って単発。斜め後ろは地上DCWより威力が下がる。
[威力120] : 射程距離600程度
地上と違って単発。斜め後ろは地上DCWより威力が下がる。
LW射撃【スーパー・ボム type M】
敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。
JC、JG、JM、TB、Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。
VOX系のナパームとは性能が異なる。どちらかというと一部テムジン・ライデン系(747H、747T、512D)が装備するナパームと似ており、ダメージも同程度だが、テムジン・ライデン系では前進しない単発の大きな火柱になる一部のダッシュ攻撃が、アファームド系ではボムになっている。
JC、JG、JM、TB、Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。
VOX系のナパームとは性能が異なる。どちらかというと一部テムジン・ライデン系(747H、747T、512D)が装備するナパームと似ており、ダメージも同程度だが、テムジン・ライデン系では前進しない単発の大きな火柱になる一部のダッシュ攻撃が、アファームド系ではボムになっている。
通常LW
【LW】
[威力50]
火柱発生タイプのナパーム。
TFで唯一壁を無視して攻撃できる武器であり、立ち回り上極めて重要。
前ボムよりもこちらを援護でやったほうが相方に喜ばれる事がある。
本機を使うにあたりこれのゲージ管理は必修科目。
ゲージ回復は早くはないので無駄打ちしないよう注意。
突っ込んで来た所に踏ませる。中距離では相手の行動範囲を制限するために。
防御的な相殺目的でも使う。
[威力50]
火柱発生タイプのナパーム。
TFで唯一壁を無視して攻撃できる武器であり、立ち回り上極めて重要。
前ボムよりもこちらを援護でやったほうが相方に喜ばれる事がある。
本機を使うにあたりこれのゲージ管理は必修科目。
ゲージ回復は早くはないので無駄打ちしないよう注意。
突っ込んで来た所に踏ませる。中距離では相手の行動範囲を制限するために。
防御的な相殺目的でも使う。
多すぎるので一例を挙げると
防衛の使い方として
- 目の前の敵の理想の突撃コースに置いて、迂回させる。
- RWの射撃近接のかわりにLW射撃近接として使う。
- 壁や地形とナパームを利用して視界をさえぎり、自機の安全度と相手の事故への期待値を上げる。
放置時では
- 相手2の間に発生するように(場合によっては置いて)投げ、徹底的に邪魔をする。
- 目の前の相手の後ろから相方に向かって投げ、目の前の敵の攻撃を消す。
- 相方の逃げる方向に向かって投げ、TFナパームを盾にして相方が逃げる。
等等
【cLW】
[威力30]
ACではあまり日の目を見ることが無い武器。
基本は立ちで使用し、なにかあったら使えるように覚えておく程度でいいだろう。
[威力30]
ACではあまり日の目を見ることが無い武器。
基本は立ちで使用し、なにかあったら使えるように覚えておく程度でいいだろう。
箱版では密度が上がり、進行速度が遅くなった。
相殺力が上がり、消せるようになる弾もLWより多め。
TFの前歩きと進行速度がほぼ一緒なため、ナパームに守られつつ一方的に攻撃することも可能。
視界は悪くなるので相手の挙動には注意。計器を活用しよう。
相殺力が上がり、消せるようになる弾もLWより多め。
TFの前歩きと進行速度がほぼ一緒なため、ナパームに守られつつ一方的に攻撃することも可能。
視界は悪くなるので相手の挙動には注意。計器を活用しよう。
- cLW→前DCW
ダッシュ攻撃の硬直とナパームが重なるためかなり安全に前DCWが撃てるというTFとテムHの相当ローリスクな強行動。
援護タイマン共にGOOD。しゃがみナパームを貫通しない攻撃しか持たない機体は止める事ができない。(近接を除く)
相手が対処法を知らない間はこれだけやってりゃいい位の強力な一手だが、
ばれた瞬間からあっさり対処される微妙な一手になる。
「援護で撃たれたから自分も援護」「反撃考えずに避けるだけなら楽」「進行先に貫通攻撃を置いておけばダメージ勝ち」等
思考停止でコレばっかりと言う事がないように気を付けよう。
援護タイマン共にGOOD。しゃがみナパームを貫通しない攻撃しか持たない機体は止める事ができない。(近接を除く)
相手が対処法を知らない間はこれだけやってりゃいい位の強力な一手だが、
ばれた瞬間からあっさり対処される微妙な一手になる。
「援護で撃たれたから自分も援護」「反撃考えずに避けるだけなら楽」「進行先に貫通攻撃を置いておけばダメージ勝ち」等
思考停止でコレばっかりと言う事がないように気を付けよう。
この機体に限らず箱版のVOX系以外のしゃがみナパームはかなり進む速度が遅くなった為、
ほとんどの機体が一緒に歩くかダッシュで隠れていられる。
ACでやろうとすると確実に置いていかれるので注意。
ほとんどの機体が一緒に歩くかダッシュで隠れていられる。
ACでやろうとすると確実に置いていかれるので注意。
ターボLW
【TLW】
[威力160] : 射程距離390~500(本体+爆風)
大型ボムを蹴り飛ばす。
壁から少し離れれば壁越えでも打てる。そこそこの誘導と弾速、威力、近接信管つきと、撃てれば強い武器。
ただし地上で当てるには距離400~500程度という微妙な飛距離のため、直接狙うのが難しい。
テムジン・ライデンステージで使う機会が多い。
ざっくり分けると
[威力160] : 射程距離390~500(本体+爆風)
大型ボムを蹴り飛ばす。
壁から少し離れれば壁越えでも打てる。そこそこの誘導と弾速、威力、近接信管つきと、撃てれば強い武器。
ただし地上で当てるには距離400~500程度という微妙な飛距離のため、直接狙うのが難しい。
テムジン・ライデンステージで使う機会が多い。
ざっくり分けると
- 持続のナパーム
- 即効のターボボム
という認識で良いだろう。
xbox360版
誘導強化で狙いやすい攻撃に
しかしTFはこれが有効な間合いは他の選択肢が豊富で強く、
LWゲージは立ちで使いたい事が多いので他のアファに比べると出番が少ない。
誘導強化で狙いやすい攻撃に
しかしTFはこれが有効な間合いは他の選択肢が豊富で強く、
LWゲージは立ちで使いたい事が多いので他のアファに比べると出番が少ない。
【JTLW】
[威力100] : 射程距離1110(本体)/[威力100] : 半径40(爆風)
ジャンプしてボムをオーバーヘッドキック。直撃で確定ダウン。
無音で爆風もあるので放置/援護の際も狙っていきたい。
弾速が早いので相手のD攻撃の硬直に合わせたりすることも可能で硬直も少なめ。
ほぼ真下にも撃てるので地上距離50ほど離れていれば当てることも可能。
硬直取りにも。
[威力100] : 射程距離1110(本体)/[威力100] : 半径40(爆風)
ジャンプしてボムをオーバーヘッドキック。直撃で確定ダウン。
無音で爆風もあるので放置/援護の際も狙っていきたい。
弾速が早いので相手のD攻撃の硬直に合わせたりすることも可能で硬直も少なめ。
ほぼ真下にも撃てるので地上距離50ほど離れていれば当てることも可能。
硬直取りにも。
欠点はジャンプして攻撃して着地という手順の為に、
時間当たりに出せる弾が少ない事。
地上で撃ちまくったほうが良いのか、コレを撃った方が良いのかは相手と場合によって変えよう。
時間当たりに出せる弾が少ない事。
地上で撃ちまくったほうが良いのか、コレを撃った方が良いのかは相手と場合によって変えよう。
ダッシュLW
【DLW】
・前
[威力1](直撃)/[威力80](爆風)
先出しや援護として投げる。
アファJより硬直が少ないのでアファJに比べると投げやすくなった。
弾速が早く、近接信管つきなので、RWやCWで取れない硬直を取るのにも。
爆風を生かして壁裏の相手に投げてみるのも面白い。
爆風に当たると9%前後のダメージで範囲が大きく最後の削りにも最適。
・前
[威力1](直撃)/[威力80](爆風)
先出しや援護として投げる。
アファJより硬直が少ないのでアファJに比べると投げやすくなった。
弾速が早く、近接信管つきなので、RWやCWで取れない硬直を取るのにも。
爆風を生かして壁裏の相手に投げてみるのも面白い。
爆風に当たると9%前後のダメージで範囲が大きく最後の削りにも最適。
アファJより機体サイズの関係で投げる位置が高いので前ボムを壁裏から壁越しで投げる選択肢が広がったが、
欠点はダウン値が低い事と、
爆風が出る前のボム本体に当たると0.1%のカスダメージな事。
欠点はダウン値が低い事と、
爆風が出る前のボム本体に当たると0.1%のカスダメージな事。
箱版だと武器の誘導性が上がった分
直当たりするケースが非常に増えているので注意。
相手が遅れた回避行動を取って爆風が当たるというケース以外ではほぼカスダメージ。
直当たりするケースが非常に増えているので注意。
相手が遅れた回避行動を取って爆風が当たるというケース以外ではほぼカスダメージ。
相方があと1発で敵をしとめそうな時に援護として投げると上手くフィニッシュを奪える
さっさとチームの勝ちを決めてしまおう。
段落ちとかを一切せず欲張って投げて食らって逆転負けをしたら深く反省すること。
さっさとチームの勝ちを決めてしまおう。
段落ちとかを一切せず欲張って投げて食らって逆転負けをしたら深く反省すること。
【LJLW】
着地硬直が少ないことを利用して、先出しでなげる事もできる。
ただライデンより着地硬直があるのでやり方が悪いと確実に取られる。
着地硬直が少ないことを利用して、先出しでなげる事もできる。
ただライデンより着地硬直があるのでやり方が悪いと確実に取られる。
一定距離で地面に落ちて一瞬ドームを発生させる斜め前
当たると火柱の上がる横
斜め後ろ
当たると火柱の上がる横
斜め後ろ
どうしても使うならこの3つがオススメ
釣り行為には斜め後ろが最適だが、
経験と駆け引きがモノをいうのでやはり練習と経験。
経験と駆け引きがモノをいうのでやはり練習と経験。
近接攻撃
ダブルロックオン距離
RW: 74
CW: 89
LW: 79
RW: 74
CW: 89
LW: 79
モーションはだいたいTDと同じだが、持っている武器が異なるほか、威力面での微妙な違いがある。
通常近接
射撃が当たった場合は
- RWならもしターボ近接をガードして追い討ち射撃を貰ったとしても相手が主戦機クラスなら大体ダメージ同じ(重要)。
- CWなら相手がダウンかノックバック。
LWは威力こそ少ないものの、
位置と場合により相手もう一機からの援護をとめて安全にガードできる。
ナパームの火柱で相手の近接の振りが遅くなりこちらの近接で殴れることもある。
相手の射撃近接に一方的に勝てるのもポイント。
位置と場合により相手もう一機からの援護をとめて安全にガードできる。
ナパームの火柱で相手の近接の振りが遅くなりこちらの近接で殴れることもある。
相手の射撃近接に一方的に勝てるのもポイント。
【RW】
[威力240](一段目)→[威力160](二段目)
右→前へバズーカを振り下ろす。
二段目は左から右へバズーカを振る。
発生・ロック距離・範囲はどれもそこそこ。
右手武器で殴るというアファームド系共通モーションのRW近接攻撃(JM、JGを除く)だが、
アファームド系列のRW近接としては最も威力が高くてそこそこリーチもあるという、嬉しいような微妙なような特徴がある。
[威力240](一段目)→[威力160](二段目)
右→前へバズーカを振り下ろす。
二段目は左から右へバズーカを振る。
発生・ロック距離・範囲はどれもそこそこ。
右手武器で殴るというアファームド系共通モーションのRW近接攻撃(JM、JGを除く)だが、
アファームド系列のRW近接としては最も威力が高くてそこそこリーチもあるという、嬉しいような微妙なような特徴がある。
JC、JAのRW近接程ではないがダウン値が若干低く、
ライデンは稀にこけない事があるので、攻めを継続できる。
ライデンは稀にこけない事があるので、攻めを継続できる。
【CW】
[威力290]
左→右にバズーカを横薙ぎ。
右手武器で左から殴るという、TD、JXと共通モーションの攻撃。威力はTDと同じで、JXよりは20高い。
判定が横に広めでロック距離も最も長いため射撃近接キャンセル時に。
普通に降ってもそこそこ強く、正面への判定発生が見た目より速い。
射撃の暴発には要注意。振り切ると2段判定がでる。
[威力290]
左→右にバズーカを横薙ぎ。
右手武器で左から殴るという、TD、JXと共通モーションの攻撃。威力はTDと同じで、JXよりは20高い。
判定が横に広めでロック距離も最も長いため射撃近接キャンセル時に。
普通に降ってもそこそこ強く、正面への判定発生が見た目より速い。
射撃の暴発には要注意。振り切ると2段判定がでる。
【LW】
[威力190](一段目)→[威力145](二段目)
出が早いがリーチが短い左フック。
モーションはTD、JXと同じだが、威力がTFより10低く、JXより35高い。
左の中段判定がとても強い。
これでもテムAのTRW近やガンマのTLW近(密着)を後回りできる。
二段目は右からの裏拳。
[威力190](一段目)→[威力145](二段目)
出が早いがリーチが短い左フック。
モーションはTD、JXと同じだが、威力がTFより10低く、JXより35高い。
左の中段判定がとても強い。
これでもテムAのTRW近やガンマのTLW近(密着)を後回りできる。
二段目は右からの裏拳。
【小ジャンプ近接】
[威力335]
ジャンプしてかかと落とし。
TFの近接で最大の威力だが、リーチに難あり。ダウン追撃すら安定しない程の判定。
[威力335]
ジャンプしてかかと落とし。
TFの近接で最大の威力だが、リーチに難あり。ダウン追撃すら安定しない程の判定。
【アッパー近接】
[威力295]
屈んで近づいてから右手のバズーカを振り上げながら飛び上がる。
判定に穴が無い上リーチもTBのものより長い。しかしジャンプ頂点が低いのか届かない事もある。
[威力295]
屈んで近づいてから右手のバズーカを振り上げながら飛び上がる。
判定に穴が無い上リーチもTBのものより長い。しかしジャンプ頂点が低いのか届かない事もある。
【追い討ち近接】
右手のバズーカを叩きつける。
状況次第だが援護を優先したほうが良い。
右手のバズーカを叩きつける。
状況次第だが援護を優先したほうが良い。
ターボ近接
モーションはTDと共通。
TRWとTLWが完全な二択になっており、足が届く距離であれば回り合いになった時かなり強い。
TRWとTLWが完全な二択になっており、足が届く距離であれば回り合いになった時かなり強い。
xbox360版
密着以外の後回りがほぼできないため後回りによる近接の優位どりはほぼ出来なくなった。
密着なら回れるが、引っかかってしまった場合を考えるとやらないほうが無難。
密着せず足が届く範囲で先出しをすれば追い払えるかガードでダウンを奪えるので出番自体はある。
密着以外の後回りがほぼできないため後回りによる近接の優位どりはほぼ出来なくなった。
密着なら回れるが、引っかかってしまった場合を考えるとやらないほうが無難。
密着せず足が届く範囲で先出しをすれば追い払えるかガードでダウンを奪えるので出番自体はある。
【TRW】
[威力310]
右足でのハイキック。
アファームドT系(TD、TF、TB、TX)共通のモーション。
出は早めだが範囲が絶望的な足蹴り。密着状態ならこちらが有効。
[威力310]
右足でのハイキック。
アファームドT系(TD、TF、TB、TX)共通のモーション。
出は早めだが範囲が絶望的な足蹴り。密着状態ならこちらが有効。
【TCW】
[威力330]
屈んでからサマーソルトキック。
TF、JC、JX、Hatterと共通のモーション。威力はTDと同じで、JCより40低く、JXより5高い。
飛び上がっている間は下段近接を飛び越える。
多少高い台に乗っている敵にも身長と飛び上がりで当てることが出来る。
[威力330]
屈んでからサマーソルトキック。
TF、JC、JX、Hatterと共通のモーション。威力はTDと同じで、JCより40低く、JXより5高い。
飛び上がっている間は下段近接を飛び越える。
多少高い台に乗っている敵にも身長と飛び上がりで当てることが出来る。
【TLW】
[威力330]
左足でのハイキック。
TRWよりちょっと遅い。
TDと共通モーション。TDと比べて威力が10低い。
[威力330]
左足でのハイキック。
TRWよりちょっと遅い。
TDと共通モーション。TDと比べて威力が10低い。
ダッシュ近接
基本的にあまり性能が良くないので振らない。
前ビが射角の関係でスカり、前CWが上を越える時などに使う機会があるかもしれない。
前ビが射角の関係でスカり、前CWが上を越える時などに使う機会があるかもしれない。
【RW】
[威力235]
右手のバズーカを右から振る。
[威力235]
右手のバズーカを右から振る。
【CW】
[威力250]
右手のバズーカを上から叩きつける。
追い討ちに。
[威力250]
右手のバズーカを上から叩きつける。
追い討ちに。
【LW】
[威力250]
左腕でラリアット。
TFに一瞬の穴ができる場所をカバーできるので稀に使う事がある。
[威力250]
左腕でラリアット。
TFに一瞬の穴ができる場所をカバーできるので稀に使う事がある。
有効テクニック(一部)
運用方法
ひたすら回避と位置取りを優先して動く。引きタイマンが主戦法となるため、被弾が先行してはいけない。
また、支援機のイメージがあるかもしれないが「支援可能な引きタイマン機」であるため無理に援護を送る必要はない。
援護射撃行動のリスクにリターンが見合わないケースがままあるためである。
それよりは、引きタイマンでいかに目の前の相手に削り勝ちしていくかを優先させるべきであろう。
ただし距離が離れると有効武器がTCW程度になってしまうのであまり強くない。
立ちRWが生きる中距離を維持し続けていると展開が変わったときに機動力の低さによる対応の遅れをカバーできる。
また、支援機のイメージがあるかもしれないが「支援可能な引きタイマン機」であるため無理に援護を送る必要はない。
援護射撃行動のリスクにリターンが見合わないケースがままあるためである。
それよりは、引きタイマンでいかに目の前の相手に削り勝ちしていくかを優先させるべきであろう。
ただし距離が離れると有効武器がTCW程度になってしまうのであまり強くない。
立ちRWが生きる中距離を維持し続けていると展開が変わったときに機動力の低さによる対応の遅れをカバーできる。
援護を送るときはどういった場合が安全に援護できるかを考える。
他の機体にも言えるが、常にレーダーを見て敵2体を視界に入れるように移動する。
ロックを切り替えて歩きRWを数初相方に送ってまたタイマンに戻る。
硬直取り以外の前DRWをするときは段差落ちのキャンセルで。
地上でたまに撃っても良いが相手からかなりはなれるようにして事故「だけ」に期待して撃つこと。
他の機体にも言えるが、常にレーダーを見て敵2体を視界に入れるように移動する。
ロックを切り替えて歩きRWを数初相方に送ってまたタイマンに戻る。
硬直取り以外の前DRWをするときは段差落ちのキャンセルで。
地上でたまに撃っても良いが相手からかなりはなれるようにして事故「だけ」に期待して撃つこと。
ノーロック置きRWや前ダッシュLWがメインのダメージ源だが、
主戦機(主にテムA・スペ・フェイエン)等と向き合った状態ではダメージを取りづらい。
これらの機体相手には鉄壁の防御、防衛の姿勢で行き、
絶対に先だしのDRW・DCWを使ってはいけない。使った場合確実に取られる。
主戦機(主にテムA・スペ・フェイエン)等と向き合った状態ではダメージを取りづらい。
これらの機体相手には鉄壁の防御、防衛の姿勢で行き、
絶対に先だしのDRW・DCWを使ってはいけない。使った場合確実に取られる。
相手が焦れて迂闊なぶっ放しをしたらきっちり取る、
目の前の敵が背を向けたり、安全に放置できたら一発でも良いから援護を撃つ。
もちろん腕に自信があるなら背を向けた相手にノーロックRWを狙っていくのもいいだろう。
援護は立ちTCWや立ちCWが良いが危ない場合は立ちRWを見せるだけでもいい。
これにより主戦機には
「放置したり張りつきをサボると味方が援護で殺されて負けてしまう」という考えが発生する。
よって主戦機はまた攻めてくるので引きタイマンに戻る。
目の前の敵が背を向けたり、安全に放置できたら一発でも良いから援護を撃つ。
もちろん腕に自信があるなら背を向けた相手にノーロックRWを狙っていくのもいいだろう。
援護は立ちTCWや立ちCWが良いが危ない場合は立ちRWを見せるだけでもいい。
これにより主戦機には
「放置したり張りつきをサボると味方が援護で殺されて負けてしまう」という考えが発生する。
よって主戦機はまた攻めてくるので引きタイマンに戻る。
考えてない相手の場合はこういう時攻めてこないが、
TFの援護が主戦機より劣るわけ無いのでそのまま援護撃ちまくれて十分オイシイ。
今いる位置で援護を撃つのがいいのか移動したほうがいいのかを判断できるとなお良い。
位置取りを考えてない場合だと相手が攻めてこない時にTFが援護負けするケースがあるので、
引きタイマンをしながら位置取りを丁寧に行い、いざ相手が攻めてこなくなった場合の判断をしっかりしよう。
TFの援護が主戦機より劣るわけ無いのでそのまま援護撃ちまくれて十分オイシイ。
今いる位置で援護を撃つのがいいのか移動したほうがいいのかを判断できるとなお良い。
位置取りを考えてない場合だと相手が攻めてこない時にTFが援護負けするケースがあるので、
引きタイマンをしながら位置取りを丁寧に行い、いざ相手が攻めてこなくなった場合の判断をしっかりしよう。
放置された場合は距離と位置によってチームへの貢献度が変わる。
遠距離や壁の向こう側から援護を撃っていてもあんまり役に立たない、教育的指導も覚悟しよう。
援護が生きる位置に移動する、もしくは味方にも移動してもらっていい場所を作ろう。
その時に立ちナパームが役に立つので各自研究してみよう。
遠距離や壁の向こう側から援護を撃っていてもあんまり役に立たない、教育的指導も覚悟しよう。
援護が生きる位置に移動する、もしくは味方にも移動してもらっていい場所を作ろう。
その時に立ちナパームが役に立つので各自研究してみよう。
まとめると
良く言うと職人的な戦い方、
悪く言うとチマチマした戦い方がこの機体を使う上で一番強く能力を発揮できる。
もう少し言うと
TFにずば抜けて優秀な点はないので、TFの要所要所の強いところを生かして堅実に立ち回ることが一番。
そしてそれは他の機体にも言えるため
「援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ」とはそういう事である。
もっともタイマン寄りの思考にちょっとなってしまう事もあるので、
その場合は元の機体に戻した時に修正しよう。
良く言うと職人的な戦い方、
悪く言うとチマチマした戦い方がこの機体を使う上で一番強く能力を発揮できる。
もう少し言うと
TFにずば抜けて優秀な点はないので、TFの要所要所の強いところを生かして堅実に立ち回ることが一番。
そしてそれは他の機体にも言えるため
「援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ」とはそういう事である。
もっともタイマン寄りの思考にちょっとなってしまう事もあるので、
その場合は元の機体に戻した時に修正しよう。
xbox360版
色々と強化されたので相手機体にもよるがアーケード版よりも強気に出れるケースも増えた。
主に援護能力と自衛能力の強化が著しい。相変わらずの鈍足だが元々迎撃近接は強かったのでどっしり構えられる機体に。
cLWからDCWもいいが、撃った後のことを考えずにやるとローリスクなだけで状況が悪くなる。
最悪なのは遠距離でRWを援護で垂れ流してcLW→前DCW、そしてまたRW垂れ流しというパターンプレイ。
初心者期間を脱した後でもこれをし続けTF弱いだのチームに何も貢献できないだの言ってる悪い子は後でオフィスに来るように。
色々と強化されたので相手機体にもよるがアーケード版よりも強気に出れるケースも増えた。
主に援護能力と自衛能力の強化が著しい。相変わらずの鈍足だが元々迎撃近接は強かったのでどっしり構えられる機体に。
cLWからDCWもいいが、撃った後のことを考えずにやるとローリスクなだけで状況が悪くなる。
最悪なのは遠距離でRWを援護で垂れ流してcLW→前DCW、そしてまたRW垂れ流しというパターンプレイ。
初心者期間を脱した後でもこれをし続けTF弱いだのチームに何も貢献できないだの言ってる悪い子は後でオフィスに来るように。
cLW自体は強力なので無駄を省き効率化ししっかり考えて自分なりの使い方を編み出して行こう。
ただ援護機としては、他に多く箱仕様の恩恵を受けて援護力がアップした機体がいるため、
アケでは援護勝ちできる場面でも余裕で援護負けしてしまうという事がある。
位置取りと有効武装を見直そう。
ただ援護機としては、他に多く箱仕様の恩恵を受けて援護力がアップした機体がいるため、
アケでは援護勝ちできる場面でも余裕で援護負けしてしまうという事がある。
位置取りと有効武装を見直そう。
ただそれでもRWの重みやLJ前DRWのぶっぱ、CWの誘導性、もともと高かった火力が箱仕様で生きる形になったため、
箱のアファの中では一番強いポジションになった。
これは
アケでは攻撃が当たらないのが基本のため、
強力な近接や高機動を生かした細かいダメージの積み重ねが出来るJC、JA、TBがアファの中では上位だったが、
箱では攻撃が非常にさけづらくなり、元々の装甲がそこまで高くないJCは近接を絡めた張り付きによるリスクが激増。
さらに近接も後回りしづらくなり元々リーチがそこまで長くない分待ち近接の鬼であるTBもアケほどのひっくり返しが出来なくなった。
ダメージを取り返すにもこの2機には箱仕様の恩恵を受けた高誘導、高火力射撃武器がほぼ無いため厳しい。
JAは装甲こそ心もとないが、元々の地上機動性と誘導性強化によるマエビと強力な近接があるためまだ上位に入る。
箱のアファの中では一番強いポジションになった。
これは
アケでは攻撃が当たらないのが基本のため、
強力な近接や高機動を生かした細かいダメージの積み重ねが出来るJC、JA、TBがアファの中では上位だったが、
箱では攻撃が非常にさけづらくなり、元々の装甲がそこまで高くないJCは近接を絡めた張り付きによるリスクが激増。
さらに近接も後回りしづらくなり元々リーチがそこまで長くない分待ち近接の鬼であるTBもアケほどのひっくり返しが出来なくなった。
ダメージを取り返すにもこの2機には箱仕様の恩恵を受けた高誘導、高火力射撃武器がほぼ無いため厳しい。
JAは装甲こそ心もとないが、元々の地上機動性と誘導性強化によるマエビと強力な近接があるためまだ上位に入る。
ではTFはというと
腕さえあれば当てれる置きRWという火力と装甲があるため、無理に近距離戦をする必要もなくどっしりと構えていられる。
どっしりと構えていても援護CWとTCWが優秀なため位置取り次第で放置も許されるのである。
結果として事故率が下がり貢献度が上がるため箱仕様であれば上記3機よりも安定した戦果を残せる。
TBは何とかなりそうだが近接の優位性が減少したことと機体の避けづらさ、
何より強化されたはずのTRWとTCWが微妙に当たりづらくなり火力が足りないというのが厳しくTFのほうが箱仕様にマッチしている。
腕さえあれば当てれる置きRWという火力と装甲があるため、無理に近距離戦をする必要もなくどっしりと構えていられる。
どっしりと構えていても援護CWとTCWが優秀なため位置取り次第で放置も許されるのである。
結果として事故率が下がり貢献度が上がるため箱仕様であれば上記3機よりも安定した戦果を残せる。
TBは何とかなりそうだが近接の優位性が減少したことと機体の避けづらさ、
何より強化されたはずのTRWとTCWが微妙に当たりづらくなり火力が足りないというのが厳しくTFのほうが箱仕様にマッチしている。
アファ(笑)のようなネタとして使われることが多いが
その原因は明らかに外見に起因するものもあるのだが、ほとんどの場合乗り手がヘボなだけであり、TF自体は弱くない。
「コレより楽に勝てる機体がある」という他多数の機体と同じ理由で強い人を見かけないだけで
アファはネタだから自分もアファに乗ろうという考えは実によろしくない。頑張り次第できっちりと結果は残せる。
その原因は明らかに外見に起因するものもあるのだが、ほとんどの場合乗り手がヘボなだけであり、TF自体は弱くない。
「コレより楽に勝てる機体がある」という他多数の機体と同じ理由で強い人を見かけないだけで
アファはネタだから自分もアファに乗ろうという考えは実によろしくない。頑張り次第できっちりと結果は残せる。
2on2
- 相方考察
ダブルロックや放置にも対応できる機動性や火器を持っていると良いが、アファTF自体が正しく運用できていればそれ程相方は選ばない。
腕さえあればかなり幅広く組めて柔軟な運用が可能。
腕さえあればかなり幅広く組めて柔軟な運用が可能。
しかしスケルトンが強靭とはいえやはりその足の遅さから、
- 放置されない武装を搭載している機体
- 放置時にTFがダブルされて食らうダメージよりもダメージを取れる機体
- 片方の行動を制限できる位追いかけれる機体
が望ましい。
有力候補…割と何でも組める、アファだからといって甘く見ちゃいけない。
Xbox360版
割となんとでも組めるのは同じだが避けづらいという点が大きくアケ以上に腕を必要とする。
TFがしっかりと動かせているのであれば、
変に組み合わせを考えるよりはその人が一番使える機体に乗ってもらうのがベストだろう。
もちろんアケでの希望する条件を満たしていることに越したことはない。
割となんとでも組めるのは同じだが避けづらいという点が大きくアケ以上に腕を必要とする。
TFがしっかりと動かせているのであれば、
変に組み合わせを考えるよりはその人が一番使える機体に乗ってもらうのがベストだろう。
もちろんアケでの希望する条件を満たしていることに越したことはない。