RVR-81-X アファームドJ typeX
レアリティ…レア機体(易)
(指揮官機無し)
通称 JX
装甲値 : 850 ジャンプ高度:66(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 なし
(指揮官機無し)
通称 JX
装甲値 : 850 ジャンプ高度:66(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 なし
目次
概要
ステルス、ガスマスク。
削りに便利なリングレーザーと護衛や追っ手を止めるのに便利な電磁ボムがある。
CWが何故かボムとなっていて、(見た目はOTのグレネードディスチャージャーの大型版)ダメージは割と大きいが当てづらい。
しかし、当たった時にはロックオン不能効果などをもたらす。
機動性能が非常に高くサクサク動く上、着地硬直はかなりあるもののアファームドとは思えないくらい空中ダッシュが長い。
しかしステルス機体の類に漏れず装甲が薄く武装が威力不足。
軽量機では珍しくCWが発射前キャンセルできるところも注目したい。
削りに便利なリングレーザーと護衛や追っ手を止めるのに便利な電磁ボムがある。
CWが何故かボムとなっていて、(見た目はOTのグレネードディスチャージャーの大型版)ダメージは割と大きいが当てづらい。
しかし、当たった時にはロックオン不能効果などをもたらす。
機動性能が非常に高くサクサク動く上、着地硬直はかなりあるもののアファームドとは思えないくらい空中ダッシュが長い。
しかしステルス機体の類に漏れず装甲が薄く武装が威力不足。
軽量機では珍しくCWが発射前キャンセルできるところも注目したい。
機動性
-地上ダッシュ性能
地上ダッシュは総じて速く、他のアファよりも後方斜め後方に速い。
ダッシュキャンセルも短く素直。
地上ダッシュは総じて速く、他のアファよりも後方斜め後方に速い。
ダッシュキャンセルも短く素直。
-バーティカル性能
反応が非常に良く、全機体中トップクラスの曲がり方をする。
反応が非常に良く、全機体中トップクラスの曲がり方をする。
-空中ダッシュ性能
特筆すべきは空中前Dで速度距離共に最高クラス。一気に距離をとることができる。
が、他方向はそれほどでもなく空中ダッシュ後の着地硬直も大きいので、安全な着地地点を考慮したい。
特筆すべきは空中前Dで速度距離共に最高クラス。一気に距離をとることができる。
が、他方向はそれほどでもなく空中ダッシュ後の着地硬直も大きいので、安全な着地地点を考慮したい。
武装
RW: リング・ブラスター GEA-R7
CW: スマート・ランチャー L-13
LW: スーパー・ボム typeP
CW: スマート・ランチャー L-13
LW: スーパー・ボム typeP
アファームドTXと同名のRW、LWを装備する。RWはリングレーザー、LWは痺れボム。
CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすボム。
CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすボム。
T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ
RW【リングブラスター GEA-R7】
手に持ったメガホンからリングレーザーを飛ばす。
通常RW
【RW】
[威力60~50] : 射程距離436
JXのメイン武装。
連射速度と誘導性が高い、割と優秀な武器。
ゲージ100%から5連射できるがゲージ効率が悪いため、極力無駄撃ちは避けたい。
カッターのような相殺判定は無いが、J箱の火球のように山林のRWや罪の羽を消し、バルのリングと相殺する。
[威力60~50] : 射程距離436
JXのメイン武装。
連射速度と誘導性が高い、割と優秀な武器。
ゲージ100%から5連射できるがゲージ効率が悪いため、極力無駄撃ちは避けたい。
カッターのような相殺判定は無いが、J箱の火球のように山林のRWや罪の羽を消し、バルのリングと相殺する。
【cRW】
[威力25] : 射程距離305
山なりにリングを飛ばす。弾速は速め。
低い障害物越しや障害物上の相手に牽制できる。
[威力25] : 射程距離305
山なりにリングを飛ばす。弾速は速め。
低い障害物越しや障害物上の相手に牽制できる。
ターボRW
【TRW】
[威力50]×8 : 射程距離788
正面にリングレーザーを連続で飛ばす。発射後の隙が少し大きめ。
見た目は超長いバネだが、
ダウン値、ダメージ、誘導が皆無な誰得武装。
密集したリングを長時間発射するので援護時相手の進行方向に置くと良いかもしれない。
[威力50]×8 : 射程距離788
正面にリングレーザーを連続で飛ばす。発射後の隙が少し大きめ。
見た目は超長いバネだが、
ダウン値、ダメージ、誘導が皆無な誰得武装。
密集したリングを長時間発射するので援護時相手の進行方向に置くと良いかもしれない。
【JTRW】
[威力30]×8 : 射程距離758
ちらしで撃つと楽しい。
[威力30]×8 : 射程距離758
ちらしで撃つと楽しい。
ダッシュRW
【DRW】
・前
[威力100]×3
前ビは弾速が速く確定ダウンの弾を三連射。
本体の機動性と合わさって硬直取りには素晴らしく使いやすい。
が、残念ながらU-taの前ビのような援護方法をすると完全劣化版となってしまう。
ダメージが立ちビと同じくらいしかなく、硬直が非常に大きい。
・前
[威力100]×3
前ビは弾速が速く確定ダウンの弾を三連射。
本体の機動性と合わさって硬直取りには素晴らしく使いやすい。
が、残念ながらU-taの前ビのような援護方法をすると完全劣化版となってしまう。
ダメージが立ちビと同じくらいしかなく、硬直が非常に大きい。
どの方向もCWキャンセルできるが過信禁物。
CW【スマート・ランチャー L13】
ボール型ボム弾。両肩の上についているランチャーからボムを2発1セットで放つ。妨害効果あり。
それぞれのボムの発射には若干の時間差があるが、
1発目が発射されさえすれば直後に段差落ちしようが転倒しようが必ず2発目も出る。
それぞれのボムの発射には若干の時間差があるが、
1発目が発射されさえすれば直後に段差落ちしようが転倒しようが必ず2発目も出る。
通常CW
【CW】
[威力180]×2 : 射程距離370(本体)/[威力10] : 半径15(爆風)
両肩からボムを2発出す。ヒットするとロックオン不能の効果がつく。
上下誘導は高め、左右は弱いので相手の移動先に置くと当てやすい。
発射前キャンセルが可能なので、地上ダッシュLR攻撃終了時→CW入力→即ダッシュとすることで最小限の硬直でダッシュに移行できる。
[威力180]×2 : 射程距離370(本体)/[威力10] : 半径15(爆風)
両肩からボムを2発出す。ヒットするとロックオン不能の効果がつく。
上下誘導は高め、左右は弱いので相手の移動先に置くと当てやすい。
発射前キャンセルが可能なので、地上ダッシュLR攻撃終了時→CW入力→即ダッシュとすることで最小限の硬直でダッシュに移行できる。
【cCW】
[威力5]×2 : 射程距離500(本体+爆風)
一発づつ山なりに発射。地面をバウンドしながら飛んでいく。
壁に当たる、もしくは近接信管で起爆し、立ちより広い範囲に爆風が広がるが、密着で直撃すると威力80×2のダメージになる。
バウンドする位置を調整すれば障害物を飛び越えて攻撃することもできるが、距離によっては相手の頭上を飛び越える。
[威力5]×2 : 射程距離500(本体+爆風)
一発づつ山なりに発射。地面をバウンドしながら飛んでいく。
壁に当たる、もしくは近接信管で起爆し、立ちより広い範囲に爆風が広がるが、密着で直撃すると威力80×2のダメージになる。
バウンドする位置を調整すれば障害物を飛び越えて攻撃することもできるが、距離によっては相手の頭上を飛び越える。
ターボCW
【TCW】
[威力200]×2 : 射程距離693(本体+爆風)
立ちと同じように両肩からボムを出すが、距離150くらい直進した後で地面に落下し、そこからしゃがみと同じように地面をバウンドしながら進む。
隙がやや大きいが、立ちよりダメージが増加しており、立ちやしゃがみと違って爆風にも直撃と同様の威力やダウン性能がある。
[威力200]×2 : 射程距離693(本体+爆風)
立ちと同じように両肩からボムを出すが、距離150くらい直進した後で地面に落下し、そこからしゃがみと同じように地面をバウンドしながら進む。
隙がやや大きいが、立ちよりダメージが増加しており、立ちやしゃがみと違って爆風にも直撃と同様の威力やダウン性能がある。
しゃがみ同様、距離を調整すれば壁の向こう側にいる敵を攻撃できるが、距離によっては相手の頭上を飛び越える。
ダッシュCW
【DCW】
・前
[威力120]×2
ボムを2発。間隔はやや短めか。
前は当てれば必ず転倒し、VT性能と相まって硬直取りに使いやすい。
・前以外
[威力100]×2(斜め前、横、斜め後ろ、後ろ)
前以外の方向ではダッシュ速度が急激に落ちる上にダウンが取れない(状況次第ではノックバックすら)ので非常に使いづらい。
ただし逆に多段で大ダメージが狙えるのと、当たりさえすれば相手にオートロック不能がかかってダッシュ攻撃での反撃を封じられるので、
硬直に合わせられるなら横/斜め前等でこすりつけに行ってもいい。
・前
[威力120]×2
ボムを2発。間隔はやや短めか。
前は当てれば必ず転倒し、VT性能と相まって硬直取りに使いやすい。
・前以外
[威力100]×2(斜め前、横、斜め後ろ、後ろ)
前以外の方向ではダッシュ速度が急激に落ちる上にダウンが取れない(状況次第ではノックバックすら)ので非常に使いづらい。
ただし逆に多段で大ダメージが狙えるのと、当たりさえすれば相手にオートロック不能がかかってダッシュ攻撃での反撃を封じられるので、
硬直に合わせられるなら横/斜め前等でこすりつけに行ってもいい。
LW【スーパー・ボム typeP】
痺れボム。見た目はテムFやAgeのソレだが、両機に比べ圧倒的に痺れ時間が短くなっていることに注意。
このことから相手の足を一瞬止める武装と割り切ることも必要。
このことから相手の足を一瞬止める武装と割り切ることも必要。
通常LW
【LW】
[威力20]
自分から見てやや右側にボムを放つ。
転がらずすぐ爆発するため、相殺に便利…かと思いきやテムFのようなボムを展開するため、
使い勝手はあまりよくない。
近場で上手く痺れさせれば近接を狙えるが、痺れないことも多いので注意。
痺れ時にTCWでも大ダメージを狙えるので状況で使い分けたい。
[威力20]
自分から見てやや右側にボムを放つ。
転がらずすぐ爆発するため、相殺に便利…かと思いきやテムFのようなボムを展開するため、
使い勝手はあまりよくない。
近場で上手く痺れさせれば近接を狙えるが、痺れないことも多いので注意。
痺れ時にTCWでも大ダメージを狙えるので状況で使い分けたい。
【cLW】
[威力10]
山なりに飛ばし地面を這うようにボムが進む。
[威力10]
山なりに飛ばし地面を這うようにボムが進む。
【JLW】
[威力20]
ジャンプ頂点から目標に向かって一直線にボムを投げる。
弾速が速く、そこそこ誘導する上に近接信管により高速展開するので、相手を痺れさせる可能性は比較的高い。
ただし痺れ時間と範囲自体は他の通常ボムと変わらない。ジャンプターボとの長短を考えて援護で使うこと。
ゲージ消費は小さく、先にしゃがみボムを転がしておいて同時攻撃を狙うこともできる。
[威力20]
ジャンプ頂点から目標に向かって一直線にボムを投げる。
弾速が速く、そこそこ誘導する上に近接信管により高速展開するので、相手を痺れさせる可能性は比較的高い。
ただし痺れ時間と範囲自体は他の通常ボムと変わらない。ジャンプターボとの長短を考えて援護で使うこと。
ゲージ消費は小さく、先にしゃがみボムを転がしておいて同時攻撃を狙うこともできる。
ターボLW
【TLW】
[威力40] : 射程距離198~712(本体+爆風)
痺れボムをサッカーボールのように蹴飛ばす。当たれば唯一連携の期待できる痺れを発生させてくれる。
射程が長く、山なりに飛ぶので障害物越しに狙える。ただし距離198未満では相手の頭上を飛び越える。
威力は低いが痺れ時間が長く炸裂範囲も広いので隙あらば撃ちたい。
撃つときは相方と連携をとろう。
[威力40] : 射程距離198~712(本体+爆風)
痺れボムをサッカーボールのように蹴飛ばす。当たれば唯一連携の期待できる痺れを発生させてくれる。
射程が長く、山なりに飛ぶので障害物越しに狙える。ただし距離198未満では相手の頭上を飛び越える。
威力は低いが痺れ時間が長く炸裂範囲も広いので隙あらば撃ちたい。
撃つときは相方と連携をとろう。
基本的に近接信管で起爆するが、
密着距離で本体が直撃するとカス当たりになり、相手は痺れるものの0ダメージになることがある。
なおノーロックで蹴飛ばすと空に向かってまっすぐ飛んでいき、バーチャロイドが到達できない高度で爆発する。
密着距離で本体が直撃するとカス当たりになり、相手は痺れるものの0ダメージになることがある。
なおノーロックで蹴飛ばすと空に向かってまっすぐ飛んでいき、バーチャロイドが到達できない高度で爆発する。
【JTLW】
[威力30] : 射程距離1455(本体+爆風)
痺れボムをオーバーヘッドキック。
爆風の痺れ時間が長く範囲が大きい。
誘導性もそこそこあるため、援護として使ったり足元に打ち込むのが良い。
通常のジャンプLWとは性質が違うのでどちらが良いかは状況で変えよう。
[威力30] : 射程距離1455(本体+爆風)
痺れボムをオーバーヘッドキック。
爆風の痺れ時間が長く範囲が大きい。
誘導性もそこそこあるため、援護として使ったり足元に打ち込むのが良い。
通常のジャンプLWとは性質が違うのでどちらが良いかは状況で変えよう。
ダッシュLW
【DLW】
・前
[威力30]
弾速が速く射程の長い痺れボム。
下に射角が広いので段差下の相手にも有効。
痺れ時間が短く、テムFのように段差下の敵に当てて痺れさせ着地後近接を当てようとすると、ほぼガードされる。
痺れないこともあるので注意。
・前
[威力30]
弾速が速く射程の長い痺れボム。
下に射角が広いので段差下の相手にも有効。
痺れ時間が短く、テムFのように段差下の敵に当てて痺れさせ着地後近接を当てようとすると、ほぼガードされる。
痺れないこともあるので注意。
近接戦闘
ダブルロック距離
RW: 79
CW: 94
LW: 84
RW: 79
CW: 94
LW: 84
もともと格闘戦が得意なアファームドJ系列の機体ではあるが、JXの近接は踏み込み性能などT系統のものに近く、
火器が射撃近接に向いているので迎撃に向く。
装甲や決定打の少なさ、威力の低さから近接は迎撃に徹する、もしくは一切しない方が良いといえる。
火器が射撃近接に向いているので迎撃に向く。
装甲や決定打の少なさ、威力の低さから近接は迎撃に徹する、もしくは一切しない方が良いといえる。
ターボ近接や一部近接がJCと似ているが、
圧倒的に踏み込みが短くなっているため同じ感覚で使うと大変なことになる。
圧倒的に踏み込みが短くなっているため同じ感覚で使うと大変なことになる。
近接耐性は出ないけど逆耐性はばっちり。
通常近接
【RW】
[威力205](一段目)→[威力130](二段目)
右手のメガホンで右から殴る。
近接二段目は振り切ったメガホンを左から振りかえす。
[威力205](一段目)→[威力130](二段目)
右手のメガホンで右から殴る。
近接二段目は振り切ったメガホンを左から振りかえす。
【CW】
[威力270]
TFやTDのなぎ払いと同じモーションでメガホンを振る。
メガホンの先が膨らんでいるせいか引っ掛けやすく一番信頼できる近接。
[威力270]
TFやTDのなぎ払いと同じモーションでメガホンを振る。
メガホンの先が膨らんでいるせいか引っ掛けやすく一番信頼できる近接。
【LW】
[威力155](一段目)→[威力135](二段目)
左腕で殴る。
アファTF、TDのLW近のJX版、ジャガーフック。
アファームドTFのように相手に引っ掛けたりする使い方がオススメ。
二段目は左手の裏拳
[威力155](一段目)→[威力135](二段目)
左腕で殴る。
アファTF、TDのLW近のJX版、ジャガーフック。
アファームドTFのように相手に引っ掛けたりする使い方がオススメ。
二段目は左手の裏拳
【小ジャンプ近接】
[威力320]
ジャンプして踵落とし。
[威力320]
ジャンプして踵落とし。
【アッパー近接】
[威力280]
屈んで近づいた後右手のメガホンを振り上げながらジャンプ。
[威力280]
屈んで近づいた後右手のメガホンを振り上げながらジャンプ。
【追い討ち近接】
右手のメガホンで叩きつける。
右手のメガホンで叩きつける。
ターボ近接
【TRW】
[威力310]
二連蹴り。リーチが短い。
これもJCのものより低威力になっているため注意。
[威力310]
二連蹴り。リーチが短い。
これもJCのものより低威力になっているため注意。
【TCW】
[威力325]
前傾姿勢になった後サマーソルト。
JCのものと見た目こそ一緒だが、屈んだ後のタメが長い。
屈んでいる間はすでに逆耐性時間なので覚えておこう。
[威力325]
前傾姿勢になった後サマーソルト。
JCのものと見た目こそ一緒だが、屈んだ後のタメが長い。
屈んでいる間はすでに逆耐性時間なので覚えておこう。
一応JCと同じで壁の上の敵にあてることも出来る。
【TLW】
[威力320]
左足三連蹴り。出は速いがリーチが短い。
JCと違い残念ながら踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル不可。
JCよりも発生が遅くなって威力が下がっているため、
同じ感覚で使ってはいけない。
[威力320]
左足三連蹴り。出は速いがリーチが短い。
JCと違い残念ながら踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル不可。
JCよりも発生が遅くなって威力が下がっているため、
同じ感覚で使ってはいけない。
ダッシュ近接
【RW】
[威力210]
右手のメガホンを右から左へと振り抜く。
[威力210]
右手のメガホンを右から左へと振り抜く。
【CW】
[威力225]
右手のメガホンを上から下へと振り下ろす。
[威力225]
右手のメガホンを上から下へと振り下ろす。
【LW】
[威力205]
左腕でラリアット。
[威力205]
左腕でラリアット。
ガードリバーサル近接
普通のガーリバは判定が出終わるとダッシュかジャンプでキャンセルできるのだが、JXに限ってモーションの最後までキャンセルできない。
そのため裏切り前ビなどが確定してしまうくらい硬直が大きい行動になってしまっているので振らないほうが良い。
逆に意表をついて振るのもいいが、それはセンスと運と経験が必要。
そのため裏切り前ビなどが確定してしまうくらい硬直が大きい行動になってしまっているので振らないほうが良い。
逆に意表をついて振るのもいいが、それはセンスと運と経験が必要。
余談
ガスマスクのゴーグルは半透明なため、
ターミナルで機体の角度を調整すると中のツインアイが見える
ターミナルで機体の角度を調整すると中のツインアイが見える
総評
武装も援護系のものがそろっているが特別援護が得意なわけではない。ステルスももちろんおまけ程度と考えたほうがよいだろう。
装甲火力共に不安が残るので、高い機動性を活かし回避に重きをおくスタイルが安定する。
装甲火力共に不安が残るので、高い機動性を活かし回避に重きをおくスタイルが安定する。
運用方法
狙われたら引く、敵が背を向けたら襲うを徹底すること。
ダッシュが全方向優秀+超高性能空中前ダッシュが出来るので引きタイマンをすれば非常に安定する。
中距離のRW連射を始め、各種射撃による迎撃は強力だ。
そのまま削り勝ちをして試合にも勝てばなにも問題ないが、放置されてしまう事があるだろう。
下がりすぎず近すぎず、中距離での距離をしっかり見極めよう。
ダッシュが全方向優秀+超高性能空中前ダッシュが出来るので引きタイマンをすれば非常に安定する。
中距離のRW連射を始め、各種射撃による迎撃は強力だ。
そのまま削り勝ちをして試合にも勝てばなにも問題ないが、放置されてしまう事があるだろう。
下がりすぎず近すぎず、中距離での距離をしっかり見極めよう。
放置された場合はCW系やLW系の武装で援護するのが基本だが、
火力が非常に低く弾数、誘導性も実に心もとなく不利になる事がある。
そこで放置された場合は1機に対し中距離圏内で張り付きつつRWをひたすら当てていくのも良いだろう。
もちろんその中でCW系、LW系を撃つチャンスがあれば撃とう。
どちらかの敵がこっちを向いたら引きタイマンに戻し、守りに意識を切り替える事。
引いてるだけでは絶対勝てないので、攻めるときはしっかりと攻めよう。ただし丁寧に。
火力が非常に低く弾数、誘導性も実に心もとなく不利になる事がある。
そこで放置された場合は1機に対し中距離圏内で張り付きつつRWをひたすら当てていくのも良いだろう。
もちろんその中でCW系、LW系を撃つチャンスがあれば撃とう。
どちらかの敵がこっちを向いたら引きタイマンに戻し、守りに意識を切り替える事。
引いてるだけでは絶対勝てないので、攻めるときはしっかりと攻めよう。ただし丁寧に。
延々とチマチマ攻撃を撃ちつつ、こっちを向かせてタイムアップまでの時間を稼ぐ。
ステルス機のイメージに合う戦法が実は一番強いかもしれない。
ステルス機のイメージに合う戦法が実は一番強いかもしれない。
近接で大ダメージを取る、タイマンで攻め落とす、援護で火力勝ちをするというのは正直厳しいJXだが、
徹底した戦法を取ることでチームに貢献することは出来る。
そのためにはJXが徹底してライフを残し、妨害をし続ける必要がある。
徹底した戦法を取ることでチームに貢献することは出来る。
そのためにはJXが徹底してライフを残し、妨害をし続ける必要がある。
もし大きいダメージが必要ならば
- LW系の援護を増やし、僚機にダメージを任せる。
- 当てるのは難しいがLW→CW多段のコンボを狙う。
という事で大きなダメージを期待出来る。頭に入れておこう。
相方考察
JXに引きタイマンをされると非常にうっとおしくダメージを取るのが面倒なことと火力の低さ故放置されることが多いので、
ダブルアタックに強い機体と組みたい。
JX自体もアファの中ではダブルアタックに強い。
制限時間全てを使ってじっくり丁寧に戦う事が大事。
ダブルアタックに強い機体と組みたい。
JX自体もアファの中ではダブルアタックに強い。
制限時間全てを使ってじっくり丁寧に戦う事が大事。