初心者向け特集
概要
初心者がまずやるべき事を簡潔にまとめておき、新規プレイヤーが
一般的な対戦土俵に上がれるまでを記すことが本記事の目的です。
一般的な対戦土俵に上がれるまでを記すことが本記事の目的です。
※編集上の注意点
細かい技術についてはテクニックの項目へリンクをはって対応したいと思います。
テクニック項目に該当項目がなかった場合はテクニック項目に追加してください。
テクニック項目に該当項目がなかった場合はテクニック項目に追加してください。
目次
このページを読む前に
このページを読むにあたってとりあえず
「用語集」
「テクニック」
「武器の略称一覧」
あたりを流し読みでも見ておくことを推奨します。
ここでは略称などを使っている部分があり、他のページでも使われている場合があるので
今後他にも役立つと思われます。
「用語集」
「テクニック」
「武器の略称一覧」
あたりを流し読みでも見ておくことを推奨します。
ここでは略称などを使っている部分があり、他のページでも使われている場合があるので
今後他にも役立つと思われます。
また、このページに掲載されていない疑問があれば
こちらのリンク内の掲示板に質問スレッド等がありますので活用してください。
こちらのリンク内の掲示板に質問スレッド等がありますので活用してください。
バーチャロンに慣れよう
まず操作に慣れないことには土俵に上がることはできません。
とりあえず機体が思った通りに動かせる様になりましょう、まずはそこからです。
ここで細かく説明する事も可能ですが、それは自転車の乗り方等と一緒で、自然に感覚で把握できてないといけない部分です。
なのでここでは操作関係の説明は基本的に省きます、ゲームシステムに浸るまでやり込んでください。
こういった部分についてはミッションやCPU戦あるいはマーズでも十分練習になります。
慣れの目安としてはCPU戦が安定してクリアできる程度ならOKでしょう。
あとは平行してテクニックのページにあるような特殊な操作を練習しておけばなんとなく使いどころもわかってくると思います。
とりあえず機体が思った通りに動かせる様になりましょう、まずはそこからです。
ここで細かく説明する事も可能ですが、それは自転車の乗り方等と一緒で、自然に感覚で把握できてないといけない部分です。
なのでここでは操作関係の説明は基本的に省きます、ゲームシステムに浸るまでやり込んでください。
こういった部分についてはミッションやCPU戦あるいはマーズでも十分練習になります。
慣れの目安としてはCPU戦が安定してクリアできる程度ならOKでしょう。
あとは平行してテクニックのページにあるような特殊な操作を練習しておけばなんとなく使いどころもわかってくると思います。
また、初心者にとって、攻略本や掲示板、WEB上の文献を読むのも有効です。
攻略本についてはヤフーオークションや古本屋等でバーチャロンに関連する文献を探すとでてきます。
初心者にとって必要な情報が散りばめられており、知っておきたい事が詰まっているので非常に有効です。
他人の攻略を読む上でもある一定以上の基礎知識は必須、貪欲に情報をかき集めましょう。
攻略本についてはヤフーオークションや古本屋等でバーチャロンに関連する文献を探すとでてきます。
初心者にとって必要な情報が散りばめられており、知っておきたい事が詰まっているので非常に有効です。
他人の攻略を読む上でもある一定以上の基礎知識は必須、貪欲に情報をかき集めましょう。
ちなみに現在でている攻略本
- 電脳戦機バーチャロン フォース マスターズガイド
- バーチャロンフォース公式ハンドブック ※ver7.6までなので景清等の情報はなし
VR選び
基本的に好きなVRを選ぶこと。
ある程度対戦における強弱こそ存在するものの、よほどでないかぎりプレイヤーの腕でそれなりになんとかできる。
なので最初は見た目、やりたい役割で決める方が良い。
好きな機体で勝つというのはやはり楽しいしモチベーションを保つ上でも重要。
ある程度対戦における強弱こそ存在するものの、よほどでないかぎりプレイヤーの腕でそれなりになんとかできる。
なので最初は見た目、やりたい役割で決める方が良い。
好きな機体で勝つというのはやはり楽しいしモチベーションを保つ上でも重要。
それでも何を使うか迷っている方のため参考までに
初心者にオススメのVR、オススメしないVR紹介。
初心者にオススメのVR、オススメしないVR紹介。
とりあえずやっておく事、やる事
プレイするにあたってとりあえずこれはやっておいて損は無いという内容。
・距離計を付けよう
フォースではロックしている相手との距離を表示する距離計を表示することができます。
この距離計は画面中央付近に小さく表示され、オートロック不能状態でも動作し、いつでも相手の位置を把握するのに役立ちます。
また武器の射程内かどうかを把握するのにも役立ち、大きさ的にも目視の邪魔になりません。
このようにデメリットなしで得る物が多い距離計ですが、デフォルトではオフになっていて表示されていません。
XBOX版ではオプションで、アーケード版では最初のカードを使い切ればターミナルで表示させる様にできます。
あって損する物ではないのでとりあえずでも付けておきましょう。
フォースではロックしている相手との距離を表示する距離計を表示することができます。
この距離計は画面中央付近に小さく表示され、オートロック不能状態でも動作し、いつでも相手の位置を把握するのに役立ちます。
また武器の射程内かどうかを把握するのにも役立ち、大きさ的にも目視の邪魔になりません。
このようにデメリットなしで得る物が多い距離計ですが、デフォルトではオフになっていて表示されていません。
XBOX版ではオプションで、アーケード版では最初のカードを使い切ればターミナルで表示させる様にできます。
あって損する物ではないのでとりあえずでも付けておきましょう。
・ロック切り替えをスムーズに
「ロック切り替えをしようとしてダッシュが暴発」や
「ダッシュ中ロック切り替えをしようとしたらダッシュキャンセルに・・・」
などの経験をした人は多いと思います。
こんなときスムーズにロック切り替えを行う方法として
『ターボボタンを押す時に押しっぱなしにしておく』事でミス無くロック切り替えを行う事ができます。
具体的に操作方法を解説すると、
1.ダッシュする時にターボボタンを押しっぱなしに。
2.ロックを変えたい時にもう一方のボタンを押す。
3.キャンセルにならずにロックを変更する事が可能。
となるわけです。
クセをつけておくと、咄嗟のロック切り替えダッシュ攻撃が簡単になったりもするので便利。
またダッシュキャンセル時も、ターボボタンを使用するのでロック切り替えを行うポイントなので覚えておきましょう。
「ロック切り替えをしようとしてダッシュが暴発」や
「ダッシュ中ロック切り替えをしようとしたらダッシュキャンセルに・・・」
などの経験をした人は多いと思います。
こんなときスムーズにロック切り替えを行う方法として
『ターボボタンを押す時に押しっぱなしにしておく』事でミス無くロック切り替えを行う事ができます。
具体的に操作方法を解説すると、
1.ダッシュする時にターボボタンを押しっぱなしに。
2.ロックを変えたい時にもう一方のボタンを押す。
3.キャンセルにならずにロックを変更する事が可能。
となるわけです。
クセをつけておくと、咄嗟のロック切り替えダッシュ攻撃が簡単になったりもするので便利。
またダッシュキャンセル時も、ターボボタンを使用するのでロック切り替えを行うポイントなので覚えておきましょう。
最初はちょっと慣れないところもあると思いますが、意識してプレイしておくと勝手にできるようになるので
慣れさせてクセをつけましょう。
慣れさせてクセをつけましょう。
・ダウン追い討ちを入れよう
ここでいうダウン追い討ちとは追い討ち近接の事ではありません。
VRがダウンすると起き上がるまでの一定時間、攻撃を当てると1度だけダメージが入ります。
その時のダメージは本来のダメージから大きく減少しますが(詳しくは津田沼値を参照)侮ってはいけません。
例えば相手の近接をガード→リバーサルを振って相手もガード→相手ダウン、というシチュエーション。
この場合ガード分のダメージを与え合った形ですが、リバーサルの方が一般的に威力が低いので
相手にリードを奪われる形になりやすいです。
しかしダウンしている相手に追い討ちの射撃を入れればその分のダメージでリードを奪えます。
また、追い討ちを積み重ねるといつの間にか本命並のダメージになっている事もしばしば。
追い討ちに向いている攻撃は大体機体別のページに書かれているので参考にしてください。
ここでいうダウン追い討ちとは追い討ち近接の事ではありません。
VRがダウンすると起き上がるまでの一定時間、攻撃を当てると1度だけダメージが入ります。
その時のダメージは本来のダメージから大きく減少しますが(詳しくは津田沼値を参照)侮ってはいけません。
例えば相手の近接をガード→リバーサルを振って相手もガード→相手ダウン、というシチュエーション。
この場合ガード分のダメージを与え合った形ですが、リバーサルの方が一般的に威力が低いので
相手にリードを奪われる形になりやすいです。
しかしダウンしている相手に追い討ちの射撃を入れればその分のダメージでリードを奪えます。
また、追い討ちを積み重ねるといつの間にか本命並のダメージになっている事もしばしば。
追い討ちに向いている攻撃は大体機体別のページに書かれているので参考にしてください。
・ダウン回復をしよう
ダウン追い討ちが大切なのを上で説明しましたが、逆にダウン回復も大切です。
回復をせずに起き上がりを待っているだけだと、追い討ち近接を振られてで約14%もダメージを受けてしまう他に
相手が自由にできる時間も増え、援護を撃たれたり、囲まれやすくなったりして、チームがピンチになる事もあります。
試合終了間際にダウンしておけば逆転が無いような状況でも無い限り、損することはまず無いので常にやっておきましょう。
ちなみにダウン回復はレバガチャで行う事ができ、入力回数が多いほど早く起き上がることができます。
XBOX360版ではレフトターボを押しっぱなしで最速ダウン回復が可能になっているので覚えておくと便利です。
ダウン追い討ちが大切なのを上で説明しましたが、逆にダウン回復も大切です。
回復をせずに起き上がりを待っているだけだと、追い討ち近接を振られてで約14%もダメージを受けてしまう他に
相手が自由にできる時間も増え、援護を撃たれたり、囲まれやすくなったりして、チームがピンチになる事もあります。
試合終了間際にダウンしておけば逆転が無いような状況でも無い限り、損することはまず無いので常にやっておきましょう。
ちなみにダウン回復はレバガチャで行う事ができ、入力回数が多いほど早く起き上がることができます。
XBOX360版ではレフトターボを押しっぱなしで最速ダウン回復が可能になっているので覚えておくと便利です。
回避・攻撃の基本
初心者にありがちな悩みとして「避けたつもりの攻撃に当たってしまう」、「狙ったつもりの弾が当たらない」というものがあります。
こういった悩みは多くの場合、回避・攻撃の基本ができていないため出てくるものです。
ここではその基本について説明します。
こういった悩みは多くの場合、回避・攻撃の基本ができていないため出てくるものです。
ここではその基本について説明します。
回避の基本
回避の基本はいくつかあります。
これは1on1の時でも2on2でダブルアタックを受けている時でも同じです。
意識しておけばそのうち自然と判断できるようになってくるので回避する時はできるだけ下記の事を考えて動きましょう。
これは1on1の時でも2on2でダブルアタックを受けている時でも同じです。
意識しておけばそのうち自然と判断できるようになってくるので回避する時はできるだけ下記の事を考えて動きましょう。
- 相対角度を考える。
まずこれが基本です。
正面から飛んでくる弾に対して前や後ろに動いても避けられません。
基本的に45度、あるいはそれより鋭角に回避する必要があります。
横から飛んできた弾などについても同様です。
このように『弾の飛んでくる角度』を意識して『相対的にどう動けばいいか』考えるようにしましょう。 - 弾の性質を考える。
角度を意識することで大体の弾が避けられるようになったと思います。
ここからより正確に効率よく回避をするために弾の性質を考えましょう。
例えば誘導性の高い武器だと、弾を確認した時に角度を付けてダッシュしても、誘導によって弾の向きが変わり、
移動方向に対して角度が浅くなることで回避が難しくなる状況が発生します。
この場合はすぐ回避するのではなく、ある程度引き付けてから回避することで角度を付けやすくなり回避がある程度楽になります。
また、縦の誘導性が高い弾、上下に判定の大きい弾は横に回避、横に強い弾は縦の動きをするなど『弾ごとに回避しやすい方法』を考えましょう。 - 硬直を作らない。
バーチャロンでは移動・攻撃など何か行動すると一定の硬直(操作できない時間)が発生します。
この硬直中に敵の攻撃が飛んでくると回避の方法を知っていてもその行動を取る事ができず命中が確定してしまいます。
なのでこの硬直を減らす様に行動することで命中のリスクを減らす事ができます。
硬直中に攻撃が当たってしまった時は『今の硬直は必要だったか?』と考えるようにしておきましょう。
例えば空中ダッシュで避けた際に着地硬直を取られたら着地硬直の少ない空ジャンプにしてみたり。
ダッシュ終了時の硬直を取られたら途中でキャンセルしてまたすぐ動けるようにしておくなど。
とにかく『無駄を省いた行動を心がける』ようにしましょう。
また、普段避けにくい攻撃でも『距離を取る』ことで着弾まで時間ができ回避の判断がしやすくなります。
武器によっては距離が離れると、誘導性が低下したりそもそも届かなかったりすることもあります。
他には壁越え武器で無い場合は『障害物に隠れる』ことも非常に有効です。
この辺りは2on2における位置取りでも重要になるので可能なら意識しておきましょう。
武器によっては距離が離れると、誘導性が低下したりそもそも届かなかったりすることもあります。
他には壁越え武器で無い場合は『障害物に隠れる』ことも非常に有効です。
この辺りは2on2における位置取りでも重要になるので可能なら意識しておきましょう。
攻撃の基本
基本は回避の逆を突けば当たります。
つまり大雑把に説明すると、
つまり大雑把に説明すると、
- 「避けにくい角度」から「命中率の高い武器」を撃つと命中率が高くなります。
- また「硬直が発生している」なら攻撃が確定するので狙いどころです。
ただ回避の難度が高くても避けられる場合も多く、硬直に対して確定するシチュエーションというのは警戒している相手だと発生しづらいです。
そして忘れてはならない点として、『攻撃すると自分に硬直が発生する』という事があります。
つまり攻撃する場合は『相手にもチャンス』を与えていると言えます。
そして忘れてはならない点として、『攻撃すると自分に硬直が発生する』という事があります。
つまり攻撃する場合は『相手にもチャンス』を与えていると言えます。
ならどうすればいいかというと、例えば『スキの少ない攻撃Aで動かして、その硬直を攻撃Bで狙う』の様に
『武器/行動を組み合わせる』ことで積極的に攻撃を狙うことができます。
そして逆に『相手が連携を組んできた場合どうするか』と考える事で一段階上の回避の方向性が分かるはずです。
『相手がこの行動をしてきたら?』という対極の面を考える事も重要になります。
『武器/行動を組み合わせる』ことで積極的に攻撃を狙うことができます。
そして逆に『相手が連携を組んできた場合どうするか』と考える事で一段階上の回避の方向性が分かるはずです。
『相手がこの行動をしてきたら?』という対極の面を考える事も重要になります。
攻撃・回避のまとめ
このように攻撃と回避は常に表裏一体になっているのでバランスが重要です。
なので難しい部分でもありますが同時に面白い部分でもあります。
なので難しい部分でもありますが同時に面白い部分でもあります。
まずは「この弾を避けられるようになる」、「この攻撃を狙えるようになる」くらいの所から始めていき、
徐々に正確な回避行動をとれるように、攻撃の連携を考えられるようにしていきましょう。
『動き方を考えて正しい行動を導き出す』という過程を楽しめるようになれば対戦もより面白くなるはずです。
徐々に正確な回避行動をとれるように、攻撃の連携を考えられるようにしていきましょう。
『動き方を考えて正しい行動を導き出す』という過程を楽しめるようになれば対戦もより面白くなるはずです。
近接戦関連
近接戦はバーチャロンの華でもありますが、初心者には敷居が高い部分もあります。
そこである程度使用できるように、対処できるようにここで基本的なな用法・対処法を説明します。
そこである程度使用できるように、対処できるようにここで基本的なな用法・対処法を説明します。
近接のメリット、デメリット
近づかなければ出せないという制約、リスクがある分近接攻撃は強力です。
- 主なメリット
- 高威力
チュートリアルでも説明されますがまず威力が高くリターンが大きいです。
物によってはライデンのレーザー以上の威力があります。 - 硬直が無い(少ない)
近接攻撃は基本的にターボ近接と2段目以降の振り切り以外はダッシュやジャンプですぐキャンセルできます。
そのため実質硬直が無く、威力に対して比較的ローリスクに使用できます。 - 移動・回避も兼ねている
多くの近接は踏み込みや回り込みで出すことで短い距離を移動できます。
これを利用することで相手を追いやすくしたり、場合によっては回避に使う事も出来ます。
このように攻撃と移動を兼ね備え、硬直もほぼ無いなど強力です。
ただし良い事ばかりでもありません。
ただし良い事ばかりでもありません。
- 主なデメリット
- 近づかなければ出せない
デメリットというか前提のようなものですが、近づかなければ出せません。
近づく時はその過程で相手からの攻撃も受けやすく、ある程度リスクを抱える事になります。 - 相手も近接を使える
ダブルロック距離分の差はありますが基本的に距離が近ければ相手も近接を使えます。
機体によっては「自分から仕掛けるのは苦手でも迎撃では強力」といったタイプの近接を持った機体もいるので、
考えなしに仕掛けると返り討ちにあう事も多いです。
相手の機体性能を考えたり、有利な状況で狙うなどの工夫が必要になります。 - ダブルアタックを受けやすい
近づく事により、ダブルアタックを受けやすくなります。
大ダメージを狙うあまり、自分が大ダメージを食らってしまう事は避けなくてはいけません。
あくまでさりげなく、試合の流れの中に組み込めるように心がけましょう。
対処法
基本的な対処法を紹介。
・近接をしないようにする方法
- 近づかない
近寄られなければシステム上近接攻撃を受ける事はありません。
バックダッシュ等を活用して距離を取りましょう。
この時に牽制弾をうまく出せればより離れやすくなります。
しかし機体の機動性の差からどうしても近づかれる場合もあります。
その場合後述のガードやジャンプで一旦しのいだ後、相手の近接の性能と自機の機動性と相談しながら
相手の近接が届かないor振れない位置に向かって脱出しましょう。
ただし闇雲に逃げているとその隙に味方に援護を送られたりもするので注意。
また、近接を嫌がるあまり他の攻撃を貰わないようにも注意。 - ガードする
最も簡単な対処法です。
ガードしていれば近接で大ダメージを受ける事は無くなります。
だたずっとガードで固まっていても削られるだけなので一度ダメージ受けたら極力脱出するように心がけましょう。 - 障害物を活用
近接範囲から逃げる方法として障害物を活用する方法があります。
例えば壁の上に乗っておけばジャンプ近接・アッパー近接・一部の機体の上下に広い近接以外は受けずに済みます。
逆に段差の下に潜る事も可能です。
他にも壁を挟むことで相手の踏み込みを止め、距離を離すのにも使えます。 - ジャンプする
上にも書きましたが高低差を活用すれば多くの近接は回避できます。
だたし飛んだ後の着地硬直を取られる事もあるので着地の位置・方法は工夫しましょう。
具体的には空中ダッシュの場合だと相手を飛び越えるように飛んでみたり、その後の硬直は壁の裏に降りて隠すなど。
この時レーダーを活用できれば相手の狙いもある程度把握できるので極力見る様にしましょう。
・近接戦をする場合の方法
- そもそも近接戦とは
一般的に近接戦とは「近接を振り合っている」という状況だけを指す物ではありません。
人によって差はありますが近接だけではなく、近接間合いでの駆け引き全般を指している事が多いです。
そのため非常に幅が広く、経験を要する面も多いのでここではまず基本的な応戦の仕方を説明します。
人によって差はありますが近接だけではなく、近接間合いでの駆け引き全般を指している事が多いです。
そのため非常に幅が広く、経験を要する面も多いのでここではまず基本的な応戦の仕方を説明します。
- ガードリバーサルを振る
通常近接限定ですがある程度安定して応戦する形を取れます。
ガードリバーサルは基本的に通常近接よりも振りが早いので相手より先に当たりやすく相手にガードや回避を強要しやすいです。
そして相手がガードした場合ダウンを奪えるので、ダウン追い討ちを入れたり距離を調節したりすることができます。
避けられた場合でもジャンプやダッシュをさせているので多少距離を離す事ができたと言えるでしょう
ただし一部のアファ、カゲキヨ等は多くのリバーサルよりも早い通常近接を持っているので安易なリバーサルは危険です。
またΓの様に強力な回り込み近接を持っている相手の場合もリバーサルを回り込まれて硬直を取られてしまうので注意。
さらにリバーサル狙いで固まっているとユカラ射撃を狙われる場合もあるので狙いすぎにも注意。
そして自分の機体のリバーサルの性能を把握しておく事も忘れてはいけません。
リバーサル向きの近接でなければ思うような結果にならない事もあり得ます。
wiki内にある自機のページを見たり、実際にCPU戦などで振ってみたりしましょう。 - 先に近接を仕掛ける
相手が近接を振る前に近接を振っておけば当然有利になります。
先に仕掛けるには相手より先にダブルロックにする必要があるので
ダブルロック距離が長い機体や、旋回・ジャンキャン性能が高く敵機の捕捉が早い機体だとやりやすいでしょう。
相手がこちらをロックする前に振っておく事も非常に有効です。
場合によってはロックしにくる行動中に当たる事があります。
どうしても先に仕掛けられないという場合は機体が悪いか技量が足りません、性能を把握するとともに練習して経験を積みましょう。 - 回り込み近接で回り込む
近接だけでなく攻撃全てに言えますが、攻撃判定の無い所に動けば攻撃を避ける事が出来ます。
その考えで近接を回り込み近接で避ける事で反撃・応戦する方法です。
攻撃を避けつつこちらも近接で攻撃するためそれなりに強力な行動です。
ただしこれは自機の近接能力だけでなく、相手の近接性能まで把握した上でタイミングを要求されるので難易度が高い行動になります。 - 射撃で応戦する
相手の近接は基本的に自機の居る方向に向かって踏み込んだ後で判定が発生します。
そのため自機と敵機の間に弾を撃っておけば大体当たります。
ダウンやノックバックを取れる武器なら相手の近接を発生前に潰せるので非常に有効です。
この時の射撃は立ち、歩き攻撃だけでなくダッシュ攻撃でもOKです、ただしリスクは増えるので要注意。
射撃で応戦する場合、射撃近接やノーロック射撃は非常に有効なテクニックなので余裕があれば練習してみるといいでしょう。
ただし読まれると前ビなどが確定してしまうこともあるので使いどころを覚えていきましょう。
上記の様に近接に応戦するのは近接を回避するよりも難度の高い行動になります。
最初の頃は難しい部分なのでうまくいかないことも多いので、少しづつ慣らして経験を積んでいきましょう。
最初の頃は難しい部分なのでうまくいかないことも多いので、少しづつ慣らして経験を積んでいきましょう。
2on2で必要な技術について
対戦前に知っておきたいこと
始めたばかりだと何をしたらいいかわからないという事も多いと思います。
そこで対戦するにあたってとりあえずこれは知っておきたいという内容のまとめです。
そこで対戦するにあたってとりあえずこれは知っておきたいという内容のまとめです。
- 自機の仕事・役割を知っておく!
VRにはそれぞれ得意な部分があり、それを活かせる役割があります。
例えばテムAなら前ビや近接を活かした前衛役、エンジェランなら回避力とCWを活かした援護役といった具合です。
自分の得意分野で勝負できれば、必然的に有利に戦闘を運ぶ事ができ、勝利に繋がっていくことでしょう。
そしてこれは相方があなたに期待する役割でもあります。
つまり例で言えば「テムAなら前に出てくれるはず」、「エンジェなら援護をくれるだろう」と考えるわけです。
ここでもし役割を考えずに動いてしまうと、性能を活かす事ができないだけでなく、相方に余計な混乱を与え総崩れになってしまいます。
なので自分の機体は何が得意か、何をすればいいかを知っておきましょう。
例えばテムAなら前ビや近接を活かした前衛役、エンジェランなら回避力とCWを活かした援護役といった具合です。
自分の得意分野で勝負できれば、必然的に有利に戦闘を運ぶ事ができ、勝利に繋がっていくことでしょう。
そしてこれは相方があなたに期待する役割でもあります。
つまり例で言えば「テムAなら前に出てくれるはず」、「エンジェなら援護をくれるだろう」と考えるわけです。
ここでもし役割を考えずに動いてしまうと、性能を活かす事ができないだけでなく、相方に余計な混乱を与え総崩れになってしまいます。
なので自分の機体は何が得意か、何をすればいいかを知っておきましょう。
- 僚機と密集しない!
僚機と密集した陣形というのはメリットが殆ど無いのに対して、デメリットが非常に多いです。
デメリットを挙げると、まず攻撃面では相手が両方の攻撃を目視する事ができ、回避しやすくなります。
しかも一定の方向からの攻撃なので回避方向を一々考える必要もありません。
そして防御面では事故が発生しやすくなります。
僚機が避けた弾が自分に当たったり、自分に向かってきた弾が相方に対してナチュラルな置きになるなど。
最悪のパターンだと密集したところにライデンのレーザーが来て両方ヒット!、120%のダメージ!のような事態も考えられます。
もし密集してしまった時は、速やかに脱出し位置を変えましょう。
デメリットを挙げると、まず攻撃面では相手が両方の攻撃を目視する事ができ、回避しやすくなります。
しかも一定の方向からの攻撃なので回避方向を一々考える必要もありません。
そして防御面では事故が発生しやすくなります。
僚機が避けた弾が自分に当たったり、自分に向かってきた弾が相方に対してナチュラルな置きになるなど。
最悪のパターンだと密集したところにライデンのレーザーが来て両方ヒット!、120%のダメージ!のような事態も考えられます。
もし密集してしまった時は、速やかに脱出し位置を変えましょう。
- レスキューは良く考えてから!
上記の密集陣形と切っても切れない関係にあるのがレスキューダッシュです。
レスキューを行うためには相方に密着しなければならず、その上武器ゲージを全て使ってしまうため反撃もできなくなります。
その為レスキューダッシュ自体のリスクと、減っているリーダーの体力から発生する負けのリスクを天秤にかけて行う必要があります。
例えばリーダーが体力30%、僚機50%、リードが40%で残り時間僅かの場合だと
「どちらにしろ逆転される攻撃を受けたらリーダーが落ちる、ならゲージと密集して事故るリスクの分しないほうがいい」
とも考えることができます。
また僚機の回避力が高かったり装甲が厚い時、減少した体力でも耐えれそうな場合でもリスクを考えて行わない方がいい事も。
レスキューをする時は機体性能や時間から本当に必要かどうかを考えて行いましょう。
レスキューを行うためには相方に密着しなければならず、その上武器ゲージを全て使ってしまうため反撃もできなくなります。
その為レスキューダッシュ自体のリスクと、減っているリーダーの体力から発生する負けのリスクを天秤にかけて行う必要があります。
例えばリーダーが体力30%、僚機50%、リードが40%で残り時間僅かの場合だと
「どちらにしろ逆転される攻撃を受けたらリーダーが落ちる、ならゲージと密集して事故るリスクの分しないほうがいい」
とも考えることができます。
また僚機の回避力が高かったり装甲が厚い時、減少した体力でも耐えれそうな場合でもリスクを考えて行わない方がいい事も。
レスキューをする時は機体性能や時間から本当に必要かどうかを考えて行いましょう。
- ダブルされたら逃げる、放置されたら最大火力を出す!
ダブルと放置についてはまずテクニックページのダブルアタック、放置を参考に。
ダブルアタックを受けた時は単純に考えれば2倍の弾が飛んでくることになり、
普段なら比較的安全な立ちビのような攻撃にも大きめのリスクが付きまといます。
こんな時は攻撃を控え、回避に専念、リスクを廃し安全な位置を探して立ち回ろう。
逆に放置されたときは隙が大きい攻撃でもリスクを低めに撃てるため、チャンスと言える。
自分の機体で最も火力の効率がいい攻撃をしよう。
ただし、ダブル・放置両方の注意点として、「本当にダブルor放置されているか?」というもの。
ダブルに見せかけて攻撃を控えさせたり、放置に見せかけて硬直を誘うという戦法もあります。
こういったものは対戦を続けるうちに、狙われているかどうかが分かってくるので経験を積みましょう。
ダブルアタックを受けた時は単純に考えれば2倍の弾が飛んでくることになり、
普段なら比較的安全な立ちビのような攻撃にも大きめのリスクが付きまといます。
こんな時は攻撃を控え、回避に専念、リスクを廃し安全な位置を探して立ち回ろう。
逆に放置されたときは隙が大きい攻撃でもリスクを低めに撃てるため、チャンスと言える。
自分の機体で最も火力の効率がいい攻撃をしよう。
ただし、ダブル・放置両方の注意点として、「本当にダブルor放置されているか?」というもの。
ダブルに見せかけて攻撃を控えさせたり、放置に見せかけて硬直を誘うという戦法もあります。
こういったものは対戦を続けるうちに、狙われているかどうかが分かってくるので経験を積みましょう。
2on2で必要な技術について(回避編)
2on2ではロックしている相手だけでなくロックしていない方も考慮して行動しなければいけません。
初心者がまず覚えることとして、見てない敵から飛んでくる攻撃の回避とダブルアタックの回避です。
おぼえるべき項目としてはレーダーと計器類、攻撃音の活用です。
初心者がまず覚えることとして、見てない敵から飛んでくる攻撃の回避とダブルアタックの回避です。
おぼえるべき項目としてはレーダーと計器類、攻撃音の活用です。
視界外(左斜め後ろ)から横ハート(高誘導ハート)が飛んでくる事を想定しましょう。
このときに上の3項目はこのように使います。
このときに上の3項目はこのように使います。
- ロックオンアラート
視界外の敵が自分をロックオンしているかを確認します。
- レーダー
攻撃が飛んでくるであろう大よその角度をレーダーで確認します。このケースでは左斜め後ろに敵がいます。
- 攻撃音
攻撃が飛んでくるタイミングを音で確認します。
以上の3つの情報を組み合わせると左斜め後ろから敵がロックオンしている事だけでなく、攻撃のタイミングまでわかります。
この3項目を意識しながら自然に体が動くようになれば2on2中級者になれるはずです。
ダブルアタック回避では上記3項目を二つ同時にやれば良いだけです。この項目で重要なのは一切目の前の画面を見ていない事です。
これを世間一般では「レーダー回避」と言ったりします。
更に慣れると目の前の画面の情報も含め、必要に応じて瞬時に取捨選択ができるようになるため、
タイマンで相手の硬直を取りつつ横槍の回避なんてこともできるようになります。
この3項目を意識しながら自然に体が動くようになれば2on2中級者になれるはずです。
ダブルアタック回避では上記3項目を二つ同時にやれば良いだけです。この項目で重要なのは一切目の前の画面を見ていない事です。
これを世間一般では「レーダー回避」と言ったりします。
更に慣れると目の前の画面の情報も含め、必要に応じて瞬時に取捨選択ができるようになるため、
タイマンで相手の硬直を取りつつ横槍の回避なんてこともできるようになります。
- 計器類を見るための練習方法
おすすめの練習方法は計器類だけを見てCPU戦をクリアすること。
アーケードミッションのシャドウなら避けないと即死もありうるので練習方法の一つとしてお勧めです
みっちり練習すれば計器類の使い方が見につき、特にダブルアタック時の回避力がかわります。
大事なのは「意識してプレイ」する事です
アーケードミッションのシャドウなら避けないと即死もありうるので練習方法の一つとしてお勧めです
みっちり練習すれば計器類の使い方が見につき、特にダブルアタック時の回避力がかわります。
大事なのは「意識してプレイ」する事です
2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編)
中級までのダブルアタックなら抜け道はありますが
上級レベルのダブルアタックになると回避不能だったりちょっとした判断ミスで攻撃を食らうケースが多くなるため、
ダブルアタックをされない位置取りが重要になってきます。
しかし自分はダブルアタックされない位置でも僚機はどうだろう…?
これがフォースの面白いところでもあり、難しいところでもありますが初心者のうちはなかなか難しいもの
そこでステップを踏んで慣れていきましょう
上級レベルのダブルアタックになると回避不能だったりちょっとした判断ミスで攻撃を食らうケースが多くなるため、
ダブルアタックをされない位置取りが重要になってきます。
しかし自分はダブルアタックされない位置でも僚機はどうだろう…?
これがフォースの面白いところでもあり、難しいところでもありますが初心者のうちはなかなか難しいもの
そこでステップを踏んで慣れていきましょう
- ステップ1、まずは自分の安全を
レーダーを見て敵の配置、敵の動きから、敵のダブルアタックを事前に察知して詰まない位置をキープすることを心がけます。
ダブルアタック回避に要する操作量と判断が少なくて済むため、
慣れないことによる操作ミス、判断ミスによるダメージ損失もなくなるので、まずはライフを残す事から始めましょう。
ゲームに慣れてきて、操作ミスが少なくなってきたら次のステップへ
ダブルアタック回避に要する操作量と判断が少なくて済むため、
慣れないことによる操作ミス、判断ミスによるダメージ損失もなくなるので、まずはライフを残す事から始めましょう。
ゲームに慣れてきて、操作ミスが少なくなってきたら次のステップへ
- ステップ2、放置された時の詰まない距離を縮める
フォースは2on2のため「自分一人が安全な位置をキープし続けているといつのまにか僚機がピンチ」ということが発生します
そんなとき、距離が離れすぎていると僚機を助ける射撃攻撃が届かなかったり、有効な手数が少なくなってしまい
結果的に自分はダメージを受けていないが試合に負けてしまうということになりかねません
詰まない距離をキープするのは同じですが、自分の射撃攻撃の有効射程以内をキープしましょう
ライフを残しつつ有効射程をキープできるようになったら、次のステップへ
そんなとき、距離が離れすぎていると僚機を助ける射撃攻撃が届かなかったり、有効な手数が少なくなってしまい
結果的に自分はダメージを受けていないが試合に負けてしまうということになりかねません
詰まない距離をキープするのは同じですが、自分の射撃攻撃の有効射程以内をキープしましょう
ライフを残しつつ有効射程をキープできるようになったら、次のステップへ
- ステップ3、射撃位置を考える
射撃はただ垂れ流すよりも有効な位置から撃ったほうが効果的です
有効位置は機体により変わりますが、基本的に狙っている敵の視界外から飛んでくる形がよいでしょう
また相手チームが僚機をダブルアタックをしているなら
有効位置は機体により変わりますが、基本的に狙っている敵の視界外から飛んでくる形がよいでしょう
また相手チームが僚機をダブルアタックをしているなら
- 僚機と遠いほうの敵の背面をとり、敵チームを2機とも画面内に収めて好きなように狙う
- こちらもダブルアタックをかけ援護合戦の形に持ち込む
など色々できます
試合を重ねていくと射撃攻撃だけでは手数が足りない事が発生したり僚機へのダブルがずっと続く事があります
どうにも射撃だけでは足りなくなったら次のステップへ
試合を重ねていくと射撃攻撃だけでは手数が足りない事が発生したり僚機へのダブルがずっと続く事があります
どうにも射撃だけでは足りなくなったら次のステップへ
- ステップ4、力づくで相手の目を向けさせる
ダブルアタックをしている僚機とは遠いほうの相手にさらに近づいて近距離戦を仕掛けましょう。近接攻撃を絡めるのも効果的です
近距離戦を仕掛けることで相手は回避行動の割合を多くせざるを得なくなり、ダブルアタックされている僚機に飛ぶ弾が少なくなります
「ひきはがす」という言葉がしっくりくるかもしれません。
しかしこの場合、距離をかなり詰めることになるため「逆に自分がダブルアタックされる」可能性も跳ね上がりますし
近距離戦は個人スキルや操作に要求される割合が高くなるため上達には時間がかかります、がんばりましょう
一通りできるようになったら次のステップへ
近距離戦を仕掛けることで相手は回避行動の割合を多くせざるを得なくなり、ダブルアタックされている僚機に飛ぶ弾が少なくなります
「ひきはがす」という言葉がしっくりくるかもしれません。
しかしこの場合、距離をかなり詰めることになるため「逆に自分がダブルアタックされる」可能性も跳ね上がりますし
近距離戦は個人スキルや操作に要求される割合が高くなるため上達には時間がかかります、がんばりましょう
一通りできるようになったら次のステップへ
- ステップ5、チームの構成と状況で立ち回りを変える
このゲームは「相手のリーダーを落とす」か「タイムアップ時に合計ライフが多い」のどちらかであれば勝ちなので
構成によっては近接戦を仕掛けずとも射撃を有効な位置から撃ったほうが勝てたり
片方を完全放置して援護だけしててもいい場合があります
僚機が勝っているなら適当にタイマンでいなしてライフを残していれば無駄な援護をする必要がなかったりという場合も
自分なりの戦い方、勝ちへの流れを作っていきましょう。後述の「試合の流れをくむ」でも触れます。そして
構成によっては近接戦を仕掛けずとも射撃を有効な位置から撃ったほうが勝てたり
片方を完全放置して援護だけしててもいい場合があります
僚機が勝っているなら適当にタイマンでいなしてライフを残していれば無駄な援護をする必要がなかったりという場合も
自分なりの戦い方、勝ちへの流れを作っていきましょう。後述の「試合の流れをくむ」でも触れます。そして
- 自分がダブルアタックで狙われたら全力で逃げましょう
最後ですが一番重要です
欲を出さずに逃げましょう、トリガーから指を離してもいいくらいです。敵の硬直は僚機がとってくれます
この時に僚機の攻撃が届く位置、自分が楽になる位置を意識して動いていくといいでしょう
初めて組む人とでも試合中に意思疎通による信頼を築ければ良いゲーム、良い試合になります
案外慣れてくると僚機が何を考えているのかなんとなくわかるものです
逆にこの関係を築けないと・・・
欲を出さずに逃げましょう、トリガーから指を離してもいいくらいです。敵の硬直は僚機がとってくれます
この時に僚機の攻撃が届く位置、自分が楽になる位置を意識して動いていくといいでしょう
初めて組む人とでも試合中に意思疎通による信頼を築ければ良いゲーム、良い試合になります
案外慣れてくると僚機が何を考えているのかなんとなくわかるものです
逆にこの関係を築けないと・・・
フォースは2on2であるために、自分だけが良くてもいけません
常に僚機のことを考えて、チームの勝利に向かってプレイするゲームです
2on2が上手くなる事は、僚機にとってもありがたいことであると同時に
状況に応じて自分のできることが圧倒的に増えるので、フォースというゲームがとても楽しくなります
常に僚機のことを考えて、チームの勝利に向かってプレイするゲームです
2on2が上手くなる事は、僚機にとってもありがたいことであると同時に
状況に応じて自分のできることが圧倒的に増えるので、フォースというゲームがとても楽しくなります
- 危険予測について
フォースと車の運転は似ています。車の運転ではバックミラーやサイドミラー、または目視をすることで危険を回避します。
細い路地等や交差点では飛び出し等を注意する必要があります。とまぁシチュエーション毎にそれぞれ危険な事があるわけです。
フォースでもそれは同じで、何か行動を起こす際にはその行動が危険ではないか確認する必要があります。
ある程度の対戦経験が必須。
細い路地等や交差点では飛び出し等を注意する必要があります。とまぁシチュエーション毎にそれぞれ危険な事があるわけです。
フォースでもそれは同じで、何か行動を起こす際にはその行動が危険ではないか確認する必要があります。
ある程度の対戦経験が必須。
試合の流れを読む(機体の組み合わせ編)
流れの読み方の初級編としてはまずは機体の組み合わせによるものが挙げられる。
機体にはそれぞれ得意な距離・戦法がある。
例えばテムAなら前ビや近接が強い近距離でプレッシャーをかけ相手を押さえ込む戦法等。
自分達は長所を活かせるように、相手にはそれを発揮させないよう立ち回るのが一般的。
例えばテムAなら前ビや近接が強い近距離でプレッシャーをかけ相手を押さえ込む戦法等。
自分達は長所を活かせるように、相手にはそれを発揮させないよう立ち回るのが一般的。
例を挙げると
味方)
テムA×PH
敵)
テムA×E2
テムA×PH
敵)
テムA×E2
という組み合わせだった場合、
まず互いに性能を発揮できるのはテムAが1機にプレッシャーを与え、PHとE2が援護する形。
そして相手に強みを発揮させない様にするには、ダブルアタックが苦手なE2にテムAが向かい押さえ込む様にするといい。
この場合、相手E2は回避に専念せねばならず火力を発揮できない。
相手テムAがどちらかを追って来ても機動性の高さからE2ほど回避に専念しなくてもいいので優位に立てる。
まず互いに性能を発揮できるのはテムAが1機にプレッシャーを与え、PHとE2が援護する形。
そして相手に強みを発揮させない様にするには、ダブルアタックが苦手なE2にテムAが向かい押さえ込む様にするといい。
この場合、相手E2は回避に専念せねばならず火力を発揮できない。
相手テムAがどちらかを追って来ても機動性の高さからE2ほど回避に専念しなくてもいいので優位に立てる。
このように組み合わせから試合の大まかな流れを予想することができる。
試合の流れを予想し、それを踏まえて自分の役割を遂行する事で勝率は上がってくる。
まずは組み合わせによって試合の流れをイメージすることができるようになろう。
試合の流れを予想し、それを踏まえて自分の役割を遂行する事で勝率は上がってくる。
まずは組み合わせによって試合の流れをイメージすることができるようになろう。
また予想するためには自分・相方・敵チームそれぞれの機体が何をしたいのかある程度知っておかなければならない。
そういう時はwiki内の機体ごとのページを参照しよう。
そういう時はwiki内の機体ごとのページを参照しよう。
精神的なもの、心がけ
- 効率よくプレイしよう
プレイに当たっては、以下のプロセスを意識すること、
「攻略本等の文献を読み、攻略情報を得る」or「他人のプレイからヒントを得る」or「対戦後の分析結果からヒントを得る」
「それを実践して試す」
「成功させる」
「それを実践して試す」
「成功させる」
攻略のプロセスはどの分野においても有効となる。
理解して、試して、自分のものにする。
これを自分の中で確立できれば攻略の効率は飛躍的に上昇する。
理解して、試して、自分のものにする。
これを自分の中で確立できれば攻略の効率は飛躍的に上昇する。
ゲームを限らず、他分野で結果を残した人が強いのは
こうした効率の良いプロセスを既に確立している他ならない。
このプロセスは繰り返し行うことで必ず自分の財産となる。
せっかくプレイするのだから効率よく上手くなろう!
こうした効率の良いプロセスを既に確立している他ならない。
このプロセスは繰り返し行うことで必ず自分の財産となる。
せっかくプレイするのだから効率よく上手くなろう!