RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c)
装甲値 1000 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
レアリティ…派生機体
通称 JA、農協
特殊技 なし
レアリティ…派生機体
通称 JA、農協
特殊技 なし
特徴
装甲値自体はJCと比較して高めだが近接補正の弱さ(というか逆耐性がよく出る)のせいで結局やわらかい。
JCよりダッシュが長く、VT性能も上がっている。
特にVT性能はトップクラス。
ただしロック時の旋回性能はあまり変わっていない。
JCよりダッシュが長く、VT性能も上がっている。
特にVT性能はトップクラス。
ただしロック時の旋回性能はあまり変わっていない。
反面着地硬直が増大し、さらに飛ぶのが怖くなった。
武装はカッター、ライフル、ボムとテムジンに酷似している。
しかし特有の足回りと近接性能の高さで、毛色の違った機体に仕上がっている。
近接時にマチェットが無いと一部近接に攻撃判定が出ないという特徴がある(後述)。
武装はカッター、ライフル、ボムとテムジンに酷似している。
しかし特有の足回りと近接性能の高さで、毛色の違った機体に仕上がっている。
近接時にマチェットが無いと一部近接に攻撃判定が出ないという特徴がある(後述)。
指揮官機になると頭にセンサーブロックが追加されマチェットが青竜刀型となる
頭部だけでなく武装にも見た目の変化があるのは全機体中JAのみの特徴である。
頭部だけでなく武装にも見た目の変化があるのは全機体中JAのみの特徴である。
アケ版では青竜刀のほうがリーチや判定が優秀という説があるが、
リーチが5や10伸びるとかではなく誤差の範囲で気持ちの問題である。
だが獲物自体が大きくなっているので、
低い台の上に近接のグラフィックや判定が出たりすることもあるが真相は不明。
近接が強くなる代わりに柔らかくなるというウワサが旧バージョンで広まった名残かもしれない。
リーチが5や10伸びるとかではなく誤差の範囲で気持ちの問題である。
だが獲物自体が大きくなっているので、
低い台の上に近接のグラフィックや判定が出たりすることもあるが真相は不明。
近接が強くなる代わりに柔らかくなるというウワサが旧バージョンで広まった名残かもしれない。
箱版では差はなく同じである。
アケのように指揮官機にこだわって通常機にお金をつぎ込む必要もなくなったので見た目で好きな方を使うといい。
アケのように指揮官機にこだわって通常機にお金をつぎ込む必要もなくなったので見た目で好きな方を使うといい。
JAはその機体特性で、
クセで無意味な空中ダッシュを連発してしまう人や、
地上で粘る練習をしたい人には強制、育成ギブス的な使い方も出来るので、
伸び悩んでいたりこれからフォースを始める人は対戦で乗ってみるのもいいだろう。
クセで無意味な空中ダッシュを連発してしまう人や、
地上で粘る練習をしたい人には強制、育成ギブス的な使い方も出来るので、
伸び悩んでいたりこれからフォースを始める人は対戦で乗ってみるのもいいだろう。
目次
武装
RW: ガン・ランチャー R-24
CW: ターミナス・マチェット
LW: スーパー・ボム typeD
CW: ターミナス・マチェット
LW: スーパー・ボム typeD
アファームドTDと同名のRW、LWを装備しており、性能もほぼ同じ。
CWのターミナス・マチェットは、「One-Man Rescue」などの小説版から前作オラタン5.66に逆輸入されたアファームド・ザ・コマンダーの装備を継承したもので、鉈のような実体剣。
RWがビームライフル、CWがカッター、LWがボムという構成はテムジン系列に似ているが、RWとCWのターボ攻撃が別物になっているほか、細部の性能も異なる。
CWのターミナス・マチェットは、「One-Man Rescue」などの小説版から前作オラタン5.66に逆輸入されたアファームド・ザ・コマンダーの装備を継承したもので、鉈のような実体剣。
RWがビームライフル、CWがカッター、LWがボムという構成はテムジン系列に似ているが、RWとCWのターボ攻撃が別物になっているほか、細部の性能も異なる。
T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ
RW射撃【ガン・ランチャー R-24】
通常RW
【RW】
[威力90~70] : 射程850強
テムジン747Aや707系列のRWに似ているが発射音が小さく、近距離(密着から距離230まで)での威力が低く、射程距離が短い(707J+、707J/c、747H並)。
ただしテムジン系列のRWと違って距離230辺りまで距離減衰を起こさず、そこから距離620辺りで完全に減衰するまでの威力は747Aや707系列と変わらない。
ノーロックで置いたり、相手が重なったちょっとした時に奥の敵に援護で撃ったりと。
アファJAは歩きが速いので、回避+距離を詰める用途での歩きRWはなかなか強い。
[威力90~70] : 射程850強
テムジン747Aや707系列のRWに似ているが発射音が小さく、近距離(密着から距離230まで)での威力が低く、射程距離が短い(707J+、707J/c、747H並)。
ただしテムジン系列のRWと違って距離230辺りまで距離減衰を起こさず、そこから距離620辺りで完全に減衰するまでの威力は747Aや707系列と変わらない。
ノーロックで置いたり、相手が重なったちょっとした時に奥の敵に援護で撃ったりと。
アファJAは歩きが速いので、回避+距離を詰める用途での歩きRWはなかなか強い。
RWゲージ消費が6%と747Aよりも低く、マシンガンで撃ってもほぼ弾切れを起こさないので、放置された時の選択肢に入る。
撃ちまくるべし。
撃ちまくるべし。
1発止め出来ないものの一瞬で2連射し、
その短い硬直から出したとは思えないほど弾速、上下左右への誘導が高い。
(あくまで「この短い硬直から出した割には高い」レベルなので使って実感しよう)
その短い硬直から出したとは思えないほど弾速、上下左右への誘導が高い。
(あくまで「この短い硬直から出した割には高い」レベルなので使って実感しよう)
ロックで撃てば相手は動かざるを得ないので、
相手のダッシュの終わりを狙って立ち止まらせないように出来たり、
ロックcRWで動かしてノーロックRWを狙ったりというテクい事が出来る。
相手のダッシュの終わりを狙って立ち止まらせないように出来たり、
ロックcRWで動かしてノーロックRWを狙ったりというテクい事が出来る。
「一瞬の隙で出せるRW武器で相手を動かせる」というのは
比べられることの多いテムAには出来ないJAの強みといえる…かもしれない。
比べられることの多いテムAには出来ないJAの強みといえる…かもしれない。
近距離での撃ち方でJA使いのランクが変わる。
ぜひ練習、実践を繰り返して使いこなそう。
ぜひ練習、実践を繰り返して使いこなそう。
【JRW】
[威力90~40]×4 : 射程距離955程度
ジャンプ頂点で通常弾を高速4連射。
何気に弾速が速く高性能なので、使用できる場所が結構ある。
だが硬直を考えると、安全を確保するか、完全に読み勝ちしたときに絞ったほうがいい。
[威力90~40]×4 : 射程距離955程度
ジャンプ頂点で通常弾を高速4連射。
何気に弾速が速く高性能なので、使用できる場所が結構ある。
だが硬直を考えると、安全を確保するか、完全に読み勝ちしたときに絞ったほうがいい。
ターボRW
【TRW】
[威力160]×4 : 射程距離915弱
ダウン値の高い大ビーム弾を4連射。射程距離ギリギリでも威力が減衰しない。
RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。
最後の1発は銃身を上げながら撃つためちょっと高い位置から出る、最初の3発ではこえない壁もこえることがある。
ご丁寧に、一発ごとに追尾補正しなおしてくれるが、1回だけしか補正してくれないうえに補正も弱い。
おまけに弾速も遅め。要するに、当たらない。
威力もさほど高くなく、攻撃時間も長く、硬直自体も決して小さいとは言えない。原則封印安定武装。
[威力160]×4 : 射程距離915弱
ダウン値の高い大ビーム弾を4連射。射程距離ギリギリでも威力が減衰しない。
RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。
最後の1発は銃身を上げながら撃つためちょっと高い位置から出る、最初の3発ではこえない壁もこえることがある。
ご丁寧に、一発ごとに追尾補正しなおしてくれるが、1回だけしか補正してくれないうえに補正も弱い。
おまけに弾速も遅め。要するに、当たらない。
威力もさほど高くなく、攻撃時間も長く、硬直自体も決して小さいとは言えない。原則封印安定武装。
中距離までならダウン値が高いが遠距離ではダウンしないことも多い。
間は空いているがテムジンのバスター系武器のように置きに使うこともできる…かも。
ヤガランデやアジム&ゲランはダウンしないため、ボス戦で使うと多段してまとまったダメージになる。
間は空いているがテムジンのバスター系武器のように置きに使うこともできる…かも。
ヤガランデやアジム&ゲランはダウンしないため、ボス戦で使うと多段してまとまったダメージになる。
【JTRW】
[威力140]×4 : 射程距離1165弱(本体)/[威力10] : 半径30(爆風)
ジャンプして大ビーム弾を4連射。
ダウン値が下がり多段するようになるが大体の場合2発以上は入らない。
スキがでかい上使いづらいが一応射程と威力のバランスが良い武器。
地上と違い着弾時に爆風が追加されるが相殺性能は不明。
[威力140]×4 : 射程距離1165弱(本体)/[威力10] : 半径30(爆風)
ジャンプして大ビーム弾を4連射。
ダウン値が下がり多段するようになるが大体の場合2発以上は入らない。
スキがでかい上使いづらいが一応射程と威力のバランスが良い武器。
地上と違い着弾時に爆風が追加されるが相殺性能は不明。
ダッシュRW
【DRW】
・前
[威力210~100]×2 : 射程距離1250程度
前ビはテムA、テムJと比べ全体的に性能が変化している。
威力は747A、707Jの前ビよりも低いものの、RWゲージの消費が2発で45%程度と圧倒的に少なく、
テムジン系列で言えば707J/c同様、段差落ちを織り交ぜつつ前ビ→前ビ→前ビを連発してもゲージ切れを起こしにくい。
・前
[威力210~100]×2 : 射程距離1250程度
前ビはテムA、テムJと比べ全体的に性能が変化している。
威力は747A、707Jの前ビよりも低いものの、RWゲージの消費が2発で45%程度と圧倒的に少なく、
テムジン系列で言えば707J/c同様、段差落ちを織り交ぜつつ前ビ→前ビ→前ビを連発してもゲージ切れを起こしにくい。
射角と横追尾が弱いため振り向き撃ちの場合軸が完璧にあっていないと当たらない。
射出がかなり早いこともあり(テムAより早い)突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。
射出がかなり早いこともあり(テムAより早い)突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。
スペステージや対戦専用デモステージの低い壁の上にいる敵に下から密着で撃つと、
一発目が上から出るので当てることができる。
一発目が上から出るので当てることができる。
撃ち始めが早いのと撃ち終わりから後の時間、ジャンプ上昇の遅さが重なって硬直は大きい。
・斜め前
[威力80~50]×2 : 射程距離1250程度
2発発射。
前RWより誘導性が高い。
段差落ちや、地上の援護の時に、
前RWより誘導性がほしい時や段差落ち角度で使うといい。
RWゲージ消費は前DRWと同程度。
[威力80~50]×2 : 射程距離1250程度
2発発射。
前RWより誘導性が高い。
段差落ちや、地上の援護の時に、
前RWより誘導性がほしい時や段差落ち角度で使うといい。
RWゲージ消費は前DRWと同程度。
・横
[威力80~30]×3 : 射程距離710
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。
多段しやすいが、テムジン系の横DRWと同様に距離減衰が激しく、密着から離れると減衰を始め、距離320辺りで完全に減衰する。
[威力80~30]×3 : 射程距離710
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。
多段しやすいが、テムジン系の横DRWと同様に距離減衰が激しく、密着から離れると減衰を始め、距離320辺りで完全に減衰する。
・斜め後ろ
[威力80~30]×2 : 射程距離710
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。横より1発少ない。
[威力80~30]×2 : 射程距離710
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。横より1発少ない。
・後ろ
[威力80~30]×2 : 射程距離600
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。横や斜め後ろより射程距離が短い。
密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。
[威力80~30]×2 : 射程距離600
見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。横や斜め後ろより射程距離が短い。
密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。
【JDRW】
・前
[威力140~60]×2 : 射程∞
J前ビはほぼ読み勝ちしたときにしか当たらない上はずした後は大変だが、
存在を覚えておくと使う場所がある。
要実践。
射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。
RWゲージ消費は前地上と同程度。
・前
[威力140~60]×2 : 射程∞
J前ビはほぼ読み勝ちしたときにしか当たらない上はずした後は大変だが、
存在を覚えておくと使う場所がある。
要実践。
射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。
RWゲージ消費は前地上と同程度。
・斜め前
[威力80~30]×3 : 射程∞
J斜め前RWは誘導性が非常に高いので援護にも使える。
壁裏に降りるように撃つと良い。
八橋撃ちで援護で撃って壁裏に安全に落ちるとテクい。
射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。
弾数が多い分、RWゲージの消費は大きい。
[威力80~30]×3 : 射程∞
J斜め前RWは誘導性が非常に高いので援護にも使える。
壁裏に降りるように撃つと良い。
八橋撃ちで援護で撃って壁裏に安全に落ちるとテクい。
射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。
弾数が多い分、RWゲージの消費は大きい。
・後ろ
[威力70~20]×2 : 射程距離1150
見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。
密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。
[威力70~20]×2 : 射程距離1150
見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。
密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。
【LJRW】
・前
発射が早いので、相手のちょっとした隙にねじ込むことが出来る。
が、それは当たればの話である。
硬直が大きいので使いどころはセンス、というか練習して会得するしか無い
ダメージも高く回頭性も優秀で、自機胸元の正面から発射と、地上前ビとは違って
非常に使いやすい。硬直を取られる心配が無いと判断したら、直ぐに先出しして行きたい。
・前
発射が早いので、相手のちょっとした隙にねじ込むことが出来る。
が、それは当たればの話である。
硬直が大きいので使いどころはセンス、というか練習して会得するしか無い
ダメージも高く回頭性も優秀で、自機胸元の正面から発射と、地上前ビとは違って
非常に使いやすい。硬直を取られる心配が無いと判断したら、直ぐに先出しして行きたい。
・斜め前
放置されとき隙を少なくJ斜め前RWを撃ちたい時や、
敵が近い場合に無理矢理援護で撃ちたい時、
目の前の相手に牽制目的で使う時等。
放置されとき隙を少なくJ斜め前RWを撃ちたい時や、
敵が近い場合に無理矢理援護で撃ちたい時、
目の前の相手に牽制目的で使う時等。
LWのボムを投げておき、爆風に入るよう撃つとちょっと安心。
ただしコレをやるなら、
爆風で相手の攻撃が消えるタイミングと爆風範囲だけはしっかり頭に入れておこう。
ただしコレをやるなら、
爆風で相手の攻撃が消えるタイミングと爆風範囲だけはしっかり頭に入れておこう。
CW射撃【ターミナス・マチェット】
マチェットによる攻撃。アファームドTBのCW射撃と似た内容だが、TBと比較すると威力がやや低めで、射程距離も異なる。
立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジンのCWと同様の敵弾を打ち消すカッターで、威力やCWゲージの消費量も747Aや707Jと同程度だが、
当たり判定が異なり、射程距離が気持ち伸びている。
ターボ攻撃はテムジン系列と異なりマチェットをブーメランのように投擲する攻撃で、威力は高いものの、手元に戻ってくるまではマチェットを用いる近接攻撃などが使えなくなる。
指揮官機/cになると見た目が大型の青龍刀タイプ(アファTBのタイガーブレードに酷似)になり、マチェットの鞘となっているカバーが無くなる。
立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジンのCWと同様の敵弾を打ち消すカッターで、威力やCWゲージの消費量も747Aや707Jと同程度だが、
当たり判定が異なり、射程距離が気持ち伸びている。
ターボ攻撃はテムジン系列と異なりマチェットをブーメランのように投擲する攻撃で、威力は高いものの、手元に戻ってくるまではマチェットを用いる近接攻撃などが使えなくなる。
指揮官機/cになると見た目が大型の青龍刀タイプ(アファTBのタイガーブレードに酷似)になり、マチェットの鞘となっているカバーが無くなる。
通常CW
【CW】
[威力40~20] : 射程400強
見た目は普通のカッターだがテムジンのカッターと違い真ん中付近にしか当たり判定がない。
このため、カッターを盾に前ダッシュした時に、
カッターの端を相手の攻撃が抜けてくる事が多々ある。
軸と突撃角度はしっかり調整すること。
[威力40~20] : 射程400強
見た目は普通のカッターだがテムジンのカッターと違い真ん中付近にしか当たり判定がない。
このため、カッターを盾に前ダッシュした時に、
カッターの端を相手の攻撃が抜けてくる事が多々ある。
軸と突撃角度はしっかり調整すること。
テムジンに比べて立ちカッターの隙が少なく、
発生もテムジンより早いので近距離での使い勝手はとても良い。
なるべく立ちで撃とう。
発生もテムジンより早いので近距離での使い勝手はとても良い。
なるべく立ちで撃とう。
旋回で相手への突撃コースを調整し、
立ちカッターで旋回をキャンセルし、
即前ダッシュでカッターを盾に距離を詰める。というのが一番単純でよい。
立ちカッターで旋回をキャンセルし、
即前ダッシュでカッターを盾に距離を詰める。というのが一番単純でよい。
慣れてきたらコレにcRWを混ぜたり、
ノーロック旋回等を混ぜていくと、
突撃力や近距離の強さが上がるのでやってみよう。
ノーロック旋回等を混ぜていくと、
突撃力や近距離の強さが上がるのでやってみよう。
【cCW】
[威力40~20] : 射程430弱
誘導性や射程のあがったカッターを発射。
攻撃のアクセントに。
[威力40~20] : 射程430弱
誘導性や射程のあがったカッターを発射。
攻撃のアクセントに。
【JCW】
[威力40~20] : 射程400強
ジャンプしてカッターを放つ。
ほぼ使い道が無いように見えて、使えちゃったりする。
ただ他の選択肢のほうが有効な場合がほとんど。
[威力40~20] : 射程400強
ジャンプしてカッターを放つ。
ほぼ使い道が無いように見えて、使えちゃったりする。
ただ他の選択肢のほうが有効な場合がほとんど。
ターボCW
【TCW】
[威力240] : 射程500弱
マチェットを投擲する。
遠距離でも威力が減衰せず高威力だが、判定が狭く、上下追尾は優秀だが横追尾しないため当てづらい。
旋回を利用しジャストに置く必要がある。
[威力240] : 射程500弱
マチェットを投擲する。
遠距離でも威力が減衰せず高威力だが、判定が狭く、上下追尾は優秀だが横追尾しないため当てづらい。
旋回を利用しジャストに置く必要がある。
相殺性能は結構気まぐれな部分があり、
使ってみるのが一番良い。
使ってみるのが一番良い。
このTCWのマチェット投擲は、
マチェットが回っているからジャストで相手をよけたんじゃないか?というくらいに、
横の判定が怪しい時がある。
真ん中あたりならほぼ間違いなく当たるので真ん中に当たるよう狙うべし。
マチェットが回っているからジャストで相手をよけたんじゃないか?というくらいに、
横の判定が怪しい時がある。
真ん中あたりならほぼ間違いなく当たるので真ん中に当たるよう狙うべし。
ちなみに、テムAのターボカッターと相打ちになった場合ダメージ勝ちできるので、
正面でターボカッターが避けられないと思った時に、当たるなら入力するべし。
余談だがアファTBのTCWブレード投擲に比べて、
回転速度が遅いから抜けやすいという都市伝説がある。
正面でターボカッターが避けられないと思った時に、当たるなら入力するべし。
余談だがアファTBのTCWブレード投擲に比べて、
回転速度が遅いから抜けやすいという都市伝説がある。
アケ版と箱版では一部武器の相殺が違う。
例として
例として
- アケ版ではテムFのバスターを一方的に相殺できるが箱版ではお互い無干渉。
ちなみに箱版でもテムAのバスターは一方的に消せる。
アケでは確認していないが、
指揮官機の場合投げるまでは青竜刀なのだが、
手から離れて戻ってくるまでは見た目が通常マチェットにグレードダウンする。
指揮官機の場合投げるまでは青竜刀なのだが、
手から離れて戻ってくるまでは見た目が通常マチェットにグレードダウンする。
【JTCW】
[威力190+50] : 射程485程度
ジャンプでは威力が下がりスタン効果と連続ダメージ効果(威力50程度)が追加される。
スタン時間はJCやJMの後DCWより遥かに長く信頼できる。
[威力190+50] : 射程485程度
ジャンプでは威力が下がりスタン効果と連続ダメージ効果(威力50程度)が追加される。
スタン時間はJCやJMの後DCWより遥かに長く信頼できる。
ただし、
機体と場合によってスタン終了時にダウンしたりしなかったり、
そもそもスタンしたりしなかったり、当たったらダウンしたりしなかったりする。
割と気まぐれなので、使い込んでJTCWの特性を知り、その時の相手のダウン値を
把握していればベスト(※)。
機体と場合によってスタン終了時にダウンしたりしなかったり、
そもそもスタンしたりしなかったり、当たったらダウンしたりしなかったりする。
割と気まぐれなので、使い込んでJTCWの特性を知り、その時の相手のダウン値を
把握していればベスト(※)。
援護で投げる、大きめのダメージが欲しい硬直取り用、ラストに逆転目的で投げるの3つが主な使い道で、
連携関係ではJAのJTCWヒットでの相手スタンからの相方の本命攻撃という事ができ、
成功すればかなり持っていける。
JAを知っている相手であればラストにコレがくることを警戒するので、
ただジャンプだけして揺さぶりを掛けるという心理戦も出来る。
連携関係ではJAのJTCWヒットでの相手スタンからの相方の本命攻撃という事ができ、
成功すればかなり持っていける。
JAを知っている相手であればラストにコレがくることを警戒するので、
ただジャンプだけして揺さぶりを掛けるという心理戦も出来る。
他にもコレが来ると思い込んでいる相手だからこそ、
他の攻撃を選択してみるとなかなか面白い結果になるだろう。
他の攻撃を選択してみるとなかなか面白い結果になるだろう。
※…箱版で検証すると、ダウン値のMAXが高い(つまりダウンしにくい)機体ほど
スタンしやすい傾向にある模様。アーケードでは不明。
スタンしやすい傾向にある模様。アーケードでは不明。
アファステージの段差の下やライデンステージの段差の下からJTCWを段差上にいる敵に当て、
JAのTLWの近接範囲になるよう着地し、着地後即TLW近接を入力すると、
スタン+相手がレバガチャを完全にサボった場合に限り、
TLW近接モーションの発生した直後にマチェットが戻ってくるため高確率でコンボが入る。
シビレと近接の発生にずれが発生する箱版ならではのロマン技である。
JAのTLWの近接範囲になるよう着地し、着地後即TLW近接を入力すると、
スタン+相手がレバガチャを完全にサボった場合に限り、
TLW近接モーションの発生した直後にマチェットが戻ってくるため高確率でコンボが入る。
シビレと近接の発生にずれが発生する箱版ならではのロマン技である。
ダッシュCW
【DCW】
・前 / 斜め前
[威力60~40](前)/[威力30~20](斜め前)
テムAと同じようなダッシュカッター。
やはりアファJAなので判定がカッターの真ん中付近にしかないがテムAのものより若干弾速が速い。
前にしてもノックバック性能がかなり低いのでノックバックに期待して撃ってはいけない。
・前 / 斜め前
[威力60~40](前)/[威力30~20](斜め前)
テムAと同じようなダッシュカッター。
やはりアファJAなので判定がカッターの真ん中付近にしかないがテムAのものより若干弾速が速い。
前にしてもノックバック性能がかなり低いのでノックバックに期待して撃ってはいけない。
使いどころとしては相手の意表をついた削りや、
前ビが追いつかない時の硬直取り用。
ただし硬直が大きい+相手はほぼノックバックすらしないので撃った後のことは考えておこう。
前ビが追いつかない時の硬直取り用。
ただし硬直が大きい+相手はほぼノックバックすらしないので撃った後のことは考えておこう。
【その他DCW JDCW】
センス
センス
LW射撃【スーパー・ボム typeD】
747A、707J、707J+、707J/c、10/80adv、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。
バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。
TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、JAのTLWはTDと並んで爆風の威力が最も高い。
バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。
TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、JAのTLWはTDと並んで爆風の威力が最も高い。
通常LW
【LW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
テムAと同じ様なボムを下手投げで投げる。
相殺持続時間と爆風の範囲が大きめ、
相手の起き上がりに重ねておくことで
起き上がり無敵を利用した援護射撃を無効化できる。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
テムAと同じ様なボムを下手投げで投げる。
相殺持続時間と爆風の範囲が大きめ、
相手の起き上がりに重ねておくことで
起き上がり無敵を利用した援護射撃を無効化できる。
通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。
【cLW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
転がるボムを下手投げで投擲。
しゃがみ右につなげる事が可能。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
転がるボムを下手投げで投擲。
しゃがみ右につなげる事が可能。
【JLW】
[威力5]
ジャンプ頂点で下手投げでボムを投げる。
ダメージは毛ほども無いが、弾速がなかなかであるため、
相方へ壁を送る時や、敵の援護を止めるときに使うことがあるかもしれない。
着地の安全は確保しておこう。
[威力5]
ジャンプ頂点で下手投げでボムを投げる。
ダメージは毛ほども無いが、弾速がなかなかであるため、
相方へ壁を送る時や、敵の援護を止めるときに使うことがあるかもしれない。
着地の安全は確保しておこう。
ターボLW
【TLW】
[威力100] : 射程距離405~466(本体)/[威力160] : 半径50(爆風)
威力が高いボムを蹴り飛ばす。
他のアファームド系のTLWと同様にサッカーボールのように蹴り飛ばすモーションのボムで、射程距離も似ているが、
着弾時の性能はテムジン747A、707系のボムに近く、持続時間の長いドーム状の爆風を発生させる。
JC、JG、JM、TFなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと違って近接信管が備わっておらず、爆風のノックバック性能も低いが、
747AのTLWと同じく、本体より爆風の方が威力が高いタイプで、爆風の威力は747Aより更に高い。
[威力100] : 射程距離405~466(本体)/[威力160] : 半径50(爆風)
威力が高いボムを蹴り飛ばす。
他のアファームド系のTLWと同様にサッカーボールのように蹴り飛ばすモーションのボムで、射程距離も似ているが、
着弾時の性能はテムジン747A、707系のボムに近く、持続時間の長いドーム状の爆風を発生させる。
JC、JG、JM、TFなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと違って近接信管が備わっておらず、爆風のノックバック性能も低いが、
747AのTLWと同じく、本体より爆風の方が威力が高いタイプで、爆風の威力は747Aより更に高い。
相手の進行方向に置いたり、相方がダブルされている時に攻勢防壁として送ったりが主な使い道。
ダウンこそしないもののドーム継続タイプボムの中では特に威力が高く持続も長いので援護としては優秀。
ナパーム系のTLWと違って近接信管は無くなっているので、空中の敵を叩き落しづらくなった。直当て出来ると上手い。
ダウンこそしないもののドーム継続タイプボムの中では特に威力が高く持続も長いので援護としては優秀。
ナパーム系のTLWと違って近接信管は無くなっているので、空中の敵を叩き落しづらくなった。直当て出来ると上手い。
又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、
この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、
「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手に爆風ダメージを与える(JAのは相手がダウンしないので注意)」や
「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。
この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、
「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手に爆風ダメージを与える(JAのは相手がダウンしないので注意)」や
「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。
【JTLW】
[威力80] : 射程距離385(本体)/[威力50](爆風)
モーションこそ他のアファームド系のJTLWと同じオーバーヘッドキックだが、
他のアファームド系やテムジン系のJTLWと違い、地上より射程が短くなり、ロックして撃っても一定距離で失速して相手の手前に落ちる。
爆風込みなら距離495強まで届くが、
威力はテムジン系のJTLWと同程度で、爆風の威力が低く、ナパーム系を採用する他のアファームド系列機のボムより見劣りする。
だがジャンプでないといけない時やジャンプで撃ちたい時は迷わず使うべし。
着地のry
[威力80] : 射程距離385(本体)/[威力50](爆風)
モーションこそ他のアファームド系のJTLWと同じオーバーヘッドキックだが、
他のアファームド系やテムジン系のJTLWと違い、地上より射程が短くなり、ロックして撃っても一定距離で失速して相手の手前に落ちる。
爆風込みなら距離495強まで届くが、
威力はテムジン系のJTLWと同程度で、爆風の威力が低く、ナパーム系を採用する他のアファームド系列機のボムより見劣りする。
だがジャンプでないといけない時やジャンプで撃ちたい時は迷わず使うべし。
着地のry
ダッシュLW
【DLW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
テムAと同じようなダッシュLW。
元がボムタイプなので前ボム(前DLW)にしても爆風に威力は出ない。
ジャンプ上昇の遅さと相まって硬直は大きい。
段差落ち無しで撃つと、かなりハイリスクローリターン。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
テムAと同じようなダッシュLW。
元がボムタイプなので前ボム(前DLW)にしても爆風に威力は出ない。
ジャンプ上昇の遅さと相まって硬直は大きい。
段差落ち無しで撃つと、かなりハイリスクローリターン。
ただ、相手を追いかける時にゲージが余っているようなら、
弾落ちで投げて他のゲージを温存しつつ相手を補足するという使い方が出来る。
もちろんDRWかDCWで段落ちして着地後TLWを援護で送るというのもアリ。
弾落ちで投げて他のゲージを温存しつつ相手を補足するという使い方が出来る。
もちろんDRWかDCWで段落ちして着地後TLWを援護で送るというのもアリ。
近接
ダブルロックオン距離
RW: 79
CW: 104
LW: 84
RW: 79
CW: 104
LW: 84
穴があるものの非常に強力な近接が揃っている。
だがアファJなので逆耐性が出やすい、特にターボ近接時。
近接で攻め殺すのではなく、150以内でカッターやしゃがみRを絡めて削る事も忘れずに。緩急が大事。
前述のように指揮官機に乗り換えるとマチェットが青竜刀型に換装され一部近接のリーチや判定が変化する。
原則としてマチェットは左手に持ち右手には絶対持たない。
だがアファJなので逆耐性が出やすい、特にターボ近接時。
近接で攻め殺すのではなく、150以内でカッターやしゃがみRを絡めて削る事も忘れずに。緩急が大事。
前述のように指揮官機に乗り換えるとマチェットが青竜刀型に換装され一部近接のリーチや判定が変化する。
原則としてマチェットは左手に持ち右手には絶対持たない。
射撃のTCW、JTCW後、機体にマチェット(青竜刀)が戻っていない状態だとRW系近接と追い討ち近接以外に攻撃判定が出ない。
(武器がなくなっているのだから当然ではあるが、「腕で殴ってるだろ!?」というのは残念ながら無い。)
(ジャンプ近接、アッパー近接をRWで出しても攻撃判定は出ない。)
(武器がなくなっているのだから当然ではあるが、「腕で殴ってるだろ!?」というのは残念ながら無い。)
(ジャンプ近接、アッパー近接をRWで出しても攻撃判定は出ない。)
無い時にマチェットを使う近接を振り、
本来の判定が出る一瞬前や判定が出ている間に手に戻るよう調整すると戻ってきた瞬間に攻撃判定が出る。
コレを使うとたまに相手が引っかかってくれる。
このフェイントはアファGでも有効。
本来の判定が出る一瞬前や判定が出ている間に手に戻るよう調整すると戻ってきた瞬間に攻撃判定が出る。
コレを使うとたまに相手が引っかかってくれる。
このフェイントはアファGでも有効。
近接武器が刃物ということで、JCのトンファーより強そうだと思う人もいるかも知れないが、
実はTLWを除き、(リーチや攻撃範囲はともかく)威力ではJCに負けている。JCよりCWのダブルロック距離が5短い。
テムジン747Aと比較すると、モーションの違いから単純比較こそできないものの、威力はTLWを除いて5~35くらい下回っていて、各種ダブルロック距離がそれぞれ5長い。
近接モーションが似ているTBやTXと比べると、ダブルロック距離が長く、全体的に威力が低い。
実はTLWを除き、(リーチや攻撃範囲はともかく)威力ではJCに負けている。JCよりCWのダブルロック距離が5短い。
テムジン747Aと比較すると、モーションの違いから単純比較こそできないものの、威力はTLWを除いて5~35くらい下回っていて、各種ダブルロック距離がそれぞれ5長い。
近接モーションが似ているTBやTXと比べると、ダブルロック距離が長く、全体的に威力が低い。
通常近接
【RW】
[威力215](一段目)→[威力145](二段目)
銃で殴る。JGとJMを除くアファームド系列共通のモーションで、JCに似ているが銃身が長い分リーチも少し長い。
ただしJCや、同じ武器で殴るTDと比べると少しだけ威力が低め。
相手の左回り(JAの右手側への回り込み)を潰せるため重宝するが、
相手の機体、相手の近接モーション、距離によっては回り込まれてしまうので絶対ではない。
[威力215](一段目)→[威力145](二段目)
銃で殴る。JGとJMを除くアファームド系列共通のモーションで、JCに似ているが銃身が長い分リーチも少し長い。
ただしJCや、同じ武器で殴るTDと比べると少しだけ威力が低め。
相手の左回り(JAの右手側への回り込み)を潰せるため重宝するが、
相手の機体、相手の近接モーション、距離によっては回り込まれてしまうので絶対ではない。
最速ガーリバは脅威の発生速度を誇る。
ダッシュはおろか、ガードをはさむとジャンプ回避すら間に合わない。
相手が回りこみ近接で回ろうとしてもほぼ潰せる。
発生が速い=追尾終了も速いため、タイミングによってはガーリバを回り込み近接で回られた場合に、
さらに後回りすら可能(でも結構シビアな上リスクが大きいので狙わない方が良い)。
ダッシュはおろか、ガードをはさむとジャンプ回避すら間に合わない。
相手が回りこみ近接で回ろうとしてもほぼ潰せる。
発生が速い=追尾終了も速いため、タイミングによってはガーリバを回り込み近接で回られた場合に、
さらに後回りすら可能(でも結構シビアな上リスクが大きいので狙わない方が良い)。
このガーリバを最大限に利用し、
相手の通常近接をガードするためだけに近接を仕掛けRWガーリバを当てて、
ダウンした相手に追い討ちで何かを当てて削っていくという戦い方もある。
相手の通常近接をガードするためだけに近接を仕掛けRWガーリバを当てて、
ダウンした相手に追い討ちで何かを当てて削っていくという戦い方もある。
相手がダウン後の起き上がりに通常近接をしてきた場合ガーリバで相手の無敵時間が終了しているのでそのまま更にダウンできる場合があるので使っていこう。
だが、超強いこのRWガーリバとはいえ、絶対に後回りされないわけではないし、
相手も対策を立ててくるのでこれだけしてればいいというわけでもない。
相手も対策を立ててくるのでこれだけしてればいいというわけでもない。
とどのつまりやりすぎはいけないという事。
【XBOX360版について】
密着での踏み込みRWをするとTBと同じ異常速度パンチが発生するようになった。
これにより対TB戦でも互角に読み合いが出来るように。
密着での踏み込みRWをするとTBと同じ異常速度パンチが発生するようになった。
これにより対TB戦でも互角に読み合いが出来るように。
ガーリバRWは微妙に弱体化している。
これは通信ラグにより近接の判定が安定しないためギリギリまで近接を振ったり、
ガードから最速でガーリバという行為がしにくくなったためである。
これは通信ラグにより近接の判定が安定しないためギリギリまで近接を振ったり、
ガードから最速でガーリバという行為がしにくくなったためである。
アケ版とは使い方の意識をほんの少し変えたほうが良いかもしれない。
【CW】
[威力290]
二段斬りだが、二段目の判定は狭い。
右方向は弱めだが上にも判定が出る。
距離が長く踏み込みでも回り込みでも使いやすい。
[威力290]
二段斬りだが、二段目の判定は狭い。
右方向は弱めだが上にも判定が出る。
距離が長く踏み込みでも回り込みでも使いやすい。
cRWと並んで、近距離戦の基本行動となる。
回りこみ、踏み込み、キャンセルダッシュ、ありとあらゆる運用をこなして、
即座に行動に移せるように使いこなそう。
回りこみ、踏み込み、キャンセルダッシュ、ありとあらゆる運用をこなして、
即座に行動に移せるように使いこなそう。
一部機体はモーションによっては2段ともすかるので覚えておこう。
ひどい相手は棒立ちですかるため、硬直にあわせたのに台無しになることがある。
八つ当たりしたくなるくらい理不尽なスカりもある。
ひどい相手は棒立ちですかるため、硬直にあわせたのに台無しになることがある。
八つ当たりしたくなるくらい理不尽なスカりもある。
【LW】
[威力240](一段目)→[威力160](二段目)
マチェットを左手に持ち左から右に切る
出し切るとC近より判定が広く、右側の敵にも当たる。
というか、どういうわけか左側の判定は弱めの様子。
少し離れていると下判定が弱い。
なかなかボスキャンが早い。
[威力240](一段目)→[威力160](二段目)
マチェットを左手に持ち左から右に切る
出し切るとC近より判定が広く、右側の敵にも当たる。
というか、どういうわけか左側の判定は弱めの様子。
少し離れていると下判定が弱い。
なかなかボスキャンが早い。
テムジンのLWとはリーチと振る方向が逆だが、
少し考え方を変えれば対応できる上に、速度はイマイチだが踏み込みがしっかり
伸びるので、この近接も追う時の一歩目として強い。ぜひ使おう。
少し考え方を変えれば対応できる上に、速度はイマイチだが踏み込みがしっかり
伸びるので、この近接も追う時の一歩目として強い。ぜひ使おう。
【ジャンプ近接】
[威力335]
ジャンプ近接
アファJの中で唯一手持ち武器で攻撃するためアファJの中で一番リーチが長い。
他のアファJより使える状況は多い。
[威力335]
ジャンプ近接
アファJの中で唯一手持ち武器で攻撃するためアファJの中で一番リーチが長い。
他のアファJより使える状況は多い。
【アッパー近接】
[威力295]
アッパー近接
マチェットで下から切り上げるが、
飛び上がるときブレードが真上を向くためモーションで攻撃判定に変な穴ができる。
そのせいで当たりそうで当たらない事がある。
[威力295]
アッパー近接
マチェットで下から切り上げるが、
飛び上がるときブレードが真上を向くためモーションで攻撃判定に変な穴ができる。
そのせいで当たりそうで当たらない事がある。
【追い討ち近接】
右手のライフルを叩きつける。
右手のライフルを叩きつける。
ターボ近接
TRWはアファームドJ系列のJC、JX、ハッターと共通のモーションで、
TCW、TLWはTB、TXと共通のモーション。
TCW、TLWはTB、TXと共通のモーション。
【TRW】
[威力335]
JCと同じ二回蹴り。
右足を右からハイキック気味に振り、勢いをそのままに体を回転させて左足で蹴る。
リーチは短いが計2回判定の近接。
回り込みが長く、JAの穴である右やや下から判定が出るため、相手の左回りをつぶしやすい。
逆耐性が出るのでダメがいらない状況なら通常近で十分。
TLW近の突きを回ってくる相手へのカウンターとして重宝する。
TLW近だけではダメになったら混ぜよう。
お互いの理解度が上がってくるほど重要性がわかってくるというスルメ近接。
[威力335]
JCと同じ二回蹴り。
右足を右からハイキック気味に振り、勢いをそのままに体を回転させて左足で蹴る。
リーチは短いが計2回判定の近接。
回り込みが長く、JAの穴である右やや下から判定が出るため、相手の左回りをつぶしやすい。
逆耐性が出るのでダメがいらない状況なら通常近で十分。
TLW近の突きを回ってくる相手へのカウンターとして重宝する。
TLW近だけではダメになったら混ぜよう。
お互いの理解度が上がってくるほど重要性がわかってくるというスルメ近接。
【XBOX360版について】
仕様上距離さえ合えば回り込みTLW近が後回りされないため、
至近距離での回り合い+カウンター用であるTRW近接を使うことは少ないものの、
回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。
箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。
仕様上距離さえ合えば回り込みTLW近が後回りされないため、
至近距離での回り合い+カウンター用であるTRW近接を使うことは少ないものの、
回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。
箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。
短いリーチの補い方としては、
一回目のテムAの突きを回り込みTRW近接で後回りし空かして、即回り込みTLW近接に切り替えて突き刺すのも良い。
TRW近接は密着しても後回りしやすいので距離を詰めるためにTRW近接を使い、そのまま密着に持ち込むのも良い。
そのまま蹴れれば最高。
一回目のテムAの突きを回り込みTRW近接で後回りし空かして、即回り込みTLW近接に切り替えて突き刺すのも良い。
TRW近接は密着しても後回りしやすいので距離を詰めるためにTRW近接を使い、そのまま密着に持ち込むのも良い。
そのまま蹴れれば最高。
がしかし、結局ほぼ密着にならないと突きに引っかかってしまうので、
遠目に振られた場合にやると逆耐性も入り甚大なダメージが入るので注意。
遠目に振られた場合にやると逆耐性も入り甚大なダメージが入るので注意。
【TCW】
[威力345]
マチェットを大きく左上から振りかぶって踏み込みと共に斬りつける。
右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、
遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。
リーチもなかなかでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。
モーションの関係で正面左上の判定は強いが正面真上の判定は若干弱い。
[威力345]
マチェットを大きく左上から振りかぶって踏み込みと共に斬りつける。
右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、
遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。
リーチもなかなかでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。
モーションの関係で正面左上の判定は強いが正面真上の判定は若干弱い。
JAはその優秀なバックダッシュキャンセルを使い、
相手の近接をバックダッシュで避けて、バックダッシュキャンセルから即TCW近回りこみをする事で、
TCW近を一方的に振ることが出来る。
相手の近接とリーチによっては必ずしも一方的とはなりえないが、
こちらは ターボ近+長いリーチ+早い振り なのでガードさせるだけで良い。
相手の近接をバックダッシュで避けて、バックダッシュキャンセルから即TCW近回りこみをする事で、
TCW近を一方的に振ることが出来る。
相手の近接とリーチによっては必ずしも一方的とはなりえないが、
こちらは ターボ近+長いリーチ+早い振り なのでガードさせるだけで良い。
距離調整と相手のリーチを頭に入れた上で何度も実践する必要があるものの、
近接の強さを跳ね上げることが出来るので覚えておいて欲しい。
ただし、これを実践するのは各種通常近接と、射撃をおりまぜた近距離戦の基本がこなせるように
なってからでも遅くはない。ターボ近接である以上、被弾をすると逆耐性が出て悲惨なダメージを
負いかねない。前ビの的になったりしないよう、実行する場面を間違えないように。
近接の強さを跳ね上げることが出来るので覚えておいて欲しい。
ただし、これを実践するのは各種通常近接と、射撃をおりまぜた近距離戦の基本がこなせるように
なってからでも遅くはない。ターボ近接である以上、被弾をすると逆耐性が出て悲惨なダメージを
負いかねない。前ビの的になったりしないよう、実行する場面を間違えないように。
【XBOX360版について】
真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。
どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった。
真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。
どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった。
【TLW】
[威力355]
農協突き。踏み込みで3段目まで全部出せば出し終わった直後にガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。
出が早く高威力かつ踏み込みで出しても安全なので、着地に置いておく事もできる。
[威力355]
農協突き。踏み込みで3段目まで全部出せば出し終わった直後にガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。
出が早く高威力かつ踏み込みで出しても安全なので、着地に置いておく事もできる。
回りこみ速度がいまいちで、判定も狭いので後回りには向かないが、
キャラによってはTLW近接で後回りしやすい上相手からすると後回りしづらいというキャラもいる。
通常近、TRW近、TCW近、コレと使い分けよう。
キャラによってはTLW近接で後回りしやすい上相手からすると後回りしづらいというキャラもいる。
通常近、TRW近、TCW近、コレと使い分けよう。
踏み込みTLW近接は、踏み込み速度・伸びともに非常に優秀。左右追尾も強いので、
追い込みや硬直取り、素出しによる闇討ちなど用途は様々。
最初はちょっと無茶目に使って使いどころを覚えたほうが良い。
出してしまえばキャンセルフリーになるまでそう時間もかからないで、反撃も貰いにくい。
追い込みや硬直取り、素出しによる闇討ちなど用途は様々。
最初はちょっと無茶目に使って使いどころを覚えたほうが良い。
出してしまえばキャンセルフリーになるまでそう時間もかからないで、反撃も貰いにくい。
指揮官機の青龍刀タイプだと低い段差の下から振ると段差の上にも判定が出るようになる。(マイザーステージの真ん中の台等)
場合によってはありえない当たり方が発生する。
場合によってはありえない当たり方が発生する。
【XBOX360版について】
踏み込みTLW近接が判定と伸びの大きな強化を受けて、
相手が重量級なら、近距離では回避するのも一苦労という凶悪な武装へと変貌を遂げた。
相手の横や後ろを取れたら積極的に使っていきたい。
踏み込みTLW近接が判定と伸びの大きな強化を受けて、
相手が重量級なら、近距離では回避するのも一苦労という凶悪な武装へと変貌を遂げた。
相手の横や後ろを取れたら積極的に使っていきたい。
また突きが届く距離なら回り込みTLW近接を後回りされないため、
先に回ってツンっと付くだけで良くなった。
先に回ってツンっと付くだけで良くなった。
ダッシュ近接
【RW】
[威力235]
一瞬加速して右手の銃で殴る。
旋回があまり利かないので注意。
基本振らないので意表をついて使うと効果がある事も。
[威力235]
一瞬加速して右手の銃で殴る。
旋回があまり利かないので注意。
基本振らないので意表をついて使うと効果がある事も。
【CW】
[威力250]
マチェットを手に持ち上から叩きつける。
ジャンプで逃げる相手に引っ掛けたり、追い討ちに使ったりと使用方法は様々。
TBほどではないが旋回が利く。
[威力250]
マチェットを手に持ち上から叩きつける。
ジャンプで逃げる相手に引っ掛けたり、追い討ちに使ったりと使用方法は様々。
TBほどではないが旋回が利く。
【LW】
[威力250]
左手にマチェットを持ち左から右に振る。
旋回も利くので広範囲をカバーでき使いやすい。
[威力250]
左手にマチェットを持ち左から右に振る。
旋回も利くので広範囲をカバーでき使いやすい。
備考
そのバーティカルターンの性能からテムジンとは違ったシンショーダッシュができる。
指揮官機になると若干やわらかくなると感じる人もいたが
前バージョンまでならともかく現バージョンでそのような事実は無い。
前バージョンまでならともかく現バージョンでそのような事実は無い。
E系ライデンのグラボムでノックバックした場合にどうも無敵時間が短いのかその後の追撃が確定することがある。
E1が相手の場合グラボムでノックバック→LJマエビでダウンのコンボが発生する。
E1が相手の場合グラボムでノックバック→LJマエビでダウンのコンボが発生する。
初心者ページから来た人へ
アファJAという機体はゲームの基本を知ることに使えます。
- 無謀な先出しダッシュ攻撃にはリスクがある
- 地上で粘ることの大切さ、空中ダッシュの危険性
- 近接戦闘
- 丁寧な入力の大切さ 等
フォースの基礎を学んだ後で気に入ったらメイン機体にしてください。
総評
テムAと比べ近距離で小回りが利き近接性能が非常に高いが、装甲が弱く、ジャンプ性能が低いため回避力が劣る。
また前ビ性能がかなり違うため、性能を把握していないと役に立たない(振り向き撃ちが弱い)。
比較的0距離放置されづらい。
また前ビ性能がかなり違うため、性能を把握していないと役に立たない(振り向き撃ちが弱い)。
比較的0距離放置されづらい。
テクニックが上がればテムAとは違った強さをしっかりと発揮できる良キャラ。
各射撃の性能は悪くないので、中距離でもそれなりに戦える。
それぞれどこかしらに不安を抱える性能ではあるが、高い地上機動性で間合いを詰めることで補うことができる。
しゃがみRWとLJ前ビはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効射程・場面は確実に覚えること。
それぞれどこかしらに不安を抱える性能ではあるが、高い地上機動性で間合いを詰めることで補うことができる。
しゃがみRWとLJ前ビはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効射程・場面は確実に覚えること。
豊富な武装のお陰で、放置されてもやれることは非常に多い(当たるかどうかはまた別問題である)。
型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。
ただ、近場に居る敵機がアファAから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。
気がついたら囲まれて大ダメージを貰って、僚機がまたDAされて…となっては目も当てられない。
型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。
ただ、近場に居る敵機がアファAから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。
気がついたら囲まれて大ダメージを貰って、僚機がまたDAされて…となっては目も当てられない。
やれることが多い分、状況判断や、近接を仕掛けるタイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。