MBV-747-A テムジン747A (指揮官機 MBV-747-A/c テムジン747A/c)
装甲値 1050 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降)
通称 テムA
特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」「EMGイジェクト・モード(747A/cのみ)」
レアリティ…デフォルト機体(ver.7.6以降)
通称 テムA
特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」「EMGイジェクト・モード(747A/cのみ)」
概要
ver7.6から出現した第三世代型テムジンのスタンダード。
テムジンらしく速い前ダッシュ、強い前ビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。
装甲も硬く、各種耐性のおかげで更に硬くなる。
ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。
高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、
テムJでは少し心もとなかった性能がしっかりとカバーされ高いポテンシャルを秘めている。
テムジンらしく速い前ダッシュ、強い前ビ、その他近接等、近距離戦闘に優れる機体。
装甲も硬く、各種耐性のおかげで更に硬くなる。
ジャンキャン性能も良く相手を追いかけ張り付くのに優れている。
高水準の武装に装甲、そしてその武装に似合わないダッシュ性能と、
テムJでは少し心もとなかった性能がしっかりとカバーされ高いポテンシャルを秘めている。
Xbox360版では一人で動かす分にはアーケードと変わらないように思えるが、
対戦になると仕様により大幅に強化されている、
基本的に当たり判定と誘導性の大幅な強化だが詳しくは各項目で。
対戦になると仕様により大幅に強化されている、
基本的に当たり判定と誘導性の大幅な強化だが詳しくは各項目で。
目次
機動性
歴代のテムジン系列に対するよくある誤解として「オールマイティな標準機体だけに機動性も全機体の平均的」というものがあるが、
実際には前方向に偏ったダッシュ速度など、わりと個性的な機動特性を持つ。
実際には前方向に偏ったダッシュ速度など、わりと個性的な機動特性を持つ。
-ダッシュ性能
前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。
ダッシュキャンセルも前~横方向は硬直が多目だが滑りが優秀、後方向は硬直・移動量ともに悪い。
空中ダッシュも特性は同じ、速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。
ダッシュ中は姿勢がかなり低くなるため一部の攻撃をくぐれる。
ただし機体後ろの当たり判定が足の分だけちょっと長い。
前ダッシュ、斜め前ダッシュ、横ダッシュが長く速く、後ろ系が致命的に遅い。
ダッシュキャンセルも前~横方向は硬直が多目だが滑りが優秀、後方向は硬直・移動量ともに悪い。
空中ダッシュも特性は同じ、速くは無いので緊急回避か壁に乗る場合くらいに。
ダッシュ中は姿勢がかなり低くなるため一部の攻撃をくぐれる。
ただし機体後ろの当たり判定が足の分だけちょっと長い。
-ジャンプ性能
ジャンプ上昇は速く、ジャンキャン時の硬直も少ない。
全機体トップクラスの振り向き補足能力を持つ。
空ジャンプの移動量は普通。
空中ダッシュ後の着地硬直はちょっと大きめ。
ジャンプ上昇は速く、ジャンキャン時の硬直も少ない。
全機体トップクラスの振り向き補足能力を持つ。
空ジャンプの移動量は普通。
空中ダッシュ後の着地硬直はちょっと大きめ。
-旋回性能
並。
並。
-歩き性能
ダッシュと同様に前方向が速い。
ダッシュと同様に前方向が速い。
-耐性
近接耐性が出やすく、近距離の張り付きのリスクが軽減されている。
アーケードでは前ダッシュをすると硬くなるといわれている(前ダッシュ耐性)、
実際テムAの使用者達はそう思っていることが非常に多く、テムAを相手にしたアーケードプレイヤーもあると答える事が非常に多い。
近接耐性が出やすく、近距離の張り付きのリスクが軽減されている。
アーケードでは前ダッシュをすると硬くなるといわれている(前ダッシュ耐性)、
実際テムAの使用者達はそう思っていることが非常に多く、テムAを相手にしたアーケードプレイヤーもあると答える事が非常に多い。
Xbox360版
Xbox360版では前ダッシュによるダメージ耐性は無いことが判明した、
ただダウンに関するデータが変わっているのか、Γのマエビを前ダッシュで全部耐えてダッシュし続ける事がある。
Γのマエビのダウン値が変わっている可能性もある。
Xbox360版では前ダッシュによるダメージ耐性は無いことが判明した、
ただダウンに関するデータが変わっているのか、Γのマエビを前ダッシュで全部耐えてダッシュし続ける事がある。
Γのマエビのダウン値が変わっている可能性もある。
武装
RW:スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)
CW:スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)
LW:パワーボム Mk5a
CW:スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)
LW:パワーボム Mk5a
銃にも剣にも大砲にも乗り物にもなる武器「スライプナー」は、前作オラタンから名前が登場したテムジン系列の標準装備。
RW射撃時にはビームライフル形態(ニュートラル・ランチャー)に、CW射撃時や近接時にはソード形態(ブリッツ・セイバー)になる。
LWのパワーボムMk5aはターボ攻撃(TRW)の爆風の威力が高く、
投擲モーションを除くと、707系列に装備されているMk3よりもアファームド系列の「スーパー・ボム typeM」に近い性能。
RW射撃時にはビームライフル形態(ニュートラル・ランチャー)に、CW射撃時や近接時にはソード形態(ブリッツ・セイバー)になる。
LWのパワーボムMk5aはターボ攻撃(TRW)の爆風の威力が高く、
投擲モーションを除くと、707系列に装備されているMk3よりもアファームド系列の「スーパー・ボム typeM」に近い性能。
牽制から必殺の一撃まで幅広くこなせるRWでダメージを取り、敵弾をかき消す性能が高いCW、LWで防御するという、初代OMGテムジンからの伝統的な役割分担がされている。
T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ
※威力・射程のデータは基本的にXbox360版で調査、主要な武器の威力はアーケード版と同一と確認。
RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】
ビームライフルによる攻撃。立ち、しゃがみ、ターボ、ダッシュ方向で性能が大きく変化し、使い分けることでさまざまな局面に対応する。
同じビームライフル系の707系テムジンやアファームドJAと比べると、RWゲージを大量消費して多数の弾をばら撒く攻撃が多いという個性付けがされているようで、
肝心なときに弾切れにならないよう、ゲージ管理には注意を要する。
同じビームライフル系の707系テムジンやアファームドJAと比べると、RWゲージを大量消費して多数の弾をばら撒く攻撃が多いという個性付けがされているようで、
肝心なときに弾切れにならないよう、ゲージ管理には注意を要する。
通常RW
【RW】
[威力100~70] : 射程距離1050
通称:立ちビ
ビーム弾を撃つ。RWゲージの消費も10%程度と少なめで、この機体の攻撃の中では連射力が高い。
密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まるが、減衰率は小さく、距離620辺りで最低威力になるまで緩やかに威力が下降する。
射程距離もテムジン系列の機体の中では707Jと並んで長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離と言える。
タイマンから放置されて近づくと状況が悪くなる時に援護として垂れ流す、
追いかけるときや攻めるときに置く等、用途は多い。
また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。
射撃近接も強力。
通常RWを上手く使えるようになると攻め能力と守り能力が跳ね上がる、練習しよう。
[威力100~70] : 射程距離1050
通称:立ちビ
ビーム弾を撃つ。RWゲージの消費も10%程度と少なめで、この機体の攻撃の中では連射力が高い。
密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まるが、減衰率は小さく、距離620辺りで最低威力になるまで緩やかに威力が下降する。
射程距離もテムジン系列の機体の中では707Jと並んで長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離と言える。
タイマンから放置されて近づくと状況が悪くなる時に援護として垂れ流す、
追いかけるときや攻めるときに置く等、用途は多い。
また歩き入力だと砲身を横に向けて撃つことが出来るため壁裏から撃てる。
射撃近接も強力。
通常RWを上手く使えるようになると攻め能力と守り能力が跳ね上がる、練習しよう。
Xbox360版
仕様の変更により誘導性がかなり上がっている。
このためアーケードではちょっと距離が離れた場合には、
E2等の大きくて遅い機体にも歩きで少し軸をずらすだけで避けられたが、
Xbox360版ではかなり誘導するため大きな軸ずらしを強要できるようになった。
かといって下がって援護でコレだけ撃ってれば良いというわけでもない、
テムAのもっと強い部分も生かそう。
仕様の変更により誘導性がかなり上がっている。
このためアーケードではちょっと距離が離れた場合には、
E2等の大きくて遅い機体にも歩きで少し軸をずらすだけで避けられたが、
Xbox360版ではかなり誘導するため大きな軸ずらしを強要できるようになった。
かといって下がって援護でコレだけ撃ってれば良いというわけでもない、
テムAのもっと強い部分も生かそう。
【cRW】
[威力70~30]×3 : 射程距離約250
上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を3連射。
タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。
途中キャンセルできず、トリガーを引く長さにかかわらず3発連射するが、
707系に比べて弾数が多いだけにゲージの消費が大きく、RWゲージを合計50%程度消費する。ゲージが不足すると弾数が減少する。
[威力70~30]×3 : 射程距離約250
上下の誘導性が高く射程の短いビーム弾を3連射。
タイマン時の近距離戦闘では優秀だが、距離が離れると使えない。
途中キャンセルできず、トリガーを引く長さにかかわらず3発連射するが、
707系に比べて弾数が多いだけにゲージの消費が大きく、RWゲージを合計50%程度消費する。ゲージが不足すると弾数が減少する。
Xbox360版
かなり誘導するため近距離での嫌がらせが非常に有効。
E2等にはダッシュを強要できるため近距離での足止めや削りに大活躍する。
かなり誘導するため近距離での嫌がらせが非常に有効。
E2等にはダッシュを強要できるため近距離での足止めや削りに大活躍する。
【JRW】
[威力100~70]×3
ジャンプしてビーム弾を3連射。
壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。
降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。
[威力100~70]×3
ジャンプしてビーム弾を3連射。
壁ステージで壁に引きこもってる相手に撃つ等。
降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。
Xbox360版
かなり誘導する。
だがこの行動とリターンが釣り合うかと言われればほとんどの場合釣り合わない。
しかしアーケードよりも誘導し吸い付くように当たるため使い道は増えている。
かなり誘導する。
だがこの行動とリターンが釣り合うかと言われればほとんどの場合釣り合わない。
しかしアーケードよりも誘導し吸い付くように当たるため使い道は増えている。
ターボRW
【TRW】
[威力225] : 射程距離1600
通称:バスター
先代(オラタンの707G/707F)や今作の707J系テムジンと異なり、片腕でスライプナーを保持したままレーザーを撃つ。
RWゲージ消費85%程度。
出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。
タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。
また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため、バルステージの上下する壁の様な薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。
だが逆に近接時等に密着ノーロックで撃つと、相手の向こう側に突き抜けた銃身の先から発射される為に相手にヒットせず危険。
ノーロックだと一部の機体にダッシュで下をくぐられる。
[威力225] : 射程距離1600
通称:バスター
先代(オラタンの707G/707F)や今作の707J系テムジンと異なり、片腕でスライプナーを保持したままレーザーを撃つ。
RWゲージ消費85%程度。
出が速く硬直も少ないためタイマンから援護まで幅広く使える。
タイマンしつつ援護で撃つ事も出来るので上手く使えるように練習しよう。
また、スライプナーの砲身の先端から発射されるため、バルステージの上下する壁の様な薄い壁だと壁裏から発射することも出来る。
だが逆に近接時等に密着ノーロックで撃つと、相手の向こう側に突き抜けた銃身の先から発射される為に相手にヒットせず危険。
ノーロックだと一部の機体にダッシュで下をくぐられる。
【JTRW】
[威力180] : 射程距離∞
通称:ジャンプバスター
ジャンプしてレーザーを撃つ、地上で撃つよりダメージとダウン値が低い。
発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。
降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。
RWゲージ消費90%程度。
[威力180] : 射程距離∞
通称:ジャンプバスター
ジャンプしてレーザーを撃つ、地上で撃つよりダメージとダウン値が低い。
発射の直前まで旋回出来る為、置きやすい。
降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないとほぼ確実に着地を取られる。
RWゲージ消費90%程度。
ダッシュRW
【DRW】
・前
[威力225~100]×2 : 射程距離約1100
前ビはこの機体の象徴とも言える武装。
初代テムジンから伝統の、大きいビーム弾を二連発。威力は減衰無しならちょうどE系ライデンのレーザーの半分。
一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。
前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。
硬直が少なく先出しでもバンバン撃っていけるが過信は禁物。
使用者も多くメジャーな機体の主力攻撃なので、まともなプレイヤーなら対策も身についている。先出しをするなら硬直を取られない様に工夫して撃とう。
RWゲージ消費は2発で約75%程度、1発で40%程度。ゲージが不足すると1発で止まる。
・前
[威力225~100]×2 : 射程距離約1100
前ビはこの機体の象徴とも言える武装。
初代テムジンから伝統の、大きいビーム弾を二連発。威力は減衰無しならちょうどE系ライデンのレーザーの半分。
一発目の出が速く、様々な硬直を取って行ける。
前ダッシュも速く距離を詰めやすいので、かなりの脅威になる。
硬直が少なく先出しでもバンバン撃っていけるが過信は禁物。
使用者も多くメジャーな機体の主力攻撃なので、まともなプレイヤーなら対策も身についている。先出しをするなら硬直を取られない様に工夫して撃とう。
RWゲージ消費は2発で約75%程度、1発で40%程度。ゲージが不足すると1発で止まる。
Xbox360版
最大の特徴として、
銃口補正、当たり判定、通信の影響、仕様の変更により、近接攻撃の回り込みでは非常に後回りされづらくなった。
また相手がスレスレを抜けるような避け方をしても吸い付くため引っかかるようになっている。
このためアーケードでは回り込み近接や交差法により確実にカウンターをもらう甘い撃ち方でも、
マエビが吸い付くように当たるため、安全に撃てる場所がかなり増えた。
ただしテムAのジャンキャン回避からの回り込み突き等縦の回避を絡めたリーチの長い攻撃によるカウンターは受ける。
威力が若干高いが、その他の性能はテムJと全く同じになっている。
最大の特徴として、
銃口補正、当たり判定、通信の影響、仕様の変更により、近接攻撃の回り込みでは非常に後回りされづらくなった。
また相手がスレスレを抜けるような避け方をしても吸い付くため引っかかるようになっている。
このためアーケードでは回り込み近接や交差法により確実にカウンターをもらう甘い撃ち方でも、
マエビが吸い付くように当たるため、安全に撃てる場所がかなり増えた。
ただしテムAのジャンキャン回避からの回り込み突き等縦の回避を絡めたリーチの長い攻撃によるカウンターは受ける。
威力が若干高いが、その他の性能はテムJと全く同じになっている。
・斜め前
[威力90~50]×3 : 射程距離約1250
左右の誘導性が高い弾を3連発。707系テムジンより弾数が多い。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。
援護からタイマンまで幅広く使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ・段差落ちを徹底すること。
RWゲージの消費が大きく、3発でほぼ100%を使い切る。
[威力90~50]×3 : 射程距離約1250
左右の誘導性が高い弾を3連発。707系テムジンより弾数が多い。判定は通常のRWと同じくらいの大きさ。
援護からタイマンまで幅広く使用できるが、硬直を取られやすいので車庫入れ・段差落ちを徹底すること。
RWゲージの消費が大きく、3発でほぼ100%を使い切る。
Xbox360版
誘導性が跳ね上がっており、きっちりやらないとダッシュでの回避が安定しない。
援護として撃った場合の期待値は非常に高い。
また、中距離以上での先だしにも効果を発揮するため、ローリスクで撃てるなら撃とう。
誘導性が跳ね上がっており、きっちりやらないとダッシュでの回避が安定しない。
援護として撃った場合の期待値は非常に高い。
また、中距離以上での先だしにも効果を発揮するため、ローリスクで撃てるなら撃とう。
・横
[威力80~30]×4
威力の低いビーム弾を4発。RWゲージ消費は4発で55%程度。707系テムジンより弾数が多い。
ダウン値が低く、密着で多段すればそれなりのダメージを取れるものの、距離減衰が大きく、距離300くらいで威力が半分以下になる。
たまにバーチャロンシリーズを始めたばかりで相手を視界内に収めることもままならない入門者が、とりあえず数撃ちゃ当たりそうな攻撃として遠距離から連発しているのを見かけるが、
威力が低く隙も大きく、適当に撃っても当たらない攻撃なので、乱発するのが癖になっている人は気をつけよう。
[威力80~30]×4
威力の低いビーム弾を4発。RWゲージ消費は4発で55%程度。707系テムジンより弾数が多い。
ダウン値が低く、密着で多段すればそれなりのダメージを取れるものの、距離減衰が大きく、距離300くらいで威力が半分以下になる。
たまにバーチャロンシリーズを始めたばかりで相手を視界内に収めることもままならない入門者が、とりあえず数撃ちゃ当たりそうな攻撃として遠距離から連発しているのを見かけるが、
威力が低く隙も大きく、適当に撃っても当たらない攻撃なので、乱発するのが癖になっている人は気をつけよう。
・斜め後
[威力80~30]×3
ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系テムジンより弾数が多い。
[威力80~30]×3
ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系テムジンより弾数が多い。
・後
[威力80~30]×2
ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で45%程度。
[威力80~30]×2
ビーム弾を2発。RWゲージ消費は2発で45%程度。
【JDRW】
壁上の敵を攻撃する時に便利。
最後の1カウントで相手に合わす時にも選択肢の一つとして。
壁上の敵を攻撃する時に便利。
最後の1カウントで相手に合わす時にも選択肢の一つとして。
Xbox360版
横をすり抜けそうでも引っかかる事があり、期待値が高い。
横をすり抜けそうでも引っかかる事があり、期待値が高い。
【LJRW】
[威力160~60]×2 : 射程距離∞
出が速く、威力の下がった前ビ。
ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。
地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。
またダウン値も低下しているため打つ相手にも気をつける事。
RWゲージの消費は60%程度と、地上よりゲージ消費が少なく、707系テムジンと比べて燃費が良い。
[威力160~60]×2 : 射程距離∞
出が速く、威力の下がった前ビ。
ダッシュ距離が短くなるため、硬直が取られづらい。
地上ダッシュの様に距離を詰めながらタイミングを見計らって発射という事が出来ない為、使い分けが必要。
またダウン値も低下しているため打つ相手にも気をつける事。
RWゲージの消費は60%程度と、地上よりゲージ消費が少なく、707系テムジンと比べて燃費が良い。
各種立ち、歩き射撃後の硬直から即発射すると1発しか出ない。
例:歩きカッターから即LJマエビ、歩きビから即LJマエビなど。
例:歩きカッターから即LJマエビ、歩きビから即LJマエビなど。
Xbox360版
地上マエビと同じく近接攻撃の後回りや交差法を潰せるため、
アーケード以上に強引なねじ込みが可能となっている。
壁上の敵に2発とも当たりやすくなったため多段を狙えたりする。
地上マエビと同じく近接攻撃の後回りや交差法を潰せるため、
アーケード以上に強引なねじ込みが可能となっている。
壁上の敵に2発とも当たりやすくなったため多段を狙えたりする。
・斜め前
[威力80~30]×2 : 射程距離∞
弾速が速く誘導性の高い弾を2連発。地上より1発少ない。
出が速く硬直も少ない。
機体によっては硬直を取ることが出来ない。
近距離での牽制や援護時、中距離での硬直取りに。
1590ぐらいまで届くので、最後の足掻きでもう片方にも当てにいける。
RWゲージ消費は2発で60%程度。
[威力80~30]×2 : 射程距離∞
弾速が速く誘導性の高い弾を2連発。地上より1発少ない。
出が速く硬直も少ない。
機体によっては硬直を取ることが出来ない。
近距離での牽制や援護時、中距離での硬直取りに。
1590ぐらいまで届くので、最後の足掻きでもう片方にも当てにいける。
RWゲージ消費は2発で60%程度。
Xbox360版
誘導性が跳ね上がっており、当たり判定も強化されているため、
アーケードの使い方での効果が跳ね上がっている。
誘導性が跳ね上がっており、当たり判定も強化されているため、
アーケードの使い方での効果が跳ね上がっている。
・横
[威力70~20]×3
ビーム弾を3発。地上より1発少ない。RWゲージ消費は3発で40%程度。
[威力70~20]×3
ビーム弾を3発。地上より1発少ない。RWゲージ消費は3発で40%程度。
・斜め後
[威力70~20]×3
ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系より1発多い。
[威力70~20]×3
ビーム弾を3発。RWゲージ消費は3発で40%程度。707系より1発多い。
CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】
ソードを振って衝撃波(カッター)を飛ばし、敵弾をかき消しながら敵にダメージを与える。
基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は707J、707J+、747T、10/80advと同一。
テムジン系列以外ではアファームドJAのCW、ライデン512AのRW、フェイイェンBHのLWなどと同じくらいの威力で、
カッター系としては威力が低い部類だが、他系列の機体のカッターより横判定が強いため、攻撃にも防御にも使いやすい。
基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は707J、707J+、747T、10/80advと同一。
テムジン系列以外ではアファームドJAのCW、ライデン512AのRW、フェイイェンBHのLWなどと同じくらいの威力で、
カッター系としては威力が低い部類だが、他系列の機体のカッターより横判定が強いため、攻撃にも防御にも使いやすい。
通常CW
【CW】
[威力40~20] : 射程距離約390
相殺性能が高く、弾速が速いカッター。
見た目のままの判定のため横判定が強い。
牽制や削り、相殺を活かした壁代わりにするなど上手く使っていこう。
CWゲージ消費67%。
[威力40~20] : 射程距離約390
相殺性能が高く、弾速が速いカッター。
見た目のままの判定のため横判定が強い。
牽制や削り、相殺を活かした壁代わりにするなど上手く使っていこう。
CWゲージ消費67%。
Xbox360版
アーケードよりも当たり判定が大きくちょっとでも回避が甘いと吸い付くため、
相手は横に大きく回避、もしくは縦で回避しないといけない。
削り目的や攻勢防壁、時間稼ぎとしての使い方が非常に強くなっている。
アーケードよりも当たり判定が大きくちょっとでも回避が甘いと吸い付くため、
相手は横に大きく回避、もしくは縦で回避しないといけない。
削り目的や攻勢防壁、時間稼ぎとしての使い方が非常に強くなっている。
【cCW】
[威力40~20] : 射程距離415
立ちより弾速が速くなり、誘導性が落ちたカッター。
CWゲージ消費は立ちと同程度。
威力は立ちと同じだが、用途の関係で立ちより与えるダメージが低くなりやすい。
削りに使おう。
[威力40~20] : 射程距離415
立ちより弾速が速くなり、誘導性が落ちたカッター。
CWゲージ消費は立ちと同程度。
威力は立ちと同じだが、用途の関係で立ちより与えるダメージが低くなりやすい。
削りに使おう。
発射位置が低くなるため、相殺目的で使おうとすると弾が上を越えてくることが多い。
【JCW】
[威力40~20] : 射程距離390
ジャンプ頂点でカッターを撃つ。
威力は地上と同程度。JTCWより射程が少しだけ長い。
まず使わないが後一発や最後に意表をついたり等に。
[威力40~20] : 射程距離390
ジャンプ頂点でカッターを撃つ。
威力は地上と同程度。JTCWより射程が少しだけ長い。
まず使わないが後一発や最後に意表をついたり等に。
ターボCW
【TCW】
[威力180~120] : 射程距離500
通称:ターボカッター
足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。
転倒性能も高く、威力も高くなっている。
中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。
振り向きで前ビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。
ノーロックとロックオンを使い分けよう。
CWゲージを100%消費する。
[威力180~120] : 射程距離500
通称:ターボカッター
足を止めて上下誘導が強く横判定の強いカッター。
転倒性能も高く、威力も高くなっている。
中距離まで届くため、タイマンから被放置時の置き、援護まで。
振り向きで前ビを撃たれても相殺してくれる為、ある程度安心して撃てる。
ノーロックとロックオンを使い分けよう。
CWゲージを100%消費する。
Xbox360版
上下に非常についていくため、使いやすさが跳ね上がっている。
狙うポイントも増えているがあまり頼ると足を止めるため事故や相方のピンチもありうる。
相手はアーケードの避け方より徹底した避け方をしないと当たるためかなり回避を強要できる。
縦で避けるならアーケードよりも引き付けてジャンプもしくはジャンプキャンセル。
アーケードの基準でやるとジャンプ頂点やジャンキャンの着地についてくるため確定となる。
横で避ける場合は当たり判定が大きくなっているためアーケードよりも早めに避けないと端に当たる。
上下に非常についていくため、使いやすさが跳ね上がっている。
狙うポイントも増えているがあまり頼ると足を止めるため事故や相方のピンチもありうる。
相手はアーケードの避け方より徹底した避け方をしないと当たるためかなり回避を強要できる。
縦で避けるならアーケードよりも引き付けてジャンプもしくはジャンプキャンセル。
アーケードの基準でやるとジャンプ頂点やジャンキャンの着地についてくるため確定となる。
横で避ける場合は当たり判定が大きくなっているためアーケードよりも早めに避けないと端に当たる。
【JTCW】
[威力120~90] : 射程距離約330
射程と威力の関係上TRWの方が多く使われる。
ゲージ消費は地上TCWと同じ。
[威力120~90] : 射程距離約330
射程と威力の関係上TRWの方が多く使われる。
ゲージ消費は地上TCWと同じ。
ダッシュCW
【DCW】
・前
[威力60~40] : 射程距離約600
ダッシュからのカッター。相変わらず威力は低いが立ちよりも威力は上。
転倒性能は殆ど無い。
弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。
広くて壁の無いステージでの削りに。
反撃が無いシチュエーションなら着地取りでも使える。
CWゲージ消費85%程度。
・前
[威力60~40] : 射程距離約600
ダッシュからのカッター。相変わらず威力は低いが立ちよりも威力は上。
転倒性能は殆ど無い。
弾速が速く射程も長いのでタイマンは勿論の事、遠距離でも当てられる。
広くて壁の無いステージでの削りに。
反撃が無いシチュエーションなら着地取りでも使える。
CWゲージ消費85%程度。
Xbox360版
当たり判定の強化により期待値が上がっている。
当たり判定の強化により期待値が上がっている。
・後
[威力20~10] : 射程距離約800
誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。
硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。
CWゲージ消費85%程度。
[威力20~10] : 射程距離約800
誘導性が高く威力は低い。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。
硬直が大きい為近場に敵が居ると確実に取られる。
CWゲージ消費85%程度。
Xbox360版
誘導性と当たり判定の強化でかなりの期待値を誇るようになっている。
誘導性と当たり判定の強化でかなりの期待値を誇るようになっている。
【JDCW】
・後
[威力20~10] : 射程距離約1000
地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。
距離200程度で威力が最小値まで減衰し、中量級以上では1%すら削れない威力になるが、射程自体は長め。
CWゲージ消費85%程度。
・後
[威力20~10] : 射程距離約1000
地上よりも誘導性が高くなった。1%程度ライフの残っている相手の最後の削りに。
距離200程度で威力が最小値まで減衰し、中量級以上では1%すら削れない威力になるが、射程自体は長め。
CWゲージ消費85%程度。
【LJCW】
・前
[威力60~40]
CWゲージ消費85%程度。
優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。
・前
[威力60~40]
CWゲージ消費85%程度。
優秀だがサーフィンラムの入力と被る為、撃つ時は注意が必要。
LW射撃【パワーボム Mk5a】
爆風で敵弾をかき消す性質を持ったボムを投擲する。攻撃というよりはバリアーを張るというような防御的な役割を持つ。
707J、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDのボムと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプ。
ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。
TLWの仕様のみ機体ごとに威力に差異がある。
707J、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDのボムと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプ。
ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。
TLWの仕様のみ機体ごとに威力に差異がある。
通常LW
【LW】
[威力1](本体) :射程140程度/[威力5](爆風) : 半径30
相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。
ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。
タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。
相手をダウンさせた時や前ビを撃つときの疑似壁等として使おう。
LWゲージ消費68%。
[威力1](本体) :射程140程度/[威力5](爆風) : 半径30
相殺性能が高く、視界を奪うボム。ダメージは殆ど無い。
ボムの中に入るとスピードが下がり、視界もはっきりせず弾も相殺される。
タイマン時には有用だが追いかけてる最中は使うことはあまり無い。
相手をダウンさせた時や前ビを撃つときの疑似壁等として使おう。
LWゲージ消費68%。
通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。
【cLW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
山なりに投げ、着地後ボムが地面を這うように転がっていき、壁に当たったりある程度の距離を進むと爆発する。
タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用できる。
LWゲージ消費は立ちと同程度。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
山なりに投げ、着地後ボムが地面を這うように転がっていき、壁に当たったりある程度の距離を進むと爆発する。
タイマンで接触する前や壁裏スロープ裏、坂の上等の相手に接触する前に撒いておくなどすると有効活用できる。
LWゲージ消費は立ちと同程度。
【JLW】
[威力5](爆風)
ジャンプ頂点でボムを発射。
JTLWより投げはじめが早いので味方への壁を送るという援護で使えるときがある。
[威力5](爆風)
ジャンプ頂点でボムを発射。
JTLWより投げはじめが早いので味方への壁を送るという援護で使えるときがある。
ターボLW
【TLW】
[威力100](本体): 射程距離150~320(ロック時) : 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) : 半径50
爆風の大きいボムを遠距離に投擲。
本体が当たるとダウンを奪える。
747AのTLWは707J系のものより爆風の威力が高く、本体を直撃させより爆風に巻き込んだ方が威力が高くなる。
ロックオンで撃つと誘導し、JAやTDやのボムより近くに落とすことができるが、距離150未満では相手の頭上を飛び越える。
ノーロックで撃つと射程距離が伸び、遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。
LWゲージ消費96%。
[威力100](本体): 射程距離150~320(ロック時) : 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) : 半径50
爆風の大きいボムを遠距離に投擲。
本体が当たるとダウンを奪える。
747AのTLWは707J系のものより爆風の威力が高く、本体を直撃させより爆風に巻き込んだ方が威力が高くなる。
ロックオンで撃つと誘導し、JAやTDやのボムより近くに落とすことができるが、距離150未満では相手の頭上を飛び越える。
ノーロックで撃つと射程距離が伸び、遠距離にではあるが置いて使うことが出来る。
LWゲージ消費96%。
【JTLW】
[威力80](本体): 射程距離580/[威力50](爆風)
地上TLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。
LWゲージを100%消費する。
壁裏の敵に撃つ。
地上TLWより爆風の威力が低く、本体の威力を下回る。爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。
RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。
ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。
[威力80](本体): 射程距離580/[威力50](爆風)
地上TLWと同じ様な性能のボムをまっすぐ相手に投げつける。
LWゲージを100%消費する。
壁裏の敵に撃つ。
地上TLWより爆風の威力が低く、本体の威力を下回る。爆風よりも本体を当てる事に主眼を置こう。
RWでも良いが、弾速が速くダウンも奪えるため状況に応じて選択しよう。
ダウンを奪えなかった場合、降りる時壁の上や裏に降りるなどをしないと確実に着地を取られる。
また、着弾前で軌道が落下前だと壁の上を這ったり、相手をすり抜けたりし、爆風の発生する距離が変わる。
ダッシュLW
【DLW】
・前
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使いづらい。
LWゲージ消費は72%程度。
こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと
しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。
・前
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
弾速が速くダメージが殆ど無い。ボムの展開時間も短いため使いづらい。
LWゲージ消費は72%程度。
こっちを向いてないcCWを撃とうとしているガンマ等に撃つと
しゃがみフォースなどを相殺出きるため嫌がらせできる。
段落ちで撃つとRW、CWゲージを温存しつつ相手のほうを向けるのでそういう使い方も。
【JDLW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
LWゲージ消費は地上と同程度。
硬直をとられないのであれば壁の上に相手をロックオンしながら乗りたいときに使うことが出来る。
上手くやれば爆風の中に着地することも出来る。
着地寸前で出すと着地硬直が減るので若干安心。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
LWゲージ消費は地上と同程度。
硬直をとられないのであれば壁の上に相手をロックオンしながら乗りたいときに使うことが出来る。
上手くやれば爆風の中に着地することも出来る。
着地寸前で出すと着地硬直が減るので若干安心。
【LJLW】
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
爆風に入るように投げたり、先出しで釣ったりと。
多用厳禁。
[威力1](本体)/[威力5](爆風)
爆風に入るように投げたり、先出しで釣ったりと。
多用厳禁。
近接攻撃
ダブルロックオン距離
RW: 74
CW: 99
LW: 79
RW: 74
CW: 99
LW: 79
テムジン系列の中では平均的なダブロックオン距離。707J、707J/cより長く、747Hと同じで、747F、707J+よりは5短い。
アファームドTBとは距離が同一、JA?より5短い。
もっと長い機体は幾つかあるが、格闘も射撃もこなせる機体としては十分な長さ。
アファームドTBとは距離が同一、JA?より5短い。
もっと長い機体は幾つかあるが、格闘も射撃もこなせる機体としては十分な長さ。
テムAの近接はリーチがあり溜めてから一気に振り払うものが多いため引っかけたり事故を起こしやすい。
相手はうっかりガードや回避行動が遅れると一瞬で攻撃判定が出るため当たる。
相手はうっかりガードや回避行動が遅れると一瞬で攻撃判定が出るため当たる。
Xbox360版
溜めから一瞬で振るというモーションにより、通信対戦になると判定の発生速度が異常に早い。
また攻撃判定も相手からすれば広い物や強いものが一瞬で出るためテムAに対して後回りという選択もされ辛い。
このため相手はガードすることが多くアーケードより優位に立ちやすくなっている。
溜めから一瞬で振るというモーションにより、通信対戦になると判定の発生速度が異常に早い。
また攻撃判定も相手からすれば広い物や強いものが一瞬で出るためテムAに対して後回りという選択もされ辛い。
このため相手はガードすることが多くアーケードより優位に立ちやすくなっている。
通常近接
【RW】
[威力235](1段目)→[威力160](2段目)
右正面に突き。前作までのテムジン系列や707系と異なりビームソードを展開するエフェクトが付く。
ダウン値が低い。
実は威力が前ビ減衰無しと同じ。
ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。
まず狙えないが落下中の敵に当たると多段して大ダメージを奪える。
2段目は突きの体勢からソードを振り上げ、縦に振り下ろす攻撃。
[威力235](1段目)→[威力160](2段目)
右正面に突き。前作までのテムジン系列や707系と異なりビームソードを展開するエフェクトが付く。
ダウン値が低い。
実は威力が前ビ減衰無しと同じ。
ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。
まず狙えないが落下中の敵に当たると多段して大ダメージを奪える。
2段目は突きの体勢からソードを振り上げ、縦に振り下ろす攻撃。
Xbox360版
T突きのミスで出ることが多いが、アーケードより多段のしやすさが別格である。
またコレも一応突きのため判定が強く、T突きのミスと見て後回りしようとした相手に引っかかる事がある。
T突きのミスで出ることが多いが、アーケードより多段のしやすさが別格である。
またコレも一応突きのため判定が強く、T突きのミスと見て後回りしようとした相手に引っかかる事がある。
【CW】
[威力320]
中腰になり踏み込み、左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。
ロック距離を活かした先制の踏み込みや近接キャンセルが使いやすい
ただグラフィックと実際の判定が多少違うので注意。
特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。
振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。
RW、LW近接よりもダウン値が高く、LW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。
[威力320]
中腰になり踏み込み、左後方から右後方に切り払う。判定が非常に広い。
ロック距離を活かした先制の踏み込みや近接キャンセルが使いやすい
ただグラフィックと実際の判定が多少違うので注意。
特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。
振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。
RW、LW近接よりもダウン値が高く、LW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。
Xbox360版
仕様により判定の出る速度と攻撃判定の広さが大幅に強化されている。
アーケードでは絶対当たらなかったちょっと右後ろにも攻撃判定があり、
さらに回り込みで出した場合は判定がずれるため潜ったり飛び越えられたりしなければほぼ後回りされない。
判定の発生もアーケードよりはるかに早い。
仕様により判定の出る速度と攻撃判定の広さが大幅に強化されている。
アーケードでは絶対当たらなかったちょっと右後ろにも攻撃判定があり、
さらに回り込みで出した場合は判定がずれるため潜ったり飛び越えられたりしなければほぼ後回りされない。
判定の発生もアーケードよりはるかに早い。
【LW】
[威力255](1段目)→[威力175](2段目)
右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点には注意。
ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。
しかし発生が遅いので密着では弱く、振り始めからほんの少しの間は攻撃判定がない。
踏み込みで出した場合にテムAの右手側を後ろへ通り過ぎられると当たらないため、知識として覚えておこう。
遠距離の回り込みで振るとTRW近接を後回りしようとしている相手を引っかけやすい。
この場合に限らず回り込みで先端を当てれるようになるととても強くなれる。
RW近接よりダウン値が高く、多くの機体からダウンを奪えるが、ライデン系列(E系や512A)などダウン耐性の高い一部の機体からはダウンを奪えない。
2段目は左に振り切ったソードを右へと振る攻撃。
[威力255](1段目)→[威力175](2段目)
右後方から左前まで切り払う。リーチが長い。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点には注意。
ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。
しかし発生が遅いので密着では弱く、振り始めからほんの少しの間は攻撃判定がない。
踏み込みで出した場合にテムAの右手側を後ろへ通り過ぎられると当たらないため、知識として覚えておこう。
遠距離の回り込みで振るとTRW近接を後回りしようとしている相手を引っかけやすい。
この場合に限らず回り込みで先端を当てれるようになるととても強くなれる。
RW近接よりダウン値が高く、多くの機体からダウンを奪えるが、ライデン系列(E系や512A)などダウン耐性の高い一部の機体からはダウンを奪えない。
2段目は左に振り切ったソードを右へと振る攻撃。
Xbox360版
穴だった振り始めに攻撃判定が出るようになり踏み込みで出しても右後ろに抜けていく相手に引っ掛けれるようになった。
さらにテムジンの左真横にも当たるようになった。
これもかなり強化されており、タイマンだけでなく追うときにも猛威を振るう。
穴だった振り始めに攻撃判定が出るようになり踏み込みで出しても右後ろに抜けていく相手に引っ掛けれるようになった。
さらにテムジンの左真横にも当たるようになった。
これもかなり強化されており、タイマンだけでなく追うときにも猛威を振るう。
【小ジャンプ近接】
[威力350]
ジャンプしてスライプナーを振り下ろす。
[威力350]
ジャンプしてスライプナーを振り下ろす。
【アッパー近接】
[威力330]
スライプナーを振り上げつつ上昇する。
[威力330]
スライプナーを振り上げつつ上昇する。
【追い討ち近接】
ダウンしている相手をスライプナーで刺す。
当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。
ダウンしている相手をスライプナーで刺す。
当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。
ターボ近接
同じ747系でもTRW近接のモーションは747A、747F、747Hでそれぞれ異なる。また、TCW近接のモーションは747系と707系で異なる。
【TRW】
[威力320]
体を引いた後スライプナーで相手を思いっきり突く。邪神突きや牙突とも呼ばれる。
威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。
攻撃判定は中段から下段まであり潜られることはない。
回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。
左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。
使い手の腕次第でキヨやガンマ等近接の強い機体との回りあいにある程度対応できる。
リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。
先のほうはかなり下まで判定があるためほとんどの機体にダウン追い打ちで使える。
[威力320]
体を引いた後スライプナーで相手を思いっきり突く。邪神突きや牙突とも呼ばれる。
威力、発生、右方向の判定、回り込み速度、リーチが優秀。
攻撃判定は中段から下段まであり潜られることはない。
回り合いから硬直取り、逃げる相手への攻めや着地取りなど、様々な場面で活躍する。
左方向の判定が弱いため、後回りされやすい。
使い手の腕次第でキヨやガンマ等近接の強い機体との回りあいにある程度対応できる。
リーチを活かしての回りあいが主なので密着した場合離脱した方が良い。
先のほうはかなり下まで判定があるためほとんどの機体にダウン追い打ちで使える。
Xbox360版
攻撃判定の発生がアーケードとは比べ物にならないくらい早くなっており、
さらに仕様で遠めで振るだけでごく少数の機体以外には後回りされなくなった。
先回りで突くだけで安定行動となっている。
相手のダッシュにもかなりついていくため、相手はアーケード以上の回避が必要となる。
アーケードでは遠めに出しても後回りされるのが当たり前なためそれを想定した近接戦闘というテクニックが必須だったが、
Xbox360版ではほぼ必要なくなってしまった。一応0距離では後回りされることもある。
また攻撃の判定が非常にあいまいになっており、
「画面では自分が先に回りこみ突きを入力してまだ体を引いている途中なのに、後から出したはずの相手の方が先に突いてきた」
ということがある。
自分で使うとそんなに感じないが、相手に使われるとその異常さに気づくだろう。
攻撃判定の発生がアーケードとは比べ物にならないくらい早くなっており、
さらに仕様で遠めで振るだけでごく少数の機体以外には後回りされなくなった。
先回りで突くだけで安定行動となっている。
相手のダッシュにもかなりついていくため、相手はアーケード以上の回避が必要となる。
アーケードでは遠めに出しても後回りされるのが当たり前なためそれを想定した近接戦闘というテクニックが必須だったが、
Xbox360版ではほぼ必要なくなってしまった。一応0距離では後回りされることもある。
また攻撃の判定が非常にあいまいになっており、
「画面では自分が先に回りこみ突きを入力してまだ体を引いている途中なのに、後から出したはずの相手の方が先に突いてきた」
ということがある。
自分で使うとそんなに感じないが、相手に使われるとその異常さに気づくだろう。
【TCW】
[威力360]
ソードを右上→左下、左下→右と続けて振る二段技で高威力。
回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。
ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。
振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。
また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。
[威力360]
ソードを右上→左下、左下→右と続けて振る二段技で高威力。
回り合いにおいてTR近の弱点である右側をカバーできるが、発生や判定から言ってL近をギリギリ振れる間合い付近が適正距離。
ゆっくり二回振るので近接を仕掛けてくる相手を追い払える。
振りが遅い為、間を縫って相手の近接が通る事もあるのでまずいと思ったらガードしておこう。
また、上部にも判定が出るため、空中ダッシュで飛び越えようとする相手に当たる事もある。
【TLW】
[威力340]
テムジンパンチ。大きく左拳を引くタメのモーションから渾身のパンチを放つ。
一部機体にダウン追い打ち可。
腕と知識に差があれば回り合いで超越することが出来る。
[威力340]
テムジンパンチ。大きく左拳を引くタメのモーションから渾身のパンチを放つ。
一部機体にダウン追い打ち可。
腕と知識に差があれば回り合いで超越することが出来る。
ダッシュ近接
747A、747F、747Tは空中ダッシュ近接が使用できる。
【DRW】
[威力250]
右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。
真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。
旋回で左側もカバーできる。
[威力250]
右側から前(ちょっと左気味)に切り払う。
真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。
旋回で左側もカバーできる。
【DCW】
[威力265]
真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。
上にとても長くほぼ全身に判定が出る。
D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。
根元と先端で2回判定が出ることがあり、密着ガードからの最速ガーリバをしてきた相手が吹き飛ぶことがある。
[威力265]
真後ろから振りかぶり真上から振り下ろす。
上にとても長くほぼ全身に判定が出る。
D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。
根元と先端で2回判定が出ることがあり、密着ガードからの最速ガーリバをしてきた相手が吹き飛ぶことがある。
【DLW】
[威力255]
左側から前に切り払う。
RWと比べて滑りが遅くリーチが短いが若干威力が上。
判定の発生は一部のガードリバーサルを潰せるくらい早い。
しかし振りが遅く正面に対しての判定は振り方もあって遅め。
正面付近の判定が上の方にあるようで変な位置で当たる事がある。
[威力255]
左側から前に切り払う。
RWと比べて滑りが遅くリーチが短いが若干威力が上。
判定の発生は一部のガードリバーサルを潰せるくらい早い。
しかし振りが遅く正面に対しての判定は振り方もあって遅め。
正面付近の判定が上の方にあるようで変な位置で当たる事がある。
【JDRW】
[威力250]
地上ダッシュRWの空中版。
壁上の敵を攻撃する時に便利。
LJで使用するのも有効。
[威力250]
地上ダッシュRWの空中版。
壁上の敵を攻撃する時に便利。
LJで使用するのも有効。
【JDCW】
[威力265]
地上ダッシュCWの逆版。
真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。
ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。
[威力265]
地上ダッシュCWの逆版。
真後ろから真下をかけて、前に振り上げる。
ライデンのレーザーを避けながら斬ったりできる。
【JDLW】
[威力255]
ちょっとモーションが違うが地上ダッシュLWの空中版。
壁上の敵を攻撃する時に便利。
RWもだがおそらく地上と比べて判定が広め。
[威力255]
ちょっとモーションが違うが地上ダッシュLWの空中版。
壁上の敵を攻撃する時に便利。
RWもだがおそらく地上と比べて判定が広め。
特殊攻撃
【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW
[移動距離約500:威力400]
スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。
威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。
完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。
基本的には大差の時の逆転用。
[移動距離約500:威力400]
スライプナーをボードにしてサーフィンし体当たりをかます。
威力、弾速とも優秀で、ある程度誘導するため状況次第では狙っていける攻撃。
完全にテムジンを放置して、無防備なダッシュ攻撃を撃とうとしてる相手にかましてやろう。
基本的には大差の時の逆転用。
【EMGイジェクト・モード】(747A/cのみ)総体力20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW
装甲をパージし、機体の外観や機動性が747Tになる。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。747Tに関しては機体説明の項を参照のこと。
指揮官機(=747A/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。
CW射撃まで747Tのものに変化する747F/cや747H/cと違い、武装は747A/cのまま変化しない。TRWはゆっくりになったりしないし、LWはボムになる。
近接攻撃のモーションや威力は変化しないが、なぜか踏み込み性能や回り込み距離が747Tや747Fを凌駕する性能になる。おそらくは、踏み込み時間は747Aそのままに、踏み込み移動速度だけが747Tと同等になるために、結果的に踏み込み開始から終了までの移動距離が伸びるのだと思われる(要検証)。一見良いことのようだが、回りすぎて「回り込みで相手の背後を取ったつもりが、一周回って正面に立ってしまった」というミスをしないよう注意したい。
装甲をパージし、機体の外観や機動性が747Tになる。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。747Tに関しては機体説明の項を参照のこと。
指揮官機(=747A/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。
CW射撃まで747Tのものに変化する747F/cや747H/cと違い、武装は747A/cのまま変化しない。TRWはゆっくりになったりしないし、LWはボムになる。
近接攻撃のモーションや威力は変化しないが、なぜか踏み込み性能や回り込み距離が747Tや747Fを凌駕する性能になる。おそらくは、踏み込み時間は747Aそのままに、踏み込み移動速度だけが747Tと同等になるために、結果的に踏み込み開始から終了までの移動距離が伸びるのだと思われる(要検証)。一見良いことのようだが、回りすぎて「回り込みで相手の背後を取ったつもりが、一周回って正面に立ってしまった」というミスをしないよう注意したい。
有効テクニック
【射撃近接】
RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。
打つ位置を調整することで相手の回り込みに合わせたりもできる。
RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。
打つ位置を調整することで相手の回り込みに合わせたりもできる。
【回り込みT近接】
テムAの近接はコレが出来ないと話にならない。
ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時の前ビの硬直等が取りやすくなる。
どこからでも出せるようにしておこう。
テムAの近接はコレが出来ないと話にならない。
ジャンキャンT近も習得しておくとタイマン時の前ビの硬直等が取りやすくなる。
どこからでも出せるようにしておこう。
【ノーロックガーリバ】
LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。
LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。
【ボスキャン】
LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。
LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。
【歩きキャンセル】
RWでのマシンガン等で使用。
機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。
RWでのマシンガン等で使用。
機体やステージ、状況によっては追いかけるより脅威になる場合がある。
【旋回保存】
【真旋回】
【後付旋回】
【身障ダッシュ】
前ビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。
【真旋回】
【後付旋回】
【身障ダッシュ】
前ビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫しよう。
【最速壁乗り】
壁や障害物の上に乗る時に空中ダッシュすると着地硬直が生まれるが、
地上で障害物に密着、上昇中にレバーを入れ少し位置を壁方向に動かしながらジャンキャンすると
そのまま障害物の上に着地することが出来る。
ジャンキャンの硬直が少ないテムAでやると特に有効である。
壁や障害物の上に乗る時に空中ダッシュすると着地硬直が生まれるが、
地上で障害物に密着、上昇中にレバーを入れ少し位置を壁方向に動かしながらジャンキャンすると
そのまま障害物の上に着地することが出来る。
ジャンキャンの硬直が少ないテムAでやると特に有効である。
運用方法
援護能力が低く、前ビや近接など近距離で猛威を振るう武装が多いため、
基本的に前ビや近接を主体に、相手に張り付き隙を狙いながら攻める。
基本的に前ビや近接を主体に、相手に張り付き隙を狙いながら攻める。
とりあえず援護能力が低いので、援護機相手の場合は援護能力を奪うことを第一に考えよう。
近距離~中距離が得意な距離。
スタイルはプレッシャーをかけて拘束するか、削り、迎撃を重視するかのどちらか。
スタイルはプレッシャーをかけて拘束するか、削り、迎撃を重視するかのどちらか。
プレッシャーを与え続けるには、まず常に前ビを硬直に当てられる位置に居続ける事が重要。
足を止めて攻撃を撃つことの多い敵に対してはその硬直を丁寧に取っていくこと。
テムAの前ビの一発目は出が速いため、それらの硬直を取るには最適。
足を止めて攻撃を撃つことの多い敵に対してはその硬直を丁寧に取っていくこと。
テムAの前ビの一発目は出が速いため、それらの硬直を取るには最適。
この時の攻め具合によって相方への負担が変わる。
上記に合わせて前ダッシュで近づいていきプレッシャーを与え、近接やLJ前ビなどで畳み掛けたり、
前ビを上手く撃ち回避を強要し続けると相方への負担は減り、送られてくる援護も活きる。
が、近距離に居れば居るほどテムジンも被弾の可能性が増える。
上記に合わせて前ダッシュで近づいていきプレッシャーを与え、近接やLJ前ビなどで畳み掛けたり、
前ビを上手く撃ち回避を強要し続けると相方への負担は減り、送られてくる援護も活きる。
が、近距離に居れば居るほどテムジンも被弾の可能性が増える。
中距離で削りを重視すれば相方への援護が飛びやすくなり相方への負担は増えるが、自分は崩れにくくなる。
また、逆に相手が削りを嫌がって相手をしてくる場合もある。
また、逆に相手が削りを嫌がって相手をしてくる場合もある。
これらの使い分けは状況次第。
テムジンがキャラ勝ち・キャラ負けしてる、相方が割と楽そう・苦しそう、敵の援護力の高い・低いなど、
状況を分析し何がベストな選択かを考え行動しよう。
テムジンがキャラ勝ち・キャラ負けしてる、相方が割と楽そう・苦しそう、敵の援護力の高い・低いなど、
状況を分析し何がベストな選択かを考え行動しよう。
また、敵の援護を抑えつつ、相方に援護攻撃を送るのも有効な手段。
強いテムジンはこの辺りも上手く使い分ける。
強いテムジンはこの辺りも上手く使い分ける。
テムAが自分の事だけを考えて動くと相方にとって動きを合わせ辛く安定しなくなる。
距離を離されたり放置気味になったときはすかさず相方に教えよう。
勝手が許される機体にも見えるが、個人技だけではなく状況判断も必要とされる機体。
プレッシャーを活かして相手を援護しにくい位置取りに追い詰め、相方の援護が来やすい位置に誘い込むとともに
敵からの援護を回避、もしくは援護の来ない位置に移動する。
戦況は刻一刻と変化するものだから、攻めながらそれらを把握するのは至難の業だが、
これらが出来て初めて一人前のテムジン乗り。
攻めているつもりが放置されて、
一人トリガーを引いて喜んでるだけの独りよがりにならない様に気をつけよう。
距離を離されたり放置気味になったときはすかさず相方に教えよう。
勝手が許される機体にも見えるが、個人技だけではなく状況判断も必要とされる機体。
プレッシャーを活かして相手を援護しにくい位置取りに追い詰め、相方の援護が来やすい位置に誘い込むとともに
敵からの援護を回避、もしくは援護の来ない位置に移動する。
戦況は刻一刻と変化するものだから、攻めながらそれらを把握するのは至難の業だが、
これらが出来て初めて一人前のテムジン乗り。
攻めているつもりが放置されて、
一人トリガーを引いて喜んでるだけの独りよがりにならない様に気をつけよう。
―武装の詳しい使い方等―
○前ビ
前ビは適当に撃っても当たらない。
撃つ場合よく狙い、最低でも大きな回避を強要させ、浮かせるなど相手の体制を崩せる様にする。
前ビを回避されると、また自分の体勢を立て直す間に相手が自由に動けるチャンスが出来てしまう。
例えば棒立ちや、硬直の少ない歩き攻撃状態の相手に撃ってしまうと
ショートダッシュ、ダッシュキャンセル等で回避できてしまい、硬直の少ない援護を撃たれたりするし、
相手が距離を離したい場合は回避ついでに好きな方向に逃げられてしまう可能性が高い。
○前ビ
前ビは適当に撃っても当たらない。
撃つ場合よく狙い、最低でも大きな回避を強要させ、浮かせるなど相手の体制を崩せる様にする。
前ビを回避されると、また自分の体勢を立て直す間に相手が自由に動けるチャンスが出来てしまう。
例えば棒立ちや、硬直の少ない歩き攻撃状態の相手に撃ってしまうと
ショートダッシュ、ダッシュキャンセル等で回避できてしまい、硬直の少ない援護を撃たれたりするし、
相手が距離を離したい場合は回避ついでに好きな方向に逃げられてしまう可能性が高い。
まずはダッシュで近距離に近づき、ダッシュをしそうなタイミングを読み、
相手のダッシュ方向に合わせて前ビを撃つ。出来れば反撃されないように撃とう。
相手のダッシュ方向に合わせて前ビを撃つ。出来れば反撃されないように撃とう。
ダッシュの短い機体は前ダッシュに合わせる様にしておけば
バーティカルでしか前ビで反撃が出来なくなり、
旋回保存や真旋回等の技術が使いづらくなり取られ辛くなる。
バーティカルでしか前ビで反撃が出来なくなり、
旋回保存や真旋回等の技術が使いづらくなり取られ辛くなる。
テムジンは前ダッシュ速度が速いためダッシュ方向を合わせる為の位置取りがしやすく、
更にそのまま前ビを撃つことが出来る。そして二発前ビが出るためダッシュに合わせやすい。
様々なケースを想定しイメージトレーニングし、実戦で応用できるようにしておこう。
更にそのまま前ビを撃つことが出来る。そして二発前ビが出るためダッシュに合わせやすい。
様々なケースを想定しイメージトレーニングし、実戦で応用できるようにしておこう。
○LJ前ビ、LJ斜め前ビ
硬直はあるものの、ダッシュ距離が短く使いやすい。
また、スロープに引っ掛けて移動せずに攻撃する事が出来る。
硬直を取られ辛いがLJを読まれていたりすると
先読み気味で撃たれた攻撃で硬直を取られてしまう。
ダメージも低いためダメージ負けしやすい。
気をつけて撃とう。
硬直はあるものの、ダッシュ距離が短く使いやすい。
また、スロープに引っ掛けて移動せずに攻撃する事が出来る。
硬直を取られ辛いがLJを読まれていたりすると
先読み気味で撃たれた攻撃で硬直を取られてしまう。
ダメージも低いためダメージ負けしやすい。
気をつけて撃とう。
LJ前ビは出が速く、打ち終わってすぐ着地する。
なので撃ち方を工夫すると相手が前ビを回避している間に硬直を終了させる事が出来る。
例えばティグラはテムAの地上前ビに対してはLJ・高空流星や近接等、様々な方法で硬直が取る事が出来るが、
LJ前ビを近接間合いに入らないように、距離が近づかない様に撃つ事により硬直が格段に取られ辛くなる。
これはティグラのダッシュが短く遅い為、下手にLJ流星で取ろうとしても前ビに当たり、
高空流星やジャンプ→着地→近接で取ろうとしても間に合わないため。
このように牽制攻撃としてとても有効である。
が、絶対に硬直が取られないというわけではなく、取られにくいだけなので過信は禁物。
また一発目と二発目の角度があまり変わらなかったり、威力が低い、ダウンが取りにくい、
前ダッシュで近づいていた場合そのまま前ビを撃っても出の速さはあまり変わらない等欠点もある。
状況に応じて使い分けよう。
なので撃ち方を工夫すると相手が前ビを回避している間に硬直を終了させる事が出来る。
例えばティグラはテムAの地上前ビに対してはLJ・高空流星や近接等、様々な方法で硬直が取る事が出来るが、
LJ前ビを近接間合いに入らないように、距離が近づかない様に撃つ事により硬直が格段に取られ辛くなる。
これはティグラのダッシュが短く遅い為、下手にLJ流星で取ろうとしても前ビに当たり、
高空流星やジャンプ→着地→近接で取ろうとしても間に合わないため。
このように牽制攻撃としてとても有効である。
が、絶対に硬直が取られないというわけではなく、取られにくいだけなので過信は禁物。
また一発目と二発目の角度があまり変わらなかったり、威力が低い、ダウンが取りにくい、
前ダッシュで近づいていた場合そのまま前ビを撃っても出の速さはあまり変わらない等欠点もある。
状況に応じて使い分けよう。
LJ斜め前ビは中距離で猛威を振るう。
地上斜めと比べて出が速く、硬直も少ない。
その上弾速も速いため中距離での牽制・削りとしては強力。
相手の立ち攻撃等に気をつけてタイミング良く撃てば安全に撃つ事が出来る。
すぐに次の行動に繋げることが出来るため放置時にも有効。
地上斜めと比べて出が速く、硬直も少ない。
その上弾速も速いため中距離での牽制・削りとしては強力。
相手の立ち攻撃等に気をつけてタイミング良く撃てば安全に撃つ事が出来る。
すぐに次の行動に繋げることが出来るため放置時にも有効。
○近接
テムAの近接は回り合い等単体でも強いが、射撃を絡ませる事によって更に強くなる。
テムAの近接は回り合い等単体でも強いが、射撃を絡ませる事によって更に強くなる。
例えば、
前ビで行動を制限しつつダッシュ近接との二択をかける、
近接から逃げる相手を回りこみで正面に捕捉、そのまま出の早い一発目の前ビを撃つ、
一発目の出が速すぎるため、真後ろには当たらない為相手の位置を調整しての裏切り前ビ、
CW近接によるランチャー近接、
近接で張り付き裏切り前ビを誘い、避けて前ビで硬直を取る、
等々、
射撃と近接を組み合わせることにより近接単体では負ける相手に勝つ事や、
射撃を当てるための補助として使うことも出来る。
前ビで行動を制限しつつダッシュ近接との二択をかける、
近接から逃げる相手を回りこみで正面に捕捉、そのまま出の早い一発目の前ビを撃つ、
一発目の出が速すぎるため、真後ろには当たらない為相手の位置を調整しての裏切り前ビ、
CW近接によるランチャー近接、
近接で張り付き裏切り前ビを誘い、避けて前ビで硬直を取る、
等々、
射撃と近接を組み合わせることにより近接単体では負ける相手に勝つ事や、
射撃を当てるための補助として使うことも出来る。
近距離はテムジンが負けられない間合い。
単調な攻撃ばかりでは限界が来てしまうので、様々な攻めのバリエーションを身に付けよう。
他の機体でも応用できる技術が多数あるので覚えておいて損は無い。
単調な攻撃ばかりでは限界が来てしまうので、様々な攻めのバリエーションを身に付けよう。
他の機体でも応用できる技術が多数あるので覚えておいて損は無い。
○ボム
ボムは相殺能力が高く、機体によっては全ての攻撃を消す事が出来る。
前ビの硬直を誤魔化したり、ダウンに撒いたりすると便利。
また、ボムを撒いてその中からTCWやTRWを安全に撃つ事も出来る。
ダメージを受けないという利点もあるが、何よりこちらの行動を察知されにくいと言うのが強み。
ボムの中からTRWやTCWを撃てば軌道が読まれにくいし、援護を撃ったり出来る。
ボムの中に敵機が進入すると機動性能が低下するのも強み。
疑似壁として上手く活用しよう。
ボムは相殺能力が高く、機体によっては全ての攻撃を消す事が出来る。
前ビの硬直を誤魔化したり、ダウンに撒いたりすると便利。
また、ボムを撒いてその中からTCWやTRWを安全に撃つ事も出来る。
ダメージを受けないという利点もあるが、何よりこちらの行動を察知されにくいと言うのが強み。
ボムの中からTRWやTCWを撃てば軌道が読まれにくいし、援護を撃ったり出来る。
ボムの中に敵機が進入すると機動性能が低下するのも強み。
疑似壁として上手く活用しよう。
○援護
タイマンしつつ、相方や敵機の支援攻撃を優位に進める為に位置取りを気にしつつ、
更に自分でも援護を取れる位置取りをする。
援護をするだけなら簡単だが、相手の援護を封じつつ援護する事が重要。
タイマンしつつ、相方や敵機の支援攻撃を優位に進める為に位置取りを気にしつつ、
更に自分でも援護を取れる位置取りをする。
援護をするだけなら簡単だが、相手の援護を封じつつ援護する事が重要。
一番オーソドックスなのが相手を追いかけつつ段差落ちや車庫入れでの前ビ、斜め前ビ。RWマシンガン。
二体を画面に納めて安全な時、援護と置きの両方の目的でTRWを撃つなどは頭の隅に置いておいた方が良い。
二体を画面に納めて安全な時、援護と置きの両方の目的でTRWを撃つなどは頭の隅に置いておいた方が良い。
○ジャンプキャンセル
ジャンキャンは基本的な技能だが、テムAのジャンキャンは性能が非常に良いため、
上手く使いこなすことによってだいぶ戦いを有利に進める事が出来る。
ジャンキャンは基本的な技能だが、テムAのジャンキャンは性能が非常に良いため、
上手く使いこなすことによってだいぶ戦いを有利に進める事が出来る。
例えば敵が空中ダッシュで逃げた場合、即ジャンキャンすることにより着地がとても取り易くなったりする。
こういったように、追いかける立場であるテムAにとってジャンキャンによる捕捉はとても重要。
ただ、相手が攻撃を撃っていてそれをわざわざ踏んで被弾の原因となる場合もあるし、
逆に距離を離される原因になる場合もある。
こういったように、追いかける立場であるテムAにとってジャンキャンによる捕捉はとても重要。
ただ、相手が攻撃を撃っていてそれをわざわざ踏んで被弾の原因となる場合もあるし、
逆に距離を離される原因になる場合もある。
ジャンキャンの使うタイミングは画面情報を見てある程度予測できるものの、
瞬時の状況判断や勘なども物を言う。数をこなそう。
ジャンキャンが効果的に使える場面を見つけ出し、ジャンキャンを上手く使っていこう。
瞬時の状況判断や勘なども物を言う。数をこなそう。
ジャンキャンが効果的に使える場面を見つけ出し、ジャンキャンを上手く使っていこう。
2on2
- 相方考察
前衛としての能力の高さから援護機全般とは相性がいい。
拘束しながら援護のスタイルなら前衛系の機体とも組める。
拘束しながら援護のスタイルなら前衛系の機体とも組める。
しかしテムAは壁ステージが苦手なためできれば壁に強い機体、壁があればダブルでも避けきれる機体が好ましい。
有力候補…カゲキヨ、ガンマ、JANE、ガラヤカ
- ステージ対策
外部リンク
- たまに使う程度なので割と怪しいです。専門職の方、間違いなどあったら補足お願いいたします。 -- a (2009-10-10 00:07:05)
- 色々あるけど、LJ前ビは硬直でかいよ。あと空D近はモーションがまるで違うよよ。 -- 117 (2009-10-11 11:58:44)
- 近距離はテムAにとって相手のキャラによっては積んでる間合いだよ -- 117 (2009-10-11 11:59:51)
- 出来れば加筆修正お願いいたします。 -- a (2009-10-11 14:07:07)
- もしくはコメントに具体的な文章書いていただければ追加しますので。 -- a (2009-10-11 14:13:50)
- 封印推奨の武器が多すぎる。TLW近接とJLWくらいでしょ。LJLWとかJLWとか使えるからね。 -- 名無しさん (2009-12-21 15:39:42)
- ダッ近LWは右斜め上に判定が結構あるよ -- 名無しさん (2009-12-21 15:40:40)
- TRW近接の後回り対策も必要じゃないか? TRW近接と見せかけてCWとか TCW近接だと1段目の降り下ろしで引っかけられるとか -- 名無しさん (2010-03-07 04:58:46)