あまり実戦では役立たないような小技やバグ等はこちらで紹介します。
小技・豆知識系
知っていると得をするかも知れないもの。
ミッションの任意登録
ターミナルのメニューから、基礎ミッションは何時でも登録できる。
基礎ミッション以外でも、一度プレイしたことがあるミッションなら登録できる。
ターミナルでミッションの一覧から登録したいミッションを選び、
成績や説明が表示された状態にして時間切れにすると、
選んだミッションが登録された状態でカードが排出される。
時間切れまで3分かかるので、他の人の迷惑にならないように注意しよう。
俗称3分クッキング。
基礎ミッション以外でも、一度プレイしたことがあるミッションなら登録できる。
ターミナルでミッションの一覧から登録したいミッションを選び、
成績や説明が表示された状態にして時間切れにすると、
選んだミッションが登録された状態でカードが排出される。
時間切れまで3分かかるので、他の人の迷惑にならないように注意しよう。
俗称3分クッキング。
ピラミッド抜け
ピラミッドに閉じ込められたとき、バルステージの動く床が降りるときに乗っていると抜け出すことができる。
ERLの種類
ERLは横じまの本数で種類を見分けられる。1本がリング、2本がマイン、3本がレーザー(流星)である。
グランドスティンガー相殺
バルシリーズのみの4人対戦時、グランドスティンガーを両陣営同時に発生させると相殺できる。
ダウンの種類
T近接等の吹っ飛んでダウンする攻撃を食らった時や空中でダウンする攻撃を受けてダウンする場合、
地面に付いた時に跳ねるのでダウンしている時間が長い。
機体のダウンしやすさも関係がある模様。
地面に付いた時に跳ねるのでダウンしている時間が長い。
機体のダウンしやすさも関係がある模様。
ダウン時間の長さ
射撃攻撃でダウンした場合より近接攻撃でダウン(ガード含む)した方がダウン時間が長い。
通常ターボ近接の硬直軽減
普通、回り込みでないターボ近接は、攻撃判定が発生したあとはフォロースルー終了までが完全に硬直になるが、
最終の攻撃判定発生後にガード・ダッシュ・ジャンプでキャンセルして硬直軽減できるものも存在する。
どの程度軽減できるかは機体によるが、アファームド系列以外のものはそこまで小さくならない。
最終の攻撃判定発生後にガード・ダッシュ・ジャンプでキャンセルして硬直軽減できるものも存在する。
どの程度軽減できるかは機体によるが、アファームド系列以外のものはそこまで小さくならない。
判定発生後に即キャンセル行動(ガード、ダッシュ、ジャンプ)が出来るものは以下のとおり。
- TLW:アファJC/アファJA/アファJG/アファTX
- TCW:アファTB
見て分かる程度に軽減可能なものは以下のとおり。
- TLW:ライデン
- TRW:ライデン
- TCW:Jane/Bob/U-ta
ダブルロック時の機動性
ダブルロック範囲にいると移動速度/旋回速度が変化する。
基本的に速度が低下するが、機体ごとに差がある。
ちなみにロックを外せば通常の速度に戻る。
ダッシュ近接を行う際や、支援機が主戦機から逃げるときなどに、わざとロックを外す場合があるのはこのため。
基本的に速度が低下するが、機体ごとに差がある。
ちなみにロックを外せば通常の速度に戻る。
ダッシュ近接を行う際や、支援機が主戦機から逃げるときなどに、わざとロックを外す場合があるのはこのため。
ゲージ回復封印
攻略本等には載っていないが当たるとゲージが回復しなくなる武器がある。
一番分かりやすいものだとアジム夫妻のクリスタル(大)がこの効果を持っている。
一番分かりやすいものだとアジム夫妻のクリスタル(大)がこの効果を持っている。
カゲキヨでこれに当たると攻略不可になりかねない。
所持機体の検証募集中。
所持機体の検証募集中。
ゼロAI
ターミナルでカードを作成して1度もプレイせず更新し、その際AIを作成すると成長ゼロのAIが出来る。
このAIは対戦や通常のCPU戦ではレスキュー以外動かないが、なぜかミッションの時だけ非常に強力なAIとして働く。
1枚でも作っておくと1on1で対戦する時や、シャドウミッション等で役に立つので便利。
もし作るなら、ミッション目的なら硬くて強いテムAやE2がお勧め。
1on1時のマネキン用としては機体が早くレスキューのロス時間が少なくてすむVHがお勧め。
このAIは対戦や通常のCPU戦ではレスキュー以外動かないが、なぜかミッションの時だけ非常に強力なAIとして働く。
1枚でも作っておくと1on1で対戦する時や、シャドウミッション等で役に立つので便利。
もし作るなら、ミッション目的なら硬くて強いテムAやE2がお勧め。
1on1時のマネキン用としては機体が早くレスキューのロス時間が少なくてすむVHがお勧め。
竜頭ずらし
エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、
障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。
障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。
また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。
LJで地面に引っ掛けた場合も同じことが可能。
テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、
マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。
障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。
障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。
また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。
LJで地面に引っ掛けた場合も同じことが可能。
テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、
マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。
しゃがみ攻撃の空撃ち
ゲージを一定量消費した状態で、BIOSのしゃがみ攻撃を打つと
一部の攻撃は弾を発射せず、モーションだけが高速で発生し空撃ちになる。
一応大体はダッシュキャンセルより硬直が減るので、場合によっては機動力向上に繋がる。
ただゲージの調整が難しい場合が多く、使いづらい。
一応ライAは、「立ちLW→ダッシュ→BIOSでcLW→…」をループさせられるため、比較的使いやすい。
所持機体は以下の通り。
一部の攻撃は弾を発射せず、モーションだけが高速で発生し空撃ちになる。
一応大体はダッシュキャンセルより硬直が減るので、場合によっては機動力向上に繋がる。
ただゲージの調整が難しい場合が多く、使いづらい。
一応ライAは、「立ちLW→ダッシュ→BIOSでcLW→…」をループさせられるため、比較的使いやすい。
所持機体は以下の通り。
- cRW:バル系(ゲージではなく対応ERLが無いとき)
- cCW:テムH、TF、TD、イータ(動作遅)、エンジェラン系列、無脚・二脚(ゲージではなく対応ERLが無いとき)
- cLW:ライA、バル系(ゲージではなく対応ERLが無いとき)
- 特殊技:テツオ(核、キャンセル不可)
ロック切り替えで自動捕捉
特定の行動後にロック切り替えを行うと、ロックした相手を完全ではないが捕捉する。
LJ攻撃後に行うのが最も使う事が多いと思われる。
その場合ロックを外して置きとしてみたり、
LJで援護を送った後に正面の敵を捕捉する手間を省けたりする。
LJ攻撃後に行うのが最も使う事が多いと思われる。
その場合ロックを外して置きとしてみたり、
LJで援護を送った後に正面の敵を捕捉する手間を省けたりする。
発生するシチュエーションの詳しい検証募集中。
発生するシチュエーション
- 空中ダッシュ攻撃後、ロック切り替え可能になる前に着地した時
- 回り込み近接をガードでキャンセル、同時にロック切り替えした場合
ネタ系
知っているとちょっとしたネタになる系。
エンディング
自機+僚機がプラジナー系(フェイイェン、エンジェラン、ガラヤカ)の場合、エンディングの曲が変わる。
クリア時の席がDNA側(1P・2P)かRNA側(3P・4P)でエンディング最初の英文メッセージが変化する
クリア時の席がDNA側(1P・2P)かRNA側(3P・4P)でエンディング最初の英文メッセージが変化する
Xbox360版は、オプションで音楽を変えてもEDは同じだが、
「光吉」のみ音楽が変化する(jupiterの実績は取れる)。
「光吉」のみ音楽が変化する(jupiterの実績は取れる)。
アジム夫妻
2P一人プレイ時夫妻が無敵になることがある。
アーケード版のライA/cだと2P以外でも常時発生して相方無しではクリアできない。
アーケード版のライA/cだと2P以外でも常時発生して相方無しではクリアできない。
合体時、レーザーを放つ瞬間にとどめを刺すと、その後の爆発デモの間レーザーが発射されっぱなしになる。
カメラが追いつかない
ロック切り替えを活用し、ノーロックターボ旋回をし続けると、途中でカメラが追いつかなくなる。
追いつかなくなった後1周すると元に戻る。
追いつかなくなった後1周すると元に戻る。
影縫い
ビーム・エンクロージャーの発動条件を満たした状態で、発動側のバルが設置 E.R.L.を呼び戻し、
その E.R.L.が「自機に向かってきている間、本体に戻る前」に TCW or JTCW を入力して発動する。
すると、ビーム・エンクロージャーが歪む(脚 E.R.L. の位置からはみ出たり凹んだり)。
これで相手を捕獲した場合、通常以上に動ける範囲が制限される。
その E.R.L.が「自機に向かってきている間、本体に戻る前」に TCW or JTCW を入力して発動する。
すると、ビーム・エンクロージャーが歪む(脚 E.R.L. の位置からはみ出たり凹んだり)。
これで相手を捕獲した場合、通常以上に動ける範囲が制限される。
XBOX360版ではさらに、捕獲に成功したかにかかわらず、相手側の2機共に約10%ずつのダメージを与える。
※1 発生しない場合もある。脚に触れるかが条件?要検証
※2 現状バグ技との見解が強く身内以外での対戦では封印推奨である
※1 発生しない場合もある。脚に触れるかが条件?要検証
※2 現状バグ技との見解が強く身内以外での対戦では封印推奨である
正面以外に向いたまま止まる
ダッシュの自然終了時のフォロースルー中に、歩いたときに機体が正面以外を向く方向への移動を入力し、
フォロースルーの終了と同時にレバーをニュートラルに戻すと、対応する方向を向いた状態で停止できる。
方向は変だが立ち状態なので攻撃は可能、その場合砲身等がずれて変わった位置から弾が撃てる。
その場から移動しない限りは向きが維持される。
フォロースルーの終了と同時にレバーをニュートラルに戻すと、対応する方向を向いた状態で停止できる。
方向は変だが立ち状態なので攻撃は可能、その場合砲身等がずれて変わった位置から弾が撃てる。
その場から移動しない限りは向きが維持される。
横向き回り込み近接
近接可能範囲で上記の「正面以外に向いたまま止まる」時に、
レバーをニュートラルに戻すタイミングで横入力+トリガーを引くと横を向いて回り込みながら近接を振る。
基本ネタ技だが、機体と使い方次第では追いかけるときに役に立つかもしれない。
ちなみに地上ダッシュ攻撃の後の硬直からの直繋ぎでも回り込み横向き近接は出来るがタイミングがかなり厳しい。
レバーをニュートラルに戻すタイミングで横入力+トリガーを引くと横を向いて回り込みながら近接を振る。
基本ネタ技だが、機体と使い方次第では追いかけるときに役に立つかもしれない。
ちなみに地上ダッシュ攻撃の後の硬直からの直繋ぎでも回り込み横向き近接は出来るがタイミングがかなり厳しい。
空ジャンプ中のネタ
空ジャンプ中にレバーを入れ、振り向き中に敵機をロックしないようにロックを切り替えていると
捕捉のための振り向きを続けるので変な動きをする。
ジャンプ時の振り向きが早いU-taや、空ジャンプの移動量の多いマイザー、エンジェだとより変な動きができる。
空中制御の軌道が変わるのでひょっとしたら回避に使える…かもしれない。
捕捉のための振り向きを続けるので変な動きをする。
ジャンプ時の振り向きが早いU-taや、空ジャンプの移動量の多いマイザー、エンジェだとより変な動きができる。
空中制御の軌道が変わるのでひょっとしたら回避に使える…かもしれない。
勝ちポーズ中のネタ
試合終了時の勝ちポーズを行う位置は決まっており、終了するときその位置に攻撃を置いておくと攻撃が当たる。
ダメージはないし勝敗が変わることもない。
ダウンやノックバックを起こす攻撃なら勝ちポーズを止める事ができる。
2脚バルのハウスやバルカンがやりやすい。
ダメージはないし勝敗が変わることもない。
ダウンやノックバックを起こす攻撃なら勝ちポーズを止める事ができる。
2脚バルのハウスやバルカンがやりやすい。
XBOX360版限定
バグ技、隠し仕様等。
反射板変更 後出しダブルリフレクト
パラボラを設置できるバル同士で組み、パラボラ1つの状態で一方がリフレクション・モードを発動し、
発動中にもう一方がパラボラを設置する。
すると設置後リフレクション・モードが続いている場合に反射ルートが変わる。
弾は『設置E.R.L.→発動に使用したパラボラ→後に設置したパラボラ→発動側がロックしている敵機』のように飛ぶ。
後から設置したパラボラには光の幕が発生しないがきっちり反射する。
いきなり反射ルートが変わる、ダブルリフレ扱いのため攻撃力が1.5倍、後から設置したパラボラが残るという利点がある。
発動中にもう一方がパラボラを設置する。
すると設置後リフレクション・モードが続いている場合に反射ルートが変わる。
弾は『設置E.R.L.→発動に使用したパラボラ→後に設置したパラボラ→発動側がロックしている敵機』のように飛ぶ。
後から設置したパラボラには光の幕が発生しないがきっちり反射する。
いきなり反射ルートが変わる、ダブルリフレ扱いのため攻撃力が1.5倍、後から設置したパラボラが残るという利点がある。
オラタン式高速近接
歩き射撃から特定のタイミングで近接を振るとその場で近接を即座に振る。
正面以外にも歩き射撃の向きで斜め前や横を向いて振ることも可能。
射撃近接をする機体に良く発生し、二脚バル、四脚バル、BH等を使ってると起こりやすい。
全機体で出来るのかは不明。
正面以外にも歩き射撃の向きで斜め前や横を向いて振ることも可能。
射撃近接をする機体に良く発生し、二脚バル、四脚バル、BH等を使ってると起こりやすい。
全機体で出来るのかは不明。
マイザーのVコンバーターを開きっぱなしにする
VR VIEWERでマイザーを選択し(機種はどれでも良い)、LBとRBをタイミングよく交互に押して
モータースラッシャー状態と棒立ち状態をすばやく往復させてから棒立ち状態で止めると、
Vコンバーターと周りのバーニアが開いたままになる。
モータースラッシャー状態と棒立ち状態をすばやく往復させてから棒立ち状態で止めると、
Vコンバーターと周りのバーニアが開いたままになる。
隠し仕様
ゲーム起動時に、コントローラーの A ボタンを押しっぱなしにしておくと、SEGA ロゴの音声が昔懐かしい「セ~ガ~」に変わる。
ARCADEモードを選択し、難易度などを設定する所で
左ターボ+左トリガーを押しっぱなしで開始するとアーケード板風のスタート画面になる。
左ターボ+左トリガーを押しっぱなしで開始するとアーケード板風のスタート画面になる。
XBOX板、練習モードにて
敵にダメージを与えてレスキューする状態にした後に「ロック」を「一機ずつ」にするとレスキューダッシュがその場から動かなくなる。ジャンプする敵への練習に使えないこともない。