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バル・シリーズ協調攻撃

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バル・シリーズ協調攻撃

発動条件の関係上、自機・僚機共にバルシリーズの場合に限り発動できる攻撃。
TCWorJTCW入力時にフィールドに設置してあるE.R.L.の個数と状態によって、
以下に示すいずれかが発動する。
どれも発動時の隙は大きいが非常に強力。
協調攻撃が終了した後、攻撃に使用されたE.R.L.は基本的に全て本体に帰還する。

協調攻撃には優先順位があり、上から
スティンガー>スプラッシャー>各種リフレクション>エンクロージャー>ディスポーザー
となっている。
例えば、腕3つ・脚3つが設置されていればディスポーザーよりエンクロージャーが。
腕3つ・脚3つが設置されていてもその中に空中B属性腕(パラボラ)があると、必ずリフレがでる。
また、腕4つ・脚4つがある場合はE.R.L.の状態に関係なくスティンガーかスプラッシャーが発動する。

さて、これらの攻撃の正式名称はわかりにくいためか不評であり、使われることはほとんどない。
そこで、正式名称の横に()付けで通称を示す。オラタン由来のものが多い。

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リフレクション・モード (リフレ、メテオ)

発動条件:空中B属性腕E.R.L.1以上、空中B属性E.R.L.以外1以上設置時にTCWorJTCW
発動にB属性腕の空中設置(通称パラボラ)が必須。
発動条件の関係上これのみ無脚・二脚バルならば単機でも発動可能。
単機で発動できない四脚も、僚機が無脚・二脚バルならば僚機のパラボラを借りる形で発動できる。
パラボラ以外の設置したE.R.L.それぞれから弾が2発ずつ発射され、
パラボラで反射されてロックしている敵機へ向かう。
パラボラへ向かう途中の弾にも判定はある。
弾の形状はE.R.L.の属性によって以下に示す3種類に変化する。

パラボラが二枚の場合ダブルリフレクト(DR)となり攻撃力が1.5倍になる。
弾は『設置E.R.L.→自機パラボラ→僚機パラボラ→発動側がロックしている敵機』のように飛ぶ。
また、僚機がリフレを発動している際に自機がパラボラを設置すると、その瞬間からDRに変わる。
この場合自機のパラボラには光の膜が発生せず、攻撃が終了しても設置したままになる。

二機同時にTCWorJTCWを入力すると自機と僚機でパラボラを共有してリフレを撃つこともできる。
パラボラ1つ、他のE.R.L.を6つ設置すれば最大12発弾が発射できる。
なお、僚機がリフレを発動している際に後から共有することはできない。

四脚バルと無脚or二脚バルの組み合わせの時は特殊なリフレが存在する。
四脚のE.R.L.4つ設置後TCWorJTCWで発動するパワー・ソーサー(通称アダムスキー)を利用するもので、
『アダムスキー後に自機パラボラ設置→自機TCW入力』か、『僚機のリフレクト発動後に自機アダムスキー入力』
の二種類で発動できる。
前者は設置E.R.L.→アダムスキー→パラボラ→敵機、
後者は設置E.R.L.→パラボラ→アダムスキー→敵機、のように弾が飛ぶ。

リフレクション・モードSPG

発動条件:空中B属性腕E.R.L.1以上、自機B属性E.R.L.1以上設置時にTCWorJTCW
リング状の弾。攻撃力240。DRで360。

リフレクション・モードFBS

発動条件:空中B属性腕E.R.L.1以上、自機M属性E.R.L.1以上設置時にTCWorJTCW
火の玉状の弾。
誘導性が高い。

リフレクション・モードCBL

発動条件:空中B属性腕E.R.L.1以上、自機L属性E.R.L.1以上設置時にTCWorJTCW
レーザー状の弾。攻撃力246。DRで370。
弾速が速い。


ビーム・エンクロージャー (デルタエンド、デルタ、ピラミッド等)

発動条件:自機地上腕E.R.L.1以上、脚E.R.L.3以上設置時にTCWorJTCW
腕E.R.L.を頂点として脚E.R.L.にビームが伸び、10カウント程度敵機を拘束するフィールドを形成する。
脚E.R.L.の個数によって三角錐型と四角錐型があり、四角錐型の場合のみ頂点のE.R.L.から攻撃が可能。
両者とも脚E.R.L.からは攻撃できない。
ただし敵機が外から脚E.R.L.に触ると100のダメージを与える。ダウンはしない。
入力時にロックしている敵機がいた位置を底面の中心として形成するため、
敵機がジャンプしていると空中にできてしまう。
ダウン中や近接中などを狙って確実に捕獲したい。

デルタエンドの性質
  • 内部からの脱出不可。外からは入れる
  • 内部からの射撃攻撃不可。近接は可能
  • 二機捕獲可能

XBOX360版で、バグが存在する。ビーム・エンクロージャーの発動条件を満たした状態で、発動側のバルが設置 E.R.L.を呼び戻し、
その E.R.L.が「自機に向かってきている間、本体に戻る前」に TCW or JTCW を入力して発動する。
すると、ビーム・エンクロージャーが歪み、(脚 E.R.L. の位置からはみ出たり凹んだり。)捕獲されているかにかかわらず、
相手側の 2機共に約 10% ずつのダメージを与える。(ダメージは発生しない場合がある。脚に触れるかが条件?要検証)

ランクマッチなどでは僚機とコミュニケーションを取りづらく、狙って行うことは難しい。また、ビーム・エンクロージャーの発動に多くの
E.R.L.を必要とすることから実用性はあまり高くないが、成功すれば高確率で確定ダメージ+ 1機以上拘束、という優位に立てること、
なによりバグの利用であることから、身内対戦のネタ以外で使用したら漏れ無く嫌われることうけあいである。
参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13529417

CISディスポーザー (ブラックホール)

発動条件:地上腕E.R.L.3以上、自機脚E.R.L.1以上設置時にTCWorJTCW
自機の前に7カウント程度敵の射撃攻撃を吸い込む玉を形成する。
玉の中心が壁の判定になっている模様。
吸い込まれるまでの敵の弾には判定があるため注意。
腕3つ版と4つ版での違いは今のところ確認されていない。


グランド・スプラッシャー (拡散タングラム)

発動条件:腕E.R.L.4、脚E.R.L.4設置時にTCWorJTCW
ステージ中央でE.R.L.が回転してタングラムを召還する。
敵二機に順番に拡散レーザーを発射する。攻撃力は300。
大抵スティンガーのミス。

回避方法
壁を貫通しないため、壁に隠れるのが一番安定する
隠れる時間がない場合でも拡散レーザーは上の真ん中に穴があるため、
目が合ったときに引き付けてジャンプをすると簡単に避けれる。


グランド・スティンガー(収束タングラム)

発動条件:腕E.R.L.4、脚E.R.L.4設置時、かつ二機同時にTCWorJTCW
こちらもステージ中央でE.R.L.が回転してタングラムを召還する。
タングラムは発動中にリーダーがロックしている方を狙う性質がある。
何もしなければ極太のレーザーでステージを反時計回りに二週ほどなぎ払う。攻撃力500
レーザーは障害物を貫通する。

回避方法
アーケード版
ジャンプで上にひきつけておき「空中移動をせずにその場で」自由降下をすれば頭の上を通り越すため避けれる。
ひきつけてジャンプでは上まで付いてくるため避けれない。

箱版
アーケード版の回避方法である「上にひきつけてから自由降下」では避けれなくなっている。
逆に引き付けてジャンプで避けれることがあるが安定しない。
そのためロックされている側は基本的にタングラムの下に潜らなければ安全に回避できない。

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