電脳戦機バーチャロンフォース@Wiki

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR)


レアリティ…(派生)
装甲値: ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称/スペ終、鋸、乙、エンド

概要

スペシネフ系列の特殊機体。
最大の特徴は妨害弾を放出でき、相手の武装や行動を封印しながら戦うことができる事と、
スペシネフ系列で一番レスポンスが良い事。
しかし、罪、戦と比べて直接ダメージ源が少なくなったためタイマン、援護共に若干物足りない。
それを補うためには僚機との連携がとても大切であるし、
CWはヒット時の封印による間接援護のため、そこも理解してもらう必要がある。
武器の効果もあり、死体撃ちに特化した機体ともいえるが、
やるタイミングを間違うとただの挑発行為になってしまうのでご注意を。

目次


機動性

-ダッシュ性能
ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。
ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。
後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。
空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。
スペシネフ系列の中ではダッシュが一番速く、空中ダッシュ後の着地硬直が一番少なくなっている。

-ジャンプ性能
飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。
着地硬直大。
着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。
スペシネフ系列の中では最もジャンプ開始が早い。

-バーティカル性能
普通。

-旋回性能
ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。
ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。
また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。

※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。
 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプからの降下中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。

武装

LW:ヴードゥー・ブラスト
RW:アイフリーサー13 ver.S(ニュートラル・ランチャー)
CW:EVLバインダー(ソウル・クラッシャー)

※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。

T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ

RW射撃

【RW】
[射程780:威力205~90(距離250から減衰)]
ランチャーからショットを発射。この機体唯一のタイマン兵器。
スペシネフ系列内で比べると威力や速度の減衰はほとんど無いが、
トリガーを引いてから射出までは最も遅く他の2機に比べてワンテンポ遅れる。
ダメージ源に悩む本機体では主力として使う。着地や硬直はしっかりと押さえていきたいところ。
弾速も速いのでノーロック射撃や、近距離なら軸ずらし射撃も使って置いてみるのも良い。
(他の2機よりも弾の判定が気持ち広い)

【TRW】封印時間:約5秒
ヒットすると近接を封印するがダメージ源をRWに頼るこの機体にとってはゲージ消費が痛い。
ほぼ確実に当てられる状況で。
刺さった後に継続して追加ダメージが入る。

【cRW】異常時間:約2秒
威力こそ劣るもののオートロック不能を相手に付加する。

【JRW】
上空から前方斜め下に一発発射。射撃中、着地ともに硬直が大きく、もともと装甲に不安のある本機体では着地を狙われると非常に厳しい。

【JTRW】封印時間:約5秒
立ちと同様に近接を約5秒封印するが、中途半端な誘導性と当たり判定や弾速などから、よほど上手く置かないと当たらない。
封印推奨。

【DRW】
・前
誘導はほとんどないので、前ビなどは硬直を取ったと思ってもフォロースルーで抜けることも多い。
その特性を逆手にとって旋回を入れて置き気味に撃つことができる。
距離が800まで届くので援護で撃つのもあり。

【JDRW】
・前
高威力、ダウンのビーム弾を一発発射。
相手のD攻撃への反撃として使う。
射角が広い。

・後
アクロバティックに宙返りをしながら射撃。
威力は低いがダウン値はそこそこあるので、前ビやLJ前ビでは抜けてしまう目の前の相手の硬直取りに使える。
ダウンしない場合に反撃を受ける可能性があるので低空推奨。


CW射撃

【CW】封印時間:約7秒・二つの球体を横に連結させて発射。(∞のような形)
ダメージ量は高くは無いものの命中した球体に対応した武装を一定時間封印してくれる。
(自機から見て左側がRW、右側がLWを封印)
中々当てにくいのでRWやLWと組み合わせながら使用したい。
ハーフキャンセル可能、離したトリガーの弾を発射しない。

テムジンの RW など、封印によって特に放置しやすくなる武器が明確な相手には、
ハーフキャンセルで封印武器を確定することで即座に放置に入れるため、狙えるなら狙いたい。

【TCW】封印時間:約10秒・射撃
背部EVLバインダーよりレーザー2本を発射。
追加効果の全射撃武装封印は強力だが、誘導性は全く無いので置きや放置時に使う。
当てにくい上にゲージ消費も大きいので乱用は控え、僚機の援護としてぶつけたい。
ダメージとダウンでプレッシャーを与える武器ではなく、封印効果による間接的な援護武器ということを頭に入れておこう。
テムジン系のバスターやライデンのレーザーとは当てる意味が違う武器なので使いどころを間違えないように。

なお、レーザーの隙間がライデン以上に大きく、真正面だとほとんどの相手ですり抜ける。

【cCW】封印時間:約7秒
立ちと同様にハーフキャンセル可。
威力は立ちよりも低い。
Vの字に射出されて150~200ほどすすんだところで横誘導が始まるので壁裏からも撃てる。
ノーロックだとVの字にまっすぐ飛ぶので置きにも使える。
また、射出音がTCWと一緒なのでcCWに混ぜてTCWを打つことでTCWの命中率を上げることができるかもしれない。

【JCW】封印時間:約7秒
空中から斜め下へ、立ちと同じ形状の封印弾を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。
壁越えでの援護で撃つ場合が多いと思われるが、自分自身が壁を越えてから立ちで撃つことも選択肢に入れよう。

【JTCW】封印時間:約10秒
狙いやすくなったため放置時における一つの金字塔。
ダメージはたいしたことはないが、追加効果が凄まじい。
当たった敵をゲーム内時間で10カウント、ほぼ無力化することができる。

【DCW】封印時間:約7秒
・前
封印弾を二発発射するため根元判定が広いので、すれ違いざまに体当たり気味に打つという使い方もできる。
ダウンは取れないので注意。妨害&削りに。
・斜め前
通常CWと比べ誘導性は落ちるものの隙が少ない。同様に武装封印効果付。


【JDCW】封印時間:約7秒
・前
・斜め前


【LJCW】封印時間:約7秒
・前
通常のJCWよりも着地が早くなるので、立ちCWで足を止めたない時のアクセントに。判定が横に広いので引っかけ易い。
もっとも低い位置で出すと射撃が出ないことがある。
・斜め前


LW射撃

【LW】
ドクロマークの入った丸いボールを発射。
山なりの軌道で発射され、ヒットすると一瞬しびれた後ダウン。
「罪」のLWと比較して射程に優れ確実にダウンを奪えるのが特徴。
誘導性、弾速もそこそこなので援護で使いやすい。

立ちで撃つと発射される位置が高くなるため、低い障害物なら密着していても壁越しで使える。
歩きで打つと発射位置から若干斜め上にしばらく飛んでから誘導がはいるため、轢き援護をしたいなら歩きで。
また、立ち>歩きと2発打つとゲージを全消費するものの、弾道と弾速の違う高誘導の玉が連続で飛ぶことになるので、相手を大きく動かせる。

【TLW】拘束時間:約6秒
ゲージ消費100%、ダメージ0、ヒットすると相手を一定時間拘束。拘束中はダメージを与えられない。例外として TRW でのみ極小ダメージ。
封印推奨。使いどころは終了間際の時間稼ぎくらいだが、これの命中を狙うくらいなら素直に逃げたほうがマシ。

【cLW】
敵機に向かいバウンドしながら進んでいく。弾速は遅く、射程短めで誘導弱め。ダウン値が立ちより低く、ヒット時のダウンが確定ではない。
壁沿いを回りこんで来ようとする相手に、誘導の弱さを利用した壁越えの置きなどで。

【JLW】
空中で立ちと同じ LW を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。

【JTLW】
空中で立ちと同じ TLW を発射。立ちと同じ理由に加えて空中ゆえの硬直の大きさから、立ち以上に封印推奨

【DLW】
・前・斜め前
立ち、歩きと違い真っ直ぐに飛ぶ。
RWでダウンしない重量級等もLWならダウンが取れるため、硬直取りの時覚えておくと役に立つ。

【JDLW】
・前・斜め前
ほぼ地上と同様。
ただしロックをしていれば相当急な角度でも相手に飛んでいく。

・後
ロックをしていると相当急な角度でも相手に飛んでいくため、前ビなどをジャンプで回避した際に硬直を取れる。

【LJLW】
・後
威力は低いが確定ダウンを取れるため、踏み込みの長い近接にLJあわせることで潰すことが出来る。
(主にカゲキヨ等の近接で追ってくる機体への不意打ちに使えるが、バレると着地を取られるのでタイミング重要。)
射程がそこそこあるのでジャンプの回頭を使って、逃げつつ少ない隙で援護を送るといった使い方も出来るが、
LJだと180度は回頭しないのでレーダーで位置関係を確認必須。

通常近接

【RW】
鋸を右から左に薙ぎ払う。
威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。
範囲はスペ系で最小だが発生は最速。

【CW】
前方にヘッジトリマーを突き出す。
直線だが前方に判定が長いのでジャンプキャンセルで格闘を避けた相手の着地を狙うこともできる。
ガードをされた時に相手がノックバックで攻撃判定の外に出た場合、再度相手に食らい判定がでるので、
踏み込みを調整したり射撃キャンセルを使って先端や鋸の脇にあてることで、ガーリバを潰したりガード後のダッシュに引っ掛けたりできる。
上記の特性のため、壁際などでガードをさせると稀に複数回ガードを削るという状況も発生する。
また判定が下の方にあるため追い討ち攻撃に向いている。
姿勢が低くなるのと根元の判定が広い事が相まって、ジャンプ近接と相打ちになりやすいので、ダメージ勝ちが出来るのなら相打ち狙いも可能。

【LW】
左側を爪で切り裂く。
発生は罪に次いで早いがリーチは短い。罪などと違い優秀なCW近接もあるので発生の早さを活かして使う。ボスキャン可。

ターボ近接

【TRW】
他のスペ系同様の、武器を右に構えてから正面~左~後に1回転する全方位攻撃。構えが入るうえ右から振るため出が遅い。
1回転するため攻撃判定の出ている時間が長く、回り込みを潰したりジャンプ回避の着地を刈ったりできる。
斬り合いで同時に出すと出の遅さゆえにほぼ負ける(特に正面)ため、T回り込みで出して相手の行動によってキャンセルができるようにしよう。

【TCW】
足払い。
姿勢が低くなるので一部の攻撃を避けることも可能。
戦と同様に右側の判定が弱いので相手の左回りには注意。

【TLW】
ターボ近接では一番出が早く判定が前に長いので、回り込みターボでダウンを狙う際に使用。

ダッシュ近接

発生の早さの光るLWがオススメ。
もともと射撃武器による攻撃だけでは燃費の悪さも相まって正直なところ効率が悪い。ダッシュ近接を絡めた緩急をつけた攻めを。
但し本機体に限らずスペシネフ系列は装甲が低めなのでD近接空振り→致命傷とならぬよう気をつけられたし。装甲値

特殊攻撃

【NEDセルフクラッシャー】
発動条件    自機がリーダーである。
コマンド    しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》
発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。
カウントが残っている間はダメージを受けなくなるが、ダウンは通常通りなので要注意。
カウントがなくなるとカウンターの表示が DEATH に変わりその時点でセットに敗北する。
発動中に試合がタイムアップした場合も、同様にそのセットに敗北する。

僚機もスペシネフ系の場合、僚機にもカウンターが表示され、共にダメージを受けなくなる(発動できるのはリーダーのみ)。

有効テクニック

【死体撃ち】
足折りダウン(追い討ち可)の場合命中時のダメージこそ無いもののTLWやTRWの異常付加や継続ダメージは持続する。
他のスペシネフ系列以上に状態異常付加を売りとする本機体では大変有効なテクニックとなっている。

運用方法

タイマンはRWがダメージ源。
基本方針として引きタイマンで置きランチャーを狙いつつ、援護LWを送る。
タイマン武装がRWしかないので正面の敵の攻撃や勢いが激しくなる事もあるが、
スペシネフの中では最もレスポンスが良いので落ち着いて対処しよう。
焦って突っ込んでくる場合はCWを撃つのもアリ。
基本的にRWを封印できれば射撃の脅威はグッと下がる。
ちなみに
右がヒットするとLWが、左がヒットするとRWが封印できる。
ハーフキャンセルも可能なので狙っていこう。

基本的にはRW(CW)牽制→ダッシュで位置取り→(CW)RW牽制の繰り返し。
敵2機を同時に狙えるように中間距離を保って位置取りをし、動きに合わせてRW牽制→奥の敵にも事故るようにCW射撃できると理想。
奥の敵をロックしてRW牽制→LW援護も良い。
正面の敵は自分に撃たれたものと思って援護を言わないことがあるので援護の命中期待値が上がる。
うまくCWで武装を封印した場合はもう一機をロックしてダブルアタックを狙うもよし、
正面の敵に攻めるもよし、封印している間は優位に立てる。

2on2

放置された場合LWやCW、TCWで援護をすることになるが、
TCWは攻撃時間が長いので撃ち過ぎると状況が不利になる事がある、よく見よう。
CW系の援護は当たった相手を一部無力化するタイプのなので僚機にどっちが何を封印できたかを伝える事が大事。
何が封印できたかがわかるとダブルされてるほうが楽になる、ぜひ言おう。
LWならば当たれば確定ダウンなのでダメージは低くともありがたがられることも。
だがLW以外では相手がダウンしないことが多いのでどうしても僚機がつらい状況になる事がある。
場合によっては片方に張り付いて近接を振りに行くことも頭に入れておこう。
幸いレスポンスが良く近接も引っ掛けやすい物がそろっているので邪魔はしやすい。

ダブルされた場合は、自分の相方の機体が一番行ってほしい場所、してほしい行動を見極めること。
スペシネフとはいえ終なら回避に徹することでかなりの回避力を出せる。
欲張らずに耐えるときは耐える事。

総評

どうしても終単体ではダメージ源に不足するので、
僚機がいないと相手を倒す事すら難しくなることを念頭にいれて運用してほしい。
ちなみにスペ系列の中ではLWの誘導性やRWの威力、近接RWなどのおかげでCPU戦はだいぶ楽である。

「スペシネフに乗りたいが罪や戦は強くて乗るのが気が引ける」という場合に、
消去法として選ばれる事がよくある機体だが、
武装特性と運用法が罪や戦と全く違うため、乗ったプレイヤーがあまり良い印象を持たないという事が多々ある不遇な機体。

相方考察

武装封印を始め援護として使える武器、相手を動かせる武器、置ける武器が揃っている反面決定力や攻めの持続力に欠ける本機。
きっちりと妨害が出来る腕があるならばそこを補う大火力のライデンE1、E2やテムジンと組んでも戦える。
また、1on1で強さを発揮するスペシネフ戦には相手に異常を付加し、安心して追いまわせる状況を演出してあげることもできる。
スペシネフ系列にしてはダブルアタックに強いので、若干だが放置される機体とでも組めることは組める。

割と組める機体は多いがベストな相方というのが難しいところである。

ステージ対策


外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

記事メニュー
目安箱バナー