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操作方法

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操作方法

以下のページではレバーを倒す方向を説明する際、テンキー配置を用いるので注意。
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「レバーを8―2で倒す」というのは、「左レバーを真上に、右レバーを真下に倒す」ということ。



移動系操作

歩き

 レバーを任意の方向に倒すと歩く。
 1本より2本倒した方が速く歩ける。
 テクニックとしての歩きはコチラ

ダッシュ

 レバーを任意の方向に倒した状態でターボボタンを押す。
 入力した方向に向かって高速移動する。
 フォースにおける基本移動・回避手段。

ジャンプ

 レバーを開くとロックしている相手の方に向き直りながらジャンプする。
 浮いている間はレバーを倒すとその方向に移動できる。
 移動量は機体によって様々、ただ後述の空中ダッシュほどは移動できない。
 回避の他、相手を捕捉する際にも使用。

ジャンプキャンセル

 ジャンプ中にレバーを内側に倒す。
 入力するとその時点から素早く下降する。
 ジャンプで相手を捕捉し、次の行動にすぐ移ることができる。
 バーチャロンシリーズで相手を捕捉する際の基本操作。
 また、機体が振り向く前に着地すると、着地後もある程度敵機を捕捉する。

ジャンプダッシュ(空中ダッシュ)

 オフィシャルではジャンプダッシュだが一般的には空中ダッシュ。
 ジャンプして上昇中にレバーを倒しターボボタン。
 空中でダッシュできる。
 低めの位置でダッシュを開始すると高度を維持しつつダッシュし、ジャンプ頂点付近でダッシュを開始するとダッシュ中に徐々に高度が落ちる。
 上下左右の動きを絡めて動けるので高い回避力がある。
 ただしダッシュ終了後に大抵の機体は着地硬直が発生する。

旋回

 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。
 「8-2」は右旋回(時計回り)。
 「2-8」は左旋回(反時計回り)。

 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。

 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。
 旋回性能は機体と状態ごとに異なる。

 また、ロックしていない状態だと旋回速度が速くなる。

 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。

歩き旋回

 歩きと旋回を複合させた動作。

 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。
 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら旋回する。

ダッシュキャンセル

 ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。
 ダッシュを止めてその場で急停止する。
 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。

 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。

バーティカルターン

 ダッシュ中に方向を変える操作。
 詳しくはこちら

射撃系操作

武器の特性(RW、LW、CW)

 それぞれ「RW(ライトウェポン)」、「LW(レフトウェポン)」、「CW(センターウェポン)」と読む。
 機体によって様々だが、基本的にRWが牽制、LWが相殺、CWが比較的高威力となっている。

通常攻撃(立ち・歩き射撃)

 VRが立ちか歩き状態の時に、左右どちらか、または両方のトリガーを引く。
 他の攻撃方法よりもスキが少ない場合が多く牽制に適している。

しゃがみ攻撃

 両レバーを内側にいれてトリガーを引く。
 しゃがみながら射撃を行う。
 全体的に通常攻撃より遅発生、短射程、高誘導、低威力。特殊な性能を持つものが多い。
 また、攻撃中はダウンしづらくなりダメージにも耐性が付く。
 なお、射出中に移動を入力しているとスライドするものとしないものがあり、
 前者を連続で撃つには旋回キャンセルを使う必要がある。

スライド攻撃

 歩きながらしゃがみ攻撃を出すとスライド攻撃になる。
 移動しながら撃てることとキャンセルが効かないことを除けば
 基本的にしゃがみ攻撃と同じだが、一部性能が変わるものもある。

ターボ攻撃

 制止中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。
 多くの場合高威力でスキやゲージ消費が大きい。
 自機がフリーな状況で使うのが主。

ダッシュ攻撃

 ダッシュ中にトリガーを引く。
 ダッシュしながら相手を捕捉し攻撃を行う。
 方向によって弾の性質が変わる。
 基本的に前が高威力、横は連射性の高い武器、後ろは広範囲の攻撃になりやすい。
 ダッシュ攻撃中は機体が停止するまで操作できなくなり、硬直を晒してしまう。
 利便性と引き換えに硬直状態を招く諸刃の剣である事を肝に銘じた上で使う事。

ジャンプ攻撃

 ジャンプ上昇中にトリガーを引く。
 トリガーを引いた瞬間に攻撃するわけではなく、ジャンプの最高点で攻撃を開始する。
 硬直が大きく足元の相手を狙う事が難しいなどデメリットが多いので安易に使わない事。
 ちなみに発生する前ならジャンキャンや空中ダッシュに移行する事が出来る。

ジャンプターボ攻撃

 ジャンプ上昇中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。
 デメリットはジャンプ攻撃と同様だが、基本的に高性能な武器を発射するためリターンが増えている。
 空中から撃つことで障害物の影響を受けにくくなり、遠距離からの援護等で活用しやすい。

ジャンプダッシュ攻撃(空中ダッシュ攻撃)

 空中ダッシュ中にトリガーを引く。
 基本的に地上と同じ性質の弾を撃つ。
 機体によって地上と比べて威力が上がったり下がったりする。
 空中ダッシュで回避したあとの反撃や空中の移動距離を伸ばす目的で使用する事が多い。

近接系操作

ダブルロックオン

 敵機に近づくと対応する武器ゲージが黄色に変わり、ダブルロックオン状態になる。
 この状態になると歩きの速度が変化、近接攻撃が可能になる。
 機体・トリガーごとにダブルロック出来る距離が違う。

通常近接

 ダブルロックオン時にトリガーを引く。
 最も基本的な近接攻撃。
 入力すると相手に向かって踏み込み近接攻撃を行う。
 踏み込みや発生、威力等はトリガーによって変化。
 モーションの途中でもガードやダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルできる。

 またRWとLWはトリガーを連射することで性能の違う2段目を出す事が出来る。2段目は基本的に威力は低いもののダウン値が高い。
 別にコンボとして繋がったりすることもなく、1段目を出し切って2段目の動作に移る間も相手は普通に動けるため、普通にガードされたり避けられたり反撃されたりする。
 その上、2段目は基本的にキャンセル不可(例外:ボスキャン) 。
 2段目の踏み込み始めには一応、一瞬だけ小ジャンプ近接でキャンセルできる瞬間が存在し(XBOX360版のPRACTICEモードで確認可能)、
 また1段目または2段目を振り切った終盤の隙はターボ近接(踏み込みCW除く)、小ジャンプ近接(2段目除く)、アッパー近接(踏み込みCW除く)に繋げることでキャンセルできるが、どちらもそれ以上のキャンセルが不可。

ターボ近接

 ダブルロックオン時にターボボタンを押しながらトリガーを引く。
 基本的に通常近接よりも高威力。
 踏み込み中の動作のみ通常近接と同じようにガード、ダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルが可能だが、
 攻撃判定が発生する辺りから出し終えるまでの間は一切のキャンセルが不可(機体・近接により例外あり)。
 当たると敵機がガードしていてもある程度ダメージを与え必ずダウン。
 普通に入力すると後述の回り込みでは出せないが、特殊な入力をすることで回り込みで出せる。
 その場合ダブルロックしていれば攻撃モーション中でもガードでのキャンセルが可能。

 ※関連テクニック回り込みT近接

 回り込み近接ないしCWを除く踏み込み近接の、1段目または2段目を振った直後に出すと通常攻撃後の隙をキャンセルして出すことができ、このとき回り込み近接後に出した場合も回り込みながらの動作になる。
 (回り込みCWからはキャンセルできるが踏み込みCWからはキャンセルできない)
 ただし、この場合は踏み込み/回り込み始めの動作から出し終わるまでの間、一切のキャンセルが不可。

ダッシュ近接

 ダッシュ中に片方または両方のレバーを後ろに倒してトリガーを引く。
 ダブルロックをしていない状態でも使える近接攻撃。
 ただしダッシュを開始した直後には出せない(関連:真旋回)。
 近接攻撃というよりはダッシュ攻撃に近い、デメリットもほぼ同じ。

回り込み近接

 ダブルロックオン時に両レバーを左右どちらかに倒しながらトリガーを引く。
 機体によって距離が違うが相手を捕捉しつつ回り込みながら近接攻撃を行う。
 回り込み開始時に僅かだが硬直があるものの基本的に通常近接と同じくいつでもキャンセル可。
 攻撃をかわすようにして使う。
 相手との距離自体は殆ど縮まないのでその点は注意。

ジャンプ近接(小ジャンプ近接)

 ダブルロックオン時にレバーを開きながらトリガーを引く。
 ジャンプしながら相手の方を向きつつ振り下ろし攻撃。
 高威力で上からの攻撃なので硬直や相手のジャンプを狙う時などに使用。
 通常近接またはターボ近接(回り込みT近接)の踏み込み/回り込み途中、または通常近接(1段目)の攻撃途中のモーションをキャンセルして出すことも可能。
 ガードさせてもターボ近接と同程度のガード分ダメージを与えノックバックさせる。
 ただし発生後は成立した瞬間からキャンセル不可で着地後の硬直も膨大なためハイリスクな攻撃である。

アッパー近接(上昇近接)

 ダブルロックオン時に片方または両方のレバーを後ろに倒しながらトリガーを引く。
 入力すると踏み込んだ後で飛び上がるように攻撃する。
 成立後はキャンセル不可で、発生中は一切の操作ができないが、着地時の硬直は無い。
 ガードされた場合相手はノックバックする。
 障害物の上にいる相手を狙う等。

追い打ち近接

 ダブルロックオン圏内で敵機がダウンし、RWゲージが緑色になった時に適切なトリガーを引く。
 通常近接の存在するトリガーならどれでも機体ごとの追い討ち近接が出る(例外:ライデンAのCW)。
 ダメージは条件によらず常に一定で、約14.2%。
 他の攻撃で追い打ちするより高威力だが、成立後は踏み込み初めから動作の終わりまで一切のキャンセルが不可能で、相手が高速復帰していると当たらない上に反撃を食らう。
 場合によっては当てても反撃をくらったり横からの差し込みをくらったりする。
 基本的に控えた方がいい。
 同じ場所に敵機が2体ダウンしている場合、両方にヒットすることがある。

ガード

 一定距離内に敵がいる時に、両レバーを内側に倒す。
 入力するとガードモーションをとり、近接のダメージを大幅にカットできる。
 また、近接のキャンセルにも使用する。
 近接時に困ったらガードで固まっておくのも一つの手である。

ガードリバーサル

 敵機の近接攻撃をガード後に左右どちらかのトリガーを引く。
 モーションは通常近接と同じだが、より発生の速い近接を行う。
 当たればガードしていても確定ダウン。
 相手をロックしていればついでに相手を補足・追尾するので当たりやすい。
 ちなみにロックしていなくても出せる(関連:ノーロックガーリバ)。
 しかしダメージが低めで攻撃中はキャンセルできないため回り込まれたりすると危険。
 ちなみに発生後のスキはガードでキャンセル出来ず、ダッシュかジャンプなら可能。

ガードリバーサルもどき

 近接攻撃をガードしていない状態でガード入力しながら任意のトリガーを引く。
 モーションは通常近接と同じだがガードでのキャンセルが効かない。地雷技。
 最速でガードリバーサルを出そうとして先読み入力をしたときに
 相手が近接を寸止めしているとこれが出てしまう。

その他の操作

ターゲット切り替え

 攻撃中以外に両方のターボボタンを押す。片方は押しっぱなしでもよい。
 入力するとロックする相手が変わる。
 攻撃中で無ければジャンプ、ダッシュ中でも可能。
 特攻系等の一部の特殊攻撃は、攻撃中でも可能。
 ダッシュ中にする時はダッシュした時のボタンを押しっぱなしにしておくとやりやすい。
 一応完璧に同時押しすればダッシュキャンセルには化けないが、高度。

レスキューダッシュ

 スタートボタンを押す。
 押すと自動的に僚機の方へ向かっていき、接触するとライフを再分配する。
 詳しくはコチラ

起き上がり回復

 ダウン中にレバガチャ。
 ダウンからの回復が速くなる。
 回すように入力すると速い。

味方指示

 味方指示ボタンと左レバーの組み合わせ操作。
 入力すると自身の(協力プレイ中なら相方にも)画面にメッセージが表示される。
 主にAIに対しての指示で使用する。
 内容は以下の通り。

 レバー上+指示ボタン:「リーダーを攻撃せよ!」
 レバー右+指示ボタン:「同じ敵を攻撃せよ!」
 レバー左+指示ボタン:「別な敵を攻撃せよ!」
 レバー下+指示ボタン:「レスキュー頼む!」
 トリガー+指示ボタン:「突っ込め!」
 ターボ +指示ボタン:「防御に徹しろ!」
 指示ボタン2回    :「了解!」

 ちなみに指示ボタンを押している間は機体を操作する事が出来ない。

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