YZR-XⅢ war スペシネフ13「戦」
(指揮官機 YZR-XⅢ war/r スペシネフ「戦」TypeR)
レアリティ…派生機体
通称:戦
装甲値 900 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称:戦
装甲値 900 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特徴
名前の通り、より攻撃的になったスペ。
タイマンでは無類の強さを誇る上に、優秀な援護武装も持つので強キャラに挙げるプレイヤーも多い。
おなじみの鎌(実際は斧だがそう言う人は少数派)、長いリーチの近接、敵機を追い続けるLWなどトリッキーながら使いやすい武装が揃う。
罪より動きがもっさりしているがダッシュは若干長い。
タイマンでは無類の強さを誇る上に、優秀な援護武装も持つので強キャラに挙げるプレイヤーも多い。
おなじみの鎌(実際は斧だがそう言う人は少数派)、長いリーチの近接、敵機を追い続けるLWなどトリッキーながら使いやすい武装が揃う。
罪より動きがもっさりしているがダッシュは若干長い。
また、他のスペもだが機動力低下が起こらない(機動力低下の表示はでるが、実際の速度低下はない)。
目次
機動性
-ダッシュ性能
ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。
ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。
後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。
空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。
ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。
ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。
後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。
空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。
-ジャンプ性能
飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。
着地硬直大。
着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。
飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。
着地硬直大。
着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。
-バーティカル性能
普通。
普通。
-旋回性能
ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。
ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。
また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。
ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。
ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。
また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。
※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。
地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。
地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。
-歩き性能
武装
RW:アイフリーサー13 ver.A(ニュートラル・ランチャー)
CW:アイフリーサー13 ver.A(アックス・ウェーブ)
LW:オリエンタル・サバス
CW:アイフリーサー13 ver.A(アックス・ウェーブ)
LW:オリエンタル・サバス
※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。
RW射撃
【RW】
[射程780:威力200~90(※距離200:約140、距離300以降:90)]
高威力。射程が長いが減衰が大きく追尾が弱いので近距離向き。
斜め歩き、レバー操作で置ける。
ノーロックで置いたり射撃近接をしたりと狙う場面は多い。
タイマン時の強さはコレの精度で決まる、主力兵装。
[射程780:威力200~90(※距離200:約140、距離300以降:90)]
高威力。射程が長いが減衰が大きく追尾が弱いので近距離向き。
斜め歩き、レバー操作で置ける。
ノーロックで置いたり射撃近接をしたりと狙う場面は多い。
タイマン時の強さはコレの精度で決まる、主力兵装。
【TRW】
罪と同様の五寸釘ショット。ゲージ回復を封じる。
死体に刺すとレスキューした後もHPを減らし続ける。
罪と同様の五寸釘ショット。ゲージ回復を封じる。
死体に刺すとレスキューした後もHPを減らし続ける。
【DRW】
・前
[威力220]
CWが抜けそうな時に頼れる武装。
ダメージも高く普通の前ビとしても使って行ける。
特に重量級に対して有効。
ただし右からでるため密着だと砲身抜けを起こす事もある。
・前
[威力220]
CWが抜けそうな時に頼れる武装。
ダメージも高く普通の前ビとしても使って行ける。
特に重量級に対して有効。
ただし右からでるため密着だと砲身抜けを起こす事もある。
【JDRW】
・前
[威力220]
射角が下に広いのでCWのゲージがなくても上から硬直取りできる。
威力も地上と同じ。
ただダウン値が低くなっているため一部の機体は当たってもダウンしない。
・前
[威力220]
射角が下に広いのでCWのゲージがなくても上から硬直取りできる。
威力も地上と同じ。
ただダウン値が低くなっているため一部の機体は当たってもダウンしない。
【LJRW】
・前
着地狩りで使える。
・前
着地狩りで使える。
・その他
どの方向でもダウン値は高めなので不意打ち等で。
どの方向でもダウン値は高めなので不意打ち等で。
CW射撃
上下に長い縦のウェーブ。
地上で撃てば斜面を登り、ゲージ消費は一律100%。
相殺性能が高く、ターボカッターまで一方的に消し、ナパーム・ボムでも基本的に消えない。
慈愛のミラー、Δ・ΓのcLW、ライデンのレーザーなどには消される。
地上で撃てば斜面を登り、ゲージ消費は一律100%。
相殺性能が高く、ターボカッターまで一方的に消し、ナパーム・ボムでも基本的に消えない。
慈愛のミラー、Δ・ΓのcLW、ライデンのレーザーなどには消される。
アーケード版では真ん中に判定がない。
コレの影響かどうかは不明だが一部障害物越しにCWを撃ったりできる。
逆に敵に撃ったとき抜けてしまうこともある。
真ん中で敵が動いていない時は特に抜けやすい。
「なんで抜けんだよ!」「抜けたから負けた」と言う前に、
抜ける場合と抜けない場合を把握しよう。
コレの影響かどうかは不明だが一部障害物越しにCWを撃ったりできる。
逆に敵に撃ったとき抜けてしまうこともある。
真ん中で敵が動いていない時は特に抜けやすい。
「なんで抜けんだよ!」「抜けたから負けた」と言う前に、
抜ける場合と抜けない場合を把握しよう。
XBOX版では抜けなくなり硬直取りの時でも信用できる武装になっている。
【CW】
[威力280~250]
相殺性能、上下判定、威力が高い。
壁上から撃ったりノーロックで置いたり段落ちを潰したりと用途が多い。
[威力280~250]
相殺性能、上下判定、威力が高い。
壁上から撃ったりノーロックで置いたり段落ちを潰したりと用途が多い。
【cCW】
[威力140]
弾速が速く射角が付かないため置ける。ダメージは低め。
[威力140]
弾速が速く射角が付かないため置ける。ダメージは低め。
【TCW】
[威力330~280]
少し進んでから誘導開始するため少し変わった置き方ができる。
体感できる機会はほとんど無いが、相殺能力が少し向上しており、慈愛のミラーを相殺可能。
[威力330~280]
少し進んでから誘導開始するため少し変わった置き方ができる。
体感できる機会はほとんど無いが、相殺能力が少し向上しており、慈愛のミラーを相殺可能。
【JCW】
[威力240]
横射角横追尾0で上下射角と上下追尾が強いので置きやすい。ダッシュ攻撃の硬直取りとしても使える。
[威力240]
横射角横追尾0で上下射角と上下追尾が強いので置きやすい。ダッシュ攻撃の硬直取りとしても使える。
【JTCW】
[威力290]
最後の逆転用に置きで。
[威力290]
最後の逆転用に置きで。
【DCW】
・前
[威力250~]
高威力+ダウン、至近距離以外誘導なし。
高い相殺と上下判定の大きさもあり近距離戦で狙いやすい。
威力を活かしたダウン追い打ち等でも。
・前
[威力250~]
高威力+ダウン、至近距離以外誘導なし。
高い相殺と上下判定の大きさもあり近距離戦で狙いやすい。
威力を活かしたダウン追い打ち等でも。
・斜め前
[威力200~190(距離250程度で減衰)]
横誘導のみだが無限追尾。
射程も実質無限。
援護、硬直取り等使える場面は多い。
CWの主力。
[威力200~190(距離250程度で減衰)]
横誘導のみだが無限追尾。
射程も実質無限。
援護、硬直取り等使える場面は多い。
CWの主力。
ただし誘導性の高さから真ん中に捉えてしまい抜ける事も多い。
中距離では高さや相手の動きを見ての使用を。
中距離では高さや相手の動きを見ての使用を。
・横
[威力180]
縦追尾のみ。
ダウン値、威力もイマイチ。
[威力180]
縦追尾のみ。
ダウン値、威力もイマイチ。
【JDCW】
地上より障害物に弱くなる。
・前
[威力210]
硬直取り、ブーメラン、八橋等幅広く使える。
しかし抜けると硬直で悲惨な事になるため要注意。
威力は前ビと同じ。
地上より障害物に弱くなる。
・前
[威力210]
硬直取り、ブーメラン、八橋等幅広く使える。
しかし抜けると硬直で悲惨な事になるため要注意。
威力は前ビと同じ。
LW射撃
【LW】
[威力180~100]
弾速が遅く非常に高い誘導を持つ。
そのため長い間フィールドを漂い敵機を追いかける。
相手に回避を強要することができ、単機で擬似的に2対1の状況を作る事が可能。
置きRWと組み合わせることでタイマンでかなり優位に立てる。
[威力180~100]
弾速が遅く非常に高い誘導を持つ。
そのため長い間フィールドを漂い敵機を追いかける。
相手に回避を強要することができ、単機で擬似的に2対1の状況を作る事が可能。
置きRWと組み合わせることでタイマンでかなり優位に立てる。
近場で撃つと場合によって1周してまた来るため1発で2度おいしい、できるだけ近くで撃つようにしよう。
テムジン等のカッターで消されるともったいないので相手にカッターを撃たせてから撃つ等の工夫をするといい。
【JLW】
非常に長射程。
アファステージで反対側の援護に使ったりする。
非常に長射程。
アファステージで反対側の援護に使ったりする。
【TLW】
封印弾。
これを撃つ時間があるなら他の行動に移った方が良く、有効な場面は少ない。
封印弾。
これを撃つ時間があるなら他の行動に移った方が良く、有効な場面は少ない。
【cLW】
山なりで飛ぶ、ゲージ消費が少ない。
威力や誘導がかなり落ちる。
山なりで飛ぶ、ゲージ消費が少ない。
威力や誘導がかなり落ちる。
【DLW】
・前
[威力160~]
ダウン属性。
高速で飛んでから減速して追尾するので遠距離用。
打点が高いのでジャンプを狩ることもできる。
放置の際はメインで使っていきたい。
・前
[威力160~]
ダウン属性。
高速で飛んでから減速して追尾するので遠距離用。
打点が高いのでジャンプを狩ることもできる。
放置の際はメインで使っていきたい。
近接
ダブルロック距離
RW:74
CW:89
LW:69
RW:74
CW:89
LW:69
通常近接
【RW】
[威力230]
斧を右から左に斬りつける。
リーチ、発生、範囲が優秀。
振り逃げたりひっかけたり回り込みでも優秀な主力近接。
[威力230]
斧を右から左に斬りつける。
リーチ、発生、範囲が優秀。
振り逃げたりひっかけたり回り込みでも優秀な主力近接。
【CW】
[威力290]
斧を上から振り下ろして斬りつける。
出が遅すぎて近接自体は弱いので、射撃近やスギキャンに。
違う高さで至近距離でなければダウン追撃できる。
[威力290]
斧を上から振り下ろして斬りつける。
出が遅すぎて近接自体は弱いので、射撃近やスギキャンに。
違う高さで至近距離でなければダウン追撃できる。
【LW】
[威力240]
左から機体前面をカバーする左腕クローによるひっかき。
出が早く二択に使える。ジャンプや着地の瞬間にHITすると多段することがある。
ダウン値が低い。
[威力240]
左から機体前面をカバーする左腕クローによるひっかき。
出が早く二択に使える。ジャンプや着地の瞬間にHITすると多段することがある。
ダウン値が低い。
ターボ近接
【TRW】
[威力350]
斧スピン。威力が高い。
罪より出が速いためガードさせやすい。
遠めの間合いでも使って行ける。
相手のジャンプの隙などを狙おう。
[威力350]
斧スピン。威力が高い。
罪より出が速いためガードさせやすい。
遠めの間合いでも使って行ける。
相手のジャンプの隙などを狙おう。
【TCW】
[威力310]
足払い。リーチが短いが発生や回り込みは優秀。
ただし判定に穴があり、左回りされると抜けられる。
姿勢が低くなるためいくつかの近接を潜れる。
[威力310]
足払い。リーチが短いが発生や回り込みは優秀。
ただし判定に穴があり、左回りされると抜けられる。
姿勢が低くなるためいくつかの近接を潜れる。
【TLW】
[威力325]
タメを作ってからの左腕クローの突き。
出が遅いのであえて使うほどの利点はない。
[威力325]
タメを作ってからの左腕クローの突き。
出が遅いのであえて使うほどの利点はない。
ダッシュ近接
【D近接各種】
CW以外リーチが長いが、柄の部分に判定がなく、威力が低い。
CWは発生やリーチに難あり。
CW以外リーチが長いが、柄の部分に判定がなく、威力が低い。
CWは発生やリーチに難あり。
その他の近接
【ジャンプ近接】
[威力355]
高威力で硬直が短く判定も全身に発生するという最高級の性能。
モーションの関係で着地後の硬直中に敵の攻撃をくぐる事がある。
[威力355]
高威力で硬直が短く判定も全身に発生するという最高級の性能。
モーションの関係で着地後の硬直中に敵の攻撃をくぐる事がある。
【上昇近接】
リーチが短い。
リーチが短い。
特殊技
【NEDセルフクラッシャー】
発動条件 自機がリーダーである。
コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》
発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。
カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。
カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。
発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。
発動条件 自機がリーダーである。
コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》
発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。
カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。
カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。
発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。
僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。
総評
CWで確定ダウンの硬直取りができ、近接も攻めに向いているため、罪よりもタイマンに特化していると言える。
逆に総合的援護力は罪より低め。
引きタイマンも優秀だが当てに行ける武装があるので、両方使いこなすことで真価が発揮できる。
ただし回避性能が高くなく装甲も薄いためダブルアタックを受けた際は注意。
逆に総合的援護力は罪より低め。
引きタイマンも優秀だが当てに行ける武装があるので、両方使いこなすことで真価が発揮できる。
ただし回避性能が高くなく装甲も薄いためダブルアタックを受けた際は注意。
役割が分かりやすく強いため、使用人口が多い機体。
運用方法
基本は引きタイマン。
近距離をキープしながらLWを起点に相手を動かし、回避の隙に置きRW、CWなどを狙う。
逆にLWの位置を覚えておき、それに当たるように置きRWで誘導する事もできる。
状況によっては近接も狙おう、視界外に逃げようとする相手に回り込みRW近接が当てやすい。
とにかくタイマン状況で負けることはまず無い。
逆を言えばタイマンで負けることは許されない。
近距離をキープしながらLWを起点に相手を動かし、回避の隙に置きRW、CWなどを狙う。
逆にLWの位置を覚えておき、それに当たるように置きRWで誘導する事もできる。
状況によっては近接も狙おう、視界外に逃げようとする相手に回り込みRW近接が当てやすい。
とにかくタイマン状況で負けることはまず無い。
逆を言えばタイマンで負けることは許されない。
タイマン中に相手の硬直を取れない場合は隣に斜め前CWなどを援護で打てると強い。
狙える時があれば撃とう。
狙える時があれば撃とう。
放置された場合、前DLWなどを撒きながら置きRW、前LJRWなどを狙いつつ
硬直取り、援護斜め鎌を狙っていく。
武器の射程は長いが、足が遅く、燃費が悪いのでプレッシャーのかかる位置を維持しよう。
硬直取り、援護斜め鎌を狙っていく。
武器の射程は長いが、足が遅く、燃費が悪いのでプレッシャーのかかる位置を維持しよう。
ダブルを受けた際は非常に厳しい。
機動力が良くなく、装甲も薄いので大変である。
ダッシュ旋回で向きを調整しながらできるだけ地上で粘り、位置を変えていく。
どうしても飛ばなければならない時は空ジャンプを使っていく。
耐え忍びながら相方の援護を待とう。
機動力が良くなく、装甲も薄いので大変である。
ダッシュ旋回で向きを調整しながらできるだけ地上で粘り、位置を変えていく。
どうしても飛ばなければならない時は空ジャンプを使っていく。
耐え忍びながら相方の援護を待とう。
2on2
- 相方考察
まずダブルに弱いため放置に強い機体が好ましい。
更にいえば基本的にタイマンに専念する機体なので援護力が高いとリードを取りやすくなる。
更にいえば基本的にタイマンに専念する機体なので援護力が高いとリードを取りやすくなる。
:有力候補
Jane、Γ、ライデン系列、ガラヤカ
Jane、Γ、ライデン系列、ガラヤカ