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J TypeC

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RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c)

装甲値 950 ジャンプ高度:69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
レアリティ…初期選択機体
通称 アファC
特殊技 「キック・ザ・ダイナミック」

概要

初代OMGのアファームド、先代オラタンのアファームド・ザ・バトラーから両腕のビームトンファーを継承した、伝統的な近接仕様のアファームド。
ゲーム中で表示されるスペック表では、INFIGHT(近接戦)のスペックが10(=MAX)という、
全機体中最大の評価値がつけられている。
ダブルロックオン距離が長く、近距離では回り込みを絡めた機動をかけられる。

一般的に放置に弱いと言われている。
それは射撃が直線的な事と強力なダッシュ攻撃を持たないこと、
放置時に足を止めて射撃することになりやすく事故の可能性がある事が原因である。
しかし一工夫で放置火力が跳ね上がる上、
事故らないための判断をきっちりすれば放置されたら終了ではないキャラへと化ける。

指揮官機(J typeC/c)は頭にセンサーが追加されアンテナも長いタイプに換装される。
目立った性能の変化は無い。

目次


機動性

-ダッシュ性能
前方向が優秀。長いダッシュ距離と近接の踏み込みで敵機を追いかけられる。
ダッシュキャンセルも優秀。

-ジャンプ性能
反応、着地硬直共に低水準。
ジャンプをせず地上でノーロックにして旋回したほうが実はリスクが低い場合があるほどなので、地上で徹底的に粘るという戦い方が必要となる。
空中ダッシュは全方向短く、着地時に莫大な隙が出来るため緊急時や着地点の安全を確認した時のみ使うこと。

-バーティカル性能
地上を走る分にはそんなに困らない。

-旋回性能
旋回性能は低くはないが、高いわけではないのでノーロック状態にし旋回速度を上げることも場合によっては必要。

武装

RW: ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59
CW: ダイナミック・トンファー ver.SX
LW: スーパー・ボム typeM

RWは左右両手に持った二丁サブマシンガンで、CWはトンファーから衝撃波、LWはナパームと、前作オラタンのアファームド・ザ・バトラーの武装構成を踏襲する。
RWが攻撃、CWとLWは敵弾をかき消す防御的な武装という構成はテムジン系列に近いが、伝統的なアファームド系列を踏襲してテムジン系列よりも近接戦に偏った性能になっており、
RWは削り武装、CWもターボ攻撃の威力が低いなど、射撃戦で大ダメージを与える攻撃に乏しい。

T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ

RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】

両手に装備したサブマシンガンから小さな弾を連射する、いわゆるバルカン系(という表現は正しくないが)の武装。

通常RW

【RW】
[威力25~10] : 射程距離410強
連射性能が高いサブマシンガン。押しっぱなしで小ビーム弾を左右交互に連続発射する。
ロック状態だと上下に若干誘導するが、(747FΔのRWと違って)左右には誘導どころか射角すらつかない。置き専用武器。
近距離の削り、牽制に優秀。ゲージ効率がいい。
ロックオンでも左右の射角がつかないのでそのまま撒けるが、
旋回速度の高いノーロックの方が優秀。

【cRW】
[威力20~7] : 射程距離250弱
上下左右ともに誘導の強い小ビーム弾を立ち以上の速さで連射。立ちと違ってある程度の斜角がつく。
相手に当たると非常に短時間だが機動性低下を起こさせる。

【JRW】
ジャンプ頂点でサブマシンガンから小ビーム弾を左右交互に数セット発射。
発射開始が早く弾速も速いので極稀に使用する可能性あり。

ターボRW

【TRW】
[威力60] : 射程距離505強
サブマシンガンから実体弾を左右交互に連射する。弾速、ゲージ効率が優秀で、発射数も最低2発からゲージ限界までと調節できる。
機体により多段ヒット数は違うが、基本的に重量級ほど多段しやすい。
ジョー、ジェーンに多段しやすく完全に多段させれば約30%+ダウンというかなり強い武器。
罪のCW、山の歩きRWを弾で一方的に消せる。
ロック、ノーロックを使い分けると被放置時に出来る子に。
被放置時の要。
一応何かに当たったとき小さな爆風が発生し、その爆風に相殺能力がある。

ボス戦では多段する。
Xbox360版のミッションモードでEX OPTIONSをATTACKに全振りすると、全弾命中でヤガランデが即死する威力になるので、
機体集めやAI育成ポイントを稼ぐときに重宝する。

【JTRW】
[威力50] : 射程距離540
実体弾を左右同時に数セット発射。
JRWと違い、ギャング映画のチンピラのように、脇を開いてサブマシンガンを横向きに構える横撃ちのモーションが特徴。
地上のように交互ではなく同時に発射するため、地上より発射間隔が長い。
精度に自信があるなら、ばら撒きで使用することが可能。

ダッシュRW

【DRW】
・前
[威力45~30]
2、3発あてればノックバック。
特に軽量級は2発以上当てればダウンすることが多いので少ないチャンスを取るときに。
多段すればダメージも10%くらいは保障。
多段させなければダウンを奪えないという点に注意。
ヤガランデ戦では常に多段するのでTRWに次ぐ主力。
撃ち終わりから硬直解除までが短めなのでダッシュLWよりもリスクは低い。


CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】

トンファーを振り、テムジン系列のCW(カッター)と同じような、敵弾をかき消す性能の高いリングを発射する。

通常CW

【CW】
[威力25~10]×2 : 射程距離370弱
リングを2発連続で撃つ。相殺性能・誘導性能が高い。判定も見た目どおり。
カッター等で相殺された場合は大抵2発まとめて消えてしまう。多段することもあまりない。
牽制、削りに。

【cCW】
[威力25~10]×2 : 射程約435
やや間を置いてリングを2発撃つ。硬直はやや大きくなるが、1発目を避けられてもで2発目が当たることがある。
消されずに当たればきっちり2ヒットする。
しゃがみ右につなげることが可能。

アーケード版
相手のカッター系と1発目が相殺しあった場合、残りカスで2発目も消えることがよくある。
フェイント用として使い、過度な期待はしないこと。

Xbox360版
立ちと違ってまとめて相殺されることがほとんどないため、
単発のカッター系に対して切り返し技として使うことができる。
硬直に見合った信頼性を獲得した。

【JCW】
[威力40~20] : 射程距離約410
ジャンプ頂点からリングを一発発射。

ターボCW

【TCW】
[威力80~50]×8 : 射程距離約360
8wayにばら撒くため、割と当てやすい。主力。
ノックバック率が高く、ノーロックにして近接に来た相手を迎撃する事も可能。
ダブルロック距離では下手に近接を狙うよりノーロックTCWを発射した方が塩梅がよい。
近接とノーロックTCWの2択ができる。但しダウン耐性がある機体には通用しないので注意。
密着して発射するとまれに多段する。多段したときは20%前後のダメージ+ダウン。
ずらし押しでR、TR射撃に繋がる。R射撃なら硬直が減る。
近接にもつなげることが出来る。

【JTCW】
[威力120~70] : 射程距離435
ジャンプ頂点から気合を入れてリングを一発発射。

ダッシュCW

【DCW】
・前
[威力60~40]
硬直取りや先出しに。

・後ろ
[威力20~10]
痺れる事があるが確実にしびれるわけではないので注意。痺れ時間もそんなに長くない。

【JDCW / LJCW】
・前
[威力60~40](前)
転倒率が高いため、アファCでは珍しい相手をほぼ転倒させられるダッシュ攻撃。ただしゲージ調整が必要(95%以上100%未満。満タンだとキックになる)で、外したときのリスクも大きい。判定は大きめだが近距離での誘導性はあまり高くない。意表をついて使わないとただの魅せ技で終わる。

・後ろ
[威力20~10]
地上に比べて誘導性が向上しているが、痺れさせても自分で硬直を取ることはまず不可能。射程は長めなので、援護で。


LW射撃【スーパー・ボム typeM】

敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。
JGJMTFTBJ Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。VOX系、747H、512D系からアファームド系に乗り換える人は差異に注意しよう。

アファJCのLWでナパームになる(=柱状の爆風が出る)タイプは、ライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことができるが、
止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。

通常LW

【LW】
[威力1](本体)/[威力50](爆風)
柱状の爆風が前進していくナパーム。
行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。
ダッシュで追いかけると火柱に重なって移動できる(ナパームダッシュ)。

なおダメージは火柱の側にあり、至近距離で投げるなどして本体がヒットしてしまうとカス当たりする。

【cLW】
[威力1](本体)/[威力30](爆風)
ナパーム。射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。
しゃがみ右につなげる事が可能。

Xbox360版
進行が遅いため歩きで追いかけることができ、ナパームダッシュならぬナパウォークということができる。

【JLW】
[威力50]
ジャンプ頂点でナパームを捨てる。
捨てたナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。

ターボLW

【TLW】
[威力160] : 射程距離390~500(本体+爆風)
威力が高いボムを蹴り飛ばす。JAや747A、707系テムジンのボムと違い、爆風のダウン性能が高いが、判定が消えるまでの持続時間が短い。
テムジン系のTLWと比べると遠くに着弾し、距離390未満で同高度の相手の頭上を飛び越えるが、
近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。
ノーロックで蹴り地上においたりできる。
壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。
又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、
この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、
「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や
「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。

【JTLW】
[威力100] : 射程距離1110(本体)/[威力100](爆風)
地上より威力の低いボムを蹴り飛ばす。直撃するとダウンし、爆風でもノックバックさせられる。
ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。
ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。
敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。

ダッシュLW

【DLW】
・前
[威力1](本体)/[威力80](爆風)
ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。JA747Aのボムと違い、爆風にそれなりのダメージがある。
タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。
ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。

・斜め前
[威力1](本体)/[威力40](爆風)
ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。
近距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるが、威力は前DLWの半分。

・横 / 斜め後ろ
[威力1](本体)/[威力40](爆風)
火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。
投げるときかなり減速する上硬直もでかい。
被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方も。

・後ろ
[威力1](本体)/[威力60](爆風)
地上を転がり、その後ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。
非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。
硬直長め。

【JDLW / LJLW】
・前
[威力1](本体)/[威力80](爆風)
ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。
普通に投げると9割カスダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので
LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。
壁上の敵に
「その場を動きたくない」
「とっさに爆風が欲しい」等の理由がある場合前ボムよりもLJのこちらを選ぶと良い場合も。

・斜め前
[威力1](本体)/[威力40](爆風)
ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。
投げ方によっては釣り行為に出来る。
いきなり投げることで意表をつくことも可能。
ただし爆風ダメージは前DLW/前JDLWの半分しかなく、使用時は着地時の事を考えて投げる事。

・横
[威力1](本体)/[威力40](爆風)
火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。
他の状態から投げるナパームよりも遠く(LJからなら気持ち遠く、最高点からならそれよりも遠く)に投擲し、
何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。
昔のオラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。
ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。
どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。

・斜め後ろ
[威力1](本体)/[威力40](爆風)
横参照。
LJならタイマン時に使える場所も。

・後ろ
[威力1](本体)/[威力30](爆風)
高誘導ボム。
その分とてもカス当たりしやすい。


近接攻撃

ダブルロックオン距離
RW: 79
CW: 109
LW: 84

はじめに
アファCはダメージ系の近接耐性に期待してはいけない。
ノックバックに対しての耐性はありますが、近距離のテムFの前カッターを耐えることは出来ず、
近接時、特にT近接時の逆耐性がかなりあるので、近接するときは注意しよう。
一応ガード時はダメージ耐性が出るので、
スギキャンしてもダッシュ、ジャンプで引っかかる攻撃はガードで受ける事。

通常近接

【RW】
[威力235](一段目)/[威力160](二段目)
右手の銃で右から殴る。
近接二段目は右手による裏拳ぽいもの。
発生が早く、右から振るため相手視点の左回りを潰せることが多いが、
距離とタイミング、相手の近接姿勢で相手視点左回りされるため確実ではない。
ガードリバーサルが早い。
ダウン値が低めなので重量や近接耐性中の一部機体をノックバックで止める事が出来る。
また上方向に判定が大きいため、ジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けやすい。

【CW】
[威力350]
左右のトンファーで交互に殴りつける。
発生順は、左斜め後ろから右斜め前→右斜め後ろから左斜め前。
踏み込み距離、発動距離、威力、判定が優秀。
踏み込みが長いので密着回り合いだと遅く感じるかもしれない。二段目のほうがリーチが長い。
振り切ると最速ガードリバーサルをつぶせるため、一段目燕返しも選択肢に入る。
姿勢が前倒しになるため、早めのガードが必要になったり、バギーショットに引っかかりやすくなる。
逆に当たりそうで当たらなくなったりするので要使い込み。

【LW】
[威力255](一段目)/[威力175](二段目)
左から左腕のトンファーを振る。
近接二段目は右腕のトンファー。
CW近より発生が速い。また、CW近より振る位置がやや低く、姿勢の低い相手にも引っ掛けやすい。
LW近をきっちり振るとRW近やCW近が生きてくる。
ロックガードリバーサルはダッシュに追いつきやすいが、こちらの右手側に回られると全く当たらないので注意。

【ジャンプ近接】
[威力350]
宙返りしながら、かかと落とし。リーチが短い。

【アッパー近接】
[威力310]
トンファーを振り上げながら上昇する。昇竜拳。

【追い討ち近接】
右腕のトンファーを展開して叩きつける。
当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。


ターボ近接

【TRW】
[威力350]
二連蹴り。リーチが短い。
右側やや下から発生するのでアファの穴である右側をカバーできる。相手が右手側に回ってくるときは下段系の近接に引っかけることも可能。
姿勢の関係で回り合いになった時に引っかかりにくい。

【TCW】
[威力370]
前傾姿勢になった後サマーソルト。
割と上まで判定が出るため、遅れてジャンプで逃げようとした所や、低い台の上の敵を蹴ることも可能。
威力も高い。
踏み込み中姿勢を低くしているのがポイント、
この屈み姿勢はジョー、ジェーンのTCW近接(一回転)をくぐることが出来るため、
中段やや上から発生する近接を安定して回る事が出来る。
かなりシビアなタイミングだが、テムAの突きや下段系の近接を飛び越えることがある。

【TLW】
[威力325]
三連蹴り。出は速いがリーチが短い。
踏み込みでも三回目の蹴りまで出せばガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。
回り合いにも強いが、
モーションの関係で引っかかりやすいので注意。
やや下段に判定があり
戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近に当てることができ、
相手の機体、ダウンの仕方、蹴り込む方向によっては追い討ちにも使える。


ダッシュ近接

【RW】
[威力275]
右のトンファーを振る。
とてもよくすべる。
ダブルロック時はダッシュ速度が落ちるため、
相手のダッシュ攻撃をノーロック状態にして追いかけ振ることも必要。
機体、当て方によっては反撃を食らわない。

【CW】
[威力290]
両手のトンファーを振りかぶり、上からクロスさせるように叩き付ける。追い討ちとして使用可能。
叩きつけている間は一定時間判定が出ているがずっと出ているわけではないので注意。
最も低くなる時は密着であればイータの密着LWガーリバの高さの近接を潜る。
意外と上方向に判定が長い。テムジンほどではないが、ジャンプして逃げる相手を斬れる。

【LW】
[威力270]
減速して左のトンファーを振る。
当て方によっては稀に二回判定が出るため相手の最速ガーリバを潰せることも。
滑らないが発生自体はRWより早い。


特殊攻撃

【キック・ザ・ダイナミック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW
[威力400]
アファームドお約束、漢の大技。S.L.Cやブルースライダー、グライディングラムと異なり誘導性はほぼ皆無なので、当てるのは至難の技。
漢は黙ってキック・ザ・ダイナミック

キック・ザ・ダイナミックを町○特攻として使用可能。
LW近接で出した場合はLW近接の威力のLW近接と同じダウン値のキックを、
CW近接で出した場合はCW近接の威力のCW近接と同じダウン値のキックを、
RW近接で出した場合はRW近接の威力のRW近接と同じダウン値のキックを出す。
発生がとてもはやく、多段hitするのでガードで固まっている相手に奇襲として使うことで
ガードを解いた相手にHITさせることができる。
CW近接の2段目を意識させるような感覚で町○特攻意識させることで近接状態ガードで固まっている時間が長くなり、アファが有利に動きやすくなる。


有効テクニック

【燕返し】
通常近→D近と繋げることでガーリバを潰す技。
他の機体でもできなくはないがD近の発生が速く二段近接を持っているJCでは実用レベル。
一例を紹介する。

燕返し一例

前ダッシュから旋回を入れながらのダッシュ近接をやる事で、相手の後ろを取る事も可能。(ダッ近旋回)
ダッシュ近接の入力受付時間はダッシュ攻撃より後なのでダッシュ攻撃に化けないように注意。
特にガーリバ潰し用途で使う場合はせっかくガーリバを振られても一方的に負けるので入力は練習しておこう。

  • 0段目から発動(前)。
各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。
事故狙い+後ろを取る用。
    • そのまま近接を振るより発生を早くできるのでガードしようと思っていた相手の意表をつく。
    • 近い距離でCW近接を発動した場合などに有効。
    • また射撃近接をする相手に対して潰しで使える。
    • 正面でレーザーユニットを展開したライデンに対し、ダッシュでレーザーの後ろに逃げつつダッ近で殴るということも可能。
    • (その場合は近接の踏み込みで距離を詰めれるだけ詰めてからダッシュ近接へ、タイミングと経験)
    • 近接を振ると見せかけLJ攻撃を釣り、ダッシュで懐にもぐりこんで避けつつダッ近を入れることも可能。

  • 0段目から発動(斜め前)。
各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。
ダッシュ離脱に引っ掛ける用。
    • 踏み込み近接をダッシュで避ける相手を事故らせる目的で使う。
    • 本気で狙うなら反応とセンスと運と目色々と必要だが基本はブッパ行動。

  • 1段目から発動(前)
殴って即入力。
ガーリバ潰し+後ろを取る用。
    • RW近接が当たった場合、LWダッ近でやると一部機体相手にはガード不能コンボにつながる。用タイミング。
    • CW近接でやった場合相手がガードで固まっていることが多いのでダッ近旋回で後ろを取りやすい。
    • 相手の機体が右に位置するようにダッシュした場合はターボボタン押しっぱなしで右レバーを後ろ+右トリガーを引くといい。
    • 左に位置する場合は左レバーを後ろ+左トリガー。
    • (入力が簡単な上相手に一番いやな位置で攻撃判定が出る+ターボ旋回でよく回るという)
    • LW近接で殴ってRWダッシュ近接をするとワンツーっぽくて楽しい。(もちろん実用レベル)

  • 1段目から発動(斜め前)
殴って即入力。
ガーリバ潰し用その2。
通常の1段ツバメ(前)で発生負けする早いガーリバを持つ機体、もしくは判定のおかしな機体向け。
    • 斜め前ダッシュにすることで相手のガーリバをこっちに引っ張り、無理やり位置を修正して発生した瞬間を当てる。
    • ダッ近を入力したときの旋回の入れ方が重要で、きっちりトンファーを相手に一番近いところで出すこと。
    • 基本的には左斜め前ダッシュからの右ダッシュ近接。
    • マイザー系ガーリバは右斜め前ダッシュからの左ダッシュ近接で勝てるが、滑らないのでガードされるとガーリバが確定するので注意。
    • 斜め前ダッシュでは相手の真後ろに行けないため元々のリスクもちょっと高い。

  • 2段目から発動(前、斜め前)
cw近接2段目の後即入力。
ガーリバ潰し用+ダッ近ガード分のダメージ増加目的。
別名3段近接
    • 基本的にメリット、デメリットも1段目発動と同じ。
    • CW近接は2段目振り切ると硬直がちょっと発生するので2段目の攻撃判定を出した瞬間にダッシュをすること。
    • CW近接は2段目の後相手が後ろにずれる事があり、その場合相手に時間的猶予ができるので注意。

  • 回り込みから発動
回り込み近接から例で言うと上記のどれでも好きなものを発動。
回り込みで機体位置がズレるため踏み込みで出すより相手の事故率がちょっと上がる事がある。
  • 近距離で相手が回ったとき出すとこちらのトンファーの発生の早さ+相手の回りこみによるガード遅延により相手を殴れることがある。
  • 相手の近接モーションではトンファーがスカる事があり、最悪の場合相手の近接だけ届く。もちろんガードできないので注意。


運用方法

アーケード版

ジャンキャンが劣悪なため、敵の捕捉は旋回に頼ることになるがそこまで回るわけではない。
そのため相手によっては「ダッシュ中にノーロックにして旋回速度を上げる」などが必要となる。
劣悪とはいえジャンキャンも使わなければならないが、空ジャン等をまぜて少しでも隙を少なくしよう。
背後を取られたらまずは落ち着いて前ダッシュ、安全距離を稼いでからジャンキャンor旋回で捕捉。
不用意な空中ダッシュはしないにこしたことはないが、しないと詰む場合は小意地にならずに使うこと。

豊富な削り武装と通常近接の性能から、削りあいがとても強い。
相手のダッシュ硬直をしっかり取る、
可能ならば各種近接、ダッシュ近接をしっかり当てるというのが基本スタイル。
自分から近接に行き、相手に行動を起こさせるというのも重要。
どれだけ相手に張り付いて削りとプレッシャーを与え続けれるかが求められるが、
こちらの耐久力は高くなく、1ミスで辛くなるというのも忘れてはいけない。

一定以上の能力となり、相手も一定以上ならば放置されることが多くなる。
被放置時に一定以上の火力を出すには足を止めないといけないため、
位置取りや事故らない用全体を見る目が必要となる。
最悪のパターンは、
「放置されていて援護していたはずなのに、味方より多くダメージを食らっていた」という場合。
この機体に限らず、いかに事故らず効果的な援護を撃てるかが大事。

相手によっては「こちらからAを放置し、BにダブルをかけることによってAを攻めさせる」という戦い方も必要。
敵は一体ではないし、こちらも一体では無いということを忘れずに。
こちらの大ダメージ源は近接しかなく、大差が付いてしまうと厳しいので、
最初から最後まで積み重ねていくことが大事。
大差が付いても相手がプレッシャーを感じてミスをしたときに確実に取るという姿勢も忘れてはいけない。

  • 低い回避性能の補い方
 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。
 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確立が非常に高い。
 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。

 危険を予測することでより良いフォースライフを!

Xbox360版について

大前提として仕様が異なっているためアーケードと同じ感覚でプレイしてはいけない。

変更点

射撃関係
全体的に銃口補正と誘導性が向上し、当たり判定が変更されている。
本来であれば喜ばしいことだが、残念ながらアファCにはメリットがあまり無い。

最大の上昇調整としてナパームの弾消しの信頼性が上がったことと、
ナパームダッシュがしやすくなった事がある。
しゃがみLWによるナパウォークなんてことも可能。

攻撃面ではTRWの誘導性が変わったので置き方を若干変える必要がある事、
前DLWがとてもカス当たりしやすくなった事、
JTLWが誘導性が上がってロック時に使いやすくなった事等が挙げられる。

近接関係
アーケードであれば敵が前ビ系を撃ってきた場合、回り込みCW近接等で高確率で避けながら密着し殴れたが、
Xbox版だと前ビ系の銃口補正と当たり判定が強烈でまわりこめないことが非常に多い。
もちろん絶対に回り込めないわけではないのだがリスクは高い。

交差気味でダッシュ攻撃を避けながらダッシュ近接を当てる場合も、
上昇調整された銃口補正により引っかかってしまうことが多く、リスクが高くなっている。

そして近接の後回りが非常にし辛くなっている為、
アーケードで可能な「近接を避けつつ距離を詰め殴る」と言う行為が難しくなった。
特に突き関係の近接を持つ相手に対して後回りをするのはリスクが最高に高いので注意すべし。
ただし、密着であれば後回りは可能な近接もある。

密着後周りにはモーションが体を引く為引っかかりづらいTRW近接がお勧め。
同時回りこみの場合の発生勝ち、もしくは相打ち狙いであればTLW近接が良いだろう。

対処法

大きく3つの方針が挙げられる。

  • 【相手の硬直は近接ではなく基本的にダッシュ射撃で取る】
近接による後取りのリスクが跳ね上がっているため、
きちんと避けつつダッシュ射撃で硬直を取る。

前系DRW、前系DCW、前系DLWが役に立つだろう。
微々たるダメージだがしっかりと積み重ねていこう。

ただし前系DRW以外はノックバックとダウンに期待できない。
ダウンしなかった相手の立ち攻撃が刺さったほうが痛かったという事にならないように、
避けて仕切りなおすことだけに割り切ることも大事。

そして相手を焦らしていき、明らかに近接で行っても事故らない硬直を晒したときに近接を叩き込もう。
それまではじっと耐えること。

  • 【アーケードより大きく避ける】
引っかかりやすくなってしまったのならば、大きめに回避をすれば良いという。
ただしこの場合だと相手と距離が詰めづらくなるので、安全ではあるが攻撃能力は下がる。

元々スレスレでダッシュ攻撃を避けつつダッシュ近接を当てに行くはずが、それをやろうとすると引っかかってしまう。
その場合に少し大きく回避をしてダッシュ近接を狙うのだが残念ながら間に合わない事が多い、
上記の様にダッシュ射撃に切り替えるかあきらめることも大事なのである。

また、大きく避けるため相方と距離が離れやすくなってしまう。
避けたらすぐに距離を詰めよう。

スペシネフ系列やバル系列(特に四脚)に対し、
置き射撃をスレスレで避けつつCW近接で踏み込み殴るという場合も非常に危険になっている。
相手の弾が吸い付いてくる感じで引っかかる場合がほとんどなので、
やるなら少し余裕をもって踏み込みコースを調整しよう。

  • 【近接は一撃離脱に切り替える】
近距離で粘るリスクが上がったため、CW近接による踏み込みで殴り前ダッシュしてさっさと逃げる。
この場合一段でとめたり、二段目振ってからダッシュしたりをランダムに混ぜると、
二段目を警戒してガードしているため一段で止めると安全に離脱できたり、
相手がガーリバを振って二段目に当たってくれたりする可能性が上がる。
ナパーム近接をして取れるダメージを少しでも増やすのもGOOD。

危なそうならガードをしてみて、相手がガーリバを振るかどうかを見るのも一つの手。
もちろんガーリバ→追い討ちで減らされてしまうが、その後のためのデータ取りだと割り切るのもあり。
取れたデータを踏まえて次の行動を決めよう。

長い武器を持っている機体のガーリバには注意すること。
そこにツバメ返しを混ぜるとガーリバが危険という認識を与えられ、心理的に有利に立てる。
ただツバメ返しは若干バクチ技なのでリスクはある。

アーケードの釣りテクニックで、
ダッシュ近接で相手のダッシュ射撃を誘い近接で後回りし殴るというのがあるのだが、
Xbox360版ではほぼダッシュ射撃が回り込めずに引っかかって無意味なことが多いので注意されたし。

総評

アーケードに比べて出来る戦い方が減ったことは確実である。

機体性能や装甲値、各種耐性についてはほぼ同じのため相変わらずダメージを貰うと厳しい。
よって射撃戦の割合を増やし、アーケード以上にじっくり丁寧に戦うことが必要。
だが近接も行く時は行かなければならない。冷静な判断を大切に。

相手機体によってはほぼノーリスクでダッシュ攻撃を撃たれまくる為、
一切自分の有効攻撃ターンが回ってこないこともある。
非常に分の悪い戦いになる事もあるが、JCに乗る以上はあきらめないで戦うこと。

Xbox360版の小技&バグ

【オラタン式横向き近接】
横歩きRW射撃からタイミングよくCW近接を入力することで、「その場で」横に向いて「即」CW近接を振る。
歩いた方向に向くため、若干の調整も可能。
きっちり攻撃判定もあるため、踏み込んできた相手への迎撃としては最高級の性能を誇る。

ちなみにアーケードだとRW連打でCW近接レンジに入るとその場でCW射撃が出るというバグ技があった。
(用タイミング)

【キャンセル可能?】
トレーニングのプラクティスモードで、
キャンセル行動表示をONにし、近接範囲でダッシュRW射撃をすると、
ダッシュ攻撃中にもかかわらずなぜか近接、ターボ近接のキャンセル欄が光る。

もちろんダッシュ攻撃を途中でキャンセルなんて出来ない。


2on2

  • 相方考
腕さえあれば放置されても仕事は出来るので割と何でも組めるが、他に上位互換機体が多い。
ダメージの取り返せない重量級、
こちらがダメージを受けたときに辛い軽量支援機とはあまり相性が良くない。

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