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512E2

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HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c)

レアリティ…デフォルト機体
装甲値:1200 ジャンプ高度:70
通称 E2

デフォルト機体のため、コイン投入後すぐに作成orプレイできる。


目次


概要

E2の特徴

機動性能にやや問題のあるいわゆる重量級機体だが、全機体の中でも上位に属する装甲と高い火力を持つ。
武装についても威力、射程、ゲージ効率共に優秀なものが揃っているが、壁超え武器を所持していないため壁に弱い。
レーザーのプレッシャーや位置取り、連携でカバーしていきたい。

機動特性

後ろ方向と横のダッシュが速く、守りに向いている。
反面、前方向のダッシュが遅い為、攻めても報われることはは滅多に無い。
また、空中からの着地硬直がほぼ0のため、上下の回避や行動をフルに使うことができるため、機動性能は悪くない。
他キャラに比べて大きな判定をもっているので被弾してしまう事が多々ある。

後ろダッシュ系キャンセル後の硬直がE1と比べて少ないので後ろダッシュ
or後ろダッシュキャンセルからすぐ様次の行動にうつることができる。

  • 回避について
機動特性から、細かく、最小限の動きで回避していく事が要求される。
また、プレッシャーをうまく使って、良い位置取りをすると回避に余裕ができる。

家庭用版とアーケードとの差異について

家庭用版の特徴としては弾の誘導性能が向上したため、E2の武装ではバズがよく刺さるようになった。
また、空中横ダッシュハートを代表とする誘導武器の回避方法が非常にシビアになった。
空中にひきつけてキャンセル下降(降下タイミングを間違うと頭に当たるので注意)、
引き付けて弾と直角より急な角度でダッシュを入れる(ハートが通り越す前にダッシュが止まると詰み)、
ちょっとでも判断を間違うと回避が不可能になっている。
しかも目の前にも敵は居るためアーケード以上に助けてもらう事を前提とした作戦を練る必要がある。


武装解説

LW(グランドボム)

グランドボム、地面を滑走し、一定距離で円形に広がる範囲攻撃を展開する。近接信管付なので近くまでくると爆発する。
cLWは封印推奨

立ち/歩きLW

[威力100]
  • 壁グラボム
 グラボムを壁に直当てすることで爆風を即展開することができる。
 壁付近で攻めてくる相手に対する予防策として予め爆発させて、攻めに対する牽制として使える。

  • グラボムの壁乗せ
 後ろ歩きで撃つとスペステージの壁やマイザーステージの中心の台等の低い壁を超えるように投げることができる。

  • 坂でのグラボム
 地面を滑走するため、坂をはさんで一方的に攻撃したり、気付かれずに撒くことも出来る。

  • ノーロックグラボム
 ロックオンせずに撃つとまっすぐ飛ぶため、任意の位置で爆発させることができる。
 これを利用して爆風を置く使い方ができる。
 また、起爆距離を覚えておくと壁裏の敵を攻撃するのにも役に立つ。

  • グラボム近接
 歩きLWを射撃近接として利用する。テクニックの射撃近接の項参照。
 また、キャンセルに使用する近接を回り込みで入力した場合、近接後につなげるガード入力等に遅延が発生するので
 なるべく立ち近接でキャンセルするようにすると良い。

  • グラボム歩きキャンセル
 立ちグラボムの硬直を歩きでキャンセル、その後ガードする
 グラボム近接に比べてこちらはロックしていなくても使える。
 入力工程もグラボム近接に比べて少ないので素早くガードできる。
 立ち状態でしか使えない、入力ミスにより歩き保存などに化ける点などには注意。

  • 近距離グラボムのコツ
 爆発したグラボム越しに前ダッシュや斜め前ダッシュで近づこうとすると、爆風ダメージがかすりやすくなる。
 このため、近距離でグラボムを投げる際は、相手と自分の間に爆風が展開されるように意識すると相手は攻めにくくなる。
 ただし、グラボムを投げるタイミングを読まれると前ビ等が確定するので強い前ビを持つ機体に使う際は注意する必要がある。

DLW

ダッシュグランドボム
グラボムをダッシュしながら投げつける。
前ダッシュは威力と転倒性能が高くなっており、使い勝手がいい。
他方向のダッシュは転倒性能が低く硬直が長いため使わない方が良い。
また、空中ダッシュだと遠距離まで投げることができる。

  • 前ダッシュ
[威力120]
転倒性能が高く、立ちLWよりも20%増しの威力。発射位置が高いため、密着で撃つと、後ろ歩きグラボムで乗せられる低い壁に乗せる事ができる。
また発射位置と共に爆風も大きいのでグラボムを乗せられない壁でも爆風を着地した相手に当てる事が出来る。

  • 空中ダッシュ
グラボムをフリスビーのように投げつける。
射程が長いので援護等に。また、真下に投げつけることが出来るので、中空に飛んで下で待っている相手に投げつけて奇襲として使ってもいい。
威力が高い前方向がおすすめ

TLW

[威力150]
ターボグランドボム
射程、範囲、威力、ダウン性能が強化されたグラボムを投げる。
硬直が大きいので注意。また、射程の長さがあだとなり、無意味なステージ外等で爆発する可能性が高い。
ノーマルと同様に坂を登るため、坂のあるステージで活躍する。
地面をバウンドして進むため、壁の上で放つと大きくバウンドして壁越しに攻撃できたりもできる。

  • 壁直ターボグラボム
壁グラボムのターボ版、壁に直当てして爆風を機体の全体に展開させる。
壁グラボムと同じで攻めに対する予防策として予め爆発させておく。
硬直が大きくなったかわりに、ダウン性能と威力が上昇しているので、一方的に攻撃できたりする。
ただし、近接耐性等で耐えられてそのまま近接攻撃を食らってしまうケースもある。
ノーマル版では即ガードが間に合うが、ターボ版では硬直が長く、ガードや回避が間に合わなくなる。
近接耐性が強いキャラを相手にする際は注意が必要。近接耐性が低く、前ビが弱いアファC等に有効

  • 奇襲ターボグラボム(平地)
遠距離で薄い壁を挟み、壁越しに行動している相手に投げる。
壁を挟んで安心して援護をするキャラに奇襲として使える。

  • 奇襲ターボグラボム(傾斜)
遠距離で傾斜を挟み、傾斜越しに行動している相手に投げる。
グラボムが傾斜を上るので、傾斜の上や下にいる相手はいつ攻撃したか見えないため、奇襲攻撃となる。


cLW

[威力50]
屈みながらグランドボムをなげる。射程が短く、ダメージもしょぼいが
滑走距離が短いので近距離で爆発させることができる。

  • 壁上cLW
 マイザーステージの四隅から下でまつ敵になげると一応真上で爆発してダメージを稼げる。
 立ちではダメージがはいらないので一応cLWの利点である。


CW(レーザー)

両肩に内蔵されたレーザー砲を傘のように開き、レーザーを発射する。ライデン系列伝統の必殺武器。

立ちCW

[威力450]
レーザー
発射前キャンセル(パカキャン)可能、立ち、歩きで撃つことで50パーセント近いダメージを奪える。
弾速、射程、威力、相殺性能と殆どにおいてトップクラス。真ん中はグラフィックの通り当たり判定は無い。
また、射撃位置が高いためノーロックCWならば対戦専用ヤガステージの障害物や、フェイステージの低い床を通すことができる。
E1よりキャンセル受付時間と射出後の硬直が長い。

  • レーザー近接
射撃近接のレーザー版。レーザーを通常近接でキャンセルすることができる。
近接でキャンセルする関係上、ダブルロック(武器ゲージが黄色い状態)していないと使えない。
また、E2自身のダブルロック距離が短いため、距離が離れているとキャンセルができない。
使い方としては近距離レーザーで飛んだ相手の着地にそのまま近接でキャンセルし、
振り切ることで着地を狙ったり、レーザーをキャンセルした近接をさらにキャンセルすることで硬直時間を少なくして次の行動に繋げる等。
また、ガードにつなげる際は、回り込み近接入力をしないことを心がけることで最速ガードをすることができる。

  • ノーロックレーザー
上下の射角補正を失くす事が出来る。基本的には空中ダッシュした相手の着地に合わせる。
また、障害物や坂等で相手より自分の位置が高い場合、空中に置いてジャンプする相手に当てる事が出来る。

  • 発射台つぶし 
段差落ちを狙う相手に対してレーザーを置く。
段差落ちとはマエビの発射後の滑走を段差から落ちることにより硬直を消す技術。
段差落ちによく使われる段差や傾斜等を発射台と呼ぶ。
硬直を消せる関係で、段差は手軽にダッシュ攻撃を撃てる場所だが、動きも予測しやすいためレーザーを狙いやすい。
レーザーやグラボムを狙っていることがわかれば相手も段差落ちし辛くなるため、発射台を狙っていることをアピールして損は無い。
発射寸前をロックレーザーで焼く方法と、発射後の着地をノーロックレーザー焼く2種類の方法がある。

  • 近接レーザー
回りこみ近接を多用する相手に使う。予め、相手の回り込み先に機体正面を向けてレーザーを狙っておくことでレーザーを置く事できる。
正面に回り込んできた場合は、そのままレーザーを放つ、向けた方向とは逆方向に回り込んできた場合はキャンセル等でフォローすること。
レーザー近接と組み合わせると効果が高い。

DCW

ダッシュレーザー
右、左の順でレーザーを2本発射する。威力は横>斜前>後ろ=斜後ろ>前。
地上、空ダッシュ共に燃費は悪いが、地上の横-斜め前は燃費が良い。
前方向は威力は低く5%程度だが弾速が速く、相殺性能が健在のため、削りや弾消しに使える。

  • 近接つぶし
 近接で踏み込んでくる相手に対して空中斜め後ろダッシュレーザーを少し高めに飛びながら撃つことで
 近接を避けながらレーザーをカウンター気味に当ててカウンターをとることができる。
 近い距離での空中ダッシュレーザーはLJであっても前ビ等のダッシュ攻撃が確定するので使用の際には細心の注意を払う必要がある。
 また、反応で充分避けられてしまうので多様は禁物。

  • 暴発狙いの近接潰し
 相手のダブルロック距離ギリギリのところで距離を離すようにしてLJ横レーザーを撃つ。
 こちらは相手のダブルロックを切り近接を暴発させて多段を狙う。
 ダブルロックが短かったり、リーチが短い、踏み込みが遅いキャラなどに有効。

  • 硬直取り
 後ダッシュ、斜め後ダッシュ、横ダッシュ、は相手へ収束するので硬直取りに使用できる。
 横ダッシュと後ダッシュは機体の両端から発射されるため、密着状態だと抜けやすい。
 後斜めダッシュの場合体勢が変わり発射位置が機体の真ん中寄りになるため密着でも当てやすい。
 斜め前方向は左斜め前の場合は1本目、右斜め前場合は2本目が硬直取り用として使える。 ※詳細は後にある「置きダッシュレーザー」を参照
 なお、段差落ちを読んでマエビを撃ってきた相手に振り向きで使う場合は右斜め前ダッシュを推奨、
 左斜め前ダッシュで使った場合、1本目の旋回が間に合わず、2本目は正確に相手を狙わないためレーザーに
 なってしまうため、2本とも見当違いの方向へ飛んでしまうケースが多い。段落ちに限らず、振り向きながら
 硬直取りを斜め前レーザーで行う場合は右斜め前ダッシュを推奨する。
 旋回が間に合うような角度であればこの限りではない。

  • 置きダッシュレーザー
 斜め前方向へのダッシュしながら撃つと2本のレーザーのうち1本が置き攻撃のようにずれて射出される。
 右斜め前Dレーザーは1本目のレーザーが右にむかって置ける。2本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ
 左斜め前Dレーザーは2本目のレーザーが左にむかっておける。1本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ   
 一本目に置ける都合上、相手の右ダッシュを読んで右斜め前で撃ちたい。
 また、近場の場合は硬直をダッシュ攻撃で取られやすいので注意する。

  • ターボ攻撃潰し
 空中横ダッシュレーザーは多段しやすいので、モーションの大きいターボ攻撃などに
 合わせて撃つと多段を狙える。ターボ攻撃に限らず、足を固定して撃つ攻撃に回避つ
 いでに狙うと効果が高い。

TCW/JTCW

  • ターボレーザー
[威力500]
ターボにすると威力が1割程度(=cRWもしくはcLW1発分くらい)上がり、ノーマルレーザーで貫通できないナパーム等を貫通する事ができるようになる。
照射時間が長くステージ上に攻撃判定が発生している時間は長いが、硬直大なので、確定していても余程のことがない限りノーマルを撃つべき。
攻撃力半減の状態異常を受けていても7割の威力(威力360)で撃てるという特徴がある。詳しくは津田沼値の項を参照。

  • JTレーザー
ジャンプ上昇後、ターボレーザーを短時間照射する。威力は地上ノーマルレーザー並。
射出直前まで旋回で攻撃位置を調整でき、置きや硬直取りがしやすい。
着地硬直はそれほど大きくないが、発射までの予備動作の大きさ、着地位置の調節が気持ち程度しかきかないため、壁裏着地や壁上着地、味方の援護等のフォローが必要になる。
ジャンプで撃つ関係で発射を阻害されにくくなっているので、タイム切れになる様にラスト数秒に逆転を見込んで使っても良い。
また、硬直の大きいダッシュ攻撃などはジャンプで避けてそのままレーザーで取ることも出来る。

cCW

しゃがみレーザー
弾速が速く、横判定の強いレーザー。反面威力と縦判定が弱い。
弾速は速いが縦判定が弱いため、ジャンプですぐ避けられる。
ダッシュ中や射撃硬直を狙おう。
ちなみに歩きであれば先行入力気味のジャンプで発射前にキャンセルできる。


RW(バズーカ)

ロケット弾を発射する、ライデン系列伝統のバズーカ。
E1との最大の違いで、E1が装備しているフラットランチャーより遠距離での性能や援護能力、連射性に優れる。

立ち/歩きRW

[威力120~80、射程910弱]
バズーカ
弾速、威力、追尾性能、連射性能がバランスよくまとまった性能となっている。
主に援護として使用する。タイマンで距離を詰めてくる相手に牽制として撃ったり、置きとして使っても良い。

  • バズーカを撃つ目的(未定その1)
 そのうち追加

  • バズーカを撃つ目的(未定その2)
 そのうち追加 

DRW

ダッシュバズーカ
前ダッシュ系をメインとして使う。
威力はそれほどではないが、ダッシュ攻撃の割りに弾が大量にでるので命中率は高めになっている。
移動しながら攻撃できる点に注目。ダブルアタック時等、敵の反撃はほぼないと判断した時に位置取りしながら弾幕をはるといった使い方もできる。

  • 地上前ダッシュバズ
[威力160~100、射程800程度]
出が遅く、硬直も長いが弾速は速い。ダウンも取れるので硬直取りに。

  • 地上斜め前ダッシュバズ
多段hitしやすいが、ダウンは奪えない。段差を利用して牽制として。
段差落ちで援護として撃っても使える。

  • LJ前バズ
発生が早く、硬直も少ない。硬直取りや着地取り等に。ジェーン等の箱系は確定で多段hitするので強気な攻めを展開できる。
射程が1500程度とかなり長い。オービタルチューブの端から端(距離1600)に向けて撃って当たるか当たらないか程度。

  • 中空前バズ
ジャンプを読んで相手の上にバズ置くようにして使う。相手のダッシュ攻撃を避けた後、八橋?入力するとちょうど相手の真上にバズを置くことができる。
水平に射出され、近距離では上下誘導が開始されないため、目の前にいる地上の敵を狙おうとしても相手の頭上を越えてしまう。

  • LJ斜め前バズ
斜め前ダッシュのLJバージョン、地上より移動距離が短いが、撃ち終わってからすぐに着地するので硬直が短い。
地上同様に横追尾が良く、多段で大ダメージを狙える。
硬直を取られ辛く弾数も多い為、牽制や削りとしても使っていける。ダウンこそ奪えないものの硬直取りとしても優秀な武器。

TRW

[威力225]
ターボバズーカ
弾速が遅く、威力の高い一発。封印推奨。通称大バズ
コレを撃つ暇があれば立ち歩きバズを撃つかレーザーを撃った方が効率的なので実用性はほぼ無い。
発射位置が高いため、ノーロックであれば歩きグラボムが乗っかる壁を通す事が出来るが、背の低い相手にはダッシュで抜けられてしまう確率が高い。
重量級等の背の高い相手はノーロックでもひっかかるので狙える。

  • 布石大バズ
ラスト数秒では、敵チームがリーダーに向かって最短距離を取る事が多いので、そこに大バズを置く事で嫌がらせをすることができる。
レーザーの方が効果的だが、他の置き攻撃を敷くことで、それが布石となり、レーザーの命中率が上昇する。その逆を狙ったりと工夫の余地あり。

  • レスキューに向かう相手に置く(布石大バズ)
敵相方が輪っかになっている場合、ノーロック射撃が行い辛い状態になるが、大バズに限り、弾速の関係で無理な角度から置いた場合にも置き攻撃として機能するようになる。
通常バズでこれをやると弾速が早すぎて置き攻撃として機能しないため、やはり大バズになる。

cRW

[威力50]
しゃがみバズーカ
入力から射出までが早い、誘導は強いが射程は短い(射程230弱)。近距離の牽制、硬直取りなどに使う。
発射弾数を調整可能で、トリガー引きっぱなしで連射、すぐに離すと単発になる。旋回キャンセルを合わせると強力。
縦に強い攻撃なのでこれを撃ってダッシュやジャンプを強要、旋回キャンセルしレーザーを置くなども出来る。
当たると機動性能が若干低下して連続HITさせやすい。連続HITするとダウンを奪える。

  • 弾幕目的として使う。
正面火力が弱いキャラに対して弾幕をはるように使う。
誘導性能が高く、弾の間隔が狭いため、歩き攻撃や一瞬とまって撃つ攻撃に
ひっかけやすい。壁際で使うと大きな回避を強要できる。

近接戦闘

E2の近接はダブルロックオン距離が短く、踏み込み距離も短いため、お世辞にも性能が良いとはいえない。
ただし、威力が高いため、迎撃や硬直取りに使う分には十分な性能がある。
また着地硬直が少ないので着地後すぐ回り込み出来るためマエビを近接で避ける事が出来る。避けた後はレーザー、しゃがみレーザー、しゃがバズなど。
レーザーは真中抜けするので正面を向ききる前にキャンセルしたりして、少し軸をずらさなければならない。

モーションはE1、およびN2、N1の近接と同じだが、威力が全体的にE1より15くらい低めで、LWとRWのダブルロックオン距離が5長い。

ダブルロックオン距離
LW:69
CW:(69)
RW:74

通常近接

【LW近接】
[威力260](1段目)→[威力170](2段目)
左手で正拳突き(パンチ)。2段目は拳を引いてもう一回左手で正拳突き。
横判定が弱いが上判定、発生は優秀。
パンチの位置が高い為、小さい機体には当たりづらいので注意。
近接中はほとんどの機体の体勢が低くなってしまうため、出が早くても当たり辛いため回り合いで使うのは控えよう。
出は十分速く、ジャンプなども潰せるので硬直取りに使える。
ダウン値は高めだがRW近接よりは低く、棒立ちの747Aなどからはダウンが取れるものの、E1のようにある程度のダウン耐性のある機体は倒れない。

【CW近接/TCW近接】
ゲージは黄色くなるが近接攻撃は無く射撃と同じレーザーが出る。
ゲージが黄色くなるからと言っても別に回り込みでレーザーを出したりできるようになるわけでもなければ、ゲージと無関係にレーザーを出したりできるわけでもない。

【RW近接】
[威力285](1段目)→[威力200](2段目)
バズーカ横殴り。大振りのモーションで、右手のバズーカを右後ろから左へと水平にぶん回す。2段目は左に振り抜いたバズーカーを右へとぶん回す。
E1よりリーチは短いがダブルロックオン距離が長い。
右横をダッシュで抜けていく相手をひっかけたりすることができる。
ダウン値がきわめて高く、当たればTetsuoのようなダウン耐性の高い機体からもダウンを奪える。
ガーリバの発生は遅いが、最速で振ることで重量級等の一部の機体相手で割と機能する。

ターボ近接

【TLW近接】
[威力240]
ライデン系列伝統の、左肩によるショルダータックル。
威力こそ控え目だが、性能が優秀で発生が早い。
後回りより先回りで使うと安定する。当り判定が身体中に出るので密着で使うと良い。
硬直取りとしても優秀。

【TRW近接】
[威力385]
バズーカを振りかぶっての縦振り下ろし。
E2の近接攻撃としては最大の威力だが、E1よりリーチが短い。ダッシュ攻撃の硬直取りや着地取りなどに。
判定の小さい機体以外は追い打ち出来るが、振りが遅いため使いづらい。場合に応じて使おう。

ジャンプ、アッパー

【小ジャンプ近接】
[威力320]
小ジャンプからバズーカを両手で振り下ろす。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能であるものの、リーチが短いため密着距離でないと当たらない。

【アッパー近接】
[威力370]
バズーカを右手で振り上げつつ飛び上がる。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能。

ダッシュ近接

発生は遅いが、攻撃判定は大きめ。硬直も大きいので確定以外は撃つのはやめよう。
横ダッシュから逆方向斜め前へバーティカルターン後、ダッシュ近接をすることで真後ろの敵を殴るような動きにすることも可能。

【DLW近接】
[威力300]
バズーカを左から右へと振り抜く。左斜め後ろから前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば右斜め前辺りの相手にも当たる。

【DCW近接】
[威力380]
バズーカを右から正面上へと斜めに振り上げる。出がかりに密着していれば右脇にいる敵にも当たる。振りは遅いが威力がかなり高い。

【DRW近接】
[威力300]
範囲が広い。右斜め後ろから左前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば左にいる相手にも当たる。

近接戦のすすめ

密着の場合、タックルが密着左側に対して判定が強い。左回り込みで密着するようにタックルすることで近接の初段を潰すことができたりする。
また、初段近接を踏み込みターボ近接を振ることで2段目以降の近接ターボ近接を密着で発生させることができる。
踏み込み近接回数を調節することで、後回りタイミング調整と位置調整を同時に行うことができる。

  • リスクを理解する。
発生速度と密着の判定が強いが、判定が伸びないため裏切り前ビ等に非常に弱い
攻撃判定発生直前にダッシュされるだけで簡単に回避されてしまう。
E2で近接戦をする際は避けられる事を覚悟しておくとその後の対応がしやすい。
近接に対して裏切り前ビ等でカウンターを狙うタイプは非常に多いので
心構えをしておくことで避けられた後の対応に余裕ができる。


運用方法

狙われやすさを利用してライデンを主軸とした回避に比重をおいた迎撃を展開すると勝ちやすい。
回避に比重においた場合、普通のVRの場合はダメージ不足になりがちだが、ライデンは一発が大きいため、問題にならない。
ポイントは外周を陣取るようにして回避を続けること。
外周では移動できる範囲が制限できる関係で攻めてくる敵の移動方向を予測しやすい=ライデンにびびりやすくなり、手数が減るようになる。
ひたすら外周をとるように心がけ、距離が開けたら援護バズを狙う。

上記動きを主軸として武装解説にある技術で肉付けをしてやればそこそこ動けるライデンになれるはず。
この基本行動は外周を陣取る関係でいずれライデンが放置されるといった問題にたどり着く、
ステージや他VRとの位置関係によって外周にいるとライデンですら放置されてしまう可能性がある。
これはライデンの有効射程外に敵がいってしまって援護攻撃が無力化されてしまうケースである。
外周から内周へ出ることで、ダブルアタックをかけて状況を打破する方法があるが、狙われるリスクもあるので外周との配分が難しい。
内周利用のタイミング等については実戦で学んでいこう。

2on2

E2における2on2戦術はダブルアタックされやすい事を念頭においた迎撃をメインとした戦術になる。
多くの機体に言える事だが、援護そのものより、援護力によって相手を引き付け、迎撃でダメージを取っていく。
迎撃戦術を展開する上で注意することはバズ援護が活きにくい位置関係だと敵がライデンによってこず、迎撃が成り立たなくなりずジリ貧になってしまう事。
位置取り等、相方と連携して有利な位置関係を保つようにしよう。

有効テクニック

対戦で使えるテクニックや連携、概念を紹介

[グラボムレーザー連携]
グラボムを投げてからレーザーを狙う連携攻撃。
グラボムをレーザーを狙うための布石として使うのではなく、
レーザーをグラボムを当てるための布石として使う逆転の発想。

置きグラボムで狙いの位置にグラボムを展開させて、
逃げ道を塞ぐようにレーザーを撃つ事でグラボムの場所に誘導する事ができる。
置きグラボムと後述するターゲットコントロールの応用例。


[ターゲットコントロール]
フォースにおける重要な要素、パカキャンや置き攻撃を有効に撒く事で敵の行動をキャンセルさせたり仕向けさせたりとコントロールすることができる。
ターゲットコントロールができているか、自分がコントロールされていないかで勝敗が決まるといっても過言ではない。
E2は狙われやすいため、存在するだけで敵をひきつけるといったターゲットコントロールの一種が達成できてしまう。
これを不利にするか有利にするかはプレイヤーの腕、チームワークにかかってくる。

試合を振り返ってみたときにコントロールできているか、それともコントロールされているか考えてみよう。
コントロールしていたつもりが実は裏をかかれていた(コントロールされていた)というふうにならないようにしよう。

[置き攻撃を成功させる]
成功となるか否かは目的を成功させることができるかどうかにかかってくる。
タイマンでの一例を以下の挙げる。
  • 近づいてくる敵の進行を止める
  • 逃げる敵の進行を止める
置き攻撃をすることで相手の行動を止めることができればそれは成功となる。
試合中は置き攻撃を行う際は成功となるか否か、しっかりと見極めて使っていきたい。
当たらなくても成功になる置き攻撃を意識して使ってみよう。

[置き攻撃の狙い方]
先読みという言葉のとおり、相手の行動を読むという事が必要になってくる。
味方を狙っていれば味方に近づくといった法則がでてくるので、そこを狙うことができる。
試合を改めて分析してみるとなんらかの法則性を見つけ出すことができるはず。
うまく狙えないと思ったらまずは法則をみつけてそこを狙うようにしてみよう。




相方考察

 前提条件としてダブルアタック状態がキツいので放置されにくい機体。
 そして援護を送って貰えるとこちらも援護が撃ち易くなるので援護能力のある機体。
 また壁に弱いため壁を無視できる攻撃をもっている機体が望ましい。
 推奨は"Jane、Mariko、E2、D、DAN、"

戦闘事例


非固定相方の場合

  • 方針
 完全回避と迎撃、そして援護
  • 勝利パターン
 完全回避により敵があせって隙ができたところにレーザー等を当てる。
  • 勝利パターンへ導くプロセス
 完全回避をする。

前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等)

  • 方針
 E2に張り付いてきた前衛を狙う。

  • 勝利パターン
 E2が前衛に張り付かれると辛いが、相方に援護してもらうことで前衛の張り付きが
 甘くなるので、張り付かれながらも、E2がフリーになる場面になりやすい。味方の
 援護によってフリーになったE2は料理タイムに入ることができる。狭い場所でダブ
 ルアタックされた前衛は離脱を試みるので置きレーザーを狙い、離脱する場面を狙
 う。これを避ける動きをとると前衛は再びE2がフリーな状況へ逆戻りすることにな
 り、攻めてきた前衛は完全につむことになる。

  • 勝利パターンへ導くプロセス
 E2に張り付き後衛の援護によって倒しちゃうぜ的な単調なものの場合、そのまま勝利パターンとなる。
 2ラウンド目以降、前衛が賢い場合は、控えめな行動をとるので後衛をダブルアタックし、控えめな隙を
 ついて、前衛を誘う。ダブルアタックされている敵は控えめな思考に陥るので有効な距離を維持せずに
 安全第一に考え、結果的に孤立しやすくなり、より前衛を狙いやすくなる。

中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等)

  • 方針
 E2に張り付いてきた前衛の迎撃。
 または完全回避によるダメージ勝ち狙い。

  • 勝利パターン
 前衛の迎撃or削り勝ち。

  • 勝利パターンへ導くプロセス
 とにかく機動力で翻弄される。ダブルハメへ向けたプロセスの察知からの離脱がすばやく、
 ダメージを稼ぎにくい。
 勝利ポイントはタイマン状態で相手に合わせて行動し、ダブルに向けて徐々に移動していく。
 この際、相手に察知されないようにするために、あくまで敵の攻撃やプレッシャーによって
 引いているように見せかけて深入りを誘う。ダブルアタックを仕掛けることができる時間は
 短いが、一度大ダメージを奪った場合、取り返すのが難しい組み合わせが殆どなので積極的
 な動きを強いることなり、前衛×中衛のパターンへ相手は陥りやすい。


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