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T TypeB

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RVR-77-B アファームドT typeB (指揮官機 RVR-77-B/c アファームドT typeB/c)


レアリティ…派生機体(アファームド系)
通称 アファTB、TB
装甲値:1150 ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)

目次


概要

火力と装甲重視のアファTシリーズの近接対応型。
脛部外面に装着されたバーニアユニットと青竜刀型のブレードが特徴。
近接性能及び削り能力が高い。
強靭なスケルトン構造により装甲がアファ系列で最も硬く、ノックバック耐性も高い。しかし罪の前CWは転ける。
さらにバーニアのおかげで機動性能もタイマンであれば差し支えの無い程度。

射撃については
威力は低いがゲージがほぼ無限のため、継続したプレッシャーをかけることができるRWハンドガン。
地形を無視でき、相殺性能の高いLWナパーム。射撃と近接両方で活躍するCWのブレード。
さらにターボRWを代表とした各種ターボ射撃の性能が割と高いため、
状況によっては完全放置するのも難しい。

JAではマチェットが無いとマチェットを使う近接すべてに判定が出ないという欠点があったが、
TBではターボ近接ならブレードが無くても銃の近接判定が出るようになっている。
近接耐性は標準的だが、装甲が厚く(アファ系列最高)威力も全体的に高くなっているのでダメージ勝ちをしやすく非常に頼もしい。


機動特性

-ダッシュ性能
アファT系列では最速で、特に横と斜め前方向の機動性が優秀。
ダッシュの長さはやや短いがダッシュ硬直は少なめ。
キャンセルのフォロースルーは、速度が落ちないので移動力は総じて高め。
キャンセルの硬直は横ダッシュキャンセルの硬直が少ない。
ダッシュ最後に横にいれる癖をつけるとすばやく移動できる。
動き回るときはバーニアが光り続けるように心がけよう。
フォロースルーも参照のこと。

-ジャンプ性能
アファJに比べるとジャンプ前のタメが少なくなった。
上昇はやや遅いが着地硬直はTFと同程度で、アファ系列だけでなく全体でも良好な部類である。
とはいえ空中ダッシュは時間が短く飛距離が伸びないため、迂闊な空中ダッシュは控えるように心がけよう。

-バーティカル性能
アファTのためやや鈍く、ずらし方や入力タイミングが甘いと引っかかってしまう事がある。
若干もっさり気味。フォロースルーもうまく使って軸をずらして行こう。

-旋回性能
高め
地上での旋回からの牽制攻撃が非常にしやすくなっている。
これにより各種通常攻撃による厚い弾幕を張ることも可能である。


武装

RW: ジェット・ガン・システム J-36
CW: タイガー・ブレード V-24
LW: スーパー・ボム type M

RWは二丁拳銃で、JMが右手に装備しているのと同名のハンドガンを左右両手に装備する。
CWのタイガー・ブレードは左前腕に装着した青竜刀のような実体剣で、同じような形で前腕にマチェットを装着するJAとは攻撃の内容も似ているが、威力面で差異がある。
LWはTFJCJG、JMと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。

CWとLWが防御的な性能になっている点はテムジン系列と似ているものの、747Aなどと違って前ダッシュから大ダメージを取れる攻撃に乏しく、代わりにTCWが大ダメージ攻撃になっている。
RWが削り武器、CWがカッター、LWがナパームという構成は、シルエットの似ているJAよりもJCに近いが、機動性などの違いもあって操作感が異なる。


RW射撃【ジェット・ガン・システム J-36】

通常RW

【RW】
[威力80~30] : 射程410弱
両手の拳銃から小さいエネルギー弾を撒く。数%の威力。
密着からユカラ撃ちで当たると8%程度のダメージになるが、すぐに減衰を始め、ダブルロックオン間合いギリギリでも6%、距離200で3%まで減衰する。
ゲージがほぼ無限な事と歩きから出せる事もあり、中近距離での主力武装。
相手を牽制していこう。旋回LWから歩きRW連射につなげる事で正面方向に厚い弾幕をはることができる。
ただしトリガーを引きっぱなしにして歩きRWを連射する場合、
レバーがニュートラルになって立ち状態が挟まると連射が止まる点に注意。

Xbox360版
ロック時の誘導性がかなり上がっており、牽制での使用方がアーケード版と若干変わった。
ロックしたまま歩きで撃ちまくっても当たりやすくなった。
E系ライデン等足の遅い機体への嫌がらせとして歩き旋回で近付きつつ軸を合わせながら連射した場合に最高級の性能を発揮する。
この機体に限った事では無いが、全体的に弾の判定が強化された箱版では歩きでは回避出来なくなった攻撃が結構増えている。
期待値は上がったがリスクも増えたのが悩みどころ。

ターボRW

【TRW】
[威力100~70]×6 : 射程995
両手の拳銃を構えて連射する。6発発射し、誘導性能と射程に優れる。
JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめだが、
距離が遠くても撃てるため、注意すれば問題ないレベル。
また多段し易いため威力が馬鹿にできなく、ゲージ消費も軽微で連発できる。
オービタルチューブやラスティマインの深い方等、縦長で横幅が狭い場所では驚異的なプレッシャーをかけることができる。
期待値が高めで主戦機程度であれば援護合戦に勝てるのは大きく、
引き気味の主戦機相手の場合は攻勢を維持しつつ位置をとりコイツを援護で撃つことでチームを有利に持って行ける。

また、ボス戦等でも非常に有効である。

Xbox360版
弾判定・誘導強化を一応受けているが、実感できるケースは少ない。
TRWそのものよりもcLWの仕様変更によりローリスクに撃ちやすくなった事の方が大きい。

【JTRW】
発射弾数が4発と若干少なくなっているが、空中機動でTRW硬直を狙った攻撃を避ける事ができるので
お手軽度が上昇している。発射中に旋回でばらまくことも可能。放置時に撃つ選択肢の一つとしてどうぞ。
T系列は総じてジャンプ攻撃の着地硬直が0に等しいのでお手軽感が更に上昇している。
絶対取られないわけではないのでやりすぎにはご注意を。
ちなみに射程はTRW・JTRW共に約1000。

ダッシュRW

【DRW】
・前
[威力80~30]
3発発射される。大きめの硬直取りや段差落ちの補足用に。
ダウン値が低く、多段するとそれなりの威力になるが、転ばない事があるので注意が必要。
全部耐えられて近接でカウンターをもらうという場合もある。

Xbox360版
補足性能があがりノックバックやダウンさせやすくなっている。
基本的に2発でノックバック、3発でダウン。
硬直自体はかなり小さいので狙えるのであれば積極的に使ってもいい。
撃ちすぎると相方がきつくなったり自分がカウンターを貰ったりするのでやりすぎには注意。

【JDRW】
あまり使わない。
最後の逆転用として上に置いておく時や段差の上に最速で落ちる時に使う等。

【LJRW】
地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は更に低いが、
LJで出せば射撃後、即座に動けるため、
近距離での牽制、釣り行為、ジャンプ攻撃の着地取りとして幅広く使いやすい行動。
きっちりLJで出せるように練習しよう。
釣り行為の一つとしてはLJRWで相手の近接攻撃を釣って、
着地回り込みT近接で後回りしガードさせるという事もできる。

Xbox360版
釣り行為として使う場合はちょっと距離に余裕を持たせよう。
接近しつつ着地回り込みT近接の仕込みとして使うことも出来なくはないが、ダウンが全く期待出来ないためリスクが大きい。
また、近接の後周りが非常に難しいため釣りにならないという事もある。

CW射撃【タイガー・ブレード V-24】

タイガー・ブレード(青竜刀)による攻撃。
立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジン系列のCWと同様に敵弾を打ち消すカッターを放ち、ターボ攻撃ではブレードを投擲する攻撃になる。
アファームドJAのCW射撃と似た内容だが、JAより威力があったり、射程距離も伸びていたりするものもある。

通常CW

【CW】
[威力50~25] : 射程400強
高威力カッターを放つ。JAやテムジン747Aと比べて1.25倍の威力がある。
テムジンのカッターに比べると衝突判定が小さく、正面から少しでもずれると相殺してくれない。
簡単に言うと真ん中付近以外はグラフィックだけ。相殺を期待して撃つのは丁寧にやらない限り博打要素が高い。
威力はカッターの中では大きいので、貴重なダメージ源として使っていく。

【cCW】
[威力40~20] : 射程425強
立ちCWよりもちょっとだけ弾速が早い。
ただし射出位置が低くなる関係上、相手との位置関係によっては立ちCWで相殺出来ていた攻撃が相殺出来なかったりもするので注意。

ターボCW

【TCW】
[威力260] : 射程510強
左腕のブレードを投擲する。
上下誘導はあるが、左右には全く誘導しない。
当り判定が怪しいものの削り武器の多いTBの貴重な高ダメージ源。
置きから硬直取り、近接中のユカラなど様々な場面で使用できる。
これの命中率で,TBの怖さが全然違う。
JAと比べて1割ほど高威力で、ダウン値も高く、射程距離も少しだけ長い。

タイマンでは,立ち回り中の小さい硬直を狙えるようになると,チャンスが増える。
  • BIOSに合わせる
  • 立ち,歩き,しゃがみ射撃に合わせる
  • LJに合わせる
  • ダッシュキャンセルに合わせる
など。
かなり先読み気見にダッシュキャンセルなどから投げる。
旋回がはやいのでJAより狙いやすいのがポイント。

  • 近距離置きブレード
相手の回りこみ近接を先読みしてブレードを投げつける。
相手側からみて踏み込みを混ぜないと近接が届かない距離で使うとリスクが軽減する。
ハイパー化したフェイの近接等には耐えられてしまうので要注意。

  • 近接→ブレードコンボ
RW、LW近接をHITさせた後に即ノーロックTCWにつなげることで最大ダメージコンボにすることができる。
1段目の近接がガードされてガーリバがきても運が悪くて相打ちにもちこむことができる。
TBの装甲とブレードの攻撃力もあってダメージ勝ちしやすいため、リスクは低め。

  • 近接置きブレード(右旋回)
CW近接の1段目は左側に対して非常に強いが、背の低い相手の場合、右側の判定は、無いに等しい。
右近接も背の低い相手にはやはり有効ではなく、TBの右側に回りこむように近接を振られるとTB側は
一方的に切られてしまう。そうした背景もあり、CW近接で踏み込みを繰り返すと
相手としてはCW近接を警戒するため、右側に移動する事が多くなるので、そこにブレードを旋回して置くことで
相手の退路を塞ぐ事ができる。この近接置きブレードを警戒させることで、CW近接に対するカウンターが安全でないという
認識をもたせることができ、有利な立ち回りを展開できる。

【JTCW】
[威力220] : 射程距離485程度
被放置時メイン行動の一つ、発射直前まで旋回を入れる事が出来るので置きやすい。
移動先を予測して硬直を狙ったりできる。
TBは着地硬直もなく、射出を確認してからの硬直取りが難しく、
相手に硬直を取る意思がない限り、安全に使う事が出来る。

  • JTCWで壁裏を狙う
壁裏の相手、もしくは壁裏に移動する瞬間を狙う。
壁裏を安全だと思い、壁裏にダッシュすることが多いため、そこを狙う。

  • JTCWで段差を狙う
段差キャンセルを使う相手に対して有効、ダッシュ攻撃による援護が強い武器をもっている場合、(ジェーンの前ダッシュチェーンソー等)
高確率でダッシュ攻撃を使う。このダッシュ攻撃を読んで予めジャンプTCWを当てるというもの。
ジャンプ攻撃の性質として、入力後、射出するまでにジャンプキャンセルを入力することで、
ジャンプ攻撃の入力をキャンセルすることができるため、効率よく硬直を狙う事ができる。

  • JTCWでダッシュ攻撃のフォロースルーを狙う。
相手のダッシュ攻撃を読んで、移動先にJTCWを旋回して置く。
主な狙いどころは轢きダッシュ攻撃援護を狙うタイミングや
距離を離すようなダッシュ攻撃を狙う。
前者は全キャラ共通、後者はガンマがよく使うため、覚えておくとダメージソースが増える。

  • 余談
回避されて地面にマチェットが衝突した場合、基本的には壁等に衝突した場合と同様すぐマチェットが戻ってくるが、
マチェットの降下角が約30°以下の場合、衝突後も地表を滑るようにしてそのまま飛んで行く。
その後本来の最大射程に到達するか、何かに当たった時点で戻ってくる。
ただし下り坂の場合は衝突した高度を維持して水平に飛び、上り坂は上らずすぐに戻ってくる。
TBのジャンプ力は距離換算で約70なので、地上の水平距離で約121(TBがジャンプ頂点に達した時点の距離で約140)以上離れた相手をロックしてJTCWを撃つと
降下角は30°以下になり、この現象が起きる。
基本的に実用性はなく豆知識のレベルだが、乱戦で敵2体が近寄っている場合、ロックしていない方の相手を狙うことも出来なくはない。
地上でTCWを撃った場合にも一応発生するが、高低差の関係でオービタルチューブでしか発生しない。

ダッシュCW

【DCW】
・前
[威力85~40]
ダウン性能の高いカッター。密着で当たるとJA747Aの前DCWより4割ほど高威力。TBのメイン武器の一つ。
真ん中付近にしか判定がないが弾速も速いため近接を絡めつつタイマンで。
相手のダッシュを読んだり、硬直取りで使ったりなどなど。
弾速が前Dチェーンソー並に速いので、様々な硬直をとることができる。
積極的に使う場合はダッシュ近接を混ぜて使い、近接攻撃を読んだつもりになっている所へ当てるのが理想。
しかしテツオは転ばない。
若干バクチになるが近接レンジからのシンショーダッシュ前DCWも奇襲として非常に強い。

欠点は硬直が大きい事、そして前述した判定の小ささ。
食らい判定が小さく機動性も高いフェイイェン・ガラヤカといった機体に当て辛いのは言うまでもないが、
ターボ射撃中で固まっている相手に撃ってもすり抜けていくことがチラホラ。
撃ちすぎてばれた挙句外した場合は手痛い反撃が待っている。

【JDCW】
[威力60]
地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は低いが、
射角がつくので障害物に乗りながら牽制したりできる。
またダウン値が地上より落ちるとはいえ、距離150程度までなら、テムジンくらいは転倒させることができる。
ただし地上前DCWよりもさらに当たりにくくなっている。

Xbox360版
当たりやすくなった箱版ですらトレーニングモードで棒立ちしている相手をすり抜けていくことも。

【LJCW】
・前
硬直を最小限に抑えたい時等に。

LW射撃【スーパー・ボム type M】

同名のボムを装備するTFJCJGJMと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。

通常LW

【LW】
[威力1](本体)/[威力50](爆風)
ナパーム。射程は800以下。 火柱10本。 火柱の大きさは40程度?。威力は低く5%程度。
相殺性能は高く壁裏の敵も攻撃できるため使いやすい。
移動方向の制限と削りがメインだが、TRWやTCWの隙をカバーするために撃つのも有効。
また前ダッシュ速度が速く、ダッシュキャンセル時のフォロースルーでもほとんど減速しないTBの場合、
前ダッシュキャンセルを繰り返しつつ追いかけることで火柱とほぼ等速なナパダッシュも可能。
(完全にダッシュしきってしまうと遅れが生じる)
TBのLWゲージには前DLWやTLWなど他にも使い道が多いため計画的に。
進みが遅めとはいえそれなりに射程もあり、射出は無音で地形に左右されず相手の援護も一方的にかき消すので実は相当援護に向く武装。
援護として投げる場合、主な狙いはダメージよりも相手の援護の妨害にある。
旋回性能の良好なTBでは特に狙いやすい。味方も楽になるのでゲージと相談して投げてあげよう。

  • LWの射程について
まず、本機の立ちナパームの射程は約800。おそらく他のアファのナパも同じような物だと思われる
この距離800とは大体のステージにおいて対角線ギリギリ届かない程度の距離である。(四辺は余裕で届く)
例外なのはボックスステージ・アファステージ・バルステージ・対戦専用ステージの4つ。
ボックスステージは基本的に立ちナパならどこでも届く。最遠距離でも火柱は届く。
バル・対戦専用ステージは四辺の距離が約800なので目安としてはわかりやすい。
対角線で投げると丁度障害物のある辺りで止まる。
アファステージは端から端の距離が1580 対角線が1630
端から近い方の坂の下まで730
なのでステージ中央から端に投げて丁度届く程度。
実際に役に立つ場面は少ないだろうけど知識として。
特にテムステージやマイザーステージ等で壁を利用するエンジェ等には火柱を届かせるだけでも意味はある。

Xbox360版
相殺の信頼性がかなり高くなっており安心して盾にできる。
だが火柱の判定がやや怪しい。
ダメージ判定よりも相殺判定の方が大きく設定されているのか、
はたまた箱版で各射撃の判定が大きくなっているので相殺されやすくなっている為なのか、
相殺しやすいが遠距離でダメージを見込むのは難しい

  • 歩きLW
歩きよりも硬直が若干増えるが、射出の直前まで旋回で投げる方向を調節することができるようになる。
歩き状態から即座につなげる事ができるので楽に置きナパが出せる。
ノーロック歩き旋回を使うと非常に自由がきく。
近接間合い付近だとかなり踏ませやすい。

【cLW】
アーケード版では火柱同士の間隔が立ちLWより短く、進む速度の速いナパームを射出。
射程約340で火柱は10本。
射程は減少するがアクセントが付けられる。

Xbox360版
火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。
TBの歩き速度よりほんの少し遅いので、ナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能。
射出後ワンテンポ置いてから追いかけると丁度良い。
自衛は勿論乱戦時や敵機の死体周辺に投げてレスキューを地味に妨害する等用途が大幅に増えた。

ターボLW

【TLW】
[威力160](本体)/[威力160](爆風)
誘導性能の高いボムを山なりに蹴り飛ばす。
壁越えできる上ダウンも奪えるため壁ステージにおいて使い勝手が良い。
手で投げるJG程自由ではないがライデンステージ、テムステージの主力援護武器。
壁の向こうに蹴りこめる距離と位置を覚えよう。

xbox360版
誘導強化の煽りを受け非常に使いやすい攻撃に、
アーケード版よりも有効な距離が広いので蹴るポイントが増えた。

【JTLW】
[威力100](本体)/[威力100](爆風)
射程・誘導性の高いボムをまっすぐ蹴り飛ばす。ダメージは10%弱。
壁・距離をある程度気にせずに撃てるため援護に使える。
また相手によってはダッシュ攻撃をジャンプで避けて硬直に当てるなどもできる。

Xbox360版
元々鬼誘導だったのが更に誘導upで期待値が非常に高い攻撃に。
直当てでほぼ確実にダウンを奪える為色々便利。

ダッシュLW

【DLW】
・前
[威力1](本体)/[威力80](爆風)
近接信管付のボムを相手に向かって投げつける。爆風に当たると8%程度のダメージ。
爆弾自体に当たると0.1%程のカスダメージしか入らない。
優秀な削り兵器なので当てにいける場面が多い。
ジャンプの着地等、ちょっとした硬直にあわせていく。
壁上の相手を狙う場合も中距離ならこちらが優秀。
また段差落ちによる援護で投げたりしてもGOOD。

Xbox360版
誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。
援護で投げる場合はこの武器を起点にして相方に動いてもらうようにすると効果を発揮する。
目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。
他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。

・斜め前
相手の近くに着弾するボムを投げる。威力は前より少なめ。
前と違って地面に着弾するので、ある程度ずれてても有効打になりやすい。
前だとダメージが入らない近めの距離で使っていける。
あまり無いがこれも直当てだとカスダメになる。

・後ろ
地面を滑走しなら誘導するボムを投げる。威力少なめ。
入力から射出までがはやく、小さい壁上から奇襲できる。
また、滑走を利用して坂の下から投げたりと使い方はさまざまだが他の選択肢を選ぶ方が良いことが多い。
あくまで奇襲用に使い過度な期待はしない事。

近接攻撃

ダブルロックオン距離
RW: 74
CW: 99
LW: 79

いずれもテムジン747Aのダブルロック距離と同一。
同じようなモーションのJAと比べるとダブルロック距離がすべて5短いが、
通常近接、TRW近接、小ジャンプ近接、アッパー近接、ダッシュ近接の威力が15高い。TLW近接のみJAより10低い。
同じくモーションの似ているTXと比べると、CWのダブルロック距離が35短いが、
威力面ではダッシュLW近接が10高い以外は、同じか、5~60くらい低いなど、性能がだいぶ異なる。

通常近接

TCW、JTCWを撃った後でブレードが戻ってきていない場合はブレードを使う近接の判定が出ない点に注意。

【RW】
[威力230]
右手の拳銃で殴る。出が速く若干判定が強い。
二段目は左からの返し。
ダウン値が低めで重量級や近接耐性の発動した機体に当てるとノックバック止まり。
背の高いキャラ限定でCW近接をまわりこむ相手の裏手としても。

距離と特定の位置関係になった場合、踏み込みで出すとすさまじい速度で振ることがある(マッハパンチ、超速パンチ等)。
これによりジャンプで逃げる相手を叩き落としたりガード遅れによる事故を起こさせたりできる。
ボスキャンにした場合は普通にしても早いが、
これまた特定の位置関係になった場合に異常な早さと判定の発生速度で連続して殴り続ける、
相手によっては結構早いガーリバすらも叩き潰すことができる。
もちろん自分でガーリバとして振っても優秀。

Xbox360版
通信により位置情報がズレているのか仕様なのかはわからないが、
アーケードのような神速RWパンチや神速ボスキャンが出づらくなった。
一応出ることは出る。
全体的にガードリバーサルの有用性が増しているため、
ボスキャンでリバーサルを潰したり、即ロックを切り替えてのTCWを狙うのは少々困難。

【CW】
[威力305]
左腕のブレードを展開し左手に持ち一瞬のうちに左後方下段から右前方上段に斬り、さらに右から左へ切り返す。
1段目の速度は申し分ないが、2段目の切り替えすまでの時間中に回りこまれることも少なくない。
(TBからみて右方向に回り込まれると辛い)
マチェットやナパーム等でTBの右正面にプレッシャーをかけて近接を絡めていきたい。
基本的に下方向の判定は弱いため、着地モーションで姿勢が低くなっているスペシネフ相手だったり、あるいはちょっと下り坂だったりすると当たらない。
反面上方向の判定は若干強く、低い段差の上にいる相手を斬れる場合も。

  • CW近接の穴
JAのCW近接もそうだが、真正面の判定がとても怪しい。
JAより機体が大きい分若干上に振り上げるため、TBはさらに抜けやすくなっている。
機体によってはお互いに近接で踏み込んだ場合に相手のほうが後から踏み込んできたのにTBの1段目がスカって、
TBがガードせざるを得なくなるという事もある。
2段目まで出しても両方抜けるという状況もあるので対軽量級に振り回すのは些か心もとない。
抜ける相手と状況をしっかりと覚えよう、やや理不尽だがTBの知識スキルの一つである。
本当にコマンダーみたいだな・・・

【LW】
[威力255]
左腕のブレードを展開し左手に持ち左から右へ斬りつける。出が早くリーチも長い。
LWを振り切る事で、CW近接では当たらない右側の離れた敵にも当てることができる。
二段目は刃を返して右から左への切り返し。
この近接事態も性能が高く、さらにコレをしっかり使うことでほかの近接も生きてくる。
使い分けは大事である。

【ジャンプ近接】
[威力350]
左腕のブレードを展開し左手に持ちつつジャンプし上から叩き切る。
ブレードが大きいのでリーチがあり、
テムA程ではないにせよジャンプ近接がかかと落としのアファより狙える場所は多い。

Xbox360版
ブレードがなくてもジャンプ近接に攻撃判定が出る。短いけど。
アケ版では未確認。

【アッパー近接】
[威力310]
左腕のブレードを展開し左手に持ちつつ屈んで近づいて振り上げながら飛び上がる。
手首を180度回してブレードを持つ→ブレードを持ったまま手首を180度回しながらジャンプのため判定の距離が一定ではない。
そのため穴があり当たらないことも。

【追い討ち近接】
右手のハンドガンを叩きつける。
そこそこ出も早く優秀。

ターボ近接

JAと違いブレードが無い状態でもTCW、TLWに攻撃判定が出る。
ただしリーチは左手に持っている拳銃のものになる。

【TRW】
[威力320]
右足でハイキック(ケンカキック)を放つ。出が意外と速い。
右側を潰す時に。
アーケードだと体を引いてから蹴るモーションのため、
TCWやTLWでは引っかかってしまう密着での回り合いに強い。

Xbox360版
回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。
箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。
後回りを狙う場合はこちらを、先出し狙いの場合はTLW近接を選択しよう。

【TCW】
[威力350]
左腕のブレードを展開し左手に持ち大きく上から振りかぶって叩き切る。
JAと同様のモーションだがJAより機体が一回り大きいためJAより上のほうまで判定がある。
回り込みターボで出しておくと、マイザー系列などのジャンプ近接を潰せることも(TBが振りかぶっているところへ突き刺さりに来る構図となる)。

右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、
遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。
リーチも非常に長く相手のリーチの外からガードさせたり、振りの速さでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。
ただJAよりダブルロック距離が5短いためJAから乗り換えた場合は距離の調整に気を付けよう。
正面左上の判定が強く、機体の大きさでJAより上の位置から斜めに振るため正面真上の判定も強い。
ダブルロック距離が長く踏み込みTCW後の硬直が存在しないためダッシュ攻撃の硬直に対して使われることが多い。

  • 踏み込みTCW近接
TBのTCW近接は判定が出ても刀が地面に触れた瞬間からダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。
これを利用して追いかける時や相手のちょっとした硬直などに大きく振り切ることで
一気に距離をつめたり硬直をとったりと、使い方は様々。

Xbox360版
真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。
どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった
踏み込みTCW近は攻撃後の硬直がないのでガンガン狙っていこう。

【TLW】
[威力345]
左腕のブレードを展開し左手に持ち3回乱れ突き。
左手を中心に右前→左前→正面の順番。
出が速く判定も大きい(TLW近接中のΓのような、姿勢が低くなっている相手にも当たる)。
「早い代わりに射程は短い」といったイメージがあるが、実は正面に限ればTCW近接とほぼ同等、林・山のTLW近接にも匹敵するリーチがあったりする。
さすがに槍キヨと比べた場合最後の深く突き出す部分には負けるし、こちらには後ろ側の判定も無いが。

TBはTLW近接を踏み込みで出してもキャンセルできないので、
JAと勘違いして踏み込みでだすと大変なことになるかもしれない。
でも素だしTLW近接も場合によっては強い、当てれてその後ダメージを貰わなければいいのだ。

Xbox360版
突きが届く距離なら回り込みTLW近接をほぼ後回りされないため、
先に回ってツンっと付くだけで良くなった。
前述の通りそれなりにリーチはあるので、勝っている相手には距離を調整して仕掛けていこう。
補足力も上がっているため相手のダッシュにひっかけやすくもなっている。

攻撃後にキャンセルできないものの、JAと同じく強化されているため踏み込みTLW近接もアリ。
センス。

ダッシュ近接

CW、LWはブレード必須。

【RW】
[威力250]
加速して右手の拳銃で殴る。
右側のクロスやほとんど使わない事を逆手に取った奇襲用途。

【CW】
[威力265]
左腕のブレードを展開し左手に持ち上から振りかぶって下に切り下ろす。
ジャンプしようとしてる相手を叩き切ったり、ダウン追い討ちに決めたり。
とても旋回が利くので向き調整もできる。
段差落ちでの向き調整にも。

【LW】
[威力265]
左腕のブレードを展開し左手に持ち刀を左から右へ切り払う。
根元と先で二回判定が出るため、振り方と当て方を上手くやると二段判定を出すことができる。
旋回が良いため、旋回を入れると右側までフォロー可能。
硬直が短め。

有効テクニック

【射撃近接】
RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。
発生速度を生かしてそのままRW近接で殴りに行くのもアリ。

運用方法&2on2

その男らしい通常勝利ポーズとは裏腹に、得意とするのは職人的なプレイである。
ココを間違えると性能を発揮できなかったり色々おかしなことになりやすい。

TBは待ちの迎撃性能が極めて高くタイマンではまず負けない武装と機体性能が揃っているが、
自分から攻めるとなると機動力がそこまで高くないため主戦機クラスの相手に引かれるとタイマンだけでは苦しい。
そのためタイマンではまず手堅い回避と削り勝ちを念頭に置く。
積極的に攻めてくる相手なら、カッターやナパを当てて行くだけでも十分削っていけるはず。
もちろんTCWや近接で大ダメージが取れればベスト。

積極的に攻めてこない相手の場合はプレッシャーを与えつつ各所で援護を撃つと良い。
TRWは射程が長く硬直も少ないため、積極的に攻めてこない相手ならばタイマン中でも安全に撃てる一瞬のスキが多くある。
いきなりTCWを投げるのもアリ。TRWもTCWもちょっと不安なら歩き旋回LWでバリアを張りつつ撃とう。

引かれた場合に目の前に無理に攻めるのではなく、攻めてこさせる状況を作っていくのが大事。

相手が援護機の場合は攻める必要がある。
自分が援護力で負けていたり、相手の足が遅い場合は積極的に攻めていこう。
じっくり張り付きつつ継続したプレッシャーをかけ続け削っていくこと。
場合によっては近接で追い回し撃たせる援護を最小限に抑えよう。

機動力が高い援護機が正面の場合は、援護合戦にする事も頭に入れておこう。
これはTBの足では高機動援護機を追いかけきれない事と、高機動援護機の援護はそこまで強力ではないという事が理由である。
エンジェラン系列やPHならばTBも同等の援護ができるため位置をとるための移動だけはしっかりとしつつ、
こちらも援護を撃とう。
相手の援護の軽減方法としては通常ナパームを援護機と自分の相方の間に行くように投げるのがオススメ。

位置取りのための移動中や時間稼ぎのタイマンの時はもちろんダメージを貰わないように。
しかしTBは援護を撃つときに足を止めることになるので事故の確率が上がる。
安全だけを考えると援護火力が下がってしまい援護負けしてしまう、かといって撃ちすぎると事故って台無しになる事がある。
なかなか難しいが堅実かつ大胆な判断ができるようになると一人前だ。
どうしてもダメなら相方と相談し担当や戦法を変えよう。

放置されてもTRWを中心としたターボ射撃は有効なのでナパーム等と使い分けて相方の負担を軽減してあげよう。

タイマン参考動画
ttp://zoome.jp/uotasugi/diary/142

Xbox360版
近距離においてやれることが減っているため難しくなっている。
テムAなどのマエビを近接で回れないため近距離戦で後手に回ることや押されることがあるが、
その場合は回避に重点を置き絶対に当たらずじっと耐えよう。
また近接戦も勝てるところと勝てないところを見直すこと。

大事なのはアーケード版と戦い方を変えることである。

戦法もしかりで、
例えばエンジェやPH等の軽量支援機は援護の誘導性が跳ね上がっており、
さらに歩きで撃たれるため援護合戦をしてしまうと非常に分が悪くなる。
相方と相談しアケと違う戦法を見出していこう。

箱版各キャラ対策

主に使用率の高い機体への対策。

  • テムジン747A
最も多く相手をすることになるであろう機体の一つ
そして箱版の仕様変更により大きく戦法を変えざるを得なくなった相手の一つ
アケ版では格闘間合いで張り合ったりするのも十分可能だったが、各種強化を受けた箱版テムジンには通用しない。
削り倒すという大前提は変わっていないが、アケ版よりも更に消極的・安全第一な行動を求められるようになった。
最大の問題点は、TB側は削り合いに持ち込むしかないにも関わらず、テムA側は削り合いに付き合う義理なんてないということ。

  • スペシネフ13 戦
おそらく箱移植にあたって最も強化された機体。
代名詞とも言える斜めダッシュCW(鎌)がナパームで消えないのが泣き所。
幸いながらライデン系列に比べればCWの回避は楽なので「TB側を狙って鎌を撃たせることで、CWゲージを無駄遣いさせる」というのがポイント。
TB狙いでCWを撃たせることが出来れば、その後チャージが完了するまでの約10秒間は相方へ援護CWを送られることもない。
自分から近接を振りに行くとノーロックRWやダッシュCWが避けにくくなるので、ダブルロックオン範囲の外ギリギリでRW・LWを相殺しつつCWを当てて行くのが基本。

  • VOX jane
チェーンソーは仕様上はカッターやナパームで相殺できる。でも大抵抜けてくる。
基本的に見てからCWを入力しても間に合わない。

  • VOX tetsuo
一応ナパームでミサイルは消せるものの、はっきり言って相性は最悪。
テツオにプレッシャーを与えれるダッシュ攻撃が無く、ミサイルをくぐれる近接が存在しないため、
さらに機動力がそこまで高くないためテツオへのダメージ、進行阻止両方ともしづらい。
援護してもテツオの方がはるかに質がいいのがきつい。
対策としてはロックRWが非常にあてやすいためナパームと歩きRWでチマチマ行きつつ、
もし安全に近接行けた場合は近接。
基本の仕事はライフタンク。

ブレード投げてミサイル消しつつ当てるというのもできるがひっじょーに割に合わない。


  • 相方考察色々
やや放置に弱いのでダブルアタックに強い機体が望ましいが、正しく運用できればそこまで相方は選ばない。
〈一例〉テムジン系列、Γ、バル無脚・4脚、VH・PH、エンジェラン系列、景清系列 等

  • ステージ対策
壁の少ないステージならば互角以上に試合を進められるだろう。
壁の多いステージでは被放置も覚悟して、状況に合わせて張り付いたり援護する時を見極めよう。
やはり削ったダメージを大事にしてタイムアウトまで丁寧に粘るのが勝ちパターンだ。
壁上,壁下の相手を簡単に削れるのはナパーム持ちの特権。

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