RVR-24-M アファームドJ typeM
レアリティ…レア機体(難)
(指揮官機無し)
通称 JM
装甲値 : 1000 ジャンプ高度:69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 「ザ・ミダレアシ」「ザ・サシチガエ」
(指揮官機無し)
通称 JM
装甲値 : 1000 ジャンプ高度:69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
特殊技 「ザ・ミダレアシ」「ザ・サシチガエ」
目次
概要
脚部に格納式のチェーンソーを装備したアファームド。
手技のJGに対してこちらは脚技のJMと言えよう。
アファJとしては最高の機体性能を持ち、加えて全機体中でも最高クラスの近接耐性を誇る。
(MAX4倍=HP4000=ヤガ二体分)
ダウン値に対しての耐性も強烈で、大抵の前ビではダウンせず、場合によってはD近接を食らってもダウンしないほど。
手技のJGに対してこちらは脚技のJMと言えよう。
アファJとしては最高の機体性能を持ち、加えて全機体中でも最高クラスの近接耐性を誇る。
(MAX4倍=HP4000=ヤガ二体分)
ダウン値に対しての耐性も強烈で、大抵の前ビではダウンせず、場合によってはD近接を食らってもダウンしないほど。
使い方によっては相手の常識を覆したダメージの取り方も可能。
近接耐性は発生さえすればライデンレーザーなんてもはやスライプナー一発。
近接耐性は発生さえすればライデンレーザーなんてもはやスライプナー一発。
強力な近接や耐性に目が行きがちだが、本体の削り性能もかなり高い。
カッターにナパームとダウンを奪えるマエビがあるためタイマン武装がそろっており、
LJ前DCWと前DLWという二つの高い命中期待値を誇る武器は援護でも活躍する。
ただし火力は低いためちゃんとした2on2で勝つには要努力・要回避力の高い相方・要忍耐型玄人機体。
カッターにナパームとダウンを奪えるマエビがあるためタイマン武装がそろっており、
LJ前DCWと前DLWという二つの高い命中期待値を誇る武器は援護でも活躍する。
ただし火力は低いためちゃんとした2on2で勝つには要努力・要回避力の高い相方・要忍耐型玄人機体。
武装
RW: ジェット・ガン・システム J-36
CW: ザ・キアイ KI-893
LW: スーパー・ボム typeM
CW: ザ・キアイ KI-893
LW: スーパー・ボム typeM
RWはアファームドTBが両手に装備しているものと同名のハンドガンを右手に装備する。
CWは敵弾を打ち消す性能の高いビーム弾。
LWはアファームドLWはJC、JG、TF、TBと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。
削り系のRWに、敵弾を打ち消す性能の高いCWとLWという構成。
CWは敵弾を打ち消す性能の高いビーム弾。
LWはアファームドLWはJC、JG、TF、TBと同名のボムで、投げ方によってナパームになったりボムになったりする仕様のもの。
削り系のRWに、敵弾を打ち消す性能の高いCWとLWという構成。
T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ
RW射撃 【ジェット・ガン・システム J-36】
通常RW
【RW】
[威力80~30] : 射程距離404
アファTBより1丁少ないが、連射性能はTBと同等。
近距離の削り、牽制に優秀。
アファTB同様、ゲージ管理は気にしなくていい。
[威力80~30] : 射程距離404
アファTBより1丁少ないが、連射性能はTBと同等。
近距離の削り、牽制に優秀。
アファTB同様、ゲージ管理は気にしなくていい。
Xbox360版
誘導性能が跳ね上がっているため、牽制攻撃としての使い方が変わっている。
JMは歩きも早いためロックして歩きながら連射すると嫌がらせに効果を発揮する。
誘導性能が跳ね上がっているため、牽制攻撃としての使い方が変わっている。
JMは歩きも早いためロックして歩きながら連射すると嫌がらせに効果を発揮する。
【cRW】
[威力25] : 射程距離297
トリガー引きっぱなしで最大2連射。威力は低いが距離減衰しない。
上下誘導はそこまで優秀ではない。
牽制のアクセントとして。
一応全機体の全武装に言える事だが、
役に立たないとはいえ覚えておくと役に立つ事があるかもしれないので頭の片隅に入れておこう。
[威力25] : 射程距離297
トリガー引きっぱなしで最大2連射。威力は低いが距離減衰しない。
上下誘導はそこまで優秀ではない。
牽制のアクセントとして。
一応全機体の全武装に言える事だが、
役に立たないとはいえ覚えておくと役に立つ事があるかもしれないので頭の片隅に入れておこう。
【JRW】
[威力~30]×3 : 射程距離404
ジャンプ頂点で3発。
一応ry。
壁の上に乗る敵への硬直取り等。
弾速、発生は早いので相手のダッシュ攻撃の硬直に全部当たれば良い事があるかもしれない。
[威力~30]×3 : 射程距離404
ジャンプ頂点で3発。
一応ry。
壁の上に乗る敵への硬直取り等。
弾速、発生は早いので相手のダッシュ攻撃の硬直に全部当たれば良い事があるかもしれない。
ターボRW
【TRW】
[威力100~70]×3 : 射程距離995
3発発射。
JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめ。
射程はTBと同じ。
[威力100~70]×3 : 射程距離995
3発発射。
JCとは違い、途中止めが不可で硬直が大きめ。
射程はTBと同じ。
転倒性能は皆無で多段し易く、ゲージ消費も軽微で連発できる。
しかしTBのTRWを半分にした性能ではなく、弾速が速い分誘導はあまり期待できない。
最大の問題は相手がダウンしない事。
コレを援護で撃って良いのかは見極める必要がある。
しかしTBのTRWを半分にした性能ではなく、弾速が速い分誘導はあまり期待できない。
最大の問題は相手がダウンしない事。
コレを援護で撃って良いのかは見極める必要がある。
上下誘導は優秀でJMの武器としては威力も高めなので、軸を合わせる、置くなど工夫して当てたいところ。
撃つ際に膝を伸ばし背が高くなるため、低い障害物に密着すれば壁越えで撃てる点は見逃せない。
撃つ際に膝を伸ばし背が高くなるため、低い障害物に密着すれば壁越えで撃てる点は見逃せない。
密着で撃つとほとんどの機体の頭をこえるので注意。
近接時ノーロックTRWは当たる機体と当たらない機体を覚えているときに限り使える技である。
ただし当たってもノックバックやダウンに期待できないので意表をつかないと危ない。
近接時ノーロックTRWは当たる機体と当たらない機体を覚えているときに限り使える技である。
ただし当たってもノックバックやダウンに期待できないので意表をつかないと危ない。
【JTRW】
4発。
近距離はもちろん、中距離でも使いにくい。
硬直取りに使えなくはないが、ダウン値が低いので着地に注意。
放置時に遠距離から撃つのが有効と思われるが、やりすぎると相方が死ぬ。
4発。
近距離はもちろん、中距離でも使いにくい。
硬直取りに使えなくはないが、ダウン値が低いので着地に注意。
放置時に遠距離から撃つのが有効と思われるが、やりすぎると相方が死ぬ。
ダッシュRW
【DRW】
・前
[威力140~30]
威力は低いがダウン値は非常に高い。
判定も弱いわけではなく機動性がアファJGと同等であることから、相手のダッシュ攻撃は非常に取りやすい。
が、過信は禁物。
・前
[威力140~30]
威力は低いがダウン値は非常に高い。
判定も弱いわけではなく機動性がアファJGと同等であることから、相手のダッシュ攻撃は非常に取りやすい。
が、過信は禁物。
トリッキーな手としては
わざと外して隙を見せつつこちらのダブルロック距離相手を入れたり
ダッシュ攻撃を外して反応した相手の反撃ダッシュ攻撃をこちらのダブルロック距離に入るよう撃たせたりして
近接耐性で耐え
本命攻撃につなげるという戦い方も可能。
試合によってはわりと本命ダメージソースになる事もあり得る。
わざと外して隙を見せつつこちらのダブルロック距離相手を入れたり
ダッシュ攻撃を外して反応した相手の反撃ダッシュ攻撃をこちらのダブルロック距離に入るよう撃たせたりして
近接耐性で耐え
本命攻撃につなげるという戦い方も可能。
試合によってはわりと本命ダメージソースになる事もあり得る。
相手の攻撃によっては耐えられなかったりダメ負けするし
マエビ2発機体によっては1発目を近接耐性で耐え2発目を耐性なしでもらって
吹っ飛ぶという最悪な状況になるので使いどころは見極めが肝心。
マエビ2発機体によっては1発目を近接耐性で耐え2発目を耐性なしでもらって
吹っ飛ぶという最悪な状況になるので使いどころは見極めが肝心。
Xbox360版
補足が上がり前DRWを後回りされづらくなったため使える場面が増えている。
ただしやりすぎは禁物。
補足が上がり前DRWを後回りされづらくなったため使える場面が増えている。
ただしやりすぎは禁物。
【JDRW】
・前
[威力100~30]
もともと空中性能は悪いのであまり使わない。
ラストに頭の上に置くくらいか。
・前
[威力100~30]
もともと空中性能は悪いのであまり使わない。
ラストに頭の上に置くくらいか。
【LJRW】
・前
ダウン値が無いわけではないが、高いとも言えない。
少なくともライデンは転ばないので、使いやすいが過信は禁物。
・前
ダウン値が無いわけではないが、高いとも言えない。
少なくともライデンは転ばないので、使いやすいが過信は禁物。
CW射撃 【ザ・キアイ KI-893】
通常CW
【CW】
[威力25~10]×2 : 射程距離360
アファJGのCWモーションで気合弾を撃ち出す。
歩き攻撃が可能。
相殺性能が高いが、弾が小さいため効果は実感できないかもしれない。
二連射するが、カッター一発でまとめて消える。
牽制、削りに。
見た目がしょぼいが実際の判定はアファJCのカッターと同じくらいある。射程距離や威力もJCのカッターと同じくらい。
[威力25~10]×2 : 射程距離360
アファJGのCWモーションで気合弾を撃ち出す。
歩き攻撃が可能。
相殺性能が高いが、弾が小さいため効果は実感できないかもしれない。
二連射するが、カッター一発でまとめて消える。
牽制、削りに。
見た目がしょぼいが実際の判定はアファJCのカッターと同じくらいある。射程距離や威力もJCのカッターと同じくらい。
そしてこの立ちCWを使うにあたって問題がある。
それは「ゲージ100%時旋回しながら撃ってはいけない」と言う事である。
莫大な隙の出る特殊技が発動してしまうからである。
それは「ゲージ100%時旋回しながら撃ってはいけない」と言う事である。
莫大な隙の出る特殊技が発動してしまうからである。
中距離タイマン時に暴発した場合確実な死が待っている。
旋回で捕捉しながら牽制する中距離戦においてこれは非常にまずい。
プレイヤーの技量が試されるところである。
旋回で捕捉しながら牽制する中距離戦においてこれは非常にまずい。
プレイヤーの技量が試されるところである。
【cCW】
[威力25~10]×2
2発同時発射。やっぱりカッター一発でまとめて消える。
[威力25~10]×2
2発同時発射。やっぱりカッター一発でまとめて消える。
【JCW】
ジャンプ頂点から気合弾を2発発射。
ジャンプ頂点から気合弾を2発発射。
ターボCW
【TCW】
[威力180~145] : 射程距離368
かかと落としでテムジンの物に似たターボカッターを縦に発射する。
縦判定はそこそこ強いが、横判定は見た目通りと思って差し支えない。
足を上げてから振り下ろして発射するため発射までにタイムラグがある。
そのモーションのわりに射程が短くダウン値、ノックバック値もささやか。
[威力180~145] : 射程距離368
かかと落としでテムジンの物に似たターボカッターを縦に発射する。
縦判定はそこそこ強いが、横判定は見た目通りと思って差し支えない。
足を上げてから振り下ろして発射するため発射までにタイムラグがある。
そのモーションのわりに射程が短くダウン値、ノックバック値もささやか。
アファJCのTCWの要に[マニキャン]出来るかといえば全く出来ないので注意。
【JTCW】
ジャンプ頂点からかかと落としで縦カッターを発射。
残念ながら真下には当たらない。
ジャンプ頂点からかかと落としで縦カッターを発射。
残念ながら真下には当たらない。
ダッシュCW
【DCW】
・前/斜め前
[威力120~40]×2(前)
[威力60~20]×2(斜め前、横)
硬直取りや先出しに使ってもいいが、ダウン値は0なので注意。
前と斜め前は2発それぞれにダメージがあり、多段すればこの見た目にしてはなかなかの威力。
かなりの弾速があり威力もあるほうなので
使い方を見極めよう。
ただし、前はゲージ100%で特攻が発動するので注意。
・前/斜め前
[威力120~40]×2(前)
[威力60~20]×2(斜め前、横)
硬直取りや先出しに使ってもいいが、ダウン値は0なので注意。
前と斜め前は2発それぞれにダメージがあり、多段すればこの見た目にしてはなかなかの威力。
かなりの弾速があり威力もあるほうなので
使い方を見極めよう。
ただし、前はゲージ100%で特攻が発動するので注意。
他のアファJ機体から乗り換えた人は
相手の硬直をほぼ前ダッシュCWで取れなくなるため覚えておかなければならない。
使うなら斜め前にターンを入れる癖を付けよう。
相手の硬直をほぼ前ダッシュCWで取れなくなるため覚えておかなければならない。
使うなら斜め前にターンを入れる癖を付けよう。
・斜め後ろ
[威力30~20]×2
[威力30~20]×2
・後ろ
[威力40~10]×2
[威力40~10]×2
【JDCW】
・前
ダウン値が0で、着地硬直が大きめなアファJでは使う場面は少ない。
八橋による壁裏車庫入れ援護に使うくらいか。
LJにしよう。
・前
ダウン値が0で、着地硬直が大きめなアファJでは使う場面は少ない。
八橋による壁裏車庫入れ援護に使うくらいか。
LJにしよう。
・横
フェイのハートのように使えるが、ダメージは微々たる物なので攻撃のアクセントに。
フェイのハートのように使えるが、ダメージは微々たる物なので攻撃のアクセントに。
・後
スペ罪の後ろ羽並みの誘導性。確定で1カウント未満の痺れを発生させる。
連発は禁物だが、JMの数少ない使える援護武器。
スペ罪の後ろ羽並みの誘導性。確定で1カウント未満の痺れを発生させる。
連発は禁物だが、JMの数少ない使える援護武器。
【LJCW】
アファJなので着地の安全は確保すること。
タイマンでは取られない中距離以上離れた場合の先出し、もしくは意表をついてのぶっ放し。
援護では目の前から取られない状況になった瞬間援護で出す。
射線さえ通ればすごく強い。
アファJなので着地の安全は確保すること。
タイマンでは取られない中距離以上離れた場合の先出し、もしくは意表をついてのぶっ放し。
援護では目の前から取られない状況になった瞬間援護で出す。
射線さえ通ればすごく強い。
・前
JMの援護武器の中ではトップクラスの使い勝手。
凄まじい弾速と若干の誘導により、前ボムとは違う援護が出来る。
JMの援護武器の中ではトップクラスの使い勝手。
凄まじい弾速と若干の誘導により、前ボムとは違う援護が出来る。
ダウン値は0だが使いやすく、2発当たればテムAに約10%とJMの中では高威力。
化ける攻撃が無いため安心して使える。
その弾速を利用してちょっと離れている背を向けた敵に撃ったりも。
化ける攻撃が無いため安心して使える。
その弾速を利用してちょっと離れている背を向けた敵に撃ったりも。
Xbox360版
非常に命中しやすい上多段もしやすくなった、狙えるところでしっかり撃とう。
当たり前だが絶対にカウンターをとられないように。
非常に命中しやすい上多段もしやすくなった、狙えるところでしっかり撃とう。
当たり前だが絶対にカウンターをとられないように。
・斜め前
前ほど威力は無いが、JMの中では先出しに使いやすいほう。
前ほど威力は無いが、JMの中では先出しに使いやすいほう。
LW射撃 【スーパー・ボム typeM】
アファJCと同じ。以下アファJCからコピペ&加筆。
通常LW
【LW】
[威力1](本体)/[威力50](爆風)
柱状の爆風が前進していくナパーム。
行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。
アファJCのLWで柱状の爆風がでるタイプはライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことが出来るが、
止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、
ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。
ボムでダメージを取りたいJMの場合、ダッシュやターボにゲージをさく覚悟も必要。
[威力1](本体)/[威力50](爆風)
柱状の爆風が前進していくナパーム。
行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。
アファJCのLWで柱状の爆風がでるタイプはライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことが出来るが、
止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、
ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。
ボムでダメージを取りたいJMの場合、ダッシュやターボにゲージをさく覚悟も必要。
JMはダッシュ性能がJCと違うためナパームダッシュができる。
このため安全に動き回れる。
このため安全に動き回れる。
【cLW】
射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。
しゃがみ右につなげる事が可能。
射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。
しゃがみ右につなげる事が可能。
Xbox360版
火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。
歩く速度を調整することでナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能になった。
火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。
歩く速度を調整することでナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能になった。
【JLW】
ジャンプ頂点でナパームを放つ。
ナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。
ジャンプ頂点でナパームを放つ。
ナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。
ターボLW
【TLW】
[威力160]
威力が高いボムを蹴り飛ばす。
近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。
ノーロックで蹴り地上においたりできる。なお、ロック時のほうがよく飛ぶ。
JMではこれに頼ることが多くなる。
壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。
又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、
この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、
「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や
「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。
[威力160]
威力が高いボムを蹴り飛ばす。
近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。
ノーロックで蹴り地上においたりできる。なお、ロック時のほうがよく飛ぶ。
JMではこれに頼ることが多くなる。
壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。
又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、
この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、
「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や
「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。
ただしちょっと長めに立ち止まるので、
放置時間が増えたりすることが多い点には気を配ろう。
放置時間が増えたりすることが多い点には気を配ろう。
【JTLW】
[威力100]
ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。
ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。
敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。
JMの数少ない遠距離で有効な武器。
確実に決めよう。
[威力100]
ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。
ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。
敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。
JMの数少ない遠距離で有効な武器。
確実に決めよう。
ダッシュLW
【DLW】
・前
タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。
ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。
相手のダッシュ攻撃は、最悪これでとること。
JMの数少ないダメージソース、大事に当てていこう。
・前
タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。
ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。
相手のダッシュ攻撃は、最悪これでとること。
JMの数少ないダメージソース、大事に当てていこう。
タイマンだけでなく、JMのトップクラスの援護武器としても使える。
Xbox360版
誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。
援護で投げる場合はこの武器を単体では期待値がかなり下がったため、これを起点にして相方に動いてもらうようにする事で補おう。
目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。
他の攻撃を選択することも頭に入れておこう
誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。
援護で投げる場合はこの武器を単体では期待値がかなり下がったため、これを起点にして相方に動いてもらうようにする事で補おう。
目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。
他の攻撃を選択することも頭に入れておこう
・斜め前
一定距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるがダメージは減少。
一定距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるがダメージは減少。
・横・斜め後
投げるときかなり減速する上硬直もでかい。
被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方もある。
投げるときかなり減速する上硬直もでかい。
被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方もある。
・後
地上を転がるタイプのボムを投げる。
非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。
硬直長め。
地上を転がるタイプのボムを投げる。
非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。
硬直長め。
【JDLW】
・前
普通に投げると9割が極小ダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので
LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。
ラスティマインなどで使える場面があるので、存在を覚えておくといい。
・前
普通に投げると9割が極小ダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので
LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。
ラスティマインなどで使える場面があるので、存在を覚えておくといい。
・斜め前
投げ方によっては釣り行為に出来る。
いきなり投げることで意表をつくことも可能。
ただし爆風ダメージは低く使用時は着地時の事を考えて投げる事。
投げ方によっては釣り行為に出来る。
いきなり投げることで意表をつくことも可能。
ただし爆風ダメージは低く使用時は着地時の事を考えて投げる事。
・横
ナパーム発生ボムを「投げる」。
気持ちちょっと遠くまで飛び、何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。
オラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。
ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。
どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。
ナパーム発生ボムを「投げる」。
気持ちちょっと遠くまで飛び、何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。
オラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。
ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。
どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。
・後
高誘導ボム。
その分とてもカス当たりしやすい。
JMだと頼りたくなるのでやはり覚えておいて損は無い。
高誘導ボム。
その分とてもカス当たりしやすい。
JMだと頼りたくなるのでやはり覚えておいて損は無い。
【LJLW】
・斜め後
LJならタイマン時に使える場所も。
・斜め後
LJならタイマン時に使える場所も。
近接攻撃
ダブルロックオン距離
RW: 84
CW: 99
LW: 89
RW: 84
CW: 99
LW: 89
JCのダブルロック距離と比べて、RWとLWが5長いが、CWが10短い。
見た目は強そうな近接がそろっているが、実は威力がそんなに高くない点に注意。
見た目は強そうな近接がそろっているが、実は威力がそんなに高くない点に注意。
通常近接
【RW】
[威力205]×2(一段目)→[威力140](二段目)
使いやすく、この機体のメイン近接といって差し支えない。
右脚のチェーンソーを展開し、下段蹴り2回(威力は2回とも同じ)。
判定は右やや後ろから発生。
チェーンソーが地面を掘っているので追い討ちに使える。
二段目は左脚で上段蹴り。
[威力205]×2(一段目)→[威力140](二段目)
使いやすく、この機体のメイン近接といって差し支えない。
右脚のチェーンソーを展開し、下段蹴り2回(威力は2回とも同じ)。
判定は右やや後ろから発生。
チェーンソーが地面を掘っているので追い討ちに使える。
二段目は左脚で上段蹴り。
アファの穴である右下を完全にカバーしている為に、
CW近との使い分けで踏み込み時くぐる系の近接に一方的に負ける事が無くなり対抗できるようになった。
CW近との使い分けで踏み込み時くぐる系の近接に一方的に負ける事が無くなり対抗できるようになった。
【CW】
[威力300]
右脚のチェーンソーを展開し、ワンテンポ遅れて左から右へ回し蹴り。
判定は右にも強く、発生の遅いテムFのCW近接という感じ。
ΓのCW近と言ったほうが早いか?
[威力300]
右脚のチェーンソーを展開し、ワンテンポ遅れて左から右へ回し蹴り。
判定は右にも強く、発生の遅いテムFのCW近接という感じ。
ΓのCW近と言ったほうが早いか?
JMはCW近接とRW近接を交ぜる事が非常に大事なアクションになる。
RW近接は右側下から発生し、
CW近接はやや左側下から発生するために、
相手は完全な二択を迫られることになり意識させてしまえばガードさせる事が楽になるからである。
(ちなみにLW近接は正面なので全てそろっている)
RW近接は右側下から発生し、
CW近接はやや左側下から発生するために、
相手は完全な二択を迫られることになり意識させてしまえばガードさせる事が楽になるからである。
(ちなみにLW近接は正面なので全てそろっている)
踏み込み、後回り両面でこの二択は生きてくるのでしっかり使い分けること。
注意点としてはRW近接の距離84まで近づかないと二択にならない事。
回り合いでRW近接を出し切る、TLW、CW、TRWなどを使い分けることで多彩な対応が可能。
注意点としてはRW近接の距離84まで近づかないと二択にならない事。
回り合いでRW近接を出し切る、TLW、CW、TRWなどを使い分けることで多彩な対応が可能。
【LW】
[威力185](一段目)→[威力160](二段目)
左脚のチェーンソーを展開し、上段蹴りをする。
二段目は右脚の上段回し蹴り。
発生は早く若干持続するが横の判定は狭い。
[威力185](一段目)→[威力160](二段目)
左脚のチェーンソーを展開し、上段蹴りをする。
二段目は右脚の上段回し蹴り。
発生は早く若干持続するが横の判定は狭い。
しかし上段蹴りのモーションにより相手が高い位置にいても当てられるため、
特性と相まって降下してくる敵に当てやすく、低い障害物の上にいる敵に対しても使うのがいい。
また、火のLW近接のような使い方もできないことはない。
特性と相まって降下してくる敵に当てやすく、低い障害物の上にいる敵に対しても使うのがいい。
また、火のLW近接のような使い方もできないことはない。
最速ガーリバはアファJAとまではいかないがかなり速い。
【小ジャンプ近接】
[威力305]
モーションなどはアファJCと同じである。
ただし、チェーンソーが伸びる分リーチは長くなっている。
威力はJCと比べて45低い。
特別性能が悪いというわけではないので、障害物に頻繁に着地する敵に対する選択肢としては有り。
[威力305]
モーションなどはアファJCと同じである。
ただし、チェーンソーが伸びる分リーチは長くなっている。
威力はJCと比べて45低い。
特別性能が悪いというわけではないので、障害物に頻繁に着地する敵に対する選択肢としては有り。
【アッパー近接】
[威力295](1HIT)/[威力365](2HIT)
真上に飛び膝蹴りという独特のモーション。
発生が遅すぎるわけでもなく、ダメージもテムAに33%(2段HIT時)と割と優秀。
さすがにそのモーション故他のアファJよりも届かないが
ちゃんと撃てば障害物の上の敵にもきっちり当てられる。
[威力295](1HIT)/[威力365](2HIT)
真上に飛び膝蹴りという独特のモーション。
発生が遅すぎるわけでもなく、ダメージもテムAに33%(2段HIT時)と割と優秀。
さすがにそのモーション故他のアファJよりも届かないが
ちゃんと撃てば障害物の上の敵にもきっちり当てられる。
【追い討ち近接】
チェーンソー伸ばした足を後ろに振り上げた後蹴り飛ばす。
他の機体と違い下から発生する為異常なまでに発生が速いので、
レバガチャをサボり気味の奴がいたら追い打ち近接で精神ダメージをあたえるのも有り。
チェーンソー伸ばした足を後ろに振り上げた後蹴り飛ばす。
他の機体と違い下から発生する為異常なまでに発生が速いので、
レバガチャをサボり気味の奴がいたら追い打ち近接で精神ダメージをあたえるのも有り。
若干バクチ要素もあるので、
安定を求めるなら通常RW近で蹴ること。
安定を求めるなら通常RW近で蹴ること。
ターボ近接
【TRW】
[威力315]
胸の高さ辺りまで小さく飛び上がり、両脚のチェーンソーを展開してドロップキック。
一見ネタに見えるが、その性能は驚異的である。
ドロップキック中は中段程度まで喰らい判定が無いが、攻撃判定は下段まである。
テムAやΓの突きやスペの足払いを一方的に潰せる強力な技。
足+伸びたチェーンソーなのでリーチ?も良い。
これで回り合うと非常に有利に進められる。
[威力315]
胸の高さ辺りまで小さく飛び上がり、両脚のチェーンソーを展開してドロップキック。
一見ネタに見えるが、その性能は驚異的である。
ドロップキック中は中段程度まで喰らい判定が無いが、攻撃判定は下段まである。
テムAやΓの突きやスペの足払いを一方的に潰せる強力な技。
足+伸びたチェーンソーなのでリーチ?も良い。
これで回り合うと非常に有利に進められる。
がしかし
飛び上がってしまうので
知らないうちはやや上段より上から出る近接に逆に突っ込んだりすることがある。
他の機体とは明らかにモーションが違うということを頭に入れること。
飛び上がる前は上段から下段に食らい判定が大きくなりどこにも抜ける場所はない。
蹴った後も地面に座るため避けれない。飛び越えれない場合はしっかりガードしよう。
知らないうちはやや上段より上から出る近接に逆に突っ込んだりすることがある。
他の機体とは明らかにモーションが違うということを頭に入れること。
飛び上がる前は上段から下段に食らい判定が大きくなりどこにも抜ける場所はない。
蹴った後も地面に座るため避けれない。飛び越えれない場合はしっかりガードしよう。
Xbox360版
近接の判定が安定しないため、相手の回り込み近接を後回りしようとすると飛び上がる前に当たることが多々発生する。
アーケードとは戦い方を変えること。
それでも強いことには変わりはなく、距離を調整して先出し回り込みで蹴っていこう。
後回りされても飛び越えれる事もある。
近接の判定が安定しないため、相手の回り込み近接を後回りしようとすると飛び上がる前に当たることが多々発生する。
アーケードとは戦い方を変えること。
それでも強いことには変わりはなく、距離を調整して先出し回り込みで蹴っていこう。
後回りされても飛び越えれる事もある。
【TCW】
[威力335]
頭の高さ辺りまで小さく飛び上がり、身体を捻りつつチェーンソーを展開した右脚を振り下ろす。飛び上がる時間があるため、やはりワンテンポ発生が遅れる。
威力は高い。
攻撃時に飛んでいるのがポイントで、テムAの突きは微妙だが、Γ突きは確実に飛び越える。
攻撃が終わったあと地面にべたっと伏せるのでそれで上段近を避ける事も出来る。
実に面白いが実用は要研究。
[威力335]
頭の高さ辺りまで小さく飛び上がり、身体を捻りつつチェーンソーを展開した右脚を振り下ろす。飛び上がる時間があるため、やはりワンテンポ発生が遅れる。
威力は高い。
攻撃時に飛んでいるのがポイントで、テムAの突きは微妙だが、Γ突きは確実に飛び越える。
攻撃が終わったあと地面にべたっと伏せるのでそれで上段近を避ける事も出来る。
実に面白いが実用は要研究。
乗り換えた人が勘違いしやすいが、
サマーソルトではなくネリチャギなので飛び上がるときに正面判定は無い。
後方視点で見ると飛び上がるJMの横から攻撃判定が発生しているように見えるが(リプレイで見ると真下にグラフィックが出ているようにも見えるが)、大型の機体にめり込むほど密着して放っても当てられない。
サマーソルトではなくネリチャギなので飛び上がるときに正面判定は無い。
後方視点で見ると飛び上がるJMの横から攻撃判定が発生しているように見えるが(リプレイで見ると真下にグラフィックが出ているようにも見えるが)、大型の機体にめり込むほど密着して放っても当てられない。
何をやっているのかわかりづらく使用法もイメージしづらいが、
簡単に言うと「飛び上がって反転して足を叩きつける」という技。
簡単に言うと「飛び上がって反転して足を叩きつける」という技。
飛び上がっている時間がサマーソルトよりも短い点も覚えておこう。
Xbox360版
補足が上がっており回り込みで出すと後回りしようとした相手に当たるようになった。
その他追いついての事故の期待値が高くなった。
補足が上がっており回り込みで出すと後回りしようとした相手に当たるようになった。
その他追いついての事故の期待値が高くなった。
【TLW】
[威力305]×3
アファJCやJXと同じモーションの三連蹴り。
足についているチェーンソーが伸びる分リーチが長くアファTBのTLWと同じような感覚で使える。
ただし踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでTLW近接後の硬直をキャンセル出来ないためどちらかというとJXのタイプ。
チェーンソーのおかげで下にも距離判定があり、
JCやJXでは密着気味でなければ当たらなかった戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近(屈みなぎ払い)にも、
ちょっと遠くから当てることができる。
JCやJXのTLW近では追い討ちできない機体にも一部当たるようになる。
[威力305]×3
アファJCやJXと同じモーションの三連蹴り。
足についているチェーンソーが伸びる分リーチが長くアファTBのTLWと同じような感覚で使える。
ただし踏み込みで出してもガード、ジャンプ、ダッシュでTLW近接後の硬直をキャンセル出来ないためどちらかというとJXのタイプ。
チェーンソーのおかげで下にも距離判定があり、
JCやJXでは密着気味でなければ当たらなかった戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近(屈みなぎ払い)にも、
ちょっと遠くから当てることができる。
JCやJXのTLW近では追い討ちできない機体にも一部当たるようになる。
踏み込みで出すと攻撃発生が異常に速い。
意表をついた素だしも悪くは無いが、
逆に暴発や外した場合はキャンセルできない上攻撃後硬直がかなり長いのでしっかりキャンセルすること。
意表をついた素だしも悪くは無いが、
逆に暴発や外した場合はキャンセルできない上攻撃後硬直がかなり長いのでしっかりキャンセルすること。
Xbox360版
リーチは短めだが突きとして使える。
距離を調整した先出し回り込みで使っていこう。
後回りでつかうと非常に引っかかって事故りやすくなったため注意。
リーチは短めだが突きとして使える。
距離を調整した先出し回り込みで使っていこう。
後回りでつかうと非常に引っかかって事故りやすくなったため注意。
ダッシュ近接
アファJCとは比べ物にならないくらい振るとき旋回しないので
広範囲をカバーすることは出来ない点に注意。
広範囲をカバーすることは出来ない点に注意。
【RW】
[威力215]
レッグラリアート。軽く飛び上がりつつチェーンソーを展開し、身体を横にして両足を右に投げ出すようにして蹴る。
発生は非常に早く、減速も少ないので使うならこれが妥当。
予備動作がほとんどないので、いきなりぶっ放してもいい。
攻撃後、地面に突っ伏すためガーリバをくぐることが多いが当てた後滑らないので過信は禁物。
一応ガードさせた方が安全な場合が多いので、出すなら当てよう。
[威力215]
レッグラリアート。軽く飛び上がりつつチェーンソーを展開し、身体を横にして両足を右に投げ出すようにして蹴る。
発生は非常に早く、減速も少ないので使うならこれが妥当。
予備動作がほとんどないので、いきなりぶっ放してもいい。
攻撃後、地面に突っ伏すためガーリバをくぐることが多いが当てた後滑らないので過信は禁物。
一応ガードさせた方が安全な場合が多いので、出すなら当てよう。
RW近接からこれにつながらないこともない。
バルのエビのようだが、見た目に騙されず普通に使えばいい。
バルのエビのようだが、見た目に騙されず普通に使えばいい。
【CW】
[威力280]
右脚のチェーンソーを伸ばしてクラックシュート。軽く飛び上がるように側転しつつ、後ろから真上を通って前という経路で浴びせ蹴りを繰り出す。
攻撃後は尻餅をつくように仰向けに倒れ込んでから起き上がる。
テムジンほどではないが、ある程度の高さの敵になら当たる。
追い討ちにもどうぞ。
[威力280]
右脚のチェーンソーを伸ばしてクラックシュート。軽く飛び上がるように側転しつつ、後ろから真上を通って前という経路で浴びせ蹴りを繰り出す。
攻撃後は尻餅をつくように仰向けに倒れ込んでから起き上がる。
テムジンほどではないが、ある程度の高さの敵になら当たる。
追い討ちにもどうぞ。
JMのダッシュ近接の中では旋回が利くので
段落ちしつつコレで捕捉するのもアリ。
ただ飛び上がるので不慮の事故がおきる事がある。
段落ちしつつコレで捕捉するのもアリ。
ただ飛び上がるので不慮の事故がおきる事がある。
【LW】
[威力230]
減速して軽く飛び上がりつつ、チェーンソーを展開した右脚を左から右に振り抜く。
発生はやや遅め。
攻撃後は片膝をついたしゃがみ体勢になるので、上段攻撃をくぐれる。
一番「普通」な範囲攻撃なので乗り始めでも違和感なく使える。
[威力230]
減速して軽く飛び上がりつつ、チェーンソーを展開した右脚を左から右に振り抜く。
発生はやや遅め。
攻撃後は片膝をついたしゃがみ体勢になるので、上段攻撃をくぐれる。
一番「普通」な範囲攻撃なので乗り始めでも違和感なく使える。
特殊攻撃
【ザ・ミダレアシ】CWゲージ100%時、旋回中にCW
[威力320]
前述のとおりその入力方法で戦犯になってしまうかもしれない技。
一応発生自体は速め。
[威力320]
前述のとおりその入力方法で戦犯になってしまうかもしれない技。
一応発生自体は速め。
竜巻旋風脚。片足立ちになり、もう片足のチェーンソーを展開しつつ、コマのようにくるくる回りながら踏み込む。
ロック中の相手を誘導する。
ノーロックで出すとロックしてるほうを追いかけるように移動するので意表をつけることもある。
ロックしてる敵を正面に捕らえた時点で直進開始。
ロック中の相手を誘導する。
ノーロックで出すとロックしてるほうを追いかけるように移動するので意表をつけることもある。
ロックしてる敵を正面に捕らえた時点で直進開始。
壁際に追い詰めて当てまくると当ててる間は気持ちが良い。
攻撃終了前に相方に助けてもらおう。
攻撃終了前に相方に助けてもらおう。
【ザ・サシチガエ】CWゲージ100%時に前ダッシュCW
[威力320]
左足のチェーンソーを伸ばし、左足前スライディングの体勢で長い距離を滑走する地上特攻技。
オラタンではスペの固有技だったが今作では奪い取った形で装備。
ただし発動中の旋回は利かず無敵でもないため注意。
[威力320]
左足のチェーンソーを伸ばし、左足前スライディングの体勢で長い距離を滑走する地上特攻技。
オラタンではスペの固有技だったが今作では奪い取った形で装備。
ただし発動中の旋回は利かず無敵でもないため注意。
近接からは、チェーンソーが伸びきる前に追い越すので当たらない。
壁に当たった場合、止まらずに壁を避けるように動く事もあるため、壁越しからの奇襲に使える。
壁に当たった場合、止まらずに壁を避けるように動く事もあるため、壁越しからの奇襲に使える。
チェーンソーが伸びているのがポイントでテムAステージの隅で落ちるように撃つと
段差向こうのちょっと離れた敵にも当たる。
うまくやれば、薄い壁ならめり込みとチェーンソーで貫通して蹴る事も出来る。
ちなみに止まった後でもちょっとだけ判定が残っている。
段差向こうのちょっと離れた敵にも当たる。
うまくやれば、薄い壁ならめり込みとチェーンソーで貫通して蹴る事も出来る。
ちなみに止まった後でもちょっとだけ判定が残っている。
高い段落ちで撃つと収納されるチェーンソーをじっくり見ることが出来る。
姿勢が低いため、ライE系のレーザーをくぐって当てることも可能だが、通り過ぎないと当てた瞬間立ち上がって結局レーザーを食らう。
ライE系、ライD、ティグラのターボレーザーはくぐれない。
ライE系、ライD、ティグラのターボレーザーはくぐれない。
有効テクニック
【ダメージ勝ち】
近接耐性に頼ってゴリ押し。
近接耐性に頼ってゴリ押し。
J+が前ビを撃ってきてもRW近接でダメージ勝ち。
TBがユカラマチェットしてきても、RW近接でダメージ勝ち。
ライデンのレーザーですらダメージ勝ち。
相手のガーリバに合わせて2段目をぶっぱしてダメージ勝ちもいい。
ノックバックに対しての耐性も高くなるためマエビを食らいつつダウンせずにそのまま近接を振り続けたりする。
だがマエビが2発以上当たるとダウンする。
TBがユカラマチェットしてきても、RW近接でダメージ勝ち。
ライデンのレーザーですらダメージ勝ち。
相手のガーリバに合わせて2段目をぶっぱしてダメージ勝ちもいい。
ノックバックに対しての耐性も高くなるためマエビを食らいつつダウンせずにそのまま近接を振り続けたりする。
だがマエビが2発以上当たるとダウンする。
ターボ近接は発生した瞬間は耐性が出るがそれ以外だときっちり逆耐性なので注意。
すべての近接攻撃を使い分けることで、どんな相手とも対等以上に近接が可能。
この機体を使う以上、近接でダメージ負けは許されない。
この機体を使う以上、近接でダメージ負けは許されない。
【気合ガード】
これも近接耐性に頼るのだが
ガードする寸前に近接を入力しガードする事で非常に硬いガードが出来る。
テムAの突きで吹っ飛んでも追い討ちマエビの方がダメージが大きい程。
これも近接耐性に頼るのだが
ガードする寸前に近接を入力しガードする事で非常に硬いガードが出来る。
テムAの突きで吹っ飛んでも追い討ちマエビの方がダメージが大きい程。
しかし逆に言うと
追い討ち攻撃できっちり減らされてしまうと言う事なので
「絶対ガードしか無理」という場面で使おう。
追い討ち攻撃できっちり減らされてしまうと言う事なので
「絶対ガードしか無理」という場面で使おう。
こだわって耐性なしで食らうのはナンセンス。
運用方法
以上の通り、機体性能が上がって近接のクセも強くなった分、
本気で相手をされなくなり思い描いていた楽しいプレイがまず出来ないというのが現実である。
本気で相手をされなくなり思い描いていた楽しいプレイがまず出来ないというのが現実である。
基本は放置されることになる。
歩きRWおよび(J)TRW、ボムとカッターを確実に当てることが重要。特に(LJ)前DCWは弾速が速く、威力もそこそこなため積極的に狙っていいだろう。
J後ろCWを狙ってもいいが、ダメージは1%未満なうえ、距離が離れるので連発は相方を殺すことにもなる。
また、こちらから敵にダブルアタックを仕掛けることも考慮する必要があるだろう。
歩きRWおよび(J)TRW、ボムとカッターを確実に当てることが重要。特に(LJ)前DCWは弾速が速く、威力もそこそこなため積極的に狙っていいだろう。
J後ろCWを狙ってもいいが、ダメージは1%未満なうえ、距離が離れるので連発は相方を殺すことにもなる。
また、こちらから敵にダブルアタックを仕掛けることも考慮する必要があるだろう。
機動力は高いため距離を詰め追い回すのも有り。
ナパーム、前ボム、カッター、マエビと射撃面では一通りそろっている。
ただ近接は慣れるまでプレッシャーをかけつつ追いかけることは出来ないだろう。
ナパーム、前ボム、カッター、マエビと射撃面では一通りそろっている。
ただ近接は慣れるまでプレッシャーをかけつつ追いかけることは出来ないだろう。
蹴りにいくのも悪くない。
ただし、近接だけで追い回すのは相手にとっては半放置しやすいだけ。基本は中距離で我慢してコツコツ当て、マンネリ化しないように近接も混ぜよう。
気になるあのコを振り向かせることが出来たら
ばっちり蹴りをプレゼントしてあげよう。
ただし、近接だけで追い回すのは相手にとっては半放置しやすいだけ。基本は中距離で我慢してコツコツ当て、マンネリ化しないように近接も混ぜよう。
気になるあのコを振り向かせることが出来たら
ばっちり蹴りをプレゼントしてあげよう。
まちがってもフられて体力をボロボロにされないように。
大ダメージ攻撃が無い上、JXを除くほかのアファJより近接の威力が若干低いため丁寧な仕事と
高い精神力が要求されるが、機体性能は良いのでしっかり戦うことは出来る。
高い精神力が要求されるが、機体性能は良いのでしっかり戦うことは出来る。
スギキャンガードの練習機体としてもどうぞ。
失敗してガードできなくても痛くない!
失敗してガードできなくても痛くない!
- 低い回避性能の補い方(アファJCから転載)
車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。
空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確率が非常に高い。
幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。
空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確率が非常に高い。
幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。
以上のアファJCの動きに加え、高い近接耐性を生かし、ダブルアタックされたら常に近接を発動するのも一つの手。
しかしやりすぎると結局二機に挟まれてスクラップにされてしまう。
ヤバイと思う前にそのダッシュ力で逃げるべし。
しかしやりすぎると結局二機に挟まれてスクラップにされてしまう。
ヤバイと思う前にそのダッシュ力で逃げるべし。
メリットとしてこの戦法は片方の動きをある程度制限できるうえ近接耐性が出てれば食らっても安く済むことが多いが、
JMの近接による制限力とそうそう耐性が出ているわけではない関係で
ちゃんと近接で追いつつ飛んできたものは避ける様にしよう。
JMの近接による制限力とそうそう耐性が出ているわけではない関係で
ちゃんと近接で追いつつ飛んできたものは避ける様にしよう。
場合に違わず相方を見ながら方針を決めるのが吉。
機体性能は非常に良いので
アファJ乗りでなくても一度は乗りたい機体ではあるのですがとにかく出ないというのが最大の敵か。
アファJ乗りでなくても一度は乗りたい機体ではあるのですがとにかく出ないというのが最大の敵か。
2on2
- 相方考察
基本放置されるので、ダブルアタックに強いキャラが良い。
一応足は十分あるということで横によって戦い方を変えよう。
一応足は十分あるということで横によって戦い方を変えよう。
タイマンで絶対削り負けない努力、ダブルされたら逃げる、放置されたら食らわずに削りとるを徹底したプレイをした上で
そんなJMをわかってくれる相方がいれば幸せなフォースが出来るだろう。
そんなJMをわかってくれる相方がいれば幸せなフォースが出来るだろう。
- ステージ対策