電脳戦機バーチャロンフォース@Wiki

J TypeG

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

RVR-28-G アファームドJ typeG (指揮官機 RVR-28-G/c アファームドJ typeG/c)

レアリティ…派生機体
装甲値 : 950 ジャンプ高度:69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称:アファG、JG
特殊技 「ナックル・エクスプロージョン」

概要

アファJだけでなく全機体中でも最速クラスのダッシュ性能を持ち、
さらに特徴的なCWによって高い援護力を得たアファームド。
しかしその援護力を発揮すると弾が打てないという一種のジレンマを抱えている。
TCWでは波動拳を発射可能、唯一使用後他の武器をすぐに使えるCWである(詳しくは後述)。

全機体最長のCWダブルロックオン距離を誇る(119)。
そのロック距離の長さからスギキャンで助かる場面も多い。
近接によっては体を引いた姿勢かつ高速で回るので後回りしやすく、
踏み込み近接のスピードもかなりのモノである。
しかし手で殴るため近接攻撃のリーチ自体は全て非常に短いので注意。

Xbox360版においては
CWの誘導性がかなり上がっているため期待値が非常に高い反面、
手の管理をしないといけないためただ撃っているだけでは勝てないという非常に良い練習機になっている。
状況の見極めや武装選択をしっかりと学ぼう。
もちろん徹底したプレイによるガチの戦いも可能だ。

目次


CW射撃【ナックル・バスター B-11】について

CW射撃は射出後ナックル(手)が戻ってくるまで近接も含め全ての武器が使用できなくなる欠点がある。
撃ったナックルは、
「射程の限界まで飛ぶ」「ステージ内外の壁か床にぶつかる」「相手に当たる」「武器で相殺される」と戻り始める。

あくまでも、上記の条件で「戻り始める」という事で「手に戻ってくる」訳ではない
事と、戻ってくる拳には攻撃判定が無い事に注意が必要。
また戻り時のスピードが攻撃の種類によって遅い事があるため、世界の壁が遠めに
設定されているオビチューなどでは注意が必要。
手を回収に行くという表記は場合によっては決して冗談では無い。

但し何かしらの理由で片方だけでも残っている場合、
射撃は左手があればLWとRW、右手があればRWのみが使える。
近接は「殴るとき判定の出るほうの手」があれば判定が出る「トリガーに対応した手」ではないので注意。

片手のみ付いている時のRW射撃は、弾が出ない手の分もゲージだけは減るので、効率が悪くなる。

(例
右手がない状態でTRW
→左手から五発扇状に出るがRWゲージの減りは両手時と同じ。

右手がない状態でRW押しっぱなし
→本来交互に弾が出るが右手から出る弾がなくなるので体感的には連射力が半減したように感じる。
→ただし右手から弾は出ないが右手で撃つモーションだけでもRWゲージが減る。
→つまりゲージの減り具合は両手時押しっぱなしと一緒。

右手がない状態でRWトリガー連打。
→右手を構えるモーションだけでRWゲージが減る。

この機体に乗る場合、両手の管理を心掛ける必要がある。

機動性

-ダッシュ性能
JCよりダッシュが速く距離も長い。
そのため後ろ方向以外なら全機体中トップクラスの速度と距離を誇る。
ダッシュキャンセルは速度や硬直の面で非常に優秀であり、
機体判定の小ささと合わせ、地上回避がメインとなる。
空中ダッシュはアファJの例に漏れず、遅い・短い・着地硬直も大きいと
およそ回避には向かないため、なるべく地上で粘るべき。

ナパームダッシュと上手く併用することで生存率を上げよう。

-ジャンプ性能
ジャンプ前に若干のタメがあり、高度・移動距離とも低水準。
上昇スピードは他機体とそれほど変わらないが空中ダッシュ性能が低いため、
ジャンプは空ジャンに止めておき、空中ダッシュは使用を厳しく控えておきたい。

-バーティカル性能
軽快かつ良好。ダッシュキャンセルと合わせる事で独特の機動が出来る。

-旋回性能
旋回スピードはやや遅め。ノーロックT旋回で補おう。

-歩き性能
前方向が非常に速く、機体判定も小さいため優秀。

武装

RW: フィンガー・ブラスター F-5
CW: ナックル・バスター B-11
LW: スーパー・ボム typeM

RW射撃【フィンガー・ブラスター F-5】

弾は右手が先で交互に発射されるため、左手のみの場合わずかに射出が遅くなる。

通常RW

【RW】
[威力25~15] : 射程距離319
見た目はアファームドJ typeC の RW に似ているがこちらはフィンガーミサイル。
一発がJCより高威力な代わりに弾速、発射数が劣る。牽制、ばら撒きに。

【cRW】
[威力20~10] : 射程距離257
弾速は早いがゲージ消費は大きい。CWを当てにくい状況で。

ターボRW

【TRW】
[威力75] : 射程距離340
前方にノックバック効果の10wayミサイル。距離減衰しない。
RWの主力。
扇状に広がって発射されるため横に強く、弾速も速いため削り武器として優秀。
ただし相殺性能が皆無・足を止めて打つためカッターやダメージ負けには注意。
ロックしていると相手側にわずかに収束+上下の射角補正があるため、相手の
状態によってロック/ノーロックを使い分けるとよい。

ダッシュで動き回って相手を焦らしたり、ナパームで壁を張ったり、
いきなりぶっ放したりと丁寧な下準備もしくは相手の意表を突くセンスがあると光る。

Xbox360版
弾速が上がっており、当たり判定も大きいため当てやすくなった。
ただし相手の弾速も上がっているため読まれた場合の危険性も上がっている。

ダッシュRW

【DRW】
・前
[威力35~20]×5 : 射程距離300程度
5発発射。(右手が3、左手が2)全弾命中時の威力は13%程度だが、ダウンを奪いづらい。
初段からあてると相手が早い段階でノックバック無敵になりこちらがピンチになるという事もある。
ダウンではなく段差落ちでの削りや、当て方を調整してあてて行こう。
スギキャンと合わせることでリスクは軽減できるが、硬直時間は長め。
CWゲージを残しておきたい場合以外は素直にCWを使おう。


CW射撃【ナックル・バスター B-11】

通常CW

【CW】
[威力225] : 射程距離408
右、左の順に拳を射出。そこそこ威力が高く上下の誘導も優秀。
射程はやや短いが、帰ってくるまでが早いというメリットもある。
放置時や近距離での援護が主な用途。
立ち、歩きの場合は両手が多段すればライデンレーザーに匹敵するダメージを与える。
JGの近接攻撃はトンファーやソードのように光ったりしないので
近接に偽装してのノーロックCWも有効。

立ちで撃つと即発射されるが、歩きで撃つと若干遅れる。
硬直時間も立ちのほうが短いため旋回からの立ちCW→ダッシュは非常に強い。
発射の遅れる歩きにする事でタイミングをずらすのも良い。

Xbox360版
あたり判定と誘導性強化により、上下誘導がさらに強くなっている。
ロック時に軸をずらして相手が空中ダッシュで回避行動をとる方向に置くと高確率で着地について行ってくれる。
またライデン等の大きい機体相手には視界外からの援護だけでなく、
正面から撃つだけでも回避を強要できる。

【cCW】
[威力60] : 射程距離849
山なりに孤を描きながら飛び、相手に掴み掛かって機動力低下を付加する。
ハーフキャンセル可能。殆どの近接は右拳を遺していれば判定が発生するため、
近接重視なら右HC、射撃重視なら左HC推奨。状況によって使い分けよう。
VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。

【JCW】
[威力200] : 射程距離573
空中からロケットパンチを発射する。CWの空中版の性能と思って差し支えない。
密着からジャンプ→レバー後ろに入れつつ発射で真下の相手に当てることができる。
多段しやすいのでたまに狙うといい。

ターボCW

【TCW】
[威力280] : 射程距離1054
両手から波動拳のような光弾を発射する。
構えてから発射までに若干のタイムラグがあり、誘導、威力共に高いが弾速が遅い。威力は距離減衰しない。
重量級に近接を仕掛けてガードさせ、ノーロック射撃で当てる使い道もあるが、
同じ場面なら立ちCWの方が硬直が少なくリスクも低いので使いづらい。
他のCW系と異なり光弾発射後も拳が残るので攻撃続行が可能。
貫通力が非常に高く、ライデンの立ちレーザーやMarikoのしゃがみナパなども抜ける。

ダッシュCW

【DCW】
両手を突き出し、両手を発射する。
同時発射ではなく右手のほうが若干射出が早い。
前CW以外はダウン値が低いため、多段HITを狙いやすい。

Xbox360版
前以外の誘導性が跳ね上がっている。

・前
[威力240] : 射程距離520程度
威力が高く誘導性は低いが撃つ瞬間に横に判定が広がるため意外と当たる。
硬直取りが主な用途。2発発射されることを利用して、置き前ビを狙うことも可能。
※要検証:ライデンの立ちレーザーを抜けるとの報告アリ

・斜め前
[威力180] : 射程距離650程度
左右の誘導と射程に優れる。上下の射角は少しだけ付くが、誘導はしない。
援護、硬直取り、放置時等多方面で使えるが外すと遠くまで飛んでしまいなかなか
帰って来ない。その時は打った方へ移動して回収を早めよう。
誘導性能の異なる横DCWと使い分けると効果が上がる。

・横
[威力180] : 射程距離850程度
上下左右の誘導性に優れ、威力・弾速も優秀。メインの援護武器として使いやすい。
VOX系列マイザー系列は特に多段しやすく、大ダメージを期待しやすい。

・後ろ
[威力160] : 射程距離1250程度
パンチではなく、両手を開いて発射。
誘導性が高めで、当たると相手をつかみ機動力低下を起こさせる。
VOX系のクローと同様、相手をつかんでいる間は戻ってこない。

【JDCW】
地上で撃つよりも誘導性が高い。

Xbox360版
地上と同じく前以外の誘導性が跳ね上がっている。

・斜め前
[威力160] : 射程距離850程度
非常に高弾速で左右誘導が強い。
バルステージの端から端まで届くほど長射程で、遠距離の援護に最適。
Janeの空前ノコのような感覚で使っていける。また下方向の射角が強く、硬直取りに有効。
ダッシュ攻撃後のフォロースルー中やターボ攻撃中に多段しやすく大ダメージを与える。
一度発射すると拳の帰投が非常に遅いので注意。
遠距離で発射する分においては帰ってきた頃に丁度CWゲージが回復しているので然程問題ない。
また、転倒値が低いので、相手の正面付近に着地する間合いだと硬直に近接をもらうので覚えておこう。

・横
[威力140] : 射程距離1180程度
弾速は空斜め前ほどでなないが、代わりに上下左右に誘導が強い。
射程距離も長く、フェイ系のハートビームと並ぶ申し分ない援護性能を持つ。
空斜め前と同様にダッシュ攻撃後などに多段しやすい。

・斜め後ろ
[威力140] : 射程距離650程度
Xbox360版
テムHだろうが相手が空中だろうが高確率で2ヒットする。
弾速は遅めで誘導は横よりも落ちるが、箱版ではアファTFのCW並に使っていける。
射程が700前後とロケパンの中では短め。
斜め前、横との組み合わせで相手にワンパターン回避をさせないようにしていこう。


LW射撃【スーパー・ボム typeM】

敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。
アファームドJGJMTFTBJ Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。
一部モーションの違いを除き、JCとの性能差はほとんどない。しかしJCとは一風違う優秀な援護武器を持つため使い方が若干異なる。

通常LW

【LW】
[威力1](本体)/[威力50](爆風)
TRWを打つ時の壁にしたり、援護時の位置取りのフォロー等が主。
機体のダッシュ性能が違うためJCよりもしっかりしたナパームダッシュができる。
各種CWというとても「わかりやすく強い」援護武器を持つため中々忘れがちだが、こちらも非常に援護武装としての性能が高い。
長射程に無音。そして最高ランクの相殺能力を持つので敵の援護も妨害できる。
CWを撃ったのちのLWゲージを遊ばせるのは非常に非常に勿体無い。
特に空横CW等、期待値は高いもののダウンは中々奪えないので、撃つ前にこれを撒くと相方の負担が減る。
その時のナパームの置き具合はアファGの重要なテクニックだ。
前ボムの直撃が増えたので相対的にも援護としての重要度は上がっている。ゲージと相談して投げてあげよう。

【cLW】
[威力30](爆風)
立ちLWに比べ火柱の間隔が狭くなっている。

Xbox360版
進む速度が遅いナパームを発射する。
このため歩きで隠れ続けることができるがダッシュでは一瞬でおいて行ってしまう。
自衛に、乱戦に、閉所での嫌がらせに大活躍。
cLWに隠れつつ歩きRWもしくは歩きRW→TRWとやると安全に削り行動ができる。
立ちLWとの使い分けが重要。大雑把ではあるがタイマンのcLW。援護の立ちLWと覚えると楽。

ターボLW

【TLW】
[威力160] : 射程距離378~490(本体+爆風)
他のアファとは違い、足で蹴り飛ばすのではなく左手でボムを遠投する。
上手投げなので射出位置が高くなり、壁裏付近から安全に投げられる。
距離を合わせて打つことで強力な武器になる。狙う距離は400~480程度。
ノーロックで壁裏の敵を狙ったり、相手のジャンプを読んで上空に投げるなど、用途は広い。

Xbox360版
誘導性がupし有効な間合いが広がった。JGには貴重な腕の飛ばない援護武装。

【JTLW】
[威力100] : 射程距離1110(本体)
地上と同じく、左手でボムを遠投する。
着地硬直は大きいが、上下の誘導性が高く、射程が長いため、遠距離からの援護に申し分なし。
安全を確認しつつ使っていこう。

ダッシュLW

【DLW】
・前
アファ共通の優秀な前ボム。弾速と爆風を活かして当てていく。
手を付けたままにしておきたい時の援護や、タイマン時の牽制にも使える。
ボム本体が直撃した場合、0.1%の微ダメージになってしまうので注意。

Xbox360版
誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。
援護で投げる場合に当てるためには、この武器を起点にして相方に動いてもらうようにする必要がある。
相手を動かせば10%程のダメージが入るオプションが飛んで行ったと思ってもらおう。
目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。
他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。


近接攻撃

ダブルロックオン距離
RW: 84
CW: 119
LW: 89

全機体中最長のダブルロックオン距離を持つ。モーションはいずれも他の機体には見られない独特のもの。

通常近接

大きなグローブを付けた手での手技なので基本的にリーチが短く、踏み込みと発生に優れる。

Xbox360版
最長のダブルロック距離を持つJGでもマエビの後回りは厳しい。
だが踏み込みRW近接と踏み込みLW近接の判定が異常に強くなっているため踏み込みで出すと非常に強い。
ただしダメージは少なめなので注意。

【RW】
[威力180]×2→[威力180]×3
一段目は右フック→左フック。二段目は右ショートアッパー→左打ち降ろし→右ストレート。
右側への回り込み潰し、もしくは攻め継続のために使用する。
見た目より右側への当たり判定が大きいので右側への回り込みに引っ掛けやすい。
転倒値が低いのでヒットした場合はそのまま近接で攻めていける。
ガードされた場合に構わず攻めると反撃で返り討ちにあうことが多いので注意。
ボスキャンの場合はタイミングを若干遅めにしないと2段目が出てしまうので慣れておこう。
タイミングは難しいが、相手のジャンプの瞬間を狙えば上昇中に2hitし大ダメージ(低転倒値+2段近接のため)。

Xbox360版
早くなった上横の判定も強い。
踏み込みで出すとその真価が発揮されるだろう。

【CW】
[威力330]×2
右裏拳→左アッパー。
かなり威力の高い近接。裏拳は時計回りに回転しつつ前方広い範囲でカバー。
左側への回り込み潰しに使えるので、RW近接と使い分けが重要。
ロック距離と踏み込みを活かして相手を追いかけるのに向いている。
振りが遅いので置いておく様な使い方もアリ。

【LW】
[威力230]×2(一段目)→[威力190]×3(二段目)
一段目は左ストレート→右ストレート。
二段目は左ボディ→左ボディ→左ボディ。
最速クラスの発生速度を誇る近接で、主力近接。
その早さはガードを挟んでいても並みのガーリバなら潰せるほど。
ヒットすればほぼ確実に転倒させることが可能なので相方への援護が可能になる。

Xbox360版
やたら早くなった。
踏み込みで出すとその真価が発揮される、強気で踏み込んで行こう。

【ジャンプ近接】
[威力335]
小ジャンプから両拳をハンマーにして振り下ろし。どちらかの拳が残っていれば判定が出る。
射程が異常に短く範囲も広くないので注意。

【アッパー近接】
[威力315]
屈んで近づいた後飛び上がりながら右手でアッパー。右手必須。
拳なのでJCやJAより攻撃判定的な意味でリーチは短い。

【追い討ち近接】
右瓦割り
倒れている敵に右手で上から殴りこむ。右手必須。


ターボ近接

【TRW】
[威力305]
右ストレート。体を思い切り引いてから殴るためT回り込みにすると相手の近接を後回りしやすい。
判定発生はかなり遅いため、回避用途や次の近接への繋ぎとして使うと良い。

【TCW】
[威力345]
両手を肩の後ろまで引き、同時にチョップする。モーションはモンゴリアンチョップそのまま。
挟み込むように振るが判定は正面だけであり、ガードで固まっている相手をダウンさせる用途で使用する。
JGの近接の中では高威力だが、実は通常CW近接と15程度しか違いがない。
外した場合の硬直を考えると封印推奨かも知れない。

当然拳がないと判定が出ないが、パンチの戻り時間を計算して仕掛けるなどの
工夫をすることで、相手の動揺を誘うことができる。

【TLW】
[威力320]×3
右ストレートを3連続。T近接の中では発生が早めで、威力も高め。
踏み込みで出した場合は3発目まで出した後の硬直をガードやダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
JCJAのTLW近接もそうだが通常近接からつなげた場合は硬直がキャンセルできないので注意。
T近接でのガード削りを狙うならキャンセル可能なこちらを使うのが無難。

XBOX360版
JAの踏み込みTLW近接のようにいけなくもないが、リーチが圧倒的に足りない。


ダッシュ近接

RW、CW、LWいずれもアファームド系列(JおよびT)のダッシュ近接の中で最も高い威力を持つが、リーチが短い。
対応する手必須。

【RW】
[威力285]
右ラリアット。見た目通り範囲が狭い。

【CW】
[威力300]
両腕を左右に広げて胸板を突き出して体当たり。
広げた両腕に判定があるが、正面に当たり判定がないので当たり判定の信頼性が乏しい。
封印推奨。

Xbox360版
両腕にも正面にも判定があるようだ。
ただし両腕を飛ばすと正面の判定も消失する。

【LW】
[威力285]
左ラリアット。RWの左手版。
RWなら左旋回、LWなら右旋回と組み合わせることで正面方向をカバーして出せる。


特殊攻撃

【ナックル・エクスプロージョン】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW
[威力420]
右拳を前に突き出して空中から敵機に正拳突きを放つJGにとって最大火力の攻撃。
右手がなくても判定は出るるが両手がない状態では使用できない。
判定は手の先ではなく、腰から脚にかけてぐらいなので注意。


有効テクニック

スギキャン
最長のダブルロック距離を持つ機体なので出番は多い。
ジャンプ性能も悪いので重要なテクニックである。

ロケパン近接
LWやRWでやっても良いが、やはりCWだろう。
相手に当たれば戻ってくるのでそのまま近接が出来る上、
キャンセルのタイミングで飛ばせる手を片手、両手と選べる。
ロック距離によりほぼCW近でする事になるが、
一工夫でRW近接、LW近接でする事も出来るので覚えておこう。


総評

少々特殊。
基本はタイマンだが援護機寄りのアファJである。

タイマンにおいてはカッターが無いためにカッター持ちの相手がしんどい事がある。
そこで立ちナパームから旋回キャンセルTRWでこっちも弾幕をはっていこう。
危険距離では撃たずダッシュして相手を焦らすという下準備が大事。

そしてタイマンで相手の機体を引っ張りつつ、要所要所で援護を撃とう。

最大の特徴でもあるナックル・バスターを利用した援護は射出音こそ大きいものの
威力と誘導が両立されている。
しかし射出後は手が戻ってくるまで何もできないので単発援護になりやすく、その間
相方に負担がかかることを念頭におく必要がある。

相手が無理に突っ込んできた場合は高性能な近接の出番となる。
近接は最長のロック距離と最速クラスの発生・踏み込みを誇るが、リーチは非常に短い。
踏み込んでのワンチャンスや密着しての近接戦はなかなかの強さ。
基本的に近接では相手をされないが相手から突っ込んできてもらえば話は別となる。

自分よりも援護力のある機体が相手の場合は止めに行こう。
その場合は高性能なダッシュとナパーム、発生の早い近接と全機体最長のダブルロック距離が役に立つだろう。
CWのダブルロック距離内で相手を回り込み近接で捕捉し続け、ここぞというところで踏み込むのも良い。
またはりつきつづけてじわじわ削っていくのも手だ。

やってはいけないのは
「1・無理なCW援護による被弾」
「2・無理にタイマンでとろうとして削られる事」
である。

1について
CWの援護は確かに強力だが、機体の装甲値がそれほど高くないため攻撃を受けるとリターンが釣り合わなかったり、
CWで援護した後は無防備になってしまうためよくばるとやりたい放題をされる。
状況を見極めよう。

2について
JGは確かに高性能なダッシュと強力な近接があるが、相手に迎撃に回られるとそこまで取れる機体ではない。
そのためタイマンに小意地になったり無理をせずに自分のライフは温存しつつ状況をうまく作って行こう。
主戦機相手に引かれた場合は、こちらの援護CWが安全に撃てる場所が増える。
もちろん援護機は止めなければならないが、
「止める=ダッシュ攻撃や近接でダメージをとったりダウンを奪う」でもないのだ。
張り付きによる追い出しと削りで相手を常に動かすだけでも効果はある。
柔軟に考えて戦おう。

まとめると
高い移動能力を活かして立ち回り、要所要所で援護を送るスタイルが基本になるだろう。

2on2

  • 相方考察
基本JGは半放置キャラであり、しかも火力を維持できる時間が限られるため、
ダブルアタックに弱い機体とは組みづらい。
だがアファJの中ではそのダッシュ性能によりダブルアタックに強いためある程度放置されるキャラとも組める。
(ダブルされた場合は徹底したナパームダッシュが必須)

  • ステージ対策

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

記事メニュー
目安箱バナー