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Panic Heart

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TF-14C フェイ・イェン withPH (指揮官機 TF-14C+ フェイ・イェンwithPH+)

レアリティ…派生機体
装甲値:800 ジャンプ高度:66
通称:パニハ

目次


特徴

元祖ボウガン+バルカンタイプ。VHと比べてタイマンは弱くなったが援護力がアップしている万能型のフェイイェン。
優秀な近接とRWによる弾幕を主軸にした引きタイマンと、足の速さとLW、CWの誘導性を活かした放置援護を絡めた射撃戦をその本領とする。
万能型ではあるが近接戦闘力及び1対1での攻撃力はVH、BHより劣るため、2on2を意識した立ち回りが必須となる。

なお、本稿はすべてアーケード版についての記述であることをはじめにお断りしておく。
箱版については一番下に項目を作っているので、
アーケード版の記述に目を通しなんとなく頭に入れた後で読んでいただきたい。

機動性

-歩き性能
かなり速い。機体の小ささと相まって、歩くだけで回避行動になるといえるのは強み。

-ダッシュ性能
前、斜め前、横ダッシュが持続、速度ともに優秀。特に横は非常に速い。斜め後ろと後ろはやや速度が遅く持続も短め。
またダッシュキャンセルによる滑り距離が長い。その分ダッシュキャンセル硬直は長め。
空中ダッシュはどれも地上より速度がかなり遅めで、空中ダッシュ中は高度が徐々に低下していく。

-ジャンプ性能
ジャンプ上昇は速く、空ジャンプ移動の距離は短い。ジャンプキャンセル後と空中ダッシュ後の硬直は大きめ。

-バーティカル性能
慣性が少し残るが反応は悪くない。

-旋回性能
ロック時の旋回は遅い。ノーロック旋回や歩きターボ旋回などを駆使して補いたい。

射撃

RW射撃

『ピンク・ボール』
 一発あたりのダメージが小さいエネルギー弾を連射する攻撃。
 牽制、削りが主な使い道だが、勝負そのものを決めかねない重要な武器。

【RW】
バルカン系武器としてはゲージ消費が大きい(一発でゲージ約12%)ため弾数は少なめだが連射性能が高く、弾速が速めで弾の間隔も狭いため非常に当てやすい。
ロック/ノーロック撃ちのどちらも重要。
撃つ際は歩きターボ旋回と併用して、
『相手の移動する方向を読んで重点的に撒く』
『位置取りの布石として、相手に行って欲しくない方向に置く』
の2つが主な使い道になる。
最大射程は約300だが、大体は250~150ぐらいで撃つ武器なので射程不足が気になることはない。
弾数調整や間合い調整に気を配り、無用な隙を見せないように使いたい。
特に歩きRWばら撒き中はカッター系の攻撃に非常に弱いので相手機体のゲージを読む事が重要。

【TRW】
誘導性が高めでダウン性能がそこそこのエネルギー弾を連続発射。
ダメージは安いが、割と多段ヒットしやすいので結果的に悪くない威力。
数発当たればダウンも奪える。RWゲージで撃てるマトモな援護武器はこれだけなので、被放置時はお世話になる。
ただし弾に相殺性能はほとんどなく、射撃時間が長い上に硬直もあるため撃つ際には甚大な隙を晒す。
放置されていると思って撃ったらロック替え攻撃の的だった…いうことも多いので、撃つ際は「最大限の」安全確認が必要。
最大射程は約450だが、実質的な有効射程は約400程度までになるだろう。
攻撃発射位置が自機後方から発生し徐々に前に移動する特殊な攻撃なので、背面に障害物があると初弾~2,3発が壁で消えてしまう場合があるので注意が必要。

【cRW】
山なり軌道のエネルギー弾を連射する。射程も威力も立ちRW以下なので忘れられがちな武器。
しかし低い障害物なら越えて行くことができるので、嫌がらせに使えなくはない。弾速も速い。特に距離210~215ぐらいでライデン系などの背の高い相手、かつフライングトランスポーター程度の高さの低い壁であれば、相手が壁裏に密着していても当てることができる。
ゲージ消費も少ないので壁裏で安心してる相手には一発でも弾を見せていく事で壁から追い出す効果がある。
普段の歩きRWばら撒き中などでも相殺性能のあるLWと合わせてしゃがみRWも混ぜる事で弾幕に厚みが出る。
硬直は全く無いわけでは無いので多様は禁物。
スライドしゃがみRWはの移動速度は通常の歩きよりも速かったりする。

【DRW】
・前
前ダッシュしながら段差を降りるときに、何か撃つモノが欲しい場合に出番がある。
弾数が多いので敵を動かすための武器として使える。
発射している時間が長く発射中はダッシュ速度が若干落ちるので注意が必要。
段差ギリギリで撃ちはじめて発射段数をコントロール出来るようになれば硬直軽減、ゲージ管理の両面で有効。
PHが持つダッシュ攻撃の中でもっとも敵への到達時間が早く、旋回保存で真後ろまで回頭攻撃する事が可能なので、
残り数%の敵の最後のトドメなど狙える場面は少なくない。

CW射撃

 CW 『パニック・ハート』
 威力、誘導性能、ダウン性能の高いハートビーム。
 発射時の硬直と射出音がネックだが、撃ち方によって様々な特徴がある。
 上手く使い分けてプレッシャーをかけたい。
 ヒット時、敵機に短時間のオートロック不能効果(敵の頭上に星マークが出る)がかかることがある。

【CW】
上下誘導、ダウン性能、威力に優れたハートビームで、用途は中~近距離での援護がメイン。
一見真っ直ぐ飛ぶように見えるが、射出直後は若干山なりの軌道を描くため、相手と自機の位置によっては低い障害物を越えさせることが出来る。
越えられるのはヤガステージの出っぱり部分や、バルステージの出たり引っ込んだりする壁、トランスポーターの細長い壁など。
誘導限界の関係で有効射程は距離約400程度までと短めだが、誘導兵器の宿命で近すぎても当たりにくいのでうまく距離調節をしながら使いたい。

【TCW】
高威力だが弾速が遅い割に誘導性能がさほど良いわけではなく、VHのものより使い勝手は悪い。
ロック/ノーロックの両方で置きに使うのが主な使い道になるだろう。
エンジェラン慈愛のターボミラーを破壊出来るなど相殺性能も優秀。

【cCW】
山なりのハートで、射程が約296~390と限定されているため撃つ距離に気をつける必要がある。
しかし、ノーマル状態のPHに高い壁を越せる攻撃はこれのみと言ってよく、壁っていたり跳ぼうとする相手に対して重要な攻撃。
また、距離295~300ぐらいであれば、マイザーステージ等の低い壁の裏に密着している相手にも当てることができる。
(ハートの判定の大きさを利用して、障害物の上をギリギリで通り越させながら当てる。相手機体の大きさや背の高さによって若干変動)
ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。

【JCW】
上から撃ち下ろすハート。近距離で、相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の硬直取りに出番がある。
相手の撃ち方や距離、位置関係次第ではあるが、普段は取りにくいガンマの前ビ等の硬直も取りにいけるので覚えておいて損はない。
当然リスクは多大なため、使用の際には正確かつ素早い判断を。
相手がフォロースルーの長いダッシュ攻撃や、硬直の長いダッシュ攻撃を撃ったときが狙い目。


【DCW】
・前
当たれば高威力かつほぼ確実にダウンを奪えるハート。
主にダッシュ攻撃の硬直狙いや着地取りに使っていく。
くれぐれも硬直だけは狙われないようにしたい。

・斜め前
左右誘導が強く弾速が速い代わりに上下誘導がまったくないハート。
上下には誘導せず、発射した瞬間の相手の高度へ向かって真っ直ぐに飛ぶ。
低い段差落ち(バルステージなどの坂を利用する)を使うことで段差下の相手に引っ掛けるようにして当てることも可能。
射程もそこそこ長く援護に使える上、弾速の速さ、ハートの判定の大きさを利用して硬直狙いにも非常に使える攻撃。

・横
左右誘導が弱い代わりに上下誘導の強いハート。
段差落ちを活用して援護に使いたい。

・後ろ
上下左右に微妙な誘導をする弾速遅めのハート。これも段差落ちでの援護用だが性能はあまり高くない。
何も撃たないよりはマシな程度。

【JDCW】
・横
中~遠距離で抜群の誘導性能を誇るハート。
特に上下誘導は素晴らしいの一言で、斜め前ハートなどと混ぜられるとこちらを見ていない相手にとっては回避しにくい攻撃。
援護に最適な武器だが着地のスキが非常に大きいため、被放置状態でLJを利用して撃つか障害物の陰に入るように撃つなどの工夫が必要。
ハーフキャンセル可能(ゲージ消費減)。

・斜め前
壁に乗りながらの上からの攻撃が優秀。
弾速もあり、誘導もするのでカウンターを取られないタイミングを覚えて狙っていこう。

・後ろ
上下左右に誘導する弾速のやや遅いハート。使えないわけではないが、出番は少ないだろう。

LW射撃

『亡者の懺悔(アロー・ショット射出)』

 通称ボウガン。PHにとって主力かつ本命であり、その強さを支える武装。
 射出音が大きくバレやすいという欠点があるが、それをカバーすることが出来れば高い命中率を誇る脅威の狙撃兵器となる。

【LW】
威力がそこそこあり、弾速、相殺性能、誘導性能、判定の大きさどれを取っても優秀。
射出までの時間、射出後の硬直も極めて短く、使い勝手がいい。
距離減衰などはないが、敵機に刺さった後の削りダメージによって威力は若干変動、削りが発生しないことも多い。

基本は自分を見ていない方の敵に対し、相手の着地際やダッシュキャンセル、攻撃などの硬直を見る、又は読んで狙い撃つ。
いつでも撃てる上に撃った後の隙が少ない点を活かし、ロックを切り替えたあと相手の様子を見て、当たりそうな状況を狙って撃つのが理想。
当たらないと判断すれば撃たずに近くの敵にロックを戻すなり、ダッシュで距離を離すなりすればいい。
また、必中のシチュエーションでなくても相手を揺さぶって相方のアシストをするためにとりあえず撃っても良い。
このあたりの判断はまさに状況次第であり、攻撃のセンスが問われる部分でもある。

またタイマンになった状態などでは、ダッシュや着地を読んでノーロック旋回での置きも有効。
ノーロック歩きRWで相手を動かしてノーロックボウガンで移動先や着地を狙う、といった連携も可能。
それ以外でタイマンで使う場合は、もっぱら相殺武器としての牽制的な使い方になる。
距離が近すぎると誘導が効きにくいため命中率が落ちるが、そういう場合はしゃがみボウガンと使い分けると良い。

なお、立ち/歩き攻撃がメインの機体に対しては、リスクに対してのリターンを見込んで歩きボウガンを積極的に撃っていくのも一つの手段である。
E系ライデンのグラボムやスペの置きランなどの相殺性のない攻撃を読んで重ねることが出来れば美味しい。
が、タイマンでLWゲージをあまり浪費するのはよろしくないので、あくまで「引き出しの一つ」とすべきだろう。
またボウガンの射程自体は結構長いが、誘導限界の問題で実質的な有効射程は約450程度まで。

【TLW】
とてつもない弾速と、上下方向への誘導性が極めて強いことが最大の特徴。
その性能は、空中ダッシュや空ジャンプしている相手をも容赦なく叩き落とすことが可能なほど。
長距離援護における主力となりうる武器である。

ロック状態で、やや旋回して敵の移動先に置くように撃つのが基本。
左右の軸さえ上手く合わせることが出来れば、上下方向には強烈な誘導と弾速で食いついてくれる。
またTLW発射直後にタイミング良く右トリガーを引くと、TLW発射後のモーションを立ちRWでキャンセルすることが出来る。
他のフェイよりも難易度が高いが硬直が大きく軽減されるので、必須。

射程そのものはかなり長いものの、やはり弾が誘導する距離には限界がある。
誘導性を最大限発揮できるのは距離約600程度までで、距離700以上では誘導性にあまり期待できなくなる。
勿論、置きで使う目的ならば最大射程の1000まで実用範囲である。
ターボボウガンの真価は、「置きで運用する事が出来る上に誘導もする」事にある。

【JTLW】
発射直前まで、ターボ旋回で射角を調整出来るのが強み。狙い所はライデンのジャンプレーザーと似ている。
撃った後はフワーッと落下して隙だらけになるので、地形利用でカバーしたい。
ラスト数秒のワンチャン狙いにも悪くないが、読まれると負けが確定するので多用禁物。

【cLW】
使い方は立ちLWの所を参照。
要は、弾速が速い代わりに横幅が劣化したカッターである。
牽制や相手の抑止に立ちボウガンを撃つぐらいならしゃがみボウガンで良い、という状況は結構ある。ゲージ消費も立ちより低い。
ヒット時、敵機にオートロック不能効果(敵機にもやのようなエフェクトが出る)がかかる事がある。
ゲージ消費が少ない事を利用してこちらのゲージ配分を読んでいる相手を撹乱する事も出来る。
(LWゲージが切れていると思われているタイミングで立ちLWが撃てたりする)

【JDLW】
・前
主に至近距離での硬直取り武器。下への射角が優秀なため相手の頭上を抑えられ、ジャンプ回避を許さない。
空中ダッシュ攻撃で相手の硬直を拾えそうだが、空中前ダッシュCWでは下を抜けられ、空中ダッ近では遅すぎる…という時などにこれが活躍する。
ただし重量級等の耐ダウン値の高い機体や近接耐性の入った相手などはダウンしない事が多いため、
相手を見て事前に判断してからでないと手痛い反撃を受けることになる。
当然各種キャンセル行動(スギキャン、パカキャン等)の存在も考慮に入れなければならない。


特殊技

エモーショナル・モード
しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動)

・エモーショナル・モード時の性能変化
【機体性能】
ダッシュ速度増加。歩き速度は変わらず。

【LW全般】
若干弾が大きくなるが誤差程度。特に気にするほどの違いは無い。

【CW全般】
ダメージ増加。当たり判定増加。弾速増加。
ターボなど一部を除いて、消費ゲージ量が全体的に5~10%減少。

【CW】
山なり軌道のハートに変化。

【前JDCW】
ハイパー化で一番の強化点。
近距離(至近距離を除く)において、景清系列の空中前DCWやマイザーイータのそれと同等かそれ以上の上下誘導性能を発揮する。
ハイパー化前は下への誘導が全くと言っていい程無かった事を考慮するとまるっきり別物と思った方がいい。

【RW】
当たり判定増加。ゲージ100%からの最大連射数が10発から9発に減少(ゲージ消費微増)。

【前DRW】
ダウン値増加。威力増加。ゲージ消費減少。

近接

TRW近接以外VHと同モーションだが、威力がかなり低くソードのリーチもVHより短い。
それでも、自衛/タイマンのための近接としては破格の性能。
なお、この機体の近接耐性はダウン耐性が高くなるだけで防御力はほとんど上がらない。
強引に近接を当てても相打ちでダメージ負けしやすいので無理は禁物。

通常近接

【CW】
[威力235]
ロック距離:109
左手のソードを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。
主力となる近接。踏み込みと発生速度に優れ、ダブルロックオン距離も非常に長い。

【LW】
ロック距離:99
[威力155](1段目)→[威力110](2段目)
左手のソードを左から右へ振る。ダウン値が低く、棒立ちの747Aをダウンさせられない。
振り始めの位置が斜め後ろなため自機の左側に対して強く、判定が広いのが特徴。
リーチもそこそこあり、相手に右回りされ辛い。踏み込みでも回り込みでも有用だが発生速度は遅めなので注意。

【RW】
[威力205](1段目)→[威力125](2段目)
ロック距離:89
左手のソードを右から左へ振る。LW近接よりもダウン値が高い。
右振りの近接だがリーチが心もとなく、攻撃判定もほぼ前方のみとLW近接に劣る性能。
発生も遅いためあえて使う機会はあまりないと思われる。

【小ジャンプ近接】
[威力300]

【アッパー近接】
[威力260]

ターボ近接

【TCW】
[威力325]
サマーソルト。リーチがなさすぎるため使い難い。

【TLW】
[威力300]
フェイイェン系列共通のヒップアタック。これも封印して問題ない。

【TRW】
[威力290]
地面に寝そべるようにして回転足払い。
やはりリーチは短いが、回り込みが速く姿勢が低いため横に振る近接なら大抵くぐる。
後出し回り込みの際の切り札であり、CW近接、LW近接に並ぶ主力の近接。威力もかなり高いので、絶対に使いこなしたい。
実用的なターボ近接である足払いの存在は、他のフェイイェンにないPHだけの長所である。

ダッシュ近接

一応空D近接もあるが、いずれも振りが遅くリーチも短いため当てるのは困難である。

【DCW】
[威力265]
唐竹割り。
リーチはさほどないので空中の敵を斬るには心もとない。

【DLW】
[威力255]
後ろから振り始めるため攻撃判定が左後方に広い。
優秀な性能を誇り、ダッシュ近接の中では主力。

【DRW】
[威力250]
比較的癖のない性能だが、振り始めてからのダッシュの減速が大きく、
リーチが微妙で発生も遅めなので直接狙うには厳しい。

【JDCW】
[威力265]
空中でソードを下から上へと振り上げる。
低空から地上の相手を引っかけられる。
マイザー系のJDCW近接が宙返りしながら広い範囲を斬るのに比べて、フェイイェン系のJDCW近接は攻撃範囲が狭い。

【JDLW】
[威力255]
地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを左から右へと水平に振る。
建造物の上にいる相手を狙うときなどに。

【JDRW】
[威力250]
地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でソードを右から左へと水平に振る。
建造物の上にいる相手を狙うときなどに。

総評

タイマンも支援もそれなりにこなせるバランスの良さが売りの機体。
中距離戦で活躍する武器が多数揃っており、地上に限れば機動性能も非常に良好。
「2on2での高速射撃戦」というVO4の醍醐味を存分に味わうことが出来る機体のひとつであり、ポテンシャルはかなり高い。

しかしその一方で、明確な弱点も多く存在する。
それは装甲が脆いこと、武器の多くが壁や障害物に弱いこと、そして支援機としては火力が低いということである。
また万能であることの裏返しとして、性能が中途半端という感じも否めない。
つまり、タイマンできるとはいっても薄い装甲とパンチ力の低さ故に主戦機を正面から相手にするには辛く、援護が得意とはいっても支援機同士の撃ち合いでは火力や射程で劣ってしまいやすい。
特に立ち/歩きLWやCW、TRWなどの有効射程が約400程度までと軒並み短いことには注意。
こちらが敵を放置してどんどん味方へ援護を送っているつもりでも、放置した敵も援護を送りやすい距離にいることが多い。
そんな時はマメに声を掛け合い、味方への注意喚起や意思疎通を図ることも重要である。

以上から、本機は他の機体以上に状況判断力、そして味方との連携力が勝敗に直結する機体であると言える。
総じて試合に勝つためのハードルは高めであり上級者向けと言えるが、素直な武装が多いために「軽量級をとりあえず触ってみたい」という初級者にもお勧めできる良機体である。

2on2

基本は、削って避けてライフタンクになること。紙装甲・低火力のPHには一発の被弾すら重くのしかかるため、まずは回避を念頭に置いて動いていこう。
そこからは敵チームの長所や戦術を殺す位置取り・間合い取りを心掛けつつ、敵の硬直をしっかりと狙い、または敵の虚を突く援護攻撃を撃ち込んで、ダメージに繋げていく。
「悪魔のように細心に、天使のように大胆に」という名言があるが、理想とするのはまさにそれである。

なおPHは火力の低さ、障害物への弱さ、武器の射出音の大きさなどから放置されやすい一方で、高誘導武器のウザさと装甲の脆さから突然ダブルアタックを受けたりすることもある。
どんなときでも油断は禁物。常に状況把握を怠らず、最善を尽くしたい。

  • 相方考察
足が早いか、回避戦に強い機体が良い。目の前の敵を動かせればPHの援護が活きるためなお良い。
とはいえ、ダブルアタックに極端に弱いとか、タイマンで敵に手が出せないとかでなければある程度は何とでも組める余地はある。

推奨…景清系、テムA、ガンマ、VH等

注意すべき機体

  • マイザーΓ
地上戦がメイン、しかも歩きRWや歩きLWが主軸のPHに対しては、歩きに引っかかりやすい各種フォースやダッシュスライサー・前ビが他の機体以上に脅威となる。
さらに近接性能や耐性の差があるため、まともに斬り合って勝てる相手ではない。
かと言って火力や援護性能で勝っているわけではなく、壁や障害物が多いステージでは援護負けもしやすいためリードを取るまでは非常に辛い戦いを強いられる。
一発事故らせれば勝ちに大きく近づくが、事故れば負けるのはこちらとて同じ。味方と上手くロックオンを合わせつつ、丁寧にリードを取っていくしかないだろう。
ガンマに対してのPHは、性能で劣っていると言うよりも「何かと相性が悪い」という感じである。可能ならば、相方にガンマを抑えてもらうことも考慮に入れること。

  • VOX-Jane
火力差と障害物耐性の差がでかすぎる相手。おまけに斜め前ハートでノックバックしないことが多い。
さらにチェーンソーそのものの硬直が少ないこともあり、PHがJaneをマークしていてもPHにはJaneの援護を止める手段が乏しく相方の負担ばかりが増えることになりやすい。
そんな場合は素直にJaneを相方に任せて、自分はJaneの攻撃を全部避けるつもりで動こう。
なお前ダッシュチェーンソーはこちらのボウガンやハートを一方的に相殺して飛んでくる鬼畜兵器であるため、Janeへそれらを撃つ際はJane側の動向も把握しておくこと。
タイマンになった場合、Jane側は歩きチェーンソーのプレッシャーを盾にノーロックファイアボールを狙ってくることが多い。
目の前のJaneがこちらへのロックを外して来たら、冷静にボウガンを撃ち込んでやろう。

  • VOX-Tetsuo
一発もらうと半分消し飛ぶ超火力。プレッシャーありすぎ。
しかしボウガンでテツオの移動軸を捕らえてさえいれば、中距離からテツオを削るのは難しくない。
前ハートを当てれば必ずダウンしてくれること、至近距離なら前ダッシュでTCW接射を潜り抜けられることも覚えておこう。
砲身を振りながらのロック切り替えTCWが強烈(こちらへの置き+相方への危険な援護)なため、常に相方の位置もマークしておかなければならない。

  • 景清「山」
武器がちょっと似ている相手だが、基本スペックと近接攻撃の判定の強さでは相手が数段上。間違っても、生半可に踏み込んでよい相手ではない。
さらに中距離では置きRWが脅威。こちらのRWよりダメージ効率が圧倒的に高いため、正面からの撃ち合いはボウガンの相殺が命綱となるだろう。
しかし山を放置すればTRWが相方を襲うため、ある程度はマークしなければならない。また威力が低いとはいえ小玉やLJCWのダメージも無視できないため、全ての武器に対して十分な警戒が必要。
TRWさえ撃たせなければ純粋な援護火力ではPHの方が上と言えるため、射撃の取り回しの良さと手数を活かして立ち回ろう。
山がRWを撒かなくなったと思ったら要注意。


箱版PHについて

CW射撃とLW射撃が誘導性向上の恩恵をかなり受け、また自衛として使う近接が箱版の近接仕様で強くなった。
また元々の機動力と回避関係のあたり判定が優秀だったため、箱で誘導性が上がった攻撃もそこまで問題なく回避できる。
アケと比べると吸い付いてくるためギリギリになることもあるが、ギリギリなだけでキッチリ回避できる事が多い。


LW射撃

箱版においては立ち、歩きLWの誘導性がかなり高く距離が離れても最後まで追尾する。
相手はキッチリ回避行動を取る必要があり、特にライデンE1E2等の体がでかく遅い機体に対して猛威を振るう。
しかも箱版は距離が離れると相手に届く射撃音が低下する仕様のため、ボウガンの射程ギリギリで撃った場合、
相手にとっては攻撃音が小さく回避しづらい攻撃が飛んでくるという最悪な状況になる。
命中期待値の向上は、
アケの弱点であった当らないことによる支援火力不足をかなり解消した。


CW射撃

誘導性の向上、特に空中横DCWがかなり凶悪化した。
アケでは誘導性が高いとはいえCPUくらいしか当たらない攻撃だったが、
箱版では人間も当たるということが起きるようになった。

射程が長く、追尾性能がほぼ落ちないので、
アファステージの逆端にいる相手に援護で撃った場合、
相手からすると無音で高追尾ハートが来るという状況になる。


箱版PHまとめ

単純に箱版の恩恵を受けている。
自機の攻撃の誘導性は向上しつつ相手の攻撃の吸い付きは最小限に抑えられている。
箱版において 遠距離の高誘導兵器をお手軽に撃てて機体の回避力がかなり高い というのはかなりのアドバンテージである。

アケ版では
  • 音を聞いて適切な方向にダッシュ
で回避できたものが
  • 音がほぼ聞こえない状況で適切なタイミングでダッシュ(ダッシュ方向もシビア)
という状況を相手に強いることができるのは非常に強い。

場合によってはステージを走り回りつつLWを援護で送るだけで戦果が上がってしまったりする。
てかそれが一番強い事も。

ライデンなどに攻める時も、
近接でプレッシャー与えつつボウガン+RW射撃という鬼畜攻めができるのでアケに比べてかなり有利である。

ただ
あまりにLWが当たりすぎる上に自機には相手の誘導性が上がった攻撃がそこまで効果をなさないという仕様になったため、
箱版の発売当初はクソキャラの一つにされ、
使用者もゲームバランスを崩すと判断して乗換えや使用を自重している人がスペ戦程ではないにしろ発生した。
他にも壊れた仕様や嫌われるようになったキャラは居るのだが、
運が悪いとPH使っただけで悪評という事もあるので気になる人は覚えておこう。

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