特殊能力/効果
- 以下の効果一覧は能力の一例なので、ここにない能力を作っても構わない。
- 面倒臭ければ別に読まなくても構わない。
攻撃系
- 体力/精神力ダメージ
- キャラクターの体力や精神力に直接ダメージを与える効果
- 防御力に影響されない
- 時間は「瞬間」でも変化した体力/精神力はそのまま継続
- 遠距離通常攻撃
- 本来同マスのキャラクター1体にしか出来ない「通常攻撃」を離れた対象や複数の対象に行う効果
- あくまで通常攻撃なので防御力に影響される
- 「特殊能力」と「通常攻撃」両方の属性を持つ(通常攻撃無効、特殊能力無効のどちらでも防がれる)
防御系
- 体力/精神力ダメージ軽減
- 体力、精神力に対するダメージを軽減する効果
- 通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する
- 効果時間中何度でも軽減可能
- 体力/精神力ダメージ反射
- 対象キャラが受けたダメージを軽減し、その分のダメージを発生源のキャラに与える効果
- カウンターに属する
- 通常攻撃無効
- 通常攻撃によるダメージを受けなくなる効果
- 遠距離通常攻撃を’’防げる’’
- 特殊能力無効
- 特殊能力の影響を受けなくなる効果
- 「ステータス異常解除」で解除される
- 遠距離通常攻撃を’’防げる’’
回復・解除系
- 体力/精神力回復
- 体力や精神力を回復させる効果
- 時間は「瞬間」でも変化した体力/精神力はそのまま継続
- 初期値を超えて回復可能
- ステータス異常解除
- ステータス異常を消し去る効果
- 時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)
- ※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
- 効果「召喚」によって登場しているキャラは「召喚中」というステータス異常状態であり、解除されたら即座に戦線離脱する。
- カウンター待機状態も効果の一部と考え、ステータス異常とみなして解除できる
- ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
- 「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない
- フィールド設置型能力は解除できない
- 解除対象を限定することで効果値(コスト)を減らすことが出来る(カウンター解除のみ等)
- フィールド解除
- この効果の範囲に含まれる部分だけ、フィールド設置型の能力を解除する効果
- 時間は「瞬間」でも解除したフィールドは永続消滅
- 基本的に最初から設定されている特殊マスは解除できない(解除出来るように設計することは可能)
パラメーター変化系
- 各種ステータスアップ/ダウン
- 効果時間中特定のステータスをアップ/ダウンさせる効果
- 効果時間中に外部効果によってステータスが変化した場合、持続時間終了後は元の数値を基準として変化
- 攻撃力10のキャラに「攻撃力増加5」をかけ、その後敵から「攻撃力減少3」を受けると、「攻撃力増加5」の終了後の攻撃力は7になる
- ステータス入れ替え
- キャラクターの攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの数値を入れ替える効果
- 発動率増加/減少
- 特殊能力の発動率を変動させる効果
- 成功率増加/減少
- 特殊能力の成功率を変動させる効果
- 通常、特殊能力の成功率は100%だが「精神攻撃(制約)」などの例外もある
- 命中率増加/減少
- 通常攻撃の命中率を変動させる効果
- 単体で意味の無いステータス付与
- それ単体では意味を成さないステータスを付与する効果
- GKの判断により他の能力の効果が強化/弱体化する場合がある
- 所属陣営変更
- 対象キャラが所属している陣営を変更する効果
- 「敵」と「味方」の内容が逆転する
- キャラのコントロールは変化しない
- 特殊能力範囲拡大/縮小
- 特殊能力の範囲を変動させる効果
行動系(行動不能、制限、増強、支配等)
- 即死
- キャラクターを即死させる効果(永続的な行動不能)
- 死んだキャラクターは死亡状態でMAPに残る
- 戦線離脱
- キャラクターをMAPから除外する効果(永続的な行動不能)
- 死亡ではないため、精神減少、DPの変動は起こらない(その分安い)
- 一時戦線離脱
- キャラクターを持続時間の間MAPから除外する効果
- 持続時間が経過すると同じ場所に現われる
- 片方の陣営のキャラクターがMAP上に一人もいなくなった場合、戦線離脱同様に敗北条件を満たす
- 戦線離脱中のキャラクターも時間経過をしている(効果時間、能力使用後の1回休みも経過する)
- 行動不能
- キャラクターを行動不能状態にする効果(持続時間のある行動不能)
- 行動不能状態のキャラクターは、移動、通常攻撃、特殊能力の使用、その他の行動を一切取ることができない
- 通常攻撃封印
- キャラクターに通常攻撃を不可能にさせる効果
- 特殊能力封印
- キャラクターに特殊能力の使用を不可能にさせる効果
- カウンター待機状態のキャラクターにかけても無意味。効果を発揮する
- 敵操作
- 敵をコントロールする効果
- 完全に行動を決定できる完全操作、同士討ちや能力を暴発させたりする部分操作など
- 操作されているキャラクターの陣営はもとのまま
- 再行動付与
- 行動終了状態のキャラクターを再度行動可能にする
- 行動前のキャラクターにかけても無意味
移動系
- 移動力増加/減少
- キャラクターの移動力を増減させる効果
- 移動不能
- キャラクターに移動を不可能にさせる効果
- 侵入不可フィールド設置
- キャラクターの侵入を禁止するフィールドを設置する効果
- 強制移動nマス
- キャラクターを強制的にnマス移動させる効果
- ZOC無視
- 敵のZOCを無視できる効果
召喚系
- 召喚
- キャラクターをMAP上に出現させる効果
- 召喚対象は同キャンペーンに投稿され、かつ現在MAP上にいないキャラから選べる
- あるいはその能力用の被召喚キャラクターを設定しておく
- なにも設計しなければ敵であろうと戦線離脱キャラであろうと死亡キャラであろうと対象にできる(死亡キャラの場合、そのままなら体力0なので行動不能)。逆に対象を限定することで効果値(コスト)を下げることが出来る。
- 召喚したキャラクターは基本的にもとの陣営のキャラクターとして扱い、コントロールも元の陣営が行う(敵を召喚してコントロールしたい場合は、第2効果で「操作(召喚したキャラのみ)」をつければ可能
- 持続時間が切れたらMAP上からいなくなる(「戦線離脱」と処理される)
能力コピー系
- 能力コピー
- 他のキャラクターの能力をコピーする効果
- 即実行:他のキャラクターの能力をその場で使用する
- 能力習得:他のキャラクターの能力を覚え、次回以降使用可能とする
- 他のキャラクターの能力をコピーする効果
- コピー可能な対象を限定することで効果値(コスト)は下がる
- 味方の能力のみ
- 敵の能力のみ
- 1度受けた能力のみ 等
その他
- 空間湾曲
- マスを接合する効果
- 移動や特殊能力の範囲に影響する
特殊能力/スタイル
カウンター
- 他のキャラクターの何らかのアクション(トリガー)に反応して効果が発揮されるスタイル。発揮されるタイミングによって以下に分類される。
- 先手:【カウンター側の処理】→【トリガー側の処理】
- トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の処理は現われない
- 同時:【カウンター側の処理】と【トリガー側の処理】は同時
- トリガー側、カウンター側の状態に関わらず両方の処理が行われる
- 同時カウンターの場合トリガーとなるキャラに影響を与えることはできない
- 後手:【トリガー側の処理】→【カウンター側の処理】
- カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない
カウンタータイプ別分類
- 攻撃型カウンター
- 先手:敵を殺せれば攻撃キャンセル可能
- 同時:攻撃は食らうが効果も与える
- 後手:攻撃を耐えられれば効果を与える
- 防御型カウンター
- 先手:敵の攻撃自体に影響を与える
- 同時:敵の攻撃はそのまま食らう、カウンターも発動するがその攻撃には影響しない
- 後手:攻撃を耐えられれば効果を与える
パッシブ(未実装)
- 最初から発動済み
- 毎ターン自動発動
特殊能力/付属効果
- 壁貫通
- 特殊地形「壁」や、移動禁止バリケードの影響を受けない
- バリア無効
- 通常攻撃無効、復活などの影響を発揮させない
- 特殊能力無効の影響を受けない(バリア無効>特殊能力無効)
- 凄惨な死
- キャラクター死亡時の味方精神減少が「-1」から「-2」になる
- 死亡非解除
- 持続時間のある効果が使用キャラクター死亡後も継続する