メカヒスイまとめ @ ウィキ

クレ通

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匿名ユーザー

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  • 5A

目の前にチョップを繰り出す技、基本的にはリバースビートの隙消し用技。
打点は高め、対空EXシールドや対空、リバーサルAバリア後の反撃開始技として使う。
ネロ等の多段ジャンプ攻撃をEXシールド→立ちAで相打ちが取れ、EXワイヤーで拾えたりする。
相手空中CHで空中受け身不能。
ネロとワラキアにはしゃがみにも当たる。覚えておくといいかも。

  • 5B
リーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。
空中ガード不能なのでADを空中でガードさせた場合などに突き刺してやるとコンボが確定する。
また補正が100%なので、状況によってはここからのコンボが痛い。

  • 5C
チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので
対空に使えなくもない、多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。
BE5Cは下段→Ver.Aから上段。当てて有利なのでばれない程度に。

  • 2A
妙に短く感じるコンボ始動の基本技。上段。
今作から発生が4Fになり、リーチは相変わらずだが若干使いやすくなった。

  • 2B
体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチが長いため優秀。
リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。
主にダッシュ先読みからの割り込みや、離れた場所からの受身狩り、起き攻めなどに使用する。

  • 2C
足元をセイバーでなぎ払う技、BE対応、Hit時ダウン、リーチが長く連携をガードされた場合
BEAワイヤーとのお手軽二択を迫れる、そのままつないだ場合はジャンプ移行動作をバッサリ斬れる。
HIT確認からワイヤーコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。
ダメージ補正が高いがゲージ増加率も高いため状況に応じて使い分ける必要がある。
BE時は補正が緩和され、隙が軽減。発生は遅いので使い勝手は微妙。

  • 4B
火炎放射を発射。
近作から持続が大幅に減り、使い道がよくわからない技となった。
バクステ暴発のお供。その際のヒット率が妙に高いのは何故だろうか。

  • 6C
少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが
リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。

  • JA
斜め下45°に多段パンチ、発生は少し遅めだが素晴らしい持続がある
JA撒きながらスクランするとより効果的にスクランが撒ける

  • JB
斜め上30°にハリセンによる攻撃、判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合空中受身不能。
空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い、ヒット確認がとれない人は一応Cを入れておこう。
欠点は着地までもフォローが利かないところ。

  • JC
金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。
攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。

  • J2C
斜め下30°に火炎放射、リーチがあり削りもあるが発生が遅く着地後に長めの硬直がある。
見た目程判定が大きくない、出すのにはジャンプ後に一回ニュートラルに戻す必要がある、意外な暴発に注意。

  • シールドバンカー
男のロマン、ドリル。
相殺判定を発生させた後に片腕をドリルに変えて前進する。
画面端からの脱出等、使って見ると意外と使える、バンカーとしては優秀な部類。

  • 地上投げ
相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。
近作から補正が50%掛かるので、ミサイル投げのリターンは減少。
ただ状況は相変わらずなので充分強い。

  • 空中投げ
相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう。
こちらの補正は100%のまま。

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