機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR)
レアリティ…デフォルト機体
装甲値: ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称 罪
装甲値: ジャンプ高度:70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる)
通称 罪
概要
悪魔か骨、死神を彷彿とさせる特異なフォルムが印象的な機体。
機動性能や武装は癖が強いが、乗りこなせるようになるとそのバランスの良さに気づく。
機動性能や武装は癖が強いが、乗りこなせるようになるとそのバランスの良さに気づく。
目次
機動性
-ダッシュ性能
ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。
ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。
後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。
空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。
ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。
ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。
後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。
空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。
-ジャンプ性能
飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。
着地硬直大。
着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。
飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。
着地硬直大。
着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。
-バーティカル性能
普通。
普通。
-旋回性能
ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。
ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。
また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。
ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。
ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。
また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。
※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。
地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。
地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。
武装
LW:スピリット・ボール
RW:アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー)
CW:EVLスクリーマー
RW:アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー)
CW:EVLスクリーマー
※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。
RW射撃
【RW】
[射程約410:威力220~90(距離200=180)]
通称ランチャー。
右手のアイフリーサーから弾を発射。
連射速度は遅く、ゲージ効率も悪めで連続して撃てるのは3発まで。
歩きながら撃てる武器としては破格の高威力・高ダウン値を誇る。
射程が短く誘導性能も低いので、中距離以遠では役に立たない。
この武器を斜め歩き、ノーロックを併用して置いていくことが立ち回りの基本。
レバーを左右に入れる事により射出点が変わり壁裏から撃てたり置けたりもする。
[射程約410:威力220~90(距離200=180)]
通称ランチャー。
右手のアイフリーサーから弾を発射。
連射速度は遅く、ゲージ効率も悪めで連続して撃てるのは3発まで。
歩きながら撃てる武器としては破格の高威力・高ダウン値を誇る。
射程が短く誘導性能も低いので、中距離以遠では役に立たない。
この武器を斜め歩き、ノーロックを併用して置いていくことが立ち回りの基本。
レバーを左右に入れる事により射出点が変わり壁裏から撃てたり置けたりもする。
【TRW】
前作より伝統の五寸釘ショット。
ヒットすると敵機に刺さり、継続的にダメージを与え、攻撃力を低下させる。
ライフ0でダウンしている敵機に当てても場合によっては
追加ダメージ・攻撃力低下の効果があるので狙っていきたい。
前作より伝統の五寸釘ショット。
ヒットすると敵機に刺さり、継続的にダメージを与え、攻撃力を低下させる。
ライフ0でダウンしている敵機に当てても場合によっては
追加ダメージ・攻撃力低下の効果があるので狙っていきたい。
【cRW】
誘導性は多少上がっているが硬直が大きくダメージも小さい。
誘導性は多少上がっているが硬直が大きくダメージも小さい。
【JRW】
跳躍頂点でランチャー射出。
有効な場面は少ない。
跳躍頂点でランチャー射出。
有効な場面は少ない。
【JTRW】
味方AIは放置されるとこればかり撃ってイライラさせてくれる。
味方AIは放置されるとこればかり撃ってイライラさせてくれる。
【DRW】
方向によってダメージは大分違うがどれもダウン値が高い。
方向によってダメージは大分違うがどれもダウン値が高い。
・前
[威力230]
減衰無しならテムAの前ビより威力が高い。軸が合わないと当たらないが大きい硬直はこれで。
[威力230]
減衰無しならテムAの前ビより威力が高い。軸が合わないと当たらないが大きい硬直はこれで。
・他
近距離で当てればダウンを奪えるので、選択肢として十分利用価値がある。
近距離で当てればダウンを奪えるので、選択肢として十分利用価値がある。
【JDRW】
・前
[威力200]
下の射角が広いので、ダッシュ攻撃をジャンプ回避して硬直取りすることができる。
ボックス系に当ててもノックバックすらしないので(特にJANE)、箱相手に使う場合は注意。
・前
[威力200]
下の射角が広いので、ダッシュ攻撃をジャンプ回避して硬直取りすることができる。
ボックス系に当ててもノックバックすらしないので(特にJANE)、箱相手に使う場合は注意。
・他
上下射角が弱いので中空に置いてジャンプを狩ったりできるが、敢えて使うほどの性能ではない。
上下射角が弱いので中空に置いてジャンプを狩ったりできるが、敢えて使うほどの性能ではない。
【LJRW】
・前
地上より射出が早まり、一応硬直が減少する。
上射角がつかないので着地に置ける。
・前
地上より射出が早まり、一応硬直が減少する。
上射角がつかないので着地に置ける。
・斜め前他
地上と同じくダウンを奪える。
一応硬直を取られにくいのでアクセントに先出ししてもいいが、敢えて使うほどの性能ではない。
地上と同じくダウンを奪える。
一応硬直を取られにくいのでアクセントに先出ししてもいいが、敢えて使うほどの性能ではない。
CW射撃
【CW】
[射程約400:威力180]
羽を巨大な手裏剣のように組み合わせて射出する。
上下追尾が強くダウン値が高いが、相殺性能が低く硬直が大きいのでタイマンで使いにくい。
射程も短いので援護に使える場面も限られる。
半放置されたときに視界外から撃つくらいか。
[射程約400:威力180]
羽を巨大な手裏剣のように組み合わせて射出する。
上下追尾が強くダウン値が高いが、相殺性能が低く硬直が大きいのでタイマンで使いにくい。
射程も短いので援護に使える場面も限られる。
半放置されたときに視界外から撃つくらいか。
【TCW】
[射程約510:威力240]
立ちより弾速、威力、追尾性能が良い。
立ちが使える場面でも敵の援護の心配がないならこれを優先した方が良い。
発射音が近いので使い分けもあり。
[射程約510:威力240]
立ちより弾速、威力、追尾性能が良い。
立ちが使える場面でも敵の援護の心配がないならこれを優先した方が良い。
発射音が近いので使い分けもあり。
【cCW】
[射程約550:威力60]
弾速、上下追尾、ダウン値が優秀。
不用意に飛んだ敵を撃ち落とすのが主な用途。ダメージは低いが立ちビ追撃も含めれば十分削れる。
敵の進路に置ければジャンプ回避も難しいのでタイマンでも撃っていきたい。
立ち羽と同じで消えやすく硬直も無視できないので、牽制が来ないと読んだら撃とう。
[射程約550:威力60]
弾速、上下追尾、ダウン値が優秀。
不用意に飛んだ敵を撃ち落とすのが主な用途。ダメージは低いが立ちビ追撃も含めれば十分削れる。
敵の進路に置ければジャンプ回避も難しいのでタイマンでも撃っていきたい。
立ち羽と同じで消えやすく硬直も無視できないので、牽制が来ないと読んだら撃とう。
【JCW】
JTCの劣化。
JTCの劣化。
【JTCW】
[射程約380:威力210]
地上に比べダメージとダウン値が若干低下した。射程も短い。
ジャンプなので旋回で発射方向を撃つ直前まで変更できるので置ける。
タイムアウト直前の逆転や、被半放置時安全な足場を確保して撃とう。
発射されてある程度進むまで下方向には追尾しない模様。
[射程約380:威力210]
地上に比べダメージとダウン値が若干低下した。射程も短い。
ジャンプなので旋回で発射方向を撃つ直前まで変更できるので置ける。
タイムアウト直前の逆転や、被半放置時安全な足場を確保して撃とう。
発射されてある程度進むまで下方向には追尾しない模様。
【DCW】
・前
[射程約700:威力150]
射出と弾速が速く、ダウン値もダッシュ羽の中では高めでノックバックさせやすい。
硬直取り、援護、先出しに使えるが、追尾は弱い。
マイザーくらいしかダウンしてくれないので、読まれているとあっさり硬直を取られてしまうので注意。
・前
[射程約700:威力150]
射出と弾速が速く、ダウン値もダッシュ羽の中では高めでノックバックさせやすい。
硬直取り、援護、先出しに使えるが、追尾は弱い。
マイザーくらいしかダウンしてくれないので、読まれているとあっさり硬直を取られてしまうので注意。
・斜め前
[射程約700弱:威力140]
前と同じく射出と弾速が速いが、ダウン値は低い。
射程が長く追尾性能も良い優秀な援護武装。もちろん硬直取りにも使える。
[射程約700弱:威力140]
前と同じく射出と弾速が速いが、ダウン値は低い。
射程が長く追尾性能も良い優秀な援護武装。もちろん硬直取りにも使える。
・横、斜め後
パッとしない性能だが不意打ちに使ってもいい。
パッとしない性能だが不意打ちに使ってもいい。
・後
[射程約800:威力120]
威力、ダウン値は低いが射程と追尾性能が高い。
斜め前と使い分けて段落ち援護しよう。
[射程約800:威力120]
威力、ダウン値は低いが射程と追尾性能が高い。
斜め前と使い分けて段落ち援護しよう。
【JDCW】
・前
[威力120]
ある程度下射角が広いが地上よりダウン値が低いため、ほぼ確実に硬直取りされるだろう。
・前
[威力120]
ある程度下射角が広いが地上よりダウン値が低いため、ほぼ確実に硬直取りされるだろう。
・後
[射程約1000:威力90]
長射程・高誘導。
最後の逆転に。
[射程約1000:威力90]
長射程・高誘導。
最後の逆転に。
【LJCW】
・斜め前、後
射程が地上より長い。遠距離以降弾速が落ちる。
・斜め前、後
射程が地上より長い。遠距離以降弾速が落ちる。
LW射撃
【LW】
[射程490(歩き470):威力100~180]
人魂のような弾を発射。当たると機動性低下を与える。
飛んだ距離が長いほど威力が上がるという変わった特性を持つ。
追尾は横のみだが中距離以降では上下にも追尾する。
数少ない立ちで撃てる中距離以遠でも有効な射撃。
ノーロックだと地面に落ちていくが、斜面を使ったり近距離なら置くこともできる。
[射程490(歩き470):威力100~180]
人魂のような弾を発射。当たると機動性低下を与える。
飛んだ距離が長いほど威力が上がるという変わった特性を持つ。
追尾は横のみだが中距離以降では上下にも追尾する。
数少ない立ちで撃てる中距離以遠でも有効な射撃。
ノーロックだと地面に落ちていくが、斜面を使ったり近距離なら置くこともできる。
【TLW】
大きい人魂。ヒットすると爆発し、敵機を捕縛する。
捕縛中は一切行動できずダメージも与えられないが、TRWを当てると少し減る。
一定時間経過でダウン。
封印推奨。
大きい人魂。ヒットすると爆発し、敵機を捕縛する。
捕縛中は一切行動できずダメージも与えられないが、TRWを当てると少し減る。
一定時間経過でダウン。
封印推奨。
【cLW】
[射程約450:威力100~116]
山なりに人魂を発射。罪の壁越え武器はほぼこれのみ。
一部の壁では距離を調整することで壁裏の敵にも直接当てる事が出来る。
威力は控えめだが当たると基本的にダウン。
追尾性能は中距離で最も高い。
[射程約450:威力100~116]
山なりに人魂を発射。罪の壁越え武器はほぼこれのみ。
一部の壁では距離を調整することで壁裏の敵にも直接当てる事が出来る。
威力は控えめだが当たると基本的にダウン。
追尾性能は中距離で最も高い。
【JLW】
跳躍頂点から人魂を射出する。
有効な場面は少ない。
跳躍頂点から人魂を射出する。
有効な場面は少ない。
【JTLW】
跳躍頂点から巨大な人魂を射出する。
有効な場面は少ない。
跳躍頂点から巨大な人魂を射出する。
有効な場面は少ない。
【DLW】
・前
少し山なりの人魂。
ダッシュ攻撃後のジャンプを狩ったり低い壁を越したりする。
放置時に意外と有効な場面がある。
・前
少し山なりの人魂。
ダッシュ攻撃後のジャンプを狩ったり低い壁を越したりする。
放置時に意外と有効な場面がある。
【JDLW】
【LJLW】
・前
弾速が速くある程度横に追尾するので、これでしか取れない硬直もある。
・前
弾速が速くある程度横に追尾するので、これでしか取れない硬直もある。
近接
ダブルロック距離
RW:74
CW:89
LW:69
RW:74
CW:89
LW:69
通常近接
【RW】
[威力215]
鎌を右から左に薙ぎ払う。
威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。
踏み込みも回り込みもダッシュをひっかけやすく、踏み込みは距離が短いが速度は速いので回り合いでも使える。
連続攻撃でガーリバを潰せる。
L近との二択が強力。
[威力215]
鎌を右から左に薙ぎ払う。
威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。
踏み込みも回り込みもダッシュをひっかけやすく、踏み込みは距離が短いが速度は速いので回り合いでも使える。
連続攻撃でガーリバを潰せる。
L近との二択が強力。
【CW】
[威力275]
鎌を左から右に振りぬく。
発生が遅い、リーチが短い、下方向の判定が弱い。
密着だと判定が強いが、L近やTC近の方が優秀。
射撃近や移動/捕捉用。
[威力275]
鎌を左から右に振りぬく。
発生が遅い、リーチが短い、下方向の判定が弱い。
密着だと判定が強いが、L近やTC近の方が優秀。
射撃近や移動/捕捉用。
【LW】
[威力225]
左手のクローで左から右肩辺りまでひっかく。
発生、踏み込みが速く、判定が左から出るため強力。
ダウン値が低いためボスキャンで連続ヒットさせやすい。決まればライデンレーザー並みのダメージ。
R近との二択が強力。
[威力225]
左手のクローで左から右肩辺りまでひっかく。
発生、踏み込みが速く、判定が左から出るため強力。
ダウン値が低いためボスキャンで連続ヒットさせやすい。決まればライデンレーザー並みのダメージ。
R近との二択が強力。
ターボ近接
【TRW】
[威力340]
右に鎌を大きく構えてから回転斬り。高威力。
全周囲をカバーするため後回りされない。
判定が長く出るので着地を狩れる。
戦より発生が遅いが、十分使っていける性能。
[威力340]
右に鎌を大きく構えてから回転斬り。高威力。
全周囲をカバーするため後回りされない。
判定が長く出るので着地を狩れる。
戦より発生が遅いが、十分使っていける性能。
【TCW】
[威力295]
右から左に背部の羽を組み合わせながら斬る。
発生が速く一瞬で機体正面付近に判定が出るため後回りがほぼ不可能。
踏み込みは弱めだが強力。
羽を飛ばしている間も手で殴る判定がある。
また、後ろに反るモーションのためリーチの短い近接をスカしやすい。
[威力295]
右から左に背部の羽を組み合わせながら斬る。
発生が速く一瞬で機体正面付近に判定が出るため後回りがほぼ不可能。
踏み込みは弱めだが強力。
羽を飛ばしている間も手で殴る判定がある。
また、後ろに反るモーションのためリーチの短い近接をスカしやすい。
【TLW】
[威力310]
戦より発生が速い左腕クローでの突き。
意外と伸びるし威力も高いが、他の近接が優秀なので使う必要は無い。
[威力310]
戦より発生が速い左腕クローでの突き。
意外と伸びるし威力も高いが、他の近接が優秀なので使う必要は無い。
ダッシュ近接
【RW】
[威力190]
手元に判定が無いので密着だと抜けやすい。
威力は前ビより低い。
[威力190]
手元に判定が無いので密着だと抜けやすい。
威力は前ビより低い。
【CW】
[威力205]
ダウン追撃できる。
[威力205]
ダウン追撃できる。
【LW】
[威力195]
右と同じく手元に判定が無い。
右より少し威力が上。
[威力195]
右と同じく手元に判定が無い。
右より少し威力が上。
ジャンプ、アッパー
【ジャンプ近接】
[威力340]
高威力で判定が強い(武器全体に判定が出るので、密着していても抜けることが無い)。
硬直も小さく発生も早くジャンプ高度も高いという最強のJ近。
[威力340]
高威力で判定が強い(武器全体に判定が出るので、密着していても抜けることが無い)。
硬直も小さく発生も早くジャンプ高度も高いという最強のJ近。
【アッパー近接】
[威力305]
踏み込みが長いがリーチが短い。
[威力305]
踏み込みが長いがリーチが短い。
特殊攻撃
【NEDセルフクラッシャー】
発動条件 自機がリーダーである。
コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》
発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。
カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。
カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。
発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。
発動条件 自機がリーダーである。
コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》
発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。
カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。
カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。
発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。
使うのは自チームがリードされている時に限られるだろうが、罪が特攻しても敵リーダーを撃破するのは難しい。
僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。
僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。
有効テクニック
【射撃近接】
歩き射撃を近接でキャンセルすること。罪はC>R>Lの順に発動距離が長い。
近距離で立ちビを使用するリスクを減らせるので覚えよう。
歩き射撃を近接でキャンセルすること。罪はC>R>Lの順に発動距離が長い。
近距離で立ちビを使用するリスクを減らせるので覚えよう。
【段落ち】
ダッシュ攻撃を発射後段差から落ちるように撃つこと。
段差から落ちた後は硬直が無くなるので、ダッシュ攻撃を比較的安全に撃つことができる。
罪の援護兵器はダッシュ攻撃なので、段差がないと援護しにくくなる。
ダッシュ攻撃を発射後段差から落ちるように撃つこと。
段差から落ちた後は硬直が無くなるので、ダッシュ攻撃を比較的安全に撃つことができる。
罪の援護兵器はダッシュ攻撃なので、段差がないと援護しにくくなる。
【スギキャン】
ダッシュ攻撃硬直を近接でキャンセル。
その後即ダッシュやガードにつなぐのが基本。
罪はかなり硬直を減らせるし飛ぶリスクが大きい機体なので覚えよう。
ダッシュ攻撃硬直を近接でキャンセル。
その後即ダッシュやガードにつなぐのが基本。
罪はかなり硬直を減らせるし飛ぶリスクが大きい機体なので覚えよう。
【ユカラ】
至近距離ノーロック射撃。
各種羽は密着なら後ろにいても当たる。
TCやcCは当たり判定がかなり小さくなる。
至近距離ノーロック射撃。
各種羽は密着なら後ろにいても当たる。
TCやcCは当たり判定がかなり小さくなる。
運用方法
立ちビ、羽による先出し硬直取り、各種近接と、タイマン迎撃に向く武装が揃う。また斜め羽、後ろ羽は手数は少ないが優秀な援護武器。
接近してくる敵には置きビ、ダッシュ羽、近接振り逃げで対処。飛んだらしゃがみ羽で撃ち落とす。
隙ができたら斜め羽、後ろ羽、小玉で援護。
リードを奪いやすい援護武器とダメージを取りやすい引きタイマン武装がかみ合っている。
援護負けする機体相手なら視界外から各種羽や置きビ、しゃがみ小玉を撃って援護を止める。
そして置きビ、近接で拘束してダッシュ羽などでダメージを取る。
やってはいけないのが前衛機相手の不用意な先出しと援護機に半放置された時の垂れ流し援護。
前者は置きビや近接の迎撃が上手くいかず、根負けして先出しすること。
罪は迎撃が成り立たないとダメージを取れない機体なので、一回の被弾がかなり流れを悪くする。
後者はダッシュが短く障害物に弱いため追うのが辛いからといって羽や小玉、果ては立ちビなどをだらだらと撃ち続けること。
罪の援護武装は優秀とはいえ単発なので、ダブルアタックで追いつめることができる代物ではない。
意識されていたら当たらないので、メリハリをつけて忘れられた頃に飛ばすくらいのつもりで援護しよう。
接近してくる敵には置きビ、ダッシュ羽、近接振り逃げで対処。飛んだらしゃがみ羽で撃ち落とす。
隙ができたら斜め羽、後ろ羽、小玉で援護。
リードを奪いやすい援護武器とダメージを取りやすい引きタイマン武装がかみ合っている。
援護負けする機体相手なら視界外から各種羽や置きビ、しゃがみ小玉を撃って援護を止める。
そして置きビ、近接で拘束してダッシュ羽などでダメージを取る。
やってはいけないのが前衛機相手の不用意な先出しと援護機に半放置された時の垂れ流し援護。
前者は置きビや近接の迎撃が上手くいかず、根負けして先出しすること。
罪は迎撃が成り立たないとダメージを取れない機体なので、一回の被弾がかなり流れを悪くする。
後者はダッシュが短く障害物に弱いため追うのが辛いからといって羽や小玉、果ては立ちビなどをだらだらと撃ち続けること。
罪の援護武装は優秀とはいえ単発なので、ダブルアタックで追いつめることができる代物ではない。
意識されていたら当たらないので、メリハリをつけて忘れられた頃に飛ばすくらいのつもりで援護しよう。
2on2
- 相方考察色々
バランスの取れた機体なのでそれ程選ばないが、
その空中機動性能の悪さからダブルアタックにはやや脆いので放置されにくい機体が望ましい。
その空中機動性能の悪さからダブルアタックにはやや脆いので放置されにくい機体が望ましい。
- ステージ対策
段差がないステージは援護が撃ちにくい。
障害物が多いと迎撃がやりやすいが放置されやすい。
障害物が多いと迎撃がやりやすいが放置されやすい。