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BAL m LANDA

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だれでも歓迎! 編集

XBV-821f-C バル・ミ・ランダ

レア機体 (ver.7.5以降、レア易)
装甲値 900 ジャンプ高度:70
通称 ランダ、ミランダ
指揮官機 無し

※このページでは各種略称を使用しています
RW→リング、前DRW→バネ、CW→バルカン、cCW→ハウス、cTCW→バルレーザー
LW→流星、DCW近接→大車輪、その他「羽」や「グラボム」など一般的と思われるもの

一番下にXBOX版からはじめた初心者さん向けの記事を書いてみました。

目次


概要

特徴

チスタと対をなす女性型二脚バル。
他の雌バルと同じく薄い&攻撃力高い、という方向で調整されている。
よく言えばタイマンも援護もできるオールラウンダー。悪く言えば器用貧乏。

大きな欠点としてCWを使ってしまうと本体から強い攻撃が出ないこと、
左右の射撃のゲージ効率が悪く手数が少ないこと、バルカンとハウスが対策しやすいことの三点があげられる。
このため非常に放置されやすい。被放置時の対策は必須である。

持っている武器を有効に使い、敵を翻弄できてようやく勝ちが見えてくる。
如何に敵を自分の土俵で戦わせられるかが二脚バルの肝であり、また難しく楽しいところだと思う。

XBOX版でも大きな変更は無いと思われる。少なくとも機体性能や武器の性質等で違和感は感じない。
元から移動が速いので、鬼性能の斜め前斧が回避しやすいのはいい。
また、この機体に限らずネット対戦では先に振った近接の方が当たりやすい気がする。
RW近接の強いバルにとっては追い風か。
一方で敵の前ビの補足性能が上がっているらしく、前ビを近接の回り込みで回避するのが難しくなっている。
迎撃が基本のランダにとっては辛いところ。XBOX版独特のタイミングを覚えたい。

機動特性

ダッシュ性能 ・・・ 地上はチスタと一緒、空中はチスタの方が距離が長い
移動距離:前170、横180、後110、空前140、空横105、空後70、大車輪200
ジャンプ性能 ・・・ 高さ70。チスタと同じ。
バーティカル性能 ・・・ 平均的な慣性がかかる
旋回性能 ・・・ 普通

着地硬直はそれなりにあるので地上での移動&空ジャンが基本。歩きは遅い。
よくランダの方がダッシュが速いといわれるが、少なくとも箱版ではチスタと同じなので嘘。
各種硬直まで考えるとランダの方が速いかもしれない。
BIOSでCWを撃つのが強いため、ダッシュの終わるタイミングは体で覚えておくと吉。
なお、バル系の6機はどの方向の地上ダッシュも終了時間が同じという特徴がある(スピードは違う)。
どれか一機でタイミングを覚えれば全てのバルに応用できる。
また、この性質を利用した極太タングラム発動法もある。
(E.R.L.全設置→地上レスキューダッシュ→地上ダッシュ→BIOSTCW)

チスタとの差

  • 歩きが遅い。
  • 装甲50低下。
  • 各種硬直が少ない。
  • E.R.L.設置が速い。
  • 射撃RW・LWのゲージ量(消費)、攻撃力、射程が異なる。消費、攻撃力は高め、射程は短め。
  • 通常近接のダメージが異なる。射程・振りの速さは一緒?
  • ダッシュRW近のモーションが異なる。エビではなく、ダッシュLW近接と似たモーション。
  • 旋回時に敵機からのロックオン位置が高くなる。

武装解説-射撃 (攻撃力表示は直当て時のもの)

RW/リング・レーザー

バル系御用達のリングレーザー。
低威力だが、どの状態で出しても中程度の相殺能力を持ったものが出る。
(相殺目安:テムジン系のCW並み)
多くのVRのRW・LWのほか、罪の羽・テツオの攻撃全般等を一方的に打ち消す。
各種カッター・ボウガン・ハート・VOXのファイアボール・ガラヤカのRW等では互いに相殺される。

※使用頻度が高く、リングレーザーで消せないor貫通できない攻撃
ターボ攻撃全般
各種ドリル
CWで出るミサイル(テムH、アファTF、D系VOX等)
マイザー系・エンジェラン系の各種CW
戦の斧
各種レーザー(大体一方的に消される。テムFのTRWや四脚バルのCW等とは非干渉)
各種ボム・ナパームの爆風(アファJCの前Dナパ等は実弾部分に当てられれば消せる)

あくまで一例。重要なものがあれば追記お願いします。

【RW】 攻撃力45~50 射程265 相殺性高 ゲージ消費20%
 トリガーを引きっぱなしにすることで連射可能。最大8連射。
 タイミングよくトリガーを引く事でLW・しゃがみ攻撃へ移行が可能。
 チスタよりダメージは高いが、射程が100以上も短い。
 メオラ等の無足型のリングレーザーに比べて、発射間隔が短い。

【TRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性腕)
 どの状態でトリガーを引いても、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。
 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。

【cTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(地上B属性脚)
 cRW時にのみ、上記の威力のリングレーザーが規定弾数発射される。
 設置時のcRWは放物線を描かない。
 6発リングレーザーを発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。

【cRW】 攻撃力20
 トリガーを引き続ける事で最大4発を発射。
 放物線を描いて飛び、低い壁を越える。
 歩きRW・LW、cLWからキャンセルで出すことができる。
 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。
 (↑cRWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?)

【JRW】 攻撃力48
 間隔の広い4発のリングレーザーを発射する。滞空時間は長い。封印推奨。

【JTRW】 攻撃力30 E.R.L.設置(空中B属性腕)通称パラボラ
 リフレクトレーザーの支点となる為、設置時に他のE.R.L.と形状が異なる。
 設置モーション後にタイミングよくレバーを内側に入れる事により、低い位置に設置が可能。

DRW/ダッシュリング

地上前RWは誘導性能・転倒性能が高く非常に使いやすい。
横、斜め後ろ、後ろは射程が大幅に伸びる。弾数が少ない斜め前と後ろ方向は封印推奨。
空中も着地硬直が長いため封印推奨。

【前DRW】 攻撃力160 射程800程度 通称バネ
 伸縮しながら追尾する。2度収縮し、収縮するたびに敵機へと誘導する。
 誘導性能は、伸縮する度に低下する。
 転倒性能が高く敵機に近接耐性が働いていても、ほぼ確実に転倒する。
 判定が足の先から全身を包むように発生する為、密着状態や背後の敵にも当たる。
 発射後は上下の追尾をしない。発射時、上方向へのみ追尾する。
 チスタのものに比べ、威力が高く、発射後のフォローダッシュが短い。

【斜め前DRW】 攻撃力30 射程265?
 2発のリングレーザーを発射。
 射程が短く、追尾性能は立ちRWと同程度。

【横・斜め後・後DRW】 攻撃力30 射程1300
 射程が長く、追尾性能と攻撃力が衰えない。弾速も速いため援護に使える。
 ステージの長いアファ面や大きな壁のないフェイ面やバル面等で効果的。
 横は3発、他は2発出る。後ろ方向は封印推奨。

 一方で、追いかけてくる相手に使う横ダッシュRWは1発目で相殺、2発目以降で牽制を行えるので
 段落ち、狭い通路、その他等、状況は限定されるが有効な場面は多い。


【前JDRW】 攻撃力120 射程200程度 通称バネ
 地上前Dと判定は同じだが、収縮は一回のみ。地上版よりゲージ消費が大きい。
 着地硬直が長いのでハイリスク。LWの方が安定する。

【斜め前JDRW】 攻撃力18 射程265?
 地上のものに比べ威力が低く、消費が大きい。封印推奨。

【横・斜め後・後JDRW】 攻撃力18 射程1300
 地上のものに比べ威力が低く、消費が大きい。封印推奨。
 これを撃つくらいなら地上にするか、普通にCWを撃ったほうがいい。


CW/遠隔攻撃

タイマンにも援護にも使える、バルバドス譲りの武装。
立ちでバルカン、しゃがみでハウスがでる。
封印推奨なのはTCW, JCW, JTCW, 前以外のDCW。
重要なのがcTCWのバルレーザー。これでしかとれない硬直が結構ある。

リャンバルカンやマイハウスが残ってれば強かったのだが、それは昔の話。

各種バルカン

【CW】 攻撃力一発90 射程無限 ゲージ消費70%
 両手のE.R.L.が相手の頭上に固定され、4x2の合計8発を補足しつつ発射。
 ロックでもノーロックでもお構いなしに追尾し、例え相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してバルカンを降り注がせる。
 立ちで出すと硬直が少なく、途中からダッシュでキャンセルが可能。
 歩きで出すと近接キャンセルができる。発射前キャンセル(パカキャン)は不可能。
 中量級なら、2ヒットすると転倒する。
 攻撃をワタリで回避&位置取り→BIOSバルカン→ダッシュ 等で撃つと硬直が減らせて良い。
 攻撃の際に、バルカンをメインにするならダッシュ近接やTLW近接でガードを誘いバルカン、
 牽制にするならバルカンで飛ばして着地を大車輪など使い分けも重要。

【TCW】 攻撃力一発130
 全E.R.L.が2つ一組となり、敵機に接近しつつ交互に攻撃をする。(計8回)
 CWやcCWと異なり、ロックが外れていると追尾せず、自機の前方に射出する。
 障害物を無視する。封印推奨。

【JCW】 攻撃力一発70 相手の頭上で展開 射程無限
 空中からCWのビットを発射する。滞空時間は長い。
 E.R.L.の行動開始が遅く、建物の上からジャンプして使用しても着地前にE.R.L.からの攻撃は始まらない。
 封印推奨。

【JTCW】 攻撃力一発120
 全E.R.L.が2つ一組となり、敵機に接近しつつ交互に攻撃をする。(計6回)
 障害物を無視する。封印推奨。

【前DCW】 攻撃力一発80
 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x3の合計6発の弾速の早い弾を発射する。
 E.R.L.自体の誘導と、弾の多少の誘導がある。
 ダウン値が低く、多段ヒットする。
 他の方向のDCWと異なり、相殺能力を持つ。弾の形状や相殺性能は、ガンマのDRWと似ている。

【その他DCW】
 両腕のE.R.L.を自機の両肩付近に固定し、そこから2x2の合計4発の弾を発射する。
 威力、転倒性能共に低い。封印推奨。

【前JDCW】 攻撃力一発80
 地上のものとほぼ同じ。転倒性能が低く、多段ヒットする。
 空中故に旋回保存ができない為、発動時に補足性能が悪く、置き攻撃として使える。

【各種JDCW】
 地上のものとほぼ同じ。威力、転倒性能共に低い。封印推奨。

cTCW/バルレーザー

【cTCW】 攻撃力100 転倒性・相殺性高 ゲージ消費50%
 手足のE.R.L.の有無に関係無く、胴体からレーザーを発射する。
 上下に射角補正あり。判定の発生スピードが速く、転倒性能も非常に高い。
 またリングレーザーに多少勝る相殺性能がある。テムジンのTRWが一方的に消せる。
 グランドスティンガー(タングラム召喚)発動時の唯一の攻撃手段。
 正式名称はブレスト・バスター

cCW/ハウス

【cCW】 攻撃力220 射程無限 確定ダウン ゲージ消費70%
 両足のビットが相手の頭上に固定され、ビームによる大きな当たり判定を発生させる。
 立ちCW同様、ロックでもノーロックでもお構いなしで、相手が背後のずっと遠くにいても、オートロック不能状態で相手を見失っていても、相手の頭上に移動してビームを降り注がせる。
 発生時間は遅めで、歩いている敵にも当たらないが、縦の判定が大きいため、
 ジャンプした敵によく命中する。
 E.R.L.の移動距離も発生までの時間に影響する為、目の前の敵に使うと発生も早くなる。


LW/AVS アーム・ショット

通称流星。フォースのバルが手に入れた優秀な武装。
尾を引くように発射されるが、当たり判定は先端の太い部分のみ。
威力が高く、近距離での追尾性能も高いが、ダッシュでも一発しか発射できない。
ランダの火力の大部分を担う為、CW攻撃とのバランスが肝要。

【LW】 攻撃力170 ゲージ消費45%
 歩き攻撃としては、威力・転倒性能共に破格の強さ。
 距離100強付近まで強い追尾をするが、その後は急激に性能が落ちる。
 立ちだと硬直が長いので基本は歩きで撃つ。ノーロック撃ちも練習しておくといい。
 ダブルロック距離が短いこともあり近接の踏み込みを潰しやすい。

【TLW】 攻撃力75 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性腕)
 どの状態でトリガーを引いても、上記の威力で発射される。
 攻撃力は大幅に落ちるが、距離による威力減衰はない。
 射程と追尾性能が高く、敵との位置を気にせず硬直取りが可能。
 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。

【cTLW】 攻撃力75 射程1150 E.R.L.設置(地上L属性脚)
 cLW時にのみ、上記の威力で発射される。
 威力は大幅に落ちるが、射程と追尾性能が上がる。
 6発発射すると、E.R.L.は自動的に帰還する。

【cLW】 攻撃力55
 放物線を描いて飛び、低い壁を越える。
 歩きRW・LWからキャンセルで出すことができる。cRWへ移行することができる。
 スライド時のみ、敵が近接圏内にいれば再度トリガーを引く事で近接キャンセルが可能。
 (↑cLWキャンセル近接はダッシュキャンセルが不可?)

【JLW】 攻撃力130
 立ちLWと同じ形状のものを一発発射する。封印推奨。

【JTLW】 攻撃力75 E.R.L.設置(空中L属性腕)
 地上設置と同じ。リフレクトレーザーのパラボラにはならない。

DLW/ダッシュ流星

 前、空前、空横、空後ろ以外は封印推奨。
 着地硬直が長いことに注意。

【前DLW】 攻撃力230
 硬直取りに秀で、CW以外のダッシュ近接を狙う必要が無いほどの威力と安定感を持つ。
 回頭性能が低く、旋回保存などの操作が必須。
 威力の距離減衰が少ない。

【他DLW】 攻撃力斜め前130 横80 斜め後・後60
 距離と共に転倒性能と威力が減衰していく。封印推奨。

【前JDLW】 攻撃力180
 低空ジャンプで出す事により、硬直取りに重宝する。
 上方向へ追尾をしない事を利用し、着地取りにも。
 空中ブーメラン流星はT近接を暴発した敵に有効。

【横JDLW】 攻撃力140
 近距離で自機の回頭性能と追尾性能を活かすと、上等な牽制武器となる。
 地上横より攻撃力が高い。着地硬直に注意。
 前DLWで取れない近距離の敵の硬直取りにも。

【他JDLW】 攻撃力斜め前110 斜め後・後60
 強いて言えば多くの機体がノックバックor転倒するため、近接で踏み込んでくる相手に後ろ系が使える。
 封印推奨。


武装解説-近接

バルの近接は強い部類である。左右に大きな判定の出るRW近がその強さを支えている。
しかしT近接は弱いため、強いT近接持ち機体とは回りあえない。
特にランダは装甲が薄いため、ガード+追撃ダメージでも痛い。
テムA、カゲキヨ、ガンマなどに近づかれたら早めに離脱するほうがいいし、そもそも近づきすぎない立ち回りが必要。
DCW近接の大車輪は非常に優秀。

通常近接

【RW】 ダブルロックオン距離84 攻撃力190-110 リバーサル160
両手で挟み込み斬り → 開き斬り
 バルの主力近接。前方を中心に200度ほどの角度をカバーする。
 転倒性能が低めなため、ボスキャンで連続して斬れることもある。
 対応するE.R.L.がないと判定はない。

  • 家庭用版テムAの回り込みTRW近接対策
家庭用版の強い判定に対して、後回りできる事を確認。
ミランダで回りあいをすることは少ないかもしれないが、
知識として回りあいもできる事を知っておこう。



【CW】 ダブルロックオン距離64 攻撃力310
 体を反転させて、クローを体側部から前方へ突き出す。左右の判定も広い。
 ティグラほどではないが発生は早めで、持続時間も長い。
 大半の機体にダウン攻撃として使え、ガンマのcLWを除く「しゃがみ近接」と呼ばれる攻撃にも当てられる。
 対応するE.R.L.がないと判定はない。体を反転させるので、カバーする部分が逆となる事に注意。

【LW】 ダブルロックオン距離69 攻撃力270-130 リバーサル240
左手クロー → 右手クロー
 クローによる突き。前方と、左側面に強い近接。
 判定は見た目通りではなく、クローが一番拡がっている根元の部分まで。
 リバーサルは意外と長い間判定が残る。対応するE.R.L.がないと判定はない。

【アッパー近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力300
 発生は遅め。どのトリガーでも攻撃力は変わらない

【ジャンプ近接】 ダブルロックオン距離それぞれ 攻撃力310
 全機体で唯一ジャンプ上昇時にも判定が出る。ダッシュ攻撃の硬直取りに。
 クローを下向きに突き出すので射程は短い。
 どのトリガーでも攻撃力は変わらない。

ターボ近接

どれも使い勝手があまり良くないため封印しても良い

【TRW】 攻撃力340 射程400 通称鉄拳
 右手E.R.L.を飛ばす。発生は他のバルより遅い。
 回り込みをしても、動かずにその場で軸補正だけをする。
 オラタンと違い、右手E.R.L.が本体にないと空撃ちになる。
 箱版で検証したところランダだけ射程が400。他のバル5機は430。

【TCW】 攻撃力365
 両手両足のE.R.L.からブレードを出し、一回転斬りをする。
 当たり判定発生直後のブレードの位置は前後左右均等ではない。
 テンキー配置でランダの位置を5として7・4・3・2の位置。
 正面の敵に最初に当たるのは右手となる。
 足からもブレードが出ているが、姿勢の低い攻撃や、転倒中の相手には当たらない。
 右手のみを設置している場合、TCW近接時にだけ右手が生える。

【TLW】 攻撃力340
 両手両足のE.R.L.からクローを出し、抱きつくように攻撃する。射程は極めて短い。
 四脚系と違い、発生直後の上方向への判定は無い。
 両手クローが左右に出ている為、相手の後回りを潰せる。
 両足のクローは足に密着している為、背後の敵に当たる。
 回り込み速度が一番早いので、後回りに適している。

ダッシュ近接

DCW近の大車輪が非常に重要。
大車輪の軌道、特に壁際での転がり方を理解し、とれる硬直は必ずこれでとる。

【RW】 攻撃力380
 ブレードを体の右側でクロスしてから展開する開き斬り。
 威力は大きいが、エビと異なり発生が遅い。

【CW】 攻撃力400 通称大車輪
 卍型にE.R.L.からブレードを展開して転がる。移動距離は200。
 チスタのものより移動速度が速い?
 終了時の着地モーションで運が良ければ相手の攻撃をかわせる。大きい弾はほぼ無理。
 ブーメランのように後ろ>横>前と入力して出す事で、横を通過する相手のダッシュ攻撃を避けながら攻撃できる。
 また旋回入力をする事で、移動方向は変わらないが、カバーする範囲を広げることができる。

【LW】 攻撃力200
 ブレードを体の左側で展開してからクロスする挟み込み斬り。
 威力が低い為、LWを発射した方が安定する場合が多い。


その他

武装解説-特殊攻撃

どれも準備に時間がかかり、発動時の隙が大きいことが難点。接戦時は封印推奨。
ビッグ・ポーは相手にいて欲しくないところに置いておく。
リフレクトはリードしているときにだめ押しで使う。敵の近くにパラボラを置くとヒットさせやすい。

【ビッグ・ポー】 攻撃力500、攻撃力低下中で325、爆風ダメージ200、射程約300
 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW
 発動時に残っているCWゲージを全部使用。ちょっとでもゲージがあれば発動可。
 バルの目前で大きな玉ができる。できた瞬間にロックしていた方へゆるやかに追尾する。
 接触と同時にダメージが入り、一定時間操作不能になった後にダウンする。

【リフレクション・モード SPG】 攻撃力240、ダブルリフレで360
 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW
 ゲージ消費無し。
 円盤状の弾を放つ。追尾性能:中 速度:中

【リフレクション・モード CBL】 攻撃力246、ダブルリフレで370
 B属性の空中E.R.L. + L属性E.R.L.(自機)設置後 TCW or JTCW
 ゲージ消費無し。
 レーザー状の弾を放つ。追尾性能:低 速度:中
 判定が大きい為、真下の敵へ撃つと非常にいやらしい。

テクニック(小技)

【ハウスモーション避け】
 タイミングを合わせれば、ダウン攻撃となる一部の近接以外、ほとんど避けられる。
 ジェーンのRWとスペシネフ戦のCWだけは、ほぼ避けられない。

【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】
 重要テクニック
 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。
 雌バルの方が移動距離が長い。
 壁裏で地上腕設置→最速ジャンキャンで壁より高い位置に置いたり、
 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。
 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。
 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。

【ロック切り替え回り込みターボ近接】
 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。
 回り込まないと敵を補足しない。



運用方法

特徴のところでも書いたようにランダはオールラウンドに戦える機体である。
相手や状況によって積極的に攻めるか半放置で援護するかを考える必要がある。
基本は距離200ぐらいで迎撃し、歩きリング・流星・バルカンで削っていく。
回避は地上ダッシュで。あまり飛ばない方がいい。
ジャンプキャンセルの硬直が大きいので、空ジャンプも使って着地を読まれにくくしたい。

タイマン

引きタイマンをする。後はハウスなりバネなりを味方に送る。
大きいのをもらうと取り返せないので回避は最優先で。壁はお友達。
回頭性能はあまり良くないのでD攻撃には旋回保存が必須。150度ぐらいは回れる。

まずはリングを蒔きながら下がる。相殺性は高めだが出が速くないので過信しないこと。
リングの射程は250前後なのでそれ以上離れるのは望ましくない。200ぐらいが適正距離か。
また、手を飛ばすことが多いので火力が弱くなりやすい。
ここで重要なのがバルレーザー。ほぼ確定でダウンがとれるので有用。
外周をとって轢きで奥の敵も狙える位置で出すのが強い。
火力を補う意味で大車輪も重要。いつでも出せるようにしておく。

近接も迎撃で。装甲が薄いため振りにいくのはハイリスク。
基本はRW近だけ使っていれば問題ない。リバーサルもRWで。
やばい敵には、射撃RWorLWを撃ちながらダブルロック範囲に入ってRW近を振り離脱する。
まっすぐ踏み込んでくる場合は流星を合わせるか回り込みRW近で背後に回り込む。
タイミングによっては強引に密着前バネで突破することもできる。

しかし引きタイマンばかりでは放置される。強気に攻める時間も作らなければならない。
リスクは高いのだが前流星やバネの後の硬直は少なめなので、先出しで何とかなる場合もある。

対軽量級

テム系 (落ち着いて対処すればそんなにきつくない)
 近接は分が悪いので射撃中心で。カッターはリングで消す。
 殺しにきてくれる場合は地形を使ってあしらいつつ援護中心に立ち回ってもいい。
 前ビは回り込みで避けられないこともないがリスクは高い。
 空中ダッシュで回避し、着地CW近や空前流星で硬直を取れるとベスト。
 テムA等のTCWやテムHの各種CWはリングで消せない。

マイザー系 (ガンマ無理なんですけど・・・)
 デルタ、イータは近接勝負もできる。SLCとミサ近に注意。
 ガンマとの斬り合いは無理なので近づかない。
 壁裏や壁上で援護を撃ちたがるガンマが多いので、設置腕からの流星で削っていく。
 ただし、硬直は少ないので多少先読み気味で打たないと当たらない。

スペ系 (援護羽と斧が止められない・・・)
 RWは丁寧にリングで消す。連射数で勝てる。
 上手い人は置いてくるが、逆に動かなければ当たらないことも多い。
 近接は勝てないのでしない。振り逃げやリバーサルで離脱。
 罪の羽は根性がないのでリングで消せるが、弾速は速いので気をつける。
 戦はキツイ。がんばる。小玉は丁寧に消す。特に前D小玉の誘導性には注意。
 終はTCW以外全部がリングで消せる。CW近接の長さに注意。

フェイ系 (耐性が強い)
 ハートはリングで消せる。
 近接は無謀。チマチマ削ることしかできない。
 近接耐性のせいで流星を当ててもこけないことがあるので気をつける。
 見た目の通りVH・PHのCW近の二段目、BHのCW近はハウス避けできない。

エンジェ系 (キツイ)
 間違いなく放置される。かといって攻撃の手をゆるめると援護撃たれ放題なので攻めないといけない。
 リングと設置で削る。しゃがみ龍発射時に攻撃を当てたい。
 どうしても無理なら相方に変わってもらうのも一つの手。
 TRW近接のスプレーには気をつける。
 相手とちょっと離れた位置(30ぐらい)が特に危ない。

ガラヤカ (速いテムジン?)
 前ビの出が非常に速いので気をつける。
 前ボムのダメージにも注意。空中前ボムも威力が高い。
 ダッシュキャンセルは性能が悪いのでそこにリングを合わせる。

アファJ系 (超強い人かそれなりの人の両極端しかいない気がする)
 それなりの人の場合はタイマンで殺すもよし足下放置もよし。
 こちらが放置されることはまずないので迎撃近接に特化すればなんとかなる。
 ただしリバーサルは状況を見て振ること。
 JCのCW近接の二段目やJA・JGのボスキャンRW近接等は非常に速い。
 XBOX版でよく見るJMは近接耐性がすさまじく、近接をするのはリスクが高い。
 射撃が貧弱なので、落ち着いて足下放置がベストだと思う。
 超強い人の場合はどの機体でもキツイ。
 無理に距離を離そうとすると斬られるので落ち着いて背後を取るように動く。

無脚・二脚バル (いい勝負)
 無理に攻めない。無脚の場合近距離ではマインに注意。
 リングは相殺する。設置流星はジャンプで避ける。

対中量級以上

カゲキヨ系 (各種耐性がひどい)
 射撃で削る。左右ともリングで勝てる。火・風の前ビは一発なので近接も狙える。
 言うまでもないが近接勝負は無理。回り合いなんてもってのほか。

VOX系 (リングが消されやすいので全体的にキツイ)
 基本的に当たり判定が大きいため丁寧に削っていく。バルカンにも当たりやすい。
 リバーサル近接が速いので回避はしっかりと。

 Jane、Joe
  とりあえずタイマンでは置きファラ、チェーン、ファイヤを踏まないようにする。
  射出される方向をレーダーで見ながら軸をずらす。
  Jane対策のページにもあるように、相手がチェーンを撃ったら攻める。
  援護チェーンを全部止めるのはさすがに無理なので、早めの声かけを。
  攻撃態勢に入ってから言っても避ける前に着弾してしまう。

 Tetsuo
  無理に攻めるとカウンターを食らい、かといって弱気になると援護ミサイル飛び放題。
  攻め方としてはとにかく背後からバネ。ダメージは小さいものの設置流星も有効。上手く本体と挟みたい。
  Tetsuoがステージの角に陣取ってる場合はハウスやバルカンでどかす。
  後は・・・がんばる。

 その他Vox
  D系・マリコはナパでリングが消されやすいのと踏むとダメージが大きいため意外と困る。
  Bobは放置気味で戦いたい。ドリルはリングで消せないため注意。
  AgeのCWはリングで二つまとめて消せる。カウンターが強いので殺しにいくのは危ない。
  U-taはcLW(しゃがみナタ)の鬼誘導だけ気をつければ問題ないのだが、
  こちらのリングの有効距離としゃがみナタの有効距離がかぶっているのでちょっと厄介。

アファT系 (使ってる人見ないなぁ。特にTF)
 機動性で上回っているので有利。TB以外は近接でも戦える。TFとTDは右回り推奨。
 問題になるのはTB。とりあえず前カッターと近接に注意。
 置きマチェットは向きをレーダーなり目視なりでしっかり見る。
 放置するとTRWを援護で撃つ人が多いので、そこにバルカンやハウスを合わせられるとおいしい。

四脚バル (キツイ)
 迎撃の鬼。放置多めで動いて追っかけさせる。攻めてもいいことはない。
 相手はリングがないのでリングで削っていく。マインは避けづらいので丁寧に。

ライデン系 (立ちレーザーで丁度50%)
 リングとバルカンが避けられないので殺す。
 相手がBIOSキャンセルをしなかった場合、ダッシュの自動終了時に大きな隙があるので
 設置腕等で確実に削りたい。回り合いは右回りで。

 E系
  特にグラボムに注意。踏まないように頑張っていればそのうちバルカンが当たる。
  近接も有効。ダッシュが遅いので結構引っかかってくれる。
  先にRW近を振るとグラボムでノックバックせずに斬れることもある。この場合はダメージ勝ち。
  E1の前ビは密着なら抜ける。ステージ端ではCW近が確定する場面もある。
  一方で近距離では空中ダッシュレーザーが避けにくいので近づきすぎないのも大切。
  立ちレーザーは避けるしかない。外周を取るように動き、決して相方と並ばないようレーダーで確認する。
 A
  空DCWのピロピロと近接(通常・ダッシュ両方)に注意。
  近接でも勝てない訳ではないが事故った時が怖いので確定時のみ振る。
  近~中距離でのダッシュを見たらD近を警戒しておく。
 D
  ネット回避がすべて。ネットの射出方向はレーダーで確認し正面に入らないようにする。
  援護で撃たれるネットも困るので、できれば相方と距離を離したい。
  立ちネットの射程は400程度なのでそれ以上離せればかなり有利。
  あらかじめ腕を設置しておくとネット発射の隙をとりやすい。


援護

ランダの場合援護に関して考えることはほとんど無い。
援護で使えるのはバルカン、ハウス、バネと設置LWぐらいしかなく、
これらは狙って置けたりしないので取り合えずとばして敵が事故るのを祈るしかない。
バルカンとハウスは壁裏や前ビをワタリで回避した後など、自分が安全な状況で撃つ。
バネは射程、誘導性、転倒性能の面で優れているので段落ちで送れる限り送る。
狙って置ける武装は上述したバルレーザーぐらいである。轢きで狙う。
フェイ面やアファ面では横DRWも援護になり得る。これも段落ちで。

設置E.R.L.について

基本は手足LWを設置することになる。
射程が1150と長く弾速もそこそこ速いため、タイマン・援護どちらにも使える。
手の場合は前述した引き上げで高さを上げるのが基本。足は壁上に設置する。
タイマンの場合は敵がリングを斜め前ダッシュで避けつつ接近すると、
背後の設置流星がいやらしく作用するよう位置を調節する。
援護の場合はとりあえず撃つだけ。
音が大きいのでそれだけでプレッシャーになるし、
相手は到達時間と方角がわかりにくいので意外と避けにくい。

大車輪について

二脚バルを使うなら必ず使いこなさないといけない武装。
上にも書いたが、ゲージ無消費で400ものダメージを与えられるので、
少ない手数を補うという面で非常に重要。見せておくことで敵に対するプレッシャーにもなる。
なおフォースの大車輪はオラタンと違って本体に付いた状態の E.R.L. からのみ判定が出る。
広いステージで遠くの敵に援護CWをたくさん使っていると、大事なときにE.R.L.がない状態に陥ったりする。
アファ面等でのCWの使用は計画的に。

転がる軌道を理解した上で硬直を狙っていく。旋回入力で多少向きをコントロールできる。
大車輪で壁にぶつかった時はその時のバルの向きで進行方向が変わる。
必ずとらなければいけないのはステージ端で滑っている敵。
また不用意に撃ってくれた前ビの硬直をとれるようになると使用範囲が増える。
この場合は斜め前Dからの大車輪や後→横→前の大車輪で。
あとは何度も使ってタイミングを覚えるしかないと思う。

また大車輪中に敵の攻撃を食らって死んだ場合は判定を残したまま転がり続ける。
これを利用するとライデンのレーザーに突っ込みながら斬ることができたりする。
あまり狙う機会はないと思うが選択肢の一つとして。

放置対策

敵からすれば迎撃が強く回避も強いランダをわざわざ攻める必要もないので当然放置対象になる。

※現代では、回避戦になった場合、2脚の多種多様、レーダー回避を無視でき、かつ、壁を使って放置できない射撃は
非常に危険な対象として見られている。本来、位置取りから強い攻撃を出すといったルーチンがあるが、
2脚の場合、設置やCWによる位置取りにとらわれない戦い方を維持、実行できるため、一方的に有利な位置を確保しつつ、一定の援護力を保つ事ができるため、非常に強力になっている。
逆に装甲の薄さと硬直のでかさを狙われたダブルアタックを受け続ける方が割に合わなくなっている。

放置された場合はバネリングを多めに出すと相手への牽制効果が高い。
独特の誘導もあり、射撃軸が非常に広いので2脚から離れるような
動きをしているからするとジャンプ以外での回避が難しくなっている。
相手にジャンプさせることを考えつつ、その間に味方が逃げてくれる事を期待しながら
設置等の仕込を織り交ぜていく。

相方へ相方の負担を減らす方法として、ロックをばらす。という問題がある。
このロックをばらす方法として、単純に狙われやすい位置に行くといった手法もあるが、
2脚の性能から、ここはなるべく安全に立ち回ることを前提として、相手にやりたい事をさせない戦い方
を心がけることで、距離を詰めずとも、ロックをばらすことは可能になる。
ポイントとなる射撃はバネリングとCWビット、各種設置攻撃になる。
以下に、各種武装の特徴と使い方を書いていく。以下の武装を使い分けて相方の負担を減らしていこう。

●バネリング
独特の誘導性能と弾速によって、2脚から距離を離すように動いている相手からすると
ジャンプ、空中ダッシュ回避が必須となり、それ以外の行動を潰す事ができる。

●CWビット(バルカン)
腕を飛ばして戻ってくる頃には100%に回復するほどの高効率なのでほぼ無限にオールレンジ攻撃が撃てる。
主な効果として相手にビット周辺から動かす事ができる。
張り付かれた味方に援護として出すと張り付き側が近接等、
張り付き行動を抑止することができる。援護対象が壁裏に隠れていても
影響はないため、味方の状況を見てCWを入力するだけなのでお手軽に援護可能。
また、その場にとまって援護をするようなタイプに使う事で援護攻撃そのものを止める事ができる。

その他、場所を移動させることができるといった効果もあり、後述する設置攻撃にも関わってくる。
2脚のキー行動になる。

●各種設置攻撃
設置攻撃は相手の足を止めた援護を止める効果と一定方向のダッシュにあわせることでダッシュをキャンセルさせる効果がある
ダッシュ方向が一定になりやすい、または援護攻撃を撃たれやすい場所に射線が届くように配置しておき、
それらの行動が行われそうな時にトリガーをひいておき、その場での相手の行動をキャンセルさせていけば効果アリ。

設置攻撃が届きにくい場所で援護を撃たれるようであれば、CWビット、または本体で場所を移動させ、常に射線が確保できる
ように敵をコントロールすると設置も機能しやすくなる。

相方考察

完全回避が前提の機体なのであまり相方は選ばない。
ただし放置されやすい機体なので回避力のある機体(中の人?)だと望ましい。
さらにバルカンやハウスは敵が近接していると特に有効なので、近接戦の状況を
つくりやすい機体との相性が良い。受動的、能動的、どちらにも対応ができる。
もう少し掘り下げると、張り付かれやすい重量級、張り付きやすい機体どちらにも
対応できる。

バルバルについては完全に別ゲーム。バルバルをわかる相方がいるなら非常に強いと思う。
野良相方のバルと組む場合はバルバルを気にしすぎず普段通り戦う方が安定したりする。
とはいえピラミッドを狙わないのはもったいないので、筆者は足二つ置いた上で行動している。

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