VOX M-400 "Mariko" VOX "Mariko" (指揮官機 VOX M-400 ""Mariko"/c" VOX ""Mariko"/c")
レアリティ…レア機体(易) ※Ver7.5から出現
装甲値:1100 ジャンプ高度:70
通称 マリコ 真理子 ホバー カエル
装甲値:1100 ジャンプ高度:70
通称 マリコ 真理子 ホバー カエル
特殊技
- ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88
- しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
特徴
脚部をホバークラフトユニットに換装したVOX。
当たり判定が大きくダッシュ硬直・キャンセル性能が悪く、Vターンでほとんど曲がれない。
また空中ダッシュの着地硬直が異常に大きい等、一見すると回避性能が悪く見えるが、
優秀な地上ダッシュ(全方位ほぼ同じスピードで移動できる)と、優秀なジャンプ上昇性能があり、更に優秀な地上ダッシュ旋回性能を持て、ジャンプによる敵補足能力も優秀。
空ジャンプ(空中制御)も性能が良く、エンジェやマイザー等は前以外の空中制御性能は落ちるがマリコは全方位同じ空中制御能力を持つ。(エンジェマイザー等の横への空中制御並)
加えてRWのガトリングや消費効率の良いLWのナパームなど削り・自衛武器を多数持つので、
総合的には守りやすい機体となっている。
当たり判定が大きくダッシュ硬直・キャンセル性能が悪く、Vターンでほとんど曲がれない。
また空中ダッシュの着地硬直が異常に大きい等、一見すると回避性能が悪く見えるが、
優秀な地上ダッシュ(全方位ほぼ同じスピードで移動できる)と、優秀なジャンプ上昇性能があり、更に優秀な地上ダッシュ旋回性能を持て、ジャンプによる敵補足能力も優秀。
空ジャンプ(空中制御)も性能が良く、エンジェやマイザー等は前以外の空中制御性能は落ちるがマリコは全方位同じ空中制御能力を持つ。(エンジェマイザー等の横への空中制御並)
加えてRWのガトリングや消費効率の良いLWのナパームなど削り・自衛武器を多数持つので、
総合的には守りやすい機体となっている。
その反面、CWミサイルは移動中の敵に当てるのは難しく、
また、RWガトリングも当たり判定が非常に小さいので、移動中の敵に当てるのが非常に難しい。
ナパームとCWの、あくまでも「事故」がダメージ源となる。
知識と入力精度が身につけばRWガドリングが大化けする(後述)が要求されるレベルが非常に高いため、
また、RWガトリングも当たり判定が非常に小さいので、移動中の敵に当てるのが非常に難しい。
ナパームとCWの、あくまでも「事故」がダメージ源となる。
知識と入力精度が身につけばRWガドリングが大化けする(後述)が要求されるレベルが非常に高いため、
基本的に「守りやすいがダメージは取りにくいのがマリコである」と言えよう。
しかし、TCWの多段HITやTRW全弾HITなどそうそう当たる物では無いが現実的な範囲の夢もある。
とはいえ、これも事故の範疇ではあるが…。
とはいえ、これも事故の範疇ではあるが…。
目次
射撃
RW:アーム・ガン・システム AGS-L24
CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16
LW:アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27
CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16
LW:アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27
RW アーム・ガン・システム AGS-L24
ガトリング・ガン
【RW】
射程330 バルカン系としては非常に威力の高い攻撃1~24発発射できる。
旋回を加えてばら撒くのが基本だが旋回性能の高さゆえ、
弾幕の間隔が広くなりすり抜けられてしまう事もしばしば。
追尾性は一切なく、歩きで撃つと上下補正も余り良くないので段差に弱い。
立ちで撃つ場合は上下補正が多少良くなるが追尾性がないのであまり意味がない。
左、斜め前、前に移動に移動しながら撃つとエンジェステージ程度の若干の段差は越える。
歩きで撃つと前、斜め前以外は若干移動スピードが減速する。
左斜め前と右斜め後ろに移動しながらの射撃、は他の方向よりも機体の中央に近い位置から発射される形になる。
距離によって徐々にダメージ減衰、ダウン値低下する。
【RW】
射程330 バルカン系としては非常に威力の高い攻撃1~24発発射できる。
旋回を加えてばら撒くのが基本だが旋回性能の高さゆえ、
弾幕の間隔が広くなりすり抜けられてしまう事もしばしば。
追尾性は一切なく、歩きで撃つと上下補正も余り良くないので段差に弱い。
立ちで撃つ場合は上下補正が多少良くなるが追尾性がないのであまり意味がない。
左、斜め前、前に移動に移動しながら撃つとエンジェステージ程度の若干の段差は越える。
歩きで撃つと前、斜め前以外は若干移動スピードが減速する。
左斜め前と右斜め後ろに移動しながらの射撃、は他の方向よりも機体の中央に近い位置から発射される形になる。
距離によって徐々にダメージ減衰、ダウン値低下する。
立ちor歩きRWからのみキャンセルが可能。
RW1発目→CWorTCW
RW1~7発目→TRW
…RWガドリングの大化けについて…
RW1発目→CWorTCW
RW1~7発目→TRW
…RWガドリングの大化けについて…
1:武器の弾速・相手の判定・相手の機動性をしっかり熟知しダッシュ中の敵でもどこに撃てば当てれるかが分かる事。
2:マリコの非常に高い旋回性能を対人戦の中でも使いこなせる事。
2:マリコの非常に高い旋回性能を対人戦の中でも使いこなせる事。
この2つを取得していくとRWが当たるようになってくる。
さらに腕が上がってくると「思い通りに当てれる」ようになってくる。
当てれるようになると迎撃で取れるダメージが跳ね上がるため、
元々の自衛能力の高さも相まり相手にとっては攻めづらく放置も出来ないという非常に厄介な存在になる。
さらに腕が上がってくると「思い通りに当てれる」ようになってくる。
当てれるようになると迎撃で取れるダメージが跳ね上がるため、
元々の自衛能力の高さも相まり相手にとっては攻めづらく放置も出来ないという非常に厄介な存在になる。
たがやはり
「ミスしてダメージを貰うと本末転倒になる対人戦で完璧な入力を正確にできるかどうか?」
という単純ながら最高に難しいハードルがある。
「ミスしてダメージを貰うと本末転倒になる対人戦で完璧な入力を正確にできるかどうか?」
という単純ながら最高に難しいハードルがある。
マリコを極めるならばお試しあれ。
参考動画はアケ版のため箱版でやると詰みの状況もあるが参考になるだろう。
参考動画はアケ版のため箱版でやると詰みの状況もあるが参考になるだろう。
…撃ち方の例…
原則として「当たるまで撃ったり執着したりする」のはNG。
危険範囲に入られたり、当たるというところでゲージが切れて詰みに近くなってしまうからである。
原則として「当たるまで撃ったり執着したりする」のはNG。
危険範囲に入られたり、当たるというところでゲージが切れて詰みに近くなってしまうからである。
1:中距離バラマキ
旋回しつつ単純にばらまく。
特に当てようと意識しないで「相手が事故る」事だけを意識し、外れても気にしないこと。
ノーロックターボ旋回をしながら撃てるとなおよし。
旋回しつつ単純にばらまく。
特に当てようと意識しないで「相手が事故る」事だけを意識し、外れても気にしないこと。
ノーロックターボ旋回をしながら撃てるとなおよし。
2:中距離置き
相手が歩きやダッシュしそうな方向に撃つ。
読みが外れた場合は1に切り替えて巻くのもよし、仕切り直しのダッシュで離れるのもよし。
相手が歩きやダッシュしそうな方向に撃つ。
読みが外れた場合は1に切り替えて巻くのもよし、仕切り直しのダッシュで離れるのもよし。
最初はこの2種類でいい。
まずは当てる事より「安全に牽制を撃つ」事に比重を置こう。
そしてしっかり動かせるようになるとこの2つを組み合わせることで「当てれる」ようになる。
相手はダッシュで当たる→ジャンプで避ける様になるため、
さらにジャンプや空中ダッシュの着地にRWをかぶせて確定させたり、相手が飛んでいる間に距離をとったりと副産物もある。
だが距離が近くなるほど「当たるまで撃ったり執着したりする」事の危険性が跳ね上がるので自分の中での線引きはしっかりしよう。
基本的にクロー持ちのノーロック置きファイヤボールと考え方自体は同じ。
まずは当てる事より「安全に牽制を撃つ」事に比重を置こう。
そしてしっかり動かせるようになるとこの2つを組み合わせることで「当てれる」ようになる。
相手はダッシュで当たる→ジャンプで避ける様になるため、
さらにジャンプや空中ダッシュの着地にRWをかぶせて確定させたり、相手が飛んでいる間に距離をとったりと副産物もある。
だが距離が近くなるほど「当たるまで撃ったり執着したりする」事の危険性が跳ね上がるので自分の中での線引きはしっかりしよう。
基本的にクロー持ちのノーロック置きファイヤボールと考え方自体は同じ。
3:中距離狙い
上記の二つを組み合わせて狙ったところに撃ちこむ。
「狙ったところに本命を撃つ」事に意味があり、自分からダメージをとっていくことが可能になる。
バラマキの中に本命を入れたり、バラマキからの当てる置きにシフトしたりと。
腕は必要だがクロー持ちの置きファイヤーと撃ち合って5分以上に持って行くことも可能。
上記の二つを組み合わせて狙ったところに撃ちこむ。
「狙ったところに本命を撃つ」事に意味があり、自分からダメージをとっていくことが可能になる。
バラマキの中に本命を入れたり、バラマキからの当てる置きにシフトしたりと。
腕は必要だがクロー持ちの置きファイヤーと撃ち合って5分以上に持って行くことも可能。
4:近距離当て
マリコの旋回性能は非常に高いため、近距離でも相手の先に回すことができる。
これを利用し、
動かす目的のダミーを撃つ→相手に歩きやダッシュなどの回避行動をさせる→歩き旋回しつつきっちり本命を撃つ。
相手の近距離ダッシュ攻撃を読む→相手が撃つ前に置く→相手のダッシュ攻撃はしっかり回避。
マリコを動かすプレッシャー目的で擦れ違いダッシュをしてくる相手に合わせる等々
近距離なのでかなり当てる事や確定で当てたりできる。
できると世界が変わるが、
ロック通常からノーロックターボ、旋回するときのレバーの組み合わせまでしっかり理解しないといけないので、
非常に操作が難しい上ミスるとダッシュRWが出て死亡確定なため精神的な強さも求められる。
マリコの旋回性能は非常に高いため、近距離でも相手の先に回すことができる。
これを利用し、
動かす目的のダミーを撃つ→相手に歩きやダッシュなどの回避行動をさせる→歩き旋回しつつきっちり本命を撃つ。
相手の近距離ダッシュ攻撃を読む→相手が撃つ前に置く→相手のダッシュ攻撃はしっかり回避。
マリコを動かすプレッシャー目的で擦れ違いダッシュをしてくる相手に合わせる等々
近距離なのでかなり当てる事や確定で当てたりできる。
できると世界が変わるが、
ロック通常からノーロックターボ、旋回するときのレバーの組み合わせまでしっかり理解しないといけないので、
非常に操作が難しい上ミスるとダッシュRWが出て死亡確定なため精神的な強さも求められる。
5:近接つぶし
近接に踏み込んでくる相手にノーロックで当ててノックバックさせる。
1発では相手は止まらないため数セット当て続ける必要がある上に足りないと近接確定というリスクもあるが、
上手くなると相手の近接を制限もしくは封じれるため重要。
クロー持ちがファイヤーボール2発で相手の近接を止めるようなもの。
正面限定なら右斜め後ろに下がりながら撃つと簡単。
右斜め後ろから踏み込んで来る相手を歩き旋回で捕捉しつつノーロックで当てて止めたりも可能。
ただしガドリングは右手についているため左斜め後ろに近づくほど時間的猶予がシビアになっていく。
近接に踏み込んでくる相手にノーロックで当ててノックバックさせる。
1発では相手は止まらないため数セット当て続ける必要がある上に足りないと近接確定というリスクもあるが、
上手くなると相手の近接を制限もしくは封じれるため重要。
クロー持ちがファイヤーボール2発で相手の近接を止めるようなもの。
正面限定なら右斜め後ろに下がりながら撃つと簡単。
右斜め後ろから踏み込んで来る相手を歩き旋回で捕捉しつつノーロックで当てて止めたりも可能。
ただしガドリングは右手についているため左斜め後ろに近づくほど時間的猶予がシビアになっていく。
ほかにも自分なりのRWの当て方を見つけて実践して行こう。
【TRW】
射程380 足を止めてガトリングを最大7発、ゲージがある分だけ撃つ。
機体によっては全段HITし相手のシールドゲージの半分近くを奪う事が出来る。
また残り武器ゲージで弾数が変る為、2,3発だけ撃つという事も出来る。
それを利用して壁裏等からガトリングを置くなどすればローリスクで攻撃が出来る。
RWとの違いは距離によるダメージ減衰が少ない、ほんの少しだけ横に曲がる。
出も速く、段速も速いのでライDのTRWと同じ感覚で使える。
ただし、機体の右手がら発射されるため正面から左方向は死角になってしまう事と
テムジンのカッターやバルのリングにあっさり消されてしまうので注意。
ちなみに罪の羽は一方的に消せる。
射程380 足を止めてガトリングを最大7発、ゲージがある分だけ撃つ。
機体によっては全段HITし相手のシールドゲージの半分近くを奪う事が出来る。
また残り武器ゲージで弾数が変る為、2,3発だけ撃つという事も出来る。
それを利用して壁裏等からガトリングを置くなどすればローリスクで攻撃が出来る。
RWとの違いは距離によるダメージ減衰が少ない、ほんの少しだけ横に曲がる。
出も速く、段速も速いのでライDのTRWと同じ感覚で使える。
ただし、機体の右手がら発射されるため正面から左方向は死角になってしまう事と
テムジンのカッターやバルのリングにあっさり消されてしまうので注意。
ちなみに罪の羽は一方的に消せる。
【DRW】
射程約240 全方向同じ移動速度で同じ弾が3発(横のみ4発)出る。(前と斜めが多少移動距離が異なる気がするが今後要検証。)
前Dが最もダウン値が高く、2,3発当てないとよろけ転倒をさせることができる。
そして移動距離が短くて硬直が非常に小さいという特徴を持つ。
しかもCWでパカキャンをすれば硬直をさらに減らせる。
射程約240 全方向同じ移動速度で同じ弾が3発(横のみ4発)出る。(前と斜めが多少移動距離が異なる気がするが今後要検証。)
前Dが最もダウン値が高く、2,3発当てないとよろけ転倒をさせることができる。
そして移動距離が短くて硬直が非常に小さいという特徴を持つ。
しかもCWでパカキャンをすれば硬直をさらに減らせる。
全機体共通だが、ダッシュ攻撃後には「必ず相手を視界内におさめる」という特徴がある。
隙の少ない特徴を活かして、移動距離の短い超高速ダッシュ旋回として使うのも良い。
または近距離でダッシュ中にどうしても硬直を取りたい時に撃つとGood。
多段するので軸さえ合わせれば10~15%前後のダメージが見込め、よろけ、ダウンが奪える。
隙が少ないとはいえ近距離、読まれた場合、やり方が悪い場合等はさすがに確定でとられてしまうので注意。
隙の少ない特徴を活かして、移動距離の短い超高速ダッシュ旋回として使うのも良い。
または近距離でダッシュ中にどうしても硬直を取りたい時に撃つとGood。
多段するので軸さえ合わせれば10~15%前後のダメージが見込め、よろけ、ダウンが奪える。
隙が少ないとはいえ近距離、読まれた場合、やり方が悪い場合等はさすがに確定でとられてしまうので注意。
【cRW】
1~4発発射でき、TRWよりも横に曲がり上方向へ強い。
当てると一瞬だけ機動力を低下させることができる。
相手のダッシュ硬直などを取るのに使える。
1~4発発射でき、TRWよりも横に曲がり上方向へ強い。
当てると一瞬だけ機動力を低下させることができる。
相手のダッシュ硬直などを取るのに使える。
【JTRW】
最大で6発、ゲージがある分だけ発射する。
1発のダウン値が地上より高く距離によるダウン値減衰も少ない。
硬直の大きいダッシュ攻撃の硬直取りに使えなくもない。
最大で6発、ゲージがある分だけ発射する。
1発のダウン値が地上より高く距離によるダウン値減衰も少ない。
硬直の大きいダッシュ攻撃の硬直取りに使えなくもない。
CW ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M16
ミサイル
誘導性が非常に高い。
【CW】
4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。
射程は870程度で特に上下に誘導し、それほど横に曲がらないためある程度敵の動きを読んでレーザーを置くように撃つ。
ただし縦誘導が真価を発揮するのは300程度からなので距離が近いと誘導が追いつかない。
D箱よりは左右に補正してくれるミサイルで、
J箱系やテツオに対しては距離に関わらず最低2発1セットは多段HITする。
ノーロックで撃てば対戦専用ステージ、マイザーステージの中央の丘、スペシネフステージの建物、丘程度の高さは越えていくので
壁裏で油断している相手にノーロックで撃つのも手。
誘導性が非常に高い。
【CW】
4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。
射程は870程度で特に上下に誘導し、それほど横に曲がらないためある程度敵の動きを読んでレーザーを置くように撃つ。
ただし縦誘導が真価を発揮するのは300程度からなので距離が近いと誘導が追いつかない。
D箱よりは左右に補正してくれるミサイルで、
J箱系やテツオに対しては距離に関わらず最低2発1セットは多段HITする。
ノーロックで撃てば対戦専用ステージ、マイザーステージの中央の丘、スペシネフステージの建物、丘程度の高さは越えていくので
壁裏で油断している相手にノーロックで撃つのも手。
発射位置が高く、低い壁裏から安全に攻撃することが出来る。
2セット目も上から発射されるので[Dan]と違い、2セット目も壁裏から攻撃できる。
同時ではなく左1発→右1発と発射されるので多段ヒットしやすい。
2セット目も上から発射されるので[Dan]と違い、2セット目も壁裏から攻撃できる。
同時ではなく左1発→右1発と発射されるので多段ヒットしやすい。
ダッシュ攻撃を除くCW全般に言えることだが射程距離よりも手前で誘導性がなくなるのでできれば射程限界より100ほど近づいて撃ちたいところ。
また、CW全般バルのリングを一方的に消せる。
また、CW全般バルのリングを一方的に消せる。
【TCW】
射程660 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。
CWより硬直が大きい。
左右に大きく誘導するが、弾速はCWより遅いので動き回る相手には意外と当たらないことが多い。
立ち止まっている相手や相手が横ダッシュでミサイルを避けたと思ってジャンキャンした時にヒットする。
また、相手が壁裏に居ても撃ち方次第で当てる事が可能。
CWよりも縦誘導開始が早く撃った直後から鋭く曲がる、横への誘導性は治癒の氷柱と同じ感じで緩やかなので近い距離の場合誘導しきれないことが多い
ちなみに、J箱系には必ず多段ヒットする。またダッシュや近接耐性中の敵機にも多段ヒットし、約50%前後のダメージを叩き出すことがある。
射程660 4発ミサイルを発射する。2発でとめることも可能。
CWより硬直が大きい。
左右に大きく誘導するが、弾速はCWより遅いので動き回る相手には意外と当たらないことが多い。
立ち止まっている相手や相手が横ダッシュでミサイルを避けたと思ってジャンキャンした時にヒットする。
また、相手が壁裏に居ても撃ち方次第で当てる事が可能。
CWよりも縦誘導開始が早く撃った直後から鋭く曲がる、横への誘導性は治癒の氷柱と同じ感じで緩やかなので近い距離の場合誘導しきれないことが多い
ちなみに、J箱系には必ず多段ヒットする。またダッシュや近接耐性中の敵機にも多段ヒットし、約50%前後のダメージを叩き出すことがある。
【DCW】
射程前D約470 他600 発射位置が高い為に、重量級やミランダ等の身長が高い機体以外に対しては近距離で硬直を取ろうとすると相手の真上をすり抜けて当たらない。
対戦専用ステージやスペシネフステージなどの障害物の上もすり抜けるので、壁越しに安全に攻撃する事が可能になる。
段差落ちや壁越しで牽制や援護として使おう。
発射間隔は立ちCWよりも長いため攻撃時間が長い。
撃つときは段差等を利用し隙を減らそう。
射程前D約470 他600 発射位置が高い為に、重量級やミランダ等の身長が高い機体以外に対しては近距離で硬直を取ろうとすると相手の真上をすり抜けて当たらない。
対戦専用ステージやスペシネフステージなどの障害物の上もすり抜けるので、壁越しに安全に攻撃する事が可能になる。
段差落ちや壁越しで牽制や援護として使おう。
発射間隔は立ちCWよりも長いため攻撃時間が長い。
撃つときは段差等を利用し隙を減らそう。
誘導性は横にはほぼ曲がらず、縦への誘導がCWの中でもトップクラスに良い。
また比較的最後まで誘導性を発揮するためヒットさせやすい。
また比較的最後まで誘導性を発揮するためヒットさせやすい。
ちなみに前ダッシュCWはダウン値が高くてミサイル一発分のダメージしか入らず、
その他ダッシュCWはダウン値がcCW並に低く2~4発当たるので多段ダメージが見込めるという特徴がある。
その他ダッシュCWはダウン値がcCW並に低く2~4発当たるので多段ダメージが見込めるという特徴がある。
援護の際は、ダウンかダメージのどちらを優先するかを考えて撃ち分けると良い。
【JDCW】
前DCWが地上と違い射程が他方向同様距離600ほど届く。
また発射間隔が短いためLJで出せば地上ダッシュよりも少ない隙で撃てる。
前DCWが地上と違い射程が他方向同様距離600ほど届く。
また発射間隔が短いためLJで出せば地上ダッシュよりも少ない隙で撃てる。
【cCW】
射程600 ミサイルを山なりに飛ばすので低い壁の裏ならば届く。
横誘導はCWよりもないのでより置くようにして使うと良い。
他にはジャンプの上昇を読んで置くと当たりやすい。
CWよりも弾速が速く、ダウン値が低いのでより多段しやすい。
射程600 ミサイルを山なりに飛ばすので低い壁の裏ならば届く。
横誘導はCWよりもないのでより置くようにして使うと良い。
他にはジャンプの上昇を読んで置くと当たりやすい。
CWよりも弾速が速く、ダウン値が低いのでより多段しやすい。
LW アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27
Dan同様、ターボ攻撃でもダッシュ攻撃でもナパーム(火柱)になる。アファームド系やテムジン747H/747T、ライデン512Dなどのナパームと違って攻撃によってボム(ドーム状の爆風)に変化したりしない。
【LW】
距離約750 援護からタイマンにまで使用できるMarikoの主力兵器。
威力が高く10%程度のダメージを与える事が出来、大抵の敵の踏み込み近接をノックバックさせる事が出来る。
ただし、TLW系を除く弾頭を直当てするとダメージがなく(cLWだけは0,1%程度のダメージ)、ノックバックもしないので注意。
左手から発射されるため左側に相手を置いておくと自衛しやすい。
レーザーすらも消える相殺性能と面の制圧能力が高いため、上手く相方の動きを予測して撃てれば援護としても活躍出来る。
またD箱よりもわずかにゲージ消費効率が良い。
距離約750 援護からタイマンにまで使用できるMarikoの主力兵器。
威力が高く10%程度のダメージを与える事が出来、大抵の敵の踏み込み近接をノックバックさせる事が出来る。
ただし、TLW系を除く弾頭を直当てするとダメージがなく(cLWだけは0,1%程度のダメージ)、ノックバックもしないので注意。
左手から発射されるため左側に相手を置いておくと自衛しやすい。
レーザーすらも消える相殺性能と面の制圧能力が高いため、上手く相方の動きを予測して撃てれば援護としても活躍出来る。
またD箱よりもわずかにゲージ消費効率が良い。
オラタンばりのcvナパームダッシュが出来るため、自衛や距離離しにも大活躍。
ナパームダッシュは撃ってからすぐにダッシュで追いかける場合は前方は無防備なので注意。
ナパームダッシュは撃ってからすぐにダッシュで追いかける場合は前方は無防備なので注意。
また、ダンダニー同様立ちLWからキャンセルが可能。(ただしLW→RWはできなくなっている)
LW→CWorTCW
ナパームが目隠しになるので油断してる相手に特に有効。
LW→CWorTCW
ナパームが目隠しになるので油断してる相手に特に有効。
【cLW】
距離約420(障害物に直当てして発射した場合320)
ダウン性能が高く、大抵の機体からダウンを奪える。
他のLWと違い隙間なく火柱が起こるので攻撃が抜けてくることはほぼない。
ダウン値が高いのと隙間なく火柱が発生するのを利用すれば立ちLWよりも相手の動きを制限しやすい。
相手の起き上がり等に合わせて撃ち、ナパームをダッシュで回避する方向を読んでTRWやCWを置くと言う使い方もできる。
距離約420(障害物に直当てして発射した場合320)
ダウン性能が高く、大抵の機体からダウンを奪える。
他のLWと違い隙間なく火柱が起こるので攻撃が抜けてくることはほぼない。
ダウン値が高いのと隙間なく火柱が発生するのを利用すれば立ちLWよりも相手の動きを制限しやすい。
相手の起き上がり等に合わせて撃ち、ナパームをダッシュで回避する方向を読んでTRWやCWを置くと言う使い方もできる。
「アケ版」
弾速も速く、火柱の間隔が開くがその分遠くまで届く。
反面ゲージ消費が激しい為、よく考えて使用しよう。
弾速も速く、火柱の間隔が開くがその分遠くまで届く。
反面ゲージ消費が激しい為、よく考えて使用しよう。
【DLW】
全方位、空中ともにどの方向でも威力はほとんど変わらない。
前ダッシュと斜め前ダッシュの消費が大きくその他は立ちよりも消費が少ない。
後ろダッシュがダウン値が高くニュートラル状態のテツオ以外はダウンする。(テツオは仰け反るだけ)
前ダッシュも後ろについでダウン値が高い。
空中はダウン値が地上より低い程度で威力はほぼ変わらない。
全方位、空中ともにどの方向でも威力はほとんど変わらない。
前ダッシュと斜め前ダッシュの消費が大きくその他は立ちよりも消費が少ない。
後ろダッシュがダウン値が高くニュートラル状態のテツオ以外はダウンする。(テツオは仰け反るだけ)
前ダッシュも後ろについでダウン値が高い。
空中はダウン値が地上より低い程度で威力はほぼ変わらない。
【TLW】
距離50と距離220ほどの場所に向かって弾を2発発射し地面や敵機に当たると爆発する。
判定が一瞬なので当てにくい。
テムジンステージのくぼみ部分やライデンステージの端などの狭い場所で乱戦状態のときに使えなくもない。
また壁に隠れて待ち、敵がよってきた所で壁にぶつけて爆発させて追い払うという使い方もある。
武器ゲージが100%ないと撃てないので注意。
距離50と距離220ほどの場所に向かって弾を2発発射し地面や敵機に当たると爆発する。
判定が一瞬なので当てにくい。
テムジンステージのくぼみ部分やライデンステージの端などの狭い場所で乱戦状態のときに使えなくもない。
また壁に隠れて待ち、敵がよってきた所で壁にぶつけて爆発させて追い払うという使い方もある。
武器ゲージが100%ないと撃てないので注意。
【JTLW】
J箱のTCW発射時に出すバウンドして進むものと似たようなものを2発発射。
ジャンプして撃つという特性上バウンドが大きく当たりにくい。
また、J箱のものと違い誘導性もほとんどなく射程距離も短いためはっきり言って使えない。
アファステージの低い部分からジャンプして高い部分に発射すればあたりやすくなるが
そんなことをするくらいならCWやLWを使う方が良いので封印推奨。
一応ゲージが50%以上で1発のみ発射も可能。
J箱のTCW発射時に出すバウンドして進むものと似たようなものを2発発射。
ジャンプして撃つという特性上バウンドが大きく当たりにくい。
また、J箱のものと違い誘導性もほとんどなく射程距離も短いためはっきり言って使えない。
アファステージの低い部分からジャンプして高い部分に発射すればあたりやすくなるが
そんなことをするくらいならCWやLWを使う方が良いので封印推奨。
一応ゲージが50%以上で1発のみ発射も可能。
【JLW】
ジャンプして立ちLWと同じように普通ナパームを発射。
元々壁にそって進む武器なのでわざわざジャンプして撃つ必要なし、封印推奨。
ジャンプして立ちLWと同じように普通ナパームを発射。
元々壁にそって進む武器なのでわざわざジャンプして撃つ必要なし、封印推奨。
近接
ダブルロック距離
RW:59
CW:64
LW:59
RW:59
CW:64
LW:59
VOX共通のモーション。
間合いが狭い割りに踏み込み距離が長いので、回り込んだり逃げていく相手をRW近接のボスキャンで追いかけたりすることも出来る。
しかし近接自体の出は遅いので注意が必要。
Marikoに近接は無いと思って油断したり焦ったりしてる相手には当たるが、基本振らない方が良い。
近接距離での移動目的、または攻撃を狙う際の軸合わせに使うと良い。
RW系はアームガンがの分気持ちリーチが長い。
間合いが狭い割りに踏み込み距離が長いので、回り込んだり逃げていく相手をRW近接のボスキャンで追いかけたりすることも出来る。
しかし近接自体の出は遅いので注意が必要。
Marikoに近接は無いと思って油断したり焦ったりしてる相手には当たるが、基本振らない方が良い。
近接距離での移動目的、または攻撃を狙う際の軸合わせに使うと良い。
RW系はアームガンがの分気持ちリーチが長い。
上昇近接は地上の敵に当てると必ず2ヒットする。
TRW近接が良く分からない当たり方をしたりスカったりする。
しかしTRW近接は独特で使いこなせると強い。
しかしTRW近接は独特で使いこなせると強い。
ダッシュ近接RWは他の2つよりも出が速く隙が少ない。
特殊攻撃
:ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88
しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。また、当てると機動力を低下させることができる。
しゃがみTLW、または、しゃがみTRW
・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。また、当てると機動力を低下させることができる。
総評
冒頭で述べたように、「守りやすく攻撃が当てにくい」という特徴から、非常に我慢強さが求められる機体。
とにかく、攻撃を狙う事に必死にならずに全弾回避を念頭に置くこと。
とにかく、攻撃を狙う事に必死にならずに全弾回避を念頭に置くこと。
回避能力が高くタイマンで使う武装もローリスクローリターンな武器が多く、硬直取りが貧弱。
援護ミサイルは強力だが、張り付かれたり開けたステージを引いた場合、援護ミサイルを撃つ事もままならない。
そのため積極的にダメージを取れる武器が少ないため、ライフタンクとしての役目を求められる。
機動性も特殊なため、なれないうちは下手に弾を撃たず避けることを第一に考えよう。
援護ミサイルは強力だが、張り付かれたり開けたステージを引いた場合、援護ミサイルを撃つ事もままならない。
そのため積極的にダメージを取れる武器が少ないため、ライフタンクとしての役目を求められる。
機動性も特殊なため、なれないうちは下手に弾を撃たず避けることを第一に考えよう。
慣れてきて100%近くライフを残せるようになったら安全にガトリングやナパームを撃てるタイミングを探そう。
極端に言えば弾を避けて敵を引き付けつつナパームやCWが少しでも相方に届けばそれだけで仕事は十分。
相手が諦めて放置等をしだしたらチャンス。反撃を受けない様にMarikoのミサイルを叩き込んでやろう。
我慢してきた見返りが待っているはず。
極端に言えば弾を避けて敵を引き付けつつナパームやCWが少しでも相方に届けばそれだけで仕事は十分。
相手が諦めて放置等をしだしたらチャンス。反撃を受けない様にMarikoのミサイルを叩き込んでやろう。
我慢してきた見返りが待っているはず。
相方考察
たとえ放置されたとしてもマリコ単体では狙ってダメージをとる事が難しく、また取れるダメージもほとんどがカスダメージが殆どである。
よって相方の条件としては<(マリコがとれるダメージより食らわない程度に)ダブルアタックを避けられること>と<削り試合でも強いこと>が求められる。
また、いくら守りが強いとはいえ、腐っても判定は重量級であり、回避はジャンプ性能頼みという弱点がある。
よって、当然ながら<援護攻撃が強い>機体が好ましい。
よって相方の条件としては<(マリコがとれるダメージより食らわない程度に)ダブルアタックを避けられること>と<削り試合でも強いこと>が求められる。
また、いくら守りが強いとはいえ、腐っても判定は重量級であり、回避はジャンプ性能頼みという弱点がある。
よって、当然ながら<援護攻撃が強い>機体が好ましい。
<ダブルに強く>、<援護攻撃が強い>機体としてはガンマが挙げられる。
ガンマならばマリコの機動性能にも追いつけるので、高速な2on2が展開可能になる。
ジェーンとも比較的相性がいいが、足を止めなければ協力な援護を撃てず、カゲキヨ×2やテムA×2等と対戦した時に辛い展開にある。
また、マリコがダブルアタックされた場合、長い地上ダッシュや空ジャンプ等の大きな移動が回避のメインになるので、
立ちCWやしゃがみCW、また移動先にTRWボム等の爆風等の範囲攻撃を沢山撃てるガンマのほうが相性は良い。
ガンマならばマリコの機動性能にも追いつけるので、高速な2on2が展開可能になる。
ジェーンとも比較的相性がいいが、足を止めなければ協力な援護を撃てず、カゲキヨ×2やテムA×2等と対戦した時に辛い展開にある。
また、マリコがダブルアタックされた場合、長い地上ダッシュや空ジャンプ等の大きな移動が回避のメインになるので、
立ちCWやしゃがみCW、また移動先にTRWボム等の爆風等の範囲攻撃を沢山撃てるガンマのほうが相性は良い。
参考までに・・・ガンマ、Jane、テムF
参考動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12327986
↑頭にhをつけて。
↑頭にhをつけて。