「トップページ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

トップページ」(2012/08/27 (月) 08:21:30) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

PSPRPGツクールエミュまとめ ※C言語が出来る方を募集中です。 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/13(木) 19:00:23 ID:boPOBPX8 現在、RPGツクール2000やXPで大量に出回ってる RPGツクールのゲームをPSPで解析して動かしてみよう! とかいう企画。 結構アマゲーとかは 良作とかもあるから需要はあるし、 PSPのエミュがコンプリされてしまっただけに なんか充分いけそうな悪寒・・。 ツクール2000が最も多くのシェアを占めてて 結構動作も軽いから人気。 画面解像度 320×240なので PSP画面でもいけそうな感じ・・。 現行スレ [[【ツクールゲーを】PSP1.00で【動かそう!2】>http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1158487158/]] 過去スレ [[【ツクールゲーを】PSP1.00で【動かそう!】>http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1129197623/]] ---- 過去スレより ツクール2000の内部仕様をそれなりに知り尽くしている人間としてみれば、CではなくC++じゃないと厳しい気がします。(2000と2003は内部的にはほとんど同じなので同一視) PSP上で動くツクールのエミュレータを作る場合に、最低限必要なものをいくつか書いておきます ・Cのfopenみたいなファイルストリーム関数 ・BER圧縮整数とint型変数を相互変換するシステム(読み込み・書き出しには上記のファイルストリームを使用) ・動的に確保できる配列(STLのvectorに相当するもの) ツクールの内部データは配列の要素の中にさらに配列が格納されていてという状態なので、一番最後のが一番重要です。(これがC++じゃないと厳しい理由) 具体的には vector< smart_array<unsigned char> > と vector< vector< smart_array<unsigned char> > > が使えればベスト。(ツクールで使用される配列は最大で2次元) バイナリデータだけに特化させればtemplateなしでもいけそうですが茨の道です。 こんな感じでツクール2000のデータ構造がオンメモリに最適化されているような感じなので、PSPの32MB程度のメモリで動かせるかどうかは分かりません。 ---- *ちょっとした、要望。 **&bold(){[[やること]]}に書いてある疑問(?)の答えを探していただけると助かります。 **&bold(){[[解析結果>>RPGツクール2000解析]]}を&bold(){[[RPGツクール2000/2003/XP 解析データまとめ>>http://rpg2kdev.sue445.net/?RPG2000]]}に、統合して下さると助かります。 ---- コメントフォーム #comment_num2(size=100,vsize=1,num=10,logpage=コメント/トップページ,above)
PSPRPGツクールエミュまとめ ※全てを自力で突破する神待ちです。 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/13(木) 19:00:23 ID:boPOBPX8 現在、RPGツクール2000やXPで大量に出回ってる RPGツクールのゲームをPSPで解析して動かしてみよう! とかいう企画。 結構アマゲーとかは 良作とかもあるから需要はあるし、 PSPのエミュがコンプリされてしまっただけに なんか充分いけそうな悪寒・・。 ツクール2000が最も多くのシェアを占めてて 結構動作も軽いから人気。 画面解像度 320×240なので PSP画面でもいけそうな感じ・・。 過去スレ2 [[【ツクールゲーを】PSP1.00で【動かそう!2】>http://viva2ch.net/gameurawaza/1158487158-0.html]] 過去スレ [[【ツクールゲーを】PSP1.00で【動かそう!】>http://viva2ch.net/gameurawaza/1129197623-0.html]] ---- 過去スレより ツクール2000の内部仕様をそれなりに知り尽くしている人間としてみれば、CではなくC++じゃないと厳しい気がします。(2000と2003は内部的にはほとんど同じなので同一視) PSP上で動くツクールのエミュレータを作る場合に、最低限必要なものをいくつか書いておきます ・Cのfopenみたいなファイルストリーム関数 ・BER圧縮整数とint型変数を相互変換するシステム(読み込み・書き出しには上記のファイルストリームを使用) ・動的に確保できる配列(STLのvectorに相当するもの) ツクールの内部データは配列の要素の中にさらに配列が格納されていてという状態なので、一番最後のが一番重要です。(これがC++じゃないと厳しい理由) 具体的には vector< smart_array<unsigned char> > と vector< vector< smart_array<unsigned char> > > が使えればベスト。(ツクールで使用される配列は最大で2次元) バイナリデータだけに特化させればtemplateなしでもいけそうですが茨の道です。 こんな感じでツクール2000のデータ構造がオンメモリに最適化されているような感じなので、PSPの32MB程度のメモリで動かせるかどうかは分かりません。 ---- *ちょっとした疑問点。 **&bold(){[[やること]]}に書いてある疑問(?)の答えを探していただけると助かります。(応募は締め切りました。たくさんの応募ありがとうございました。) **&bold(){[[解析結果>>RPGツクール2000解析]]}を&bold(){[[RPGツクール2000/2003/XP 解析データまとめ>>http://rpg2kdev.sue445.net/?RPG2000]]}に、統合して下さると助かります。 ---- コメントフォーム #comment_num2(size=100,vsize=1,num=10,logpage=コメント/トップページ,above)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー