特殊能力・武器について
魔人の特殊能力を活かすためには、『発動率』 に成功して能力を発動させ、次に『成功率』 をクリアーして実際に誰かに効果を与えなければなりません。 また、発動に成功した次のターンは必ず1回休みになります。
一般生徒の特殊武器の場合、『命中率(=魔人の発動率に相当)』 に成功しさえすれば必ず命中しますが、成功・不成功に関わらず、残弾数を1ポイント消費します。 残弾数がゼロになった場合、もう特殊武器の使用はできなくなります。 1回休みを付けるかどうかは任意ですが、付けなかった場合は『命中率』 が20%下がります。
発動率(=命中率)と成功率
特殊能力は自由に好きな能力を設定できますが、強力な能力は「発動率」 が低くなり、「強力であるが発動しない」 能力になりがちです。「成功率」 はその特殊能力を受けた相手がそれを喰らうのかどうかです。
成功率の例をあげると、「常識的に考えて成功しそうな能力」 ならば、成功率は100%です。例えば、「ロープを自在に操り、敵をぐるぐる巻きにして動きを封じる」 能力などは成功率100%となります。この際には「敵がロープを避ける」 などの考慮は行いません。
一方、「美味しいカレーを敵に勧める」 などの能力は、「常識的に考えて敵の差し出したカレーは食べないから」 成功率は0%です。「色仕掛けで敵を誘惑する」 能力は、戦場で色仕掛けに引っかかるというのは考え辛いものの、可能性がまったくないわけではないので成功率は10%ほどでしょうか。ただし、「美味しいカレーを敵に勧める」 能力は、「色仕掛けで敵を誘惑する」 能力よりも、多少発動率が高くなります。つまり、成功率の低い技は発動率が高くなり、成功率の高い技は発動率が低くなるわけです。 一般生徒の場合は、命中率(=発動率)判定さえクリアすれば必ず命中します。 その代わり、成功率に関わる能力、つまり“精神攻撃”を使用することはできません。
また、「相手を利するだけの能力」 や、「単独では何の意味もないステータス異常能力」 は発動率も成功率も高くなります。例えば、「敵の体力を回復させる能力」 や、「敵の体が臭くなる」 能力などであれば、発動率や成功率は高くなるでしょう。こんな能力は単体では何の役にも立ちません。チームメイトの他の能力と連携したり、もしくは相手チームの使う能力を逆手に取ったりして活用してください。(例:相手が「あらゆる特殊能力を跳ね返す」 能力を使ったなら、「敵の体力を回復させる能力」 は有効ですよね)
概して言うと、「何に使うのか分からないような一見するとくだらない能力(武器)」 を作れば、発動率は高くなるということです。ゲームキーパーに「こんなくだらない能力はクソの役にも立たないから発動率を高くしよう」 と思わせておきながら、実践ではゲームキーパーの想定以上の効果を発揮させれば良いのです。しかし、あまり用途を限定してしまうと、うまく他の能力と連携できないかもしれませんから、ある程度の汎用性を考えることは必要です。(例:「相手の体を臭くする」 能力を使っても、他の仲間が「相手を匂いに敏感にする。受けた相手は臭いものの周囲1マスに近づけなくなる」 などの能力を持っていないと、体を臭くしただけではまったく意味がありません)
発動率の目安とガイドライン
発動率には「目安」 が存在します。特殊能力を考える際には、この「目安」 を参考にすると、希望に近い発動率が得られるはずです。「目安」 に当てはまらない能力はゲームキーパー側で、その技の有用度から発動率を考えます。効果範囲(同じマス内に効果を及ぼすのか、それとも周囲1マスに効果を及ぼすのか等)や、効果対象(効果範囲の任意の一人だけを対象とするのか、それとも効果範囲の敵全員を対象とするのか等)、効果持続時間(ステータスアップやステータス異常が何ターン持続するのか等)はできるだけ特殊能力の説明に書いておいて下さい。それらが書かれておらず、ゲーム進行上問題がある場合は、ゲームキーパー側で補完して発動率を決定します。
※以下は、発動率をあまり深く考えない人は別に見なくても良いデータです。発動率までしっかり計算したい人はにらめっこして下さい。
発動率=命中率は基本的に魔人=80%、一般生徒=100%で、様々な要因により上下します。
発動率・命中率計算ガイドライン
<範囲:狭いほど高確率で成功、広いほど失敗しやすい>
隣接1マス╋ -10%
周囲1マス■ -20%
縦横2マス╋ -30%
半径2マス◆ -50%
縦横3マス╋ -60%
周囲2マス■ -70%
半径3マス◆ -80%
縦横4マス╋ -80%
周囲3マス■ -100%
半径4マス◆ -100%
縦横5マス╋ -100%
周囲4マス■ -120%
半径5マス◆ -130%
周囲5マス■ -140%
全マス■ -150%
周囲1マス■ -20%
縦横2マス╋ -30%
半径2マス◆ -50%
縦横3マス╋ -60%
周囲2マス■ -70%
半径3マス◆ -80%
縦横4マス╋ -80%
周囲3マス■ -100%
半径4マス◆ -100%
縦横5マス╋ -100%
周囲4マス■ -120%
半径5マス◆ -130%
周囲5マス■ -140%
全マス■ -150%
<効果時間:短いほど高確率で成功、長いほど失敗しやすい>
1ターンのみ(次に自分の番が回ってくるまで)…… - 0%
2ターン…… - 10%
3ターン…… - 30%
永続…… - 35%以上(効果の凄まじい物はここで調整)
2ターン…… - 10%
3ターン…… - 30%
永続…… - 35%以上(効果の凄まじい物はここで調整)
<対象:少ないほど高確率で成功、多いほど失敗しやすい>
効果範囲内の任意の相手一人にのみ有効…… - 0%
自分と同じマスの対象全員に有効…… - 5%
効果範囲内の対象全員に有効…… - 25%
自分と同じマスの対象全員に有効…… - 5%
効果範囲内の対象全員に有効…… - 25%
<ダメージ:少ないほど高確率で成功、多いほど失敗しやすい>
体力ダメージ1ポイント…… - 10%
体力ダメージ2ポイント…… - 20%(微調整しました)
体力ダメージ3ポイント…… - 50%
即死…… - 100%
精神力ダメージ1ポイント…… - 5%
精神力ダメージ2ポイント…… - 15%
精神力ダメージ3ポイント…… - 30%
体力ダメージ2ポイント…… - 20%(微調整しました)
体力ダメージ3ポイント…… - 50%
即死…… - 100%
精神力ダメージ1ポイント…… - 5%
精神力ダメージ2ポイント…… - 15%
精神力ダメージ3ポイント…… - 30%
<回復:少ないほど高確率で成功、多いほど失敗しやすい>
体力回復1ポイント…… - 50%
体力回復2ポイント…… - 80%
体力回復3ポイント…… - 120%
精神力回復1ポイント…… - 35%
精神力回復2ポイント…… - 65%
精神力回復3ポイント…… - 95%
体力回復2ポイント…… - 80%
体力回復3ポイント…… - 120%
精神力回復1ポイント…… - 35%
精神力回復2ポイント…… - 65%
精神力回復3ポイント…… - 95%
<行動不能系:強力な分、確率が大幅にマイナスされやすい>
相手が1ターン行動不能…… - 30%
相手が2ターン行動不能…… - 60%
相手が3ターン行動不能…… - 90%
相手が2ターン行動不能…… - 60%
相手が3ターン行動不能…… - 90%
<攻撃無効化系:強力な分、確率が大幅にマイナスされやすい>
通常攻撃無効化…… - 90%
特殊能力無効化…… - 70%
特殊能力無効化…… - 70%
<ポイント操作系:強力な分、確率が大幅にマイナスされやすい>
攻撃力 or 防御力1ポイントアップ…… - 25%
攻撃力 or 防御力2ポイントアップ…… - 50%
攻撃力 or 防御力3ポイントアップ…… - 75%
攻撃力 or 防御力1ポイントダウン…… - 15%
攻撃力 or 防御力2ポイントダウン…… - 30%
攻撃力 or 防御力3ポイントダウン…… - 50%
攻撃力 or 防御力2ポイントアップ…… - 50%
攻撃力 or 防御力3ポイントアップ…… - 75%
攻撃力 or 防御力1ポイントダウン…… - 15%
攻撃力 or 防御力2ポイントダウン…… - 30%
攻撃力 or 防御力3ポイントダウン…… - 50%
<その他マイナス要因>
キャラ召喚 -50~250%(強さ次第)
敵操作 -50~100%
バッドステータス -0~75%
再行動可能 -80~120%
範囲内の通常攻撃・特殊攻撃の対象を変更 -50~75%
フィールド設置 -10~30%
強制移動 -10~150%(移動距離による)
遠距離通常攻撃 -10%
能力入れ替え(自分) -60%
能力入れ替え(敵) -50~75%
能力入れ替え(無差別)-30~75%
戦線離脱(ポイント無し) -90%
能力コピー -50%
壁貫通 -5~10%
凄惨な死 -5~10%(この攻撃で殺した場合 確実に凄惨な死になる)
GK独断 -5~20%
GK負担 -5~20%
ゲームorルール破壊 -30~10000%(無茶なのは没 面白そうなら認めるかも でも積極的に作らないでね)
その他 随時設定します
敵操作 -50~100%
バッドステータス -0~75%
再行動可能 -80~120%
範囲内の通常攻撃・特殊攻撃の対象を変更 -50~75%
フィールド設置 -10~30%
強制移動 -10~150%(移動距離による)
遠距離通常攻撃 -10%
能力入れ替え(自分) -60%
能力入れ替え(敵) -50~75%
能力入れ替え(無差別)-30~75%
戦線離脱(ポイント無し) -90%
能力コピー -50%
壁貫通 -5~10%
凄惨な死 -5~10%(この攻撃で殺した場合 確実に凄惨な死になる)
GK独断 -5~20%
GK負担 -5~20%
ゲームorルール破壊 -30~10000%(無茶なのは没 面白そうなら認めるかも でも積極的に作らないでね)
その他 随時設定します
<確率変動(決めにくいのでアバウト)>
発動or成功率(命中)アップ -3~5倍%(10%上げるのには50%必要100%アップで-300%)
発動or成功率(命中)ダウン -1/4~1倍%(過去のキャラクターの成功率マイナス100%:-70%でした)
発動or成功率(命中)ダウン -1/4~1倍%(過去のキャラクターの成功率マイナス100%:-70%でした)
<プラス要素1:ポイント消費系>
ポイント消費1ポイントに付き(消費したポイントは永続で消えます)
体力 +10%
防御 +10%
攻撃 +10%
精神 +5%
移動力+15%
DP +50%(ダンゲロスポイントが無いと使用不可)
防御 +10%
攻撃 +10%
精神 +5%
移動力+15%
DP +50%(ダンゲロスポイントが無いと使用不可)
<プラス要素2:能力に制約を課すもの>
能力がそれ単体では意味をなさず、数値的な変化をもたらさない…… + 20%
能力の成功率が低い +(100-成功率)%
精神攻撃 +100%
敵味方の区別をしない…… + 5~20%
自分にのみ有効…… +5%(よく忘れるので注意 書いてないと本気で忘れる)
カウンター能力である…… + 10~30%
何らかの制限がある…… + 0~100%(アバウト 過去にあったやつは別にまとめます)
一度しか使えない…… + 10~50%
地形効果…… + 0~20%
能力の成功率が低い +(100-成功率)%
精神攻撃 +100%
敵味方の区別をしない…… + 5~20%
自分にのみ有効…… +5%(よく忘れるので注意 書いてないと本気で忘れる)
カウンター能力である…… + 10~30%
何らかの制限がある…… + 0~100%(アバウト 過去にあったやつは別にまとめます)
一度しか使えない…… + 10~50%
地形効果…… + 0~20%
<プラス要素3:自分自身に何らかの制約を課すもの>
自分死亡(相手に1ポイント) +100%
自分死亡or戦線離脱(ポイント無し) +60~70%
自分瀕死 +5~60% (初期体力ー1)×10%×1/2くらい(最大60%まで)
移動&行動不可 +50~75%
移動不可 +10~20%
行動不可 +20~40%
初期位置のみでしか使えない +30%
相手に1ダンゲロスポイント +20%(上限1ポイント)
ポイントで負けていないと使えない +60%
「~~だと使えない」 +5~40%(初期状態で使えるが 条件を満たすと使えなくなる)
「~~でないと使えない」 +10~100%(条件を満たさないと使えない 初期状態では不可)
自分死亡or戦線離脱(ポイント無し) +60~70%
自分瀕死 +5~60% (初期体力ー1)×10%×1/2くらい(最大60%まで)
移動&行動不可 +50~75%
移動不可 +10~20%
行動不可 +20~40%
初期位置のみでしか使えない +30%
相手に1ダンゲロスポイント +20%(上限1ポイント)
ポイントで負けていないと使えない +60%
「~~だと使えない」 +5~40%(初期状態で使えるが 条件を満たすと使えなくなる)
「~~でないと使えない」 +10~100%(条件を満たさないと使えない 初期状態では不可)