機動新世紀ガンダムX

全9ステージ。難易度は高め。
敵が多めな上、ガロードの回避値が低め*1だったり、ゲストの単独行動する機会が少なく、回避や反撃撃墜の判断に慎重になる必要があるなど、中々厳しい。
志願兵が10人と、面数比としてはZと並んでワーストクラスに少なく*2、人手不足になりがちなのも拍車をかけていて、フタ、囮、戦艦狙いなど基本的な小技をきちんと身に着けているかが試される。
占領ポイントが無く回復に苦労する面が多かったり、3面以降は基本的に最後の敵の経験値が入らない面ばかりなのも地味に難易度を上げている。
登録される戦艦も多めだが、中継ぎには使えるか?程度の物が多く、2部隊を組める宇宙用の戦艦が皆無なのが痛い。

反面、このシナリオでないと入手しづらい機体には主力・サポートとして終盤まで使っていけるほど使い勝手の良いものが多い*3
フリーデンクルーが全員名ありで昇級ボーナスが稼ぎやすい、2面以降常にそれなりの数の捕獲が可能で、中には40万キャピタルを稼ぎうる面もある*4など、総合的な実入りはかなり大きい。

初期戦艦はピレネー級陸上戦艦。ゲーム開始時に配布される中では唯一の陸上戦艦で、地形の影響を受けやすいのを長所と見るか短所と見るか。
スペック的には大したことが無いものの、中威力の援護射撃は初期志願兵の顔ぶれ次第では有効活用できるかも?
(現在作成中、加筆・修正大歓迎)

1.月は出ているか?

出撃可能数 1
占領ポイント 0
クエストムービー 1
志願兵 3

ステージ攻略

オープニング
ドートレス・ウエポンのバズーカの射程に入らないようにすれば問題なし。

本戦
こちらもドートレス・ウエポンのバズーカの射程に気を付ければ問題なし。
エアマスターは基本的に常時MA形態で運用するのがいい*5
なお、ここではガンダム3機いずれもACEにするのは不可能。
志願兵のドートレスをACEにするのは一応可能だが、次のステージで捕獲できるのであまり意味はない。
ここから始めた場合、エクスチェンジ目的でフリーデン搭載の2機に止めを刺させるのが最善か?
概要欄でも触れた通り、このシナリオのゲストはフリーデン所属の場合が多く、反撃で時間短縮を狙う機会が少なめだが、フリーデンクルーも含めた昇級ボーナスを得やすいのが利点で、この面だけでも10000キャピタル程度は稼げる。
1ターンのEN回復量は75あるので、そこまで不便を感じることも無いだろう。この面で帰艦・補給の感覚をつかんでおこう。

ガンダムXとスラッシュバッファローが交戦でクエストムービー発生、スラッシュバッファローが強制撃破される。
キャピタルが15000手に入るので、ぜひ発生させておこう。

小ネタ
援護攻撃のシステムに慣れている、一風変わった戦略を試したいという人なら、トルネードガンダムを一機解体したキャピタルでTINコッドを購入、後述のGファルコン早期入手を図るのも面白い。
このシナリオは後半になると敵機の質、量ともに跳ね上がるので、敵が弱い内に開発を進めていくのも悪い選択じゃないからだ。
もう一つ理由を上げると、2~4面ではそれなりの数の捕獲が可能だが、ゲストのAce登録を両立させようとすると単独行動の敵ほぼ全てを撃破させる必要がありほぼ余裕がない。自軍の機体を育てるのも並行するとなると、相当数の捕獲を諦める必要が出てくるが、この時点から開発を進めていくならそれらを幾分解消できる*6

2.作戦は一刻を争う

出撃可能数 1
占領ポイント 4
志願兵 3

生産と開発

早期にGファルコンを手に入れたいのなら、TINコッドを購入してコアファイター→Gファイターと育てていこう。
設計の幅を早めに広げたい、レンタルキャラを増やして少しでも人手不足を解消したいというなら、ザニーを育てるのもおススメする。
また、キャトルやEWAC機能を持つホバートラックなどは設計にも役立つので早めに生産して手元に置いておきたい。

ステージ攻略

オープニング
セプテム改のジャイアントバズに気を付ければ問題なし。
ちなみに敵はレオパルドやエアマスターをガン無視してアシュタロンのみを狙ってくる。アシュタロンを射程内に捉えているとほとんど動かないので、レオパルドの全弾発射の範囲内に固めてやるのも容易。

本戦
まずはヴァサーゴのメガソニック砲の射線からプレイヤー軍、ガロード、フリーデン、ロッソ艦を退避させよう。
2ターン目開始時にエアマスターとレオパルドが援軍で現れるので、合流してから本格的に進軍する。
ガロードだけはターン毎にHPが回復するのだが、前述の通り回避率に不安があるので、テンションが超強気に近づいたら少し下がってターンエンドする方がいいだろう。
ゲストのガンダムを一機登録できるが、定石はガンダムDXまで発展し、サテライトキャノンの削り性能が頼もしいガンダムXのACE登録だろう*7
このステージで獲得できる経験値的にはドートレスを一体捕獲して、さらにTINコッド(orコアファイター。援護攻撃を駆使すればザニーも同時に)をACEに持って行った上でも多少の余裕がある*8
ゲストのオクト・エイプ改、セプテム改、ジェニス改を削り役としてフル活用すれば最初のターンでフロスト兄弟を落とすことも可能。このステージに限って、フロスト兄弟は両方落とす必要があるので油断しないように。
ガロードが超強気で敵のテンションが普通以上なら、ピレネー級陸上戦艦は大型ビームソード一撃で落としていける。
この面ではドートレスを最大16機捕獲できるが、ゲストの戦艦の初期状態でスペースは確保されているので、自軍の戦艦のスペースは気にしなくてもいい。
グランディーネは9マス離れた位置からサテライトキャノンで削って一気に叩けばよい。2発で残り5000まで削ることができる。
このステージは最後の敵まで経験値が入ってくれるので、余裕があるなら育てたい機体でとどめを刺そう。

小ネタ
  • ガンダムXがACEになる頃にはガロードの階級が軍曹Aぐらいになっているはずだが、もう少し稼がせて曹長まで持っていくと昇級ボーナスが3000プラスされる。だいたいグランディーネかドートレス3機程度で到達するはずなので、単独行動のドートレスの数に余裕がある状態なら、という程度であるが、序盤では結構な違いになるので覚えておきたい。
  • 敵戦艦所属のドートレス一機にゲストのオクト・エイプ改、セプテム改、ジェニス改計9機を撃墜させるとACE状態まで持っていける。これを捕獲すれば次の面で開発が可能。設計で登録できないドートレス改にすればエスペランサの設計素材にもなるのでプロフィール埋めの手間が省けるし、若干ながら解体額も上乗せされる。あるいはドートレス・フライヤーに開発すれば、後述のバリエントやドートレス・ネオの前倒し入手に繋がる。最もHPの低いジェニス改でもサテライトキャノンに耐えるため、削った上で指揮範囲外で戦闘させれば対して手間もかからない。フロスト兄弟の削りなどで一機でも欠けると成立しなくなるが、そうでなければ狙ってみるのも一興か。

設計

このシナリオに限らないが、早めにキャトルを買ってトルネードガンダムと設計、Dガンダムファーストを一回は登録しておこう。指揮10、魅力9で急場の艦長やリーダーをこなせるダリー=ニエル=ガンズをレンタルできるようになるのが、特に長丁場で人手不足に陥りやすいシナリオでは何気に便利。
生産するかどうかは好みでよい。設計・開発的な旨味は無く、陸上適正がCと低めなど癖が強めだが、安価かつ比較的少なめの経験値でランクアップでき、Dガンダムセカンド、サードに開発できれば基礎ステータスや装備が改善されて充分戦力としてアテにはできる。
なお、キャトルはドートレス改・ジェニス改などと設計してのエスペランサをはじめ、ジャンク系MSの素材としてほぼ全編通して使うことになる。

ドートレスを捕獲していれば、トルネードガンダムと設計してジェニスを登録できる。次の面で捕獲できるが、パイロンを経由してエスタルドスに遡れるので生産リストを空けることができる。シナリオクリア後にエニルをレンタルして、専用機を登録する際にも必要になるので覚えておこう*9

3.ガンダム売るよ!

出撃可能数 2
占領ポイント 0
志願兵 0

生産と開発

前の面で登録したガンダムXを生産しておこう。
このステージから敵のHPが7500を超える事が多くなってくる為、サテライトキャノンを撃てると経験値稼ぎの効率が跳ね上がる。
TINコッド(orコアファイター)がACEになっているなら、開発する事を忘れずに。
ザニーをACEにした場合はジムにするかザクⅠにするかは好みになる。
ジムにしたならば、コアファイターと設計してプロトタイプガンダムの登録が可能になる。
RX-78-2ガンダムを開発できれば設計の幅がさらに広がる上に、パーフェクトガンダムまで持っていければ整備14の京田四郎のレンタルも可能になる*10
この先もジムを使い続けるならば、しばらく地上面が続くのでデザートジムからGMスナイパーのルートが設計・実用面で効果的か。

ザク系の開発を優先するならギャバン=グーニー*11の登録も兼ねてボルジャーノンを経由しよう。
以降の設計、開発はFGの攻略も参照して欲しいが、設計中心ならJ型よりF型を優先した方が戦力アップに繋がりやすいと思われる。

ここから先、最終面前半を除き全ての面で本拠地防衛が必要になる。ガーダーのレベルは順次上げて行きたい。

ステージ攻略


オープニング
ターン制限も厄介なのだが、それ以上に厄介なのがDHMCファイヤーワラビーの火炎放射。
4マス目ならマシンガンしか使えないので、最初は中央にいるどちらかのワラビーに4マス目から攻撃して終了。
敵ターン中に寄ってきたエニルに反撃でバスターライフルを撃ち、次の自軍ターンにビームサーベルでトドメを刺せば、ザコも含めて撤退してくれる。

本戦
本拠地周辺には火炎放射が厄介なDHMCファイヤーワラビーが多く、撃沈されると敗北のフリーデンがやや離れた位置にいる状態から始まる。

クリアを優先するならエアマスター、レオパルドは直ちにザコット艦を集中攻撃して撃沈し、DHMCファイヤーワラビーを捕獲しよう。
ガンダムXは初期配置でヴァサーゴ、アシュタロンの2機をサテライトキャノンの射程にとらえているので即発射し次のターンにどちらかを撃破しよう。
プレイヤーは本拠地に迫る敵を迎撃しよう。DHMCファイヤーワラビーの火炎放射は思わぬ大ダメージを食らうこともあるので、位置取りに注意して戦おう。
ネームドの敵を早めに倒せれば、本戦はそこまで難しくはない。ガーダーのレベルを上げていない場合は油断ならないというだけだ。

このステージでもゲストのガンダムを一機登録する事ができるのだが、最大数の捕獲と両立させようとすると上記の戦略をほとんど捨てることになる。フロスト兄弟、エニル、ザコットを含む単独行動の敵と戦艦を一機で集中して撃破しても、ジェニス1~2機程度の余裕しかない。
最後の敵の経験値が入らない仕様も考えると上記の「ヴァサーゴ、アシュタロンにサテライトキャノンを即発射」はジェニスを2機巻き添えで撃破してしまうので避けたい所。

ACE登録を狙うならばフリーデンの援護射撃*12を受けられ、クルーの昇級ボーナスも見込めるエアマスターかレオパルドのどちらかだろう。
ザコット艦を後回しにして全力でフリーデンを本拠地付近まで下がらせ、ガロードやプレイヤー部隊と連携したい。
幸い移動力も陸上適正もフリーデンの方が上回っているので、レオパルドだけ艦内に戻せば振り切るのは容易。

ヴァサーゴは味方の犠牲お構いなしでメガソニック砲を撃ってくるので、フロスト兄弟の撤退が最優先。ガロードやプレイヤー部隊で削ってから登録目的の機体で撃破しよう。
DHMCファイヤーワラビーにはサテライトキャノンを撃つとHPが100残るのでバルカン一発で撃破できるようになる(先述の通りジェニスは撃破してしまうので控える)。
エアマスターをACEにするのなら、MS形態の方がバルカンの消費が少ないため、EN切れまでに一回多く攻撃できるので削ったDHMCファイヤーワラビーを効率よく撃破していける。
レオパルドを登録するのなら、攻撃力の高さでフロスト兄弟やエニルへの対処はしやすいが、機動力や燃費の問題でやや手間がかかる。
補給の時間稼ぎや、フリーデンや本拠地*13に敵が取り付くのを防ぐのはもとより、敵戦艦のEN切れ*14も起こさせないよううまく誘導したい。艦載機を展開されつつ、戦艦の主砲の範囲から外れた5マス目辺りで迎え撃つのがコツ。
どうしても敵艦載機に手を出さざるを得ないのなら、撃破するのは設計が容易で解体額も少なめなジェニスを優先しよう。

設計


ジムとコアファイターがあるなら、前述のプロトタイプガンダムを設計したい。登録リストに空きが無いなら、トルネードガンダムを温存しておけば開発先が容易に設計できるディッシュ連絡機や、後の面で捕獲できる上に設計素材としてはプローバーで事足りるドータップ水中型辺りを削除してもいいだろう。

また、61式戦車とコアファイターでガンタンクを作っておけば、後々ザニーから開発したザクⅠと設計してガンキャノン、ガンキャノンとドートレスでドートレス・ウエポンと設計していくこともできる。
ドートレス・ウエポンは開発・捕獲が不可能な機体で、実弾主体かつ6マスまで隙の無い武装やシールド防御可能など、量産機の中では使い勝手のいい部類だ。
61式戦車やガンタンクを入手したら、ドートレスと設計してドートレスタンクの登録も忘れずに。こちらは登録即削除でいい。
DHMCファイヤーワラビーは設計素材としての旨味は無い。開発でしか手に入れられないドートレス改にのみ開発できるが、解体額が下がってしまう上にドートレスからの方が必要経験値が少ない*15

4.僕がニュータイプだ

出撃可能数 2
占領ポイント 4
イベント戦闘 1
志願兵 0

生産と開発

コアファイターがACEになっているならGファイターに開発しておく。
プロトタイプガンダムが設計済みなら生産して育てていきたいが、前の面でエアマスターかレオパルドを登録していたならそちらを優先した方が戦力が早く充実する。
自軍のガンダムXがACEになっていた場合、ガンダムDXひいてはGファルコンDXを早めに手に入れたいならガンダムXディバイダーに開発。サテライトキャノンを活用したいなら改造して使っていこう。

ステージ攻略


オープニング
イベントでガロードは撃破され、エアマスターとレオパルド、フリーデンで相手をすることになる。
ポーラベアーはレオパルドの全弾発射の射程におびき寄せて一掃すると簡単、あとはフロスト兄弟のどちらかを撃破すればいい。
ただしメガソニック砲の射程には入らないように。

本戦
ガンダムXはガンダムXディバイダーに改修されてMAP兵器が消滅してるので注意、そのかわり射程5にディバイダーが使用できる。
まずはカリスのベルティゴを攻撃。他のNT機体同様距離を取るとビットで反撃されるので、接近攻撃+支援が確実。
カリスを撃墜すると、パトゥーリアとエニルとモブ兵のポーラベアーが出現する。自軍と合流して迎え撃とう*16
戦艦にはジュラッグが搭載されているので捕獲しよう。ジェニス系の傍系なので、プロフィール埋めの手間が省ける上、この時点では一機当たり6600キャピタルの解体額は魅力的なはず。
エニル達と戦艦を一通り全滅させたらパトゥーリアの攻略に移ろう。
射程1~2にはMAP兵器があるので近寄らないこと。射程4~5に荷粒子砲×4があるので射程6か射程3からちくちく削れば撃破できる。
最後の敵の経験値が入らない仕様のため、高経験値のパトゥーリア以外に単独行動のポーラベアーを足止めしたい所ではあるが、射程内に自軍がいない敵は本拠地を目指してしまう。
ここから始めた場合は素直にパトゥーリアを最後に残すほうが無難だろう*17

このシナリオでは支援を徹底すれば、ベルティゴと、エニル達増援を含むポーラベアーを全滅させた辺りでゲストのガンダムを2体までACEにすることができる*18
もしまだガンダムレオパルドを登録していないのであればここで登録しておきたい。
水中戦に対応できる機体の中では、サイコロガンダムなどの規格外を除けばトップクラスの破壊力を持つので、次の面から早速活躍が見込める。
できれば、昇級ボーナスを少しでも稼ぐためにリーダーのガンダムXディバイダーともう一機の組み合わせで登録したい。

設計

GファイターとガンダムXやドートレスなどを設計するとGファルコンが登録できる。
Gファルコン自体は燃費が悪く、使っていくには愛が必要だが、X、エアマスター、レオパルド及びディバイダーを除く発展形との合体形態を設計できる。
この時点では恩恵に与れないかもしれないが、後半資金に余裕が出てきたら是非手元に置いておきたい。
Gファイター自体も移動力8の空中戦力で普通に使っていけるし、後にRX-78-2ガンダムと設計してガンダムMAモードを登録するまで保持するもよし、6連ミサイルの強力なGディフェンサーに開発するもよし、メガライダーまで開発してガンダムDXの正面でメガランチャーを撃つもよしと柔軟に使っていけるだろう。

5.Loreleiの海

出撃可能数 2
占領ポイント 0
志願兵 0

生産と開発

海中マップのある面なので前述の通りガンダムレオパルドを製造しておきたいが、水中用の武装では空中に攻撃できないので適当なSFSも一緒に開発しておきたい。
ガンダムXディバイダーやエアマスターも、未所持の場合は生産できるならしておこう。
Gファルコンは設計済みでも、資金的にまだ余裕はないはずなので後回しでいい。
ここから捕獲できる敵の数が多くなっていく事や、空中戦必須でSFSの需要が激増する事も加味して戦艦もガルダあたりに買い替えたい。
水中用の戦艦はあると便利だが、必須というわけでもない*19

資金的にカツカツだろうが、ピレネー級陸上戦艦はこのステージだけでも残しておくとフタや捕獲役に使える。

ステージ攻略


オープニング
レオパルドのインナーアーム魚雷とディバイダーのソードのみで十分。エアマスターは支援攻撃に使う

本戦
海中にポリペイマス3隻、海上にドリテアと護衛艦4隻、フロスト兄弟、ドートレス・フライヤー多数とかなりの戦力。
各種ガンダムを登録済みなら自軍の経験値稼ぎを優先したい所だが、ここから始めた場合はゲスト部隊にも頑張ってもらわないと厳しいだろう。
とにかく手が足りないので、捕獲も兼ねて戦艦狙いで敵の数を減らしていこう。白旗を上げた敵機は、敵の行動範囲を狭めるために戦闘がある程度落ち着いてから捕獲するといい。

ジャミルが初めから超強気でGXビットという肉壁もいるので特攻させよう。
フリーデンは本拠の防衛、プレイヤーも敵を迎え撃つように展開し、水中のポリペイマスが浮上してこないようにフタをしよう。
まだガンダムXディバイダーをACE登録していなかったら可能なので狙ってみよう。フロスト兄弟はどちらかを倒せばいい。

水中の敵はフタをしておいて、空中があらかた片付いたらゆっくり相手しよう。レオパルドを水中用に換装すれば問題なく殲滅できるはず。
ポリペイマス3隻と艦載機のほとんどを落とせば、生産直後のレオパルドをACEまで持っていけるが、ドーシート系は解体額が比較的高いので悩ましい。
全滅させる前に捕獲と海中の都市占領を忘れずに。水中用の戦艦がなければ、都市の上まで行ってMSを潜水させればいい。

ドーシート等が多数捕獲可能なのでしっかり資金稼ぎをしていきたい。
捕獲数にもよるが、ここだけでも10万近いキャピタルを入手できる。

なおドートレス・フライヤーは一回の開発でドートレス・ネオやバリエントになる。
どちらも開発の発展性はないが、空中戦ができて武装もなかなか強力(後述)なので戦力として起用するのも手。

設計

Gファルコンと各種ガンダムの設計だが、基本的には宇宙と空中の適性を持ち、水中適正が消滅。元の機体から武装が変化し、移動力が1増える。
この時点で設計できるのは下記の3種のはずだが、生産するかは好みの部類。

GファルコンGXはサテライトキャノンの威力が8000になり、バルカンの代わりに6連ミサイルが追加。
Gファルコンエアマスターは変形がオミットされ、6連ミサイルを含む武装の強化。
GファルコンレオパルドはナイフとHPSが消え、飛行能力を得る。

6.ダブルエックス起動!!

出撃可能数 2
占領ポイント 0
志願兵 0

生産と開発

ガンダムXディバイダーがACEになっているならガンダムDXに開発。
同様にエアマスターはエアマスターバーストに、レオパルドはレオパルドデストロイに開発できるならしておこう。
いずれも火力が跳ね上がり、一気に戦力が増強される。ただしレオパルドデストロイはHPSが失われるので、後々水中戦力として使っていくならレオパルドは改めて生産したい*20
また、前の面でしっかり捕獲しておけば資金に余裕ができてきているはずなので、まだGファルコンを製造していないなら手に入れておこう。
前の面に続き空中適正が必須なので、自前で飛べないMSの分のSFSはしっかり確保しておくべし。

ステージ攻略


オープニング
エニルが大破寸前なのですぐに逃げよう。フリーデンはエニルと合流するように行動する。下へ一直線に逃げるといい。
途中アシュタロンから一度攻撃されるがクリティカルでないならなんとかなる。
フリーデンからXとエアマスターを展開して突出してくるアシュタロンを撃墜しよう。
レオパルドは陸地に展開する。その際、武装を通常に戻しておくこと。
ここから登場するバリエントが結構強いので支援を活用しよう。

本戦
フリーデンとDXはプレイヤーと合流するように動かせる。
DXは初期配置のドートレス・フライヤーを全滅させたら移動しよう。
プレイヤーは本拠地付近に展開する。敵輸送機が一度に降下しないようにフタしよう。
数は多いがフタを利用すればそこまで問題ない。ガンダムレオパルドは陸地の無い本拠地周辺では空中に攻撃する手段がないのでフタに専念。エスペランサも設計が容易なので、敢えて育てるよりフタに専念した方が良いだろう。
まだDXを手に入れていないなら、全軍でガロードをフォローしてここで登録しておこう*21

輸送機に大量に搭載されているバリエントもできれば捕獲しておきたい。
解体して資金稼ぎ(最大25万キャピタル以上稼げる)に使うのもいいが、普通に戦力としても役に立つ。
射程2に穴こそあるものの、宇宙でも空中でも戦える上に、4連発のミサイルがなかなか強力。

設計

ガンダムDXがあるならGファルコンDXを設計しよう。
GファルコンDXはMS形態ならビームサーベルとMAP兵器のツインサテライトキャノンを持ち、MA形態ならバルカンとビーム2のツインサテライトビームで死角が無くなる。
サイコミュ系の武装こそないが、MPを消費せず攻撃でき、NTじゃなくても実力を発揮できる機体という事でもある。双方の形態で強力な6連ミサイルも持ち、最終盤まで使っていける強機体の一角と言える。

ちなみにGファルコンバーストは全機体中最大の移動力10を誇るが元機体のビームキャノン×4や6連ミサイルを受け継がず、火力が激減してしまう。
Gファルコンデストロイはナイフを失うが飛行能力が付与される。なにげにGファルコンシリーズ中最も燃費の良い機体でもある。


7.飛べ ガロード!

出撃可能数 2
占領ポイント 0
志願兵 4

生産と開発

GファルコンDXが登録できていたならば生産。前述の通り最終盤まで使っていける機体なので、以後改造して使っていこう。
ドートレス・フライヤーをACEにしているならバリエントは前の面で捕獲しているはずなのでドートレス・ネオに開発しよう。
やや燃費に難はあるが、射程2に強力なビーム兵器を持つなど侮れない機体で、A.W系機体の設計素材としても役に立つ(後述)。

ステージ攻略


オープニング
フロスト兄弟の片方を撃墜すれば終了。ツインサテライト+ディバイダー攻撃でまず大丈夫だろう。外したら敵ターンに反撃しよう。
最悪でもエアマスターバーストやレオパルドデストロイで波状攻撃をかければ問題ないはずだ。

本戦
バルトークを守りながら規定ターンを経過させるか敵を全滅させるかのどちらかが勝利条件。バルトークを狙う敵を片っ端から撃墜していこう。
初期配置のバリエントは他をガン無視してバルトークか本拠地を狙い、その他ほとんどの敵もバルトークを狙う。バルトークが撃沈させると敗北なのでしっかり守ろう。
バルトークのHPはそこそこ高いものの回避はほぼ期待できず、バリエントの4連ミサイルなどの高威力の攻撃を受け続けると2ターン持たない事すらある。
フロスト兄弟は片方の撃破で退却する。厄介なのでさっさと撃墜しよう。ウィッツやロアビィでボーナスステップを駆使すれば、最初のターンで撃破できる。
ターンが経過すると上空にガディールが出現するのでフタしながら相手をしよう。
バンダールにはガディールが搭載されているが、捕獲が無理そうならクリア条件のみを優先しよう。敵を全滅できる戦力があるなら全滅させたほうが簡単。 

このシナリオから始めた場合、志願兵が6人しか集まっておらず、ゲストも単独行動が志願兵の乗るオクト・エイプしかいないので詰将棋の様相を呈してくる。特にオクト・エイプは陸上適正が低く2マスしか動けないので、フタとして活用するならこまめに動かす必要がある。
敵の行動パターンを熟知しているような人以外なら、レンタル兵の活用も視野に入れたい。
OPパーツのMDシステムを使うよりは、伍長でもレンタル兵の方が支援も活用できて戦力になるし、味方を巻き込んでMAP兵器を撃たれることも無い。

小ネタ
このステージでジャミルのフリーデンが撃墜(MAP兵器は不可)されると、原作通りの科白のやり取りの後、撃墜した相手を道連れにする。経験値が手に入らないので特にメリットは無いが、戦力的に余裕が無く、フリーデンが撃沈間近で、射程内に敵の戦艦がいるような状況なら乾坤一擲で狙ってみるのもいいかもしれない。その際、艦載機は外に出して、プレイヤー軍で救助する事を忘れずに。

設計

ドートレス・ネオは高機動型MS(高機動型ザクⅡなど)と設計するとコルレルが、FA型MS(FAガンダムなど)とでガブルが、A.Wのガンダムとでラスヴェートが、そしてGビット系とでラスヴェート(G-Bit)が設計できる。

コルレルとガブルは地上専用の機体かつ非常に癖の強い機体だが、同じく地上専用とは言え射程3までの格闘と6連ミサイルを持つブリトヴァに開発できる。
ラスヴェートとラスヴェート(G-Bit)は基礎能力こそ高めだがサーベルとライフルのみの平凡な機体と、いずれも趣味の域を出るとは言えないが、プロフィール埋めには欠かせないので覚えておこう。

8.あれはGファルコン!

出撃可能数 2
占領ポイント 6
志願兵 0

ステージ攻略


オープニング
ランスローをサテライトキャノンの範囲に収めるように右か左に一マスずれて上方へ移動、次ターンに発射でクリア。
ガロードとランスローには2回会話が用意されているので、聞きたい場合はランスローのみが追い付いてこれるように後退を繰り返そう。

本戦
まず間違いなくコロニーレーザーによってガーダーが全滅する(Lv10でも全滅します)ので、本拠地を防衛しつつ戦うことになる。
ガロードとパーラは本拠地へ後退し、プレイヤー軍と合流させる。プレイヤー軍は前面の敵に蓋をしつつ、暗礁宙域に展開。
ここから始めた場合はあまり良い宇宙用の戦艦が無いのがネック。比較的ましな基礎スペックのバルトークか、ミノフスキー粒子散布のできるペガサスあたりがベターか。
この面ではクラウダが大量に捕獲(最大42機。全部で43万キャピタルほど)できるので、捕獲用の戦艦も欲しいが、移動力と搭載数の兼ね合いでパゾクやコロンブスあたりで何度も本拠地と往復することになるだろう。

敵の数は多いが、DXのENがサテライトキャノンを撃てるまでに回復するので、上手く利用していこう。
クラウダは防御力を中心に基礎スペックが高く倒しづらいが、アストラーザ級宇宙戦艦の方が射程5以上に攻撃できず、守備力も最低クラスのために戦艦狙いを徹底すれば比較的楽に対処できる。射程5以上の武器を持つGファルコンDXやエアマスターバースト、バリエントなどがあれば活躍できるだろう。
ここでGファルコンをACEにすることも可能だが、燃費が悪いので少々手間がかかる。
コロニーレーザー周辺のアストラーザ級宇宙戦艦2隻とザイデルのガーベラは移動してこないので、それ以外を片付けてから進軍。ガーベラ積載のクラウダ2機は経験値にしてしまうのが無難。
この面では最後の敵の経験値が入らないので、改造機体を育てているなら高EXPのコロニーレーザーを最後に残さないように。

小ネタ
クラウダを最大数捕獲したい、経験値をできるだけ無駄なく手に入れたいならば、ガロードとパーラを本拠地左側のコロニーあたりまで下げ、タイミングよく前面に移動しよう。
すると、単独行動のクラウダの内2機程度だけがガロードとパーラを追って面移動する。
後はその2機を引き付けつつ二人には前面のコロニーを占拠させて行きたい所だが、本拠地をプレイヤー部隊だけで守る戦力が必要になる。
また、タイミングを誤るとランスローたちもついて行ったり、前面から向かってくる戦艦の相手もガロードたちだけですることになる事だけは注意。

9.月はいつもそこにある

出撃可能数 2
占領ポイント 9
クエストムービー 1
志願兵 0

ステージ攻略


オープニング
初期配置からガロードとパーラを真下に後退、次のターンにツインサテライトキャノンとジャミル達で集中砲火で十分

前半戦
新連邦と革命軍がお互いに潰し合うのでそんなに難しくない。フリーデンと自軍に向かってくる敵を相手にすればいい。
フロスト兄弟も片方倒せばいい。片方にフタをして、もう片方が面移動してきた所を狙おう。どちらかというと基礎ステータスの低めなオルバのアシュタロンHCの方が与し易いか。
今回はヴァサーゴ・CBだけでなくアシュタロン・HCも容赦なくマップ兵器を撃ってくるので、射線上に複数の機体を待機させたままターンエンドしないように。

敵が多いのでベルティゴ、エアマスターバースト、レオパルドデストロイ辺りをACEにしよう。今回はエニルを除く全員が単独行動かつ毎ターンHP・EZが回復してくれるので、反撃で敵を撃破していける。
特にベルティゴはフェブラルやパトゥーリアの設計素材になる上、ここで登録しないなら、最難関とも言われるZZシナリオでしか手に入らないキュベレイ系が設計に必要になるので優先的に経験値を稼がせたい。攻撃力が若干低く、超強気のビットでもドートレス・ネオやクラウダを撃ち漏らすことがあるのでツインサテライトキャノンや他の味方で削った敵を優先的に撃墜したり、反撃にビットを使うのを控えてテンション維持に努めるといい。

エアマスターバーストを登録するなら、敵ターンになる前にMS形態にしておくことを勧める。前半戦の敵機は射程5以上の武器を持たないのでMS形態でも確実に反撃ができるし、射程3から攻撃された時、バスターライフルが×2から×4に変化するのでより高いダメージの反撃を叩き出せる。

ガロードは撃墜されると敗北なので、Ace登録の旨味がないランスローや回避率の高いジャミル辺りはガロードのサポートを優先したい。

また、月面付近で単独行動のD.O.M.Eビット4機は直接操作できる特別仕様。面移動して、プレイヤー部隊やガロードたちに合流させるといい。ビット系MSで唯一、他のビット系MSから開発しないとならず手間のかかる機体なので、ここでAce登録してしまうのが効率的だろう。こちらはHPが回復しない、攻撃の命中率などに問題はあるが、状況次第ではある程度、回避不能な白旗の敵機を撃破する事も有効か*22

敵を白旗のまま放置して敵の行動を制限しつつ、終盤で必要な機体から優先して捕獲していきたい所だが、今回のように三つ巴の面では敵同士が白旗機体も遠慮なく攻撃してしまう。捕獲機体が減る危険だけでなく敵機のテンションまで上がってしまうのが悩みどころ。

ガロードを月面に到達させれば後半戦に移行する。DXが離脱するのでなるべく終盤に発生させたい。

余談だがガロードとフロスト兄弟双方に3回ずつ会話イベントが用意されているが、ガロードの回避率とフロスト兄弟の機体の攻撃力を考えるとすべて見るのは難しい。
幸いガロードのHPが回復してくれるので、すべて見たい人は他の機体を割り込ませてガロードの回復まで時間を稼ごう(マップ兵器の射線に入らないように注意)。

後半戦
ガロード達が敵に包囲されているが、超強気のDXとフリーデン部隊で余裕。ガロードを除く全員がフリーデン所属に戻っているので前半戦の感覚で交戦しないように。
機体のレベルは1に戻っているが、前半戦でAceにしていたらクリア時にちゃんと登録される*23。逆に前半戦でAceにし損ねた機体があるならここで狙おう。相互に支援ができるのでGファルコンも比較的登録しやすいと思われる。
彼らの母艦であるフリーデンⅡは耐ビームコーティングで数値以上に耐久力はあるが、艦長のサラの能力に不安がある*24ことと、操舵能力バグ*25のせいで格闘戦に弱くなっているのに注意したい。
自軍はDX等がいるはずなのでそれらで対処。ここでも戦艦狙いを徹底すれば対処しやすいが、新連邦軍のアオヤギ級は射程5まで攻撃できるので、できれば接近戦を挑みたい所。
本拠地の戦力が心細いならフリーデン部隊を救援に向かわせよう。敵機の武装の関係上、革命軍側を受け持ってもらうと耐ビームコーティングが効果を発揮しやすく、戦艦撃破と経験値稼ぎを両立しやすいか。

フロスト兄弟は動かないので最後まで放置。兄弟以外が全滅したらガロードと交戦させてクエストデモを見ればいい。ガロードと交戦前に片方でも倒すとデモが発生しないので決して手出しはしないように。

前半、後半ともにドートレスネオ、クラウダが捕獲できる。後半戦のみバリエントも捕獲できるので必要に応じて調達しよう。
ここから始めた場合は、使用できる戦艦の積載量の関係で前半は10数機の確保が精々のはずなのであまり心配することは無いが、前半戦で多めに捕獲済みだと、捕獲上限の48機に引っかかりやすいので注意。
特にクラウダは開発・設計では入手不可能で、ランスロー専用機の登録にも使用するので最低1機は捕獲すること。なお解体額はクラウダが一番高く、バリエントが一番安い。

設計


ヴァサーゴ、アシュタロンと、その元となるガンダムベルフェゴールはいずれも使い勝手の良いMAP兵器を持っていたり、射程2の格闘武器をはじめ高威力の武装を多数持っている強機体揃いだが、設計にはこのシナリオでしか入手できないガンダムX系(GファルコンDXでいい)と、エビル・ドーガかガンダムエピオンが必要。
ガンダムエピオンはWかEWをプレイすれば程なく手に入るが、エビル・ドーガは宇宙世紀の大型MAをほぼ網羅する*26果てしない道のりが待っている。
W系のシナリオを最後にプレイしたいなどのこだわりが無ければ、素直にガンダムエピオンから設計するのが良いだろう。

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最終更新:2023年09月06日 04:51

*1 15と一般兵+α程度

*2 しかも7面をクリアするまで実質6人しかいない。後述するがその7面が特に人手が必要な面なのも辛い所

*3 後述のGファルコン系はもとより、ガンダムX系のサテライトキャノンは月面や火星、屋内などで使用できないものの範囲が広く削りに最適。他にも移動力9と火力を兼ね備えたエアマスターバースト、6連ミサイルを持ち燃費のいいレオパルドデストロイなども。このシナリオだけでは入手できないが、設計素材がこのシナリオでしか手に入らないMSの中にもガンダムベルフェゴール、ヴァサーゴ、アシュタロンなどの強機体が多数ある

*4 先述の入手戦艦の貧弱さも、逆を言えば敵の戦艦も性能が低めで与し易い場合が多いという事でもある

*5 ぶっちゃけMS形態の存在意義はバルカン一発で敵機を破壊できるような状況でのEN節約と、ミノフスキー粒子濃度が濃い地形に着地して「エサになって」もらうぐらいしかない。原作のようにキックや格闘で戦えればよかったのだが…

*6 経験値からの単純計算だが、ジェニスやドートレスを10体近く余分に捕獲あるいはAce登録用に回す事ができる、と考えるならこの面の昇級ボーナスを引き換えにしても充分な利益や精神的余裕を産むことができる

*7 ディバイダーなどから遡るのでなければ、ガンダムXの登録機会はここか次の面しかなく、次の面で登録するならエアマスターかレオパルドの方がフリーデンクルーの昇級ボーナスを同時に得られる都合もある

*8 ヴァサーゴ、アシュタロン、ピレネー級陸上戦艦4隻、ドートレス系10機の撃破でガンダムXの登録を確認。ただしレベルが上がってからフロスト兄弟を撃墜すると少し足りなくなる場合がある

*9 ジェニス自体もA.W世界のザクに相当するだけあってそこそこ派生が多く、そのほとんどが設計・捕獲のできない機体。後々プロフィール埋め用の育成・開発に相応の時間を費やすことになるので、設計素材のトルネードガンダムとドートレスは温存を推奨する

*10 早くてもこのシナリオの最終面付近になるだろうが

*11 レンタル大佐と同等の能力があるので、志願兵が育ちきってない序盤だとそこそこ役に立つ。比較的ランクアップの経験値が少なめで、中尉にできればレンタル料をペイできるのも嬉しい

*12 艦長のジャミルがこのシナリオでは貴重なNTで、オペレーターのトニヤも通信が10と高め。その為か、フロスト兄弟にも半々ぐらいの確率で当ててくれる

*13 仮に後半でこのシナリオに挑んでいる場合でも、逆にガーダーの反撃で敵機を屠ってしまう危険があるので攻撃して欲しくない事に変わりはない

*14 このステージには占領ポイントが無いので、敵戦艦がENを使い果たしたり大ダメージを負ったりすると、艦載機を収容して逃げ回るようになる。こうなるともう艦載機を出すことは無い

*15 ドートレスからでも、ジェニスを設計できなくなるなど、設計素材としての幅が狭まるので急ぐ必要はない。なお、ドートレスはトルネードガンダムとジェニスやガンダムXなどで設計できる

*16 一部攻略本ではカリスをガロード以外で倒せばそもそも出現しないと取れる記述がされているが、実際にはパトゥーリア出現時のやり取りが少し変わるだけなので注意

*17 どうしてもというなら、ダミー機能のOPパーツを付けた機体を用意すると指揮範囲を気にせず囮になってもらえる

*18 捕獲を捨てれば3機全ての登録もぎりぎり可能だが、手間の問題と、ジュラッグ12機を全て捕獲すれば8万近いキャピタルを得られることからあまりお勧めはできない

*19 一応この面から生産できるポリペイマスは、FG6面で登録されるマッドアングラーに次ぐ水中用戦艦ナンバー2の性能を誇る。マッドアングラーやアドラステアまでの繋ぎで水中戦艦が欲しいなら悪くない

*20 このシナリオではもう水中戦の機会はないので問題はない

*21 次の面では出撃不可、8面はガーダー消失で余裕がなく、最終面は前後半ともイベントで離脱と、比較的余裕をもってACEにできるのはこの面しかない

*22 敵艦載機は前半40機、後半48機の計88機。敵同士の潰しあいで多少減るだろうが前後半合わせて40機近くは自前で撃墜の余裕がある。特に前半は他シナリオから積載の多い戦艦を持ち込まない限りほとんどは撃墜する事になるはず

*23 キャラのステータスも初期値に戻っているが、上がった階級自体はそのままなので後半でも経験値を稼がせていけば昇級ボーナスが凄いことになることも

*24 能力的にはZZのビーチャ、レンタル兵の中尉あたりとどっこいどっこい

*25 操舵が高いと射撃への回避は数値通りに働くのだが格闘攻撃はオーバーフローでも起こしているらしく回避し辛くなるバグ。ちなみにフリーデンの操舵シンゴ=モリの数値は11

*26 アプサラスⅢ→ビグザム→ノイエ・ジール系→α・アジール→エビル・ドーガ。起点のアプサラスにアッザムが必須な上ザクⅡ・ビグロ・パーフェクトジオング・サイコドーガ・クロスボーン系上位MSが設計に必要