メルト

登場:1 2 R 3 4 navi 5 弐core BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S

技概要

相手に強力な酸を浴びせ継続症状を与える格闘攻撃。
ファイヤーおよびファイアよりも威力に優れているものが多い。

技説明

真型メダロットまでのRPG作品

相手にマイナス症状「継続」を付加し、時間経過でダメージを与えさせる格闘攻撃。
1~2では症状の付与はランダム。与ダメージの4分の1が一定時間ごとにダメージとして発生。
3~4の症状攻撃は症状が確定なかわりに攻撃時に威力が半減する仕様。継続ダメージ量は与ダメの2分の1なので結局は威力の4分の1くらい。
敵影感知やがむしゃらの威力補正も半減するためなかなかダメージが出しづらい。
成功度によるダメージ補正には半減がかからないが3以降の防御激増もあってクリティカルでもしない限りダメ上昇の見込み自体が薄い。

5以降では症状攻撃の威力半減が消えたため推進値の高い飛行脚部で叩けばかなり強い継続ダメージが出せる。

メダロット・navi

相手にマイナス症状「継続」を付加し、ターン開始時にダメージ与えさせる格闘攻撃。

メダロットBRAVE

相手にマイナス症状「継続」を付加し、時間経過でダメージを与えさせる格闘攻撃。
ファイヤーと違って氷ブロックを溶かすことはできない。

メダロットDS

ヒットした相手パーツに継続症状を付加する格闘攻撃。
継続によって与えられるダメージはファイアの2倍で8、4パーツあるので最大32。
ちなみに継続ダメージはコマンドラインに戻った時のみ発生。

メダロット7

ヒットした相手にメルト症状を付加する格闘攻撃。
継続ダメージは固定でファイアと同じく10ダメージで全パーツに効果が及ぶが
充填完了時と冷却完了時の2回発生するため1往復で1パーツに付き20(合計すると80)ダメージ与えられる。

メダロットDUAL、ガールズミッション

継続ダメージの発生タイミングは、相手のパーツ使用時。

連射系のパーツ使用時は、1回しかダメージが入らない仕様。
また、メルトでダウンした状態から復帰した際にも、ダメージが入らない。

メダロット8

基本的な仕様はメダロット7までと同様。

メダロット9

本作では、ダメージ発生のタイミングがファイア同様の行動終了時に変更された。
ダメージは一律20で、ファイアよりも威力が大きくなっている。

こちらは威力の分だけ、継続ダメージで相手のパーツが破壊出来ない

なお、わざの解説で、サイレントリーダーシステムのリーダー特定に利用することは出来ない(※)と記述されている。

※続くメダロットSにおいて、判定にも利用出来る様に変更された。詳しくはサイレントリーダーシステムの項目を参照。

メダロットS

相手にメルトのマイナス症状を付与する技。
実は継続ダメージ量はファイアより大きい。
ゲーム中の解説文では、ファイア共々「継続的にダメージを与える」という記述のみだが、ダメージ発生タイミングは充填中。

攻撃後は防御不能のペナルティが発生する。
ランクボーナスは成功値へのプラス補正
ランク☆1時は補正値無し。
以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時は補正値プラス400。

本作では、ダメージ発生時にチャージゲージにプラス5される
コレはバグではなく、ファイア同様元からの仕様である
そのため、やみくもに使えば敵に塩を送るだけになってしまう恐れがある。
だが、相手がメルト状態になったのを狙ってアンチCGおよびACGショットオーバーチャージを使用するという戦術も、タイミングにさえ気を配れば有効となる。

なお本作では、使用したメダロット自身にメルトを付与するシュートFCおよびファイトFCが登場した。
自身に付与されれば、メダフォース使用後もチャージゲージが蓄積される。
そのため、チャージゲージの溜まりにくい性格のメダルでも、チャージゲージ依存技を使用しやすくなる。
相手が凶悪なマイナス症状を使ってくる場合は話が別だが、状況によっては自身のメルトは放置するのも手だ。

メルトショット

メダロットS初出の技で、言ってしまえば射撃版メルトである
同作でのシーガルの再登場に伴って登場した。
現時点ではメダロットRでの射撃攻撃とされたメルトを再現するために作られた、シーガル専用の技である。

攻撃後は回避不能のペナルティが発生する。
ランクボーナスは成功値へのプラス補正
ランク☆1時は補正値無し。
以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時は補正値プラス400。

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最終更新:2023年12月06日 20:25