エキスパートモードルール

ノーマルモードルールをさらに拡張したバトルルール。
リーダー制とメダフォース追加
どんどんゲームに近づきカオスなことに

エキスパートモードでは、ノーマルモードのルールを基本として、
以下の部分が変更となります。

(1)プレイヤーのHP
(2)リーダー機
(3) マスターとの相性
(4)メダフォース
(5)プレイヤーのHPが10以下になった時

最初に用意するプレイヤーのHP(メダル)は、エキスパートモードでは30Pでプレイします。


エキスパートモードでは、フィールドに出されたメダロットの中からリーダーを選び、そのリーダー機を守っていくという新たな戦略が加わります。

オープニングフェイズでフィールドに出されたメダロットの中から、1体をリーダー機として選びます。リーダー機はそのしるしとして、カード上にメダルを3枚おきます(その分プレイヤーのHPを減らします)。

(1)リーダー機が破壊されるとチーム解散となり、フィールドに出されたプレイヤーのメダロットは全て破壊されてしまいます。

(2)破壊されたメダロットのコストを全て支払います。ただし、リーダー機が弱破壊で壊された場合は、破壊されたメダロットの数×1が支払うコストになります。

(3) デッキから7枚(7枚以下でも可)を手札に加え、メダロット3体をウラにしてフィールドに出します。

(4)再びリーダー機を1体選び、そのしるしとなるメダルを置きます。メダルはリーダー機が破壊されたり交代されるたびに1枚ずつ減り、0枚になると負けになります。


リーダー機は通常の交代と同じように、手札のメダロットを同じ場所(ウラ向き)に出すことで交代することができます。ただし、リーダーのしるしとなるメダルを1枚減らします。また、リーダー交代によるチームの解散はありません。


エキスパートモードでは、マスターカードと相性の良いメダロットの能力をプラスするという新たな戦略が加わります。

マスターの相性色に注目します。このように相性色を2色持っている場合は、メダロットの数値(威力・装甲・スピード)のうち、同じ色の数値を+10します。
相性色を1色しか持っていない場合は、同じ色の数値を+20します。

エキスパートモードでは、破壊されたメダロットカードをメダフォースとして使うことができます。

メダロットが破壊された場合、メダロットカードをトラッシュせずに、ウラにしてメダフォースに置きます。


メダロッターカードを使う時に、コストとして支払うことができます。最後の一撃として有効に使いましょう。

ゲーム中盤以降でHPが10以下になったプレイヤーは、以後メダロッターカードを使う時に、支払うコストが半分になります。これによって、メダロットを数体壊されている不利な状況からでも、半分のメダルでメダロッターカードを使うことで、逆転する可能性も出てきます。

用意するもの

  • デッキ・・・30枚
ノーマルモードでは30枚でプレイします。カードの配分としては、メダロットカード20枚、メダロッターカード10枚程度の組合せが目安となります。
  • メダル・・・20枚
最初に用意するプレイヤーのHP(メダル)は、ビギナーモードでは10Pでしたが、ノーマルモードでは20Pでプレイします。
別売りのメダルを使います。メダルがない場合は、コインやおはじきなど代用します。
スターターボックスに付属されているシートを使えば2枚でもできます。
  • プレイマット
あったほうがいい。
  • 対戦相手

勝敗条件

ビギナールールでは、以下の条件のうちどちらかが起こるとプレイヤーの勝ちとなります。
  • 相手のHPが0になり、メダルを1枚もはらえなくなる
  • 相手がデッキを使い果たし、カードを1枚も引けなくなる

オープニングフェイズ

ゲームを開始する時にすることです。

  • デッキから7枚引く
デッキからカードを7枚引きます。これが手札となります。

ノーマルモードでは、新たにマスターカードの要素が加わります。

  • メダロッターカードをマスターカードストックに置き、以下の処理を行う。

オープニングフェイズで、デッキから引いてきた7枚の手札の中からメダロッターカード1枚をマスターに選び、ウラにして出します。
最初にメダロッターカードを引いてこれなかった場合は、そのままゲームを進め、1番目に引いてきたメダロッターカードが強制的にマスターカードとなります。
選ばれたマスターは、勝負がつくまでマスターとして置きつづけます(使った後もトラッシュしません)。

マスターカードが出来ることは・・・

  1. プレイヤーのHPにプラスする
マスターカードを出した時に、カードに書かれている数値をプレイヤーのHPにプラスします。

  1. メダロッターカードとして使う
使うタイミングにしたがって、持っている2つの効果のうちどちらかを使うことができます。
ただし1ターンに1回だけしか使えません。
1度使ったら、そのしるしとしてカードをヨコにします。
スタートフェイズでタテに戻すことができます。
また【発動】効果は使うことができません。
使うタイミングが【発動】となっている効果は、マスターカードで使うことはできません。
ちなみにメダロッターカードのコスト(使う時に支払うメダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードではコストの数値どおりメダルを支払います。

  • メダロッターカードをメダロッターカードストックに置く
メダロッターカードを手札に引いてきた場合、3枚までメダロッターカードストック(以下ストック)に伏せて置くことができます。
この時に限らず、手札にメダロッターカードを引いてきた時と、自分のメダロットのまわってきた時は、いつでもストックに伏せて置くことができます。
すでにストックにメダロッターカードが3枚置かれている場合は、どれか1枚をトラッシュし、かわりに出すことができます。
ビギナーモードでは特に無理して出しておく必要はありませんが、
ノーマルモード以降は捨てられたくないカードをあらかじめ出しておくなど、非常に有効となります。

  • メダロットカード3枚をプレイヤーフィールドにウラ向きにして置く
手札の中からメダロットカード3枚選び、プレイヤーフィールドに置きます。
相手とジャンケンをして、勝った方から先に3枚置きます。
また、中立フィールドに置くことはできません。

手札にメダロットカードを3枚引けなかった場合は、1枚でも引けた場合は、引いただけフィールドに置きます。
その後、手札に引いてきた時にウラ向きで出すことになります(つまりそのターンでは行動できません)。
ただし1枚も引けなかった場合は、手札を全て相手に見せてから、デッキを切りなおし、もう1度7枚引きます。

ここから始まる「ターン」と呼ばれる手順を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決する。
同一ターン内で、双方のプレイヤーがそれぞれに処理を行います。

スタートフェイズ

ターン開始する時にすることです。

  • メダロットカードをオモテにする

ウラ向きになっているメダロットカードを全て表向きにします。

  • デッキから1枚引く
デッキからカードを1枚引き、手札に加えます。

  • 手札を増やしたい場合は、メダルを1枚支払って3枚補充
メダルを1枚支払うことで、デッキから3枚(2枚でも1枚でも可)手札に加えることができます。
使いたいカードが手札にない時などに有効です。手札を増やす必要がない場合は行わなくても構いません。

手札が8枚以上になった場合は、7枚以下になるように手札をトラッシュ(捨てるということ)しなければなりません。

スタートフェイズが終わったらフィールド上にいる全てのメダロットの行動が終了するまで、
以下のアクションフェイズをくり返し行います。

アクションフェイズ


  • 行動メダロットを決定
フィールドに出ている敵味方全てのメダロットの中で、最もスピード値の高いメダロットを選びます。
すでにこのターンで行動を終えたメダロットは行動することはできません

フィールド上にスピードが同じメダロットが複数存在する時は、以下の順序で先に行動するメダロットを判定します。
(1)移動方向(ピンクの矢印)の数の多い方
(2)コストの少ない方
(3)敵味方の場合はジャンケンで決め、味方同士の場合はプレイヤーがきめます。

ノーマルルール以降、新たにアクションフェイズでメダロットの行動順がまわってきた時に、
手札のメダロットと交代することができます。

(1)行動順がまわってきたメダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代することができます。
(2)交代するメダロットをトラッシュし、代わりに同じ場所に手札のメダロットをウラにして配置します
(次のターンのオープニングフェイズまでオモテにすることができません)。
(3) 中立フィールドに配置することはできません。その場合はプレイヤーフィールドの好きな場所に配置することになります。
(4)交代によるコストの支払いはありません。

  • 移動
メダロットを移動させます。
メダロットの移動について、ビギナーモードでは全ての方向に1マス移動できましたが、ノーマルモードでは、移動制限が加わります。

  • 移動できる方向について
図のように赤いマークに示された方向にしたがって移動します。
この移動制限によって、相手の行動を読むことができる、あるいは相手に行動を読まれる、といった読み合いの要素が加わって、
より一層戦略を楽しむことができます。

ただし、相手のフィールドに入ることはできません(中立フィールドは0K)。
ここで 移動させずに、行動(攻撃・特殊)後に移動させることもできます(どちらか1回のみ)。
また、行動(攻撃・特殊)をせずに移動だけ行うこともできます。

攻撃(特殊)する前か、攻撃(特殊)した後に、移動しない場合(もしくは移動できない場合)は、
ペナルティ(罰)としてHPを1支払わなければなりません。

  • メダロッターカードを使う
攻撃(特殊)を有利にするためにメダロッターカードを使います。
行動と書いてある能力のみここで使うことができます。
すでにストックに伏せて置いてある場合は、オモテ にして使い、置いていない場合も手札からストックに出し、その場で使うことができます。
ただし、ストックに3枚置かれている場合は、どれか1枚をトラッシュし、空いたところに出して使います。
メダロッターカードのコスト(使う時に支払うメダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードではコストの数値どおりメダルを支払います。

行動(攻撃・特殊)をする
メダロットで攻撃します。メダロットのタイプによって射程が異なります。
また、特殊タイプの場合は特殊効果を発動します。この時に行動(攻撃・特殊)したくない(もしくはできない)場合はしなくても構いません。

射撃タイプ(パーツ名が赤色)
射撃タイプの射程は、2マス先(1コマ飛ばし)にいる正面の敵となり、
敵味方に関係なくメダロットを飛びこえて攻撃することができます。

格闘タイプ(パーツ名が水色)
格闘タイプの射程は、1マス先にいる正面の敵となります。
ただし、間にメダロットがいない場合に限り、メダルを1枚支払うことで、2マス先に攻撃することができます。

ちなみに中立フィールドに入ると、ヨコ方向(1マスとなり)にも攻撃することができます。

特殊タイプ(パーツ名が黄色)
カードに書かれている能力にしたがって、特殊効果を発動します。効果を発動する場合は、そのしるしとしてカードをヨコにします。
また、このカードの効果を受けているカードがある場合は、同じ方向にヨコ向きにします。

特殊効果は、効果を発動したメダロットが次のターンで行動がまわってくるまで持続します。
効果が解除されるとヨコにしたカードをタテに戻し、再び効果を発動するか決めることになります。
特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようになります。

  • 防御する(メダロッターカードを使う)
防御側は、味方を守るメダロットやトラップ・バリアなどの効果をここで発動することができます。
また、使用タイミングが防御となっている効果のみ、メダロッターカードを使うことができます。
メダロッターカードのコスト(使う時に支払うメダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードではコストの数値どおりメダルを支払います。


  • 攻撃の判定
攻撃の判定をします。攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べます。
ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通り変わります。

威力≧装甲 【破壊成功】
威力と装甲が同じ場合、もしくは威力のほうが大きい場合は、相手メダロットが破壊されます。

威力<装甲 【弱攻撃】
装甲の方が大きい場合は、弱攻撃になります。
威力÷10枚分、防御側の手札が捨てられます。

攻撃側の威力より防御側の装甲が大きい場合は、弱攻撃となります。弱攻撃になると、攻撃側の威力÷10枚分、防御側プレイヤーの手札が捨てられます。

例)威力30の攻撃⇒手札3枚
  威力20の攻撃⇒手札2枚

手札の中からどのカードを捨てるかは防御側が選びます。

【弱攻撃で手札が0枚になると?】
弱攻撃で手札が0枚になると、防御メダロットが破壊されます。これを弱破壊とよびます。
弱破壊の場合、支払うコストは1になります。

(1)手札が捨てられてしまう
相手の手札が限られている場合、後で使おうと思っているメダロットカードやメダロッターカードを捨てさせることで、
非常に悔しい思いをさせることができます。

(2)装甲が分厚いメダロットでも壊すことができる
弱攻撃をくり返し、相手の手札を捨てさせることで、例え装甲が100のメダロットでも壊すことができます。

  • 破壊されたメダロットの処理
メダロットが破壊された場合、次の順序で処理します。

(1) 破壊されたメダロットのコストの数だけメダルを支払う
ただし弱破壊で破壊された場合、コストは一律1になります。
(2) 破壊されたメダロットをトラッシュする(墓場に捨てる)
(3) 破壊された側のプレイヤーはデッキから3枚(2枚でも1枚でも可)手札に加える
(4) 手札のメダロットカードをフィールドにウラ向きにして置く (中立フィールド以外の好きなところに置けます)

フィールド上にいる全てのメダロットの行動が終了したらエンドフェイズへ移ります。

エンドフェイズ

  • ターン終了時の効果の処理
それぞれターン終了時に発動する効果の処理を行う。
  • メダロッターカードの処理
それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターカードを捨て札にする。
  • メダルの回復
この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、そのメダロットの数だけメダルを回復することができます。

これらを終えたら1ターン終了。
再びスタートフェイズに戻って勝敗条件を満たすまで行う。