「vsミリア」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

vsミリア」(2005/12/19 (月) 12:03:56) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**基本 ミリアは逃げながらなにか引っ掛けて起き攻めで殺す展開を狙っていることが多いので、 深追いしすぎて事故らないように気をつける。 逆にこちらとしては、やはり少ないチャンスで大ダメージ狙いとなるので決めるところはしっかりと。 あと、こっちの固めのときとかミリア側としてはジャンプ、バクステの選択肢が増えるだろうから、それも頭に入れておく。 地対地 付き合ってくれればありがたいとは言っても、決して楽なわけではない刺し合い。 ミリア側が主に振るであろう技は立P、遠S、足払い、2HS、6HS。 足払いなどの隙に低空ダッシュを刺し込みたいのだが、立Pを撒かれると飛び込みづらい。 立Pに特殊逆鱗は見てからガードor対応されてしまう。 地上戦で怖いのはやはりダウンを奪われる足払い。 こっちが置いておく感じの2Sなら勝てるけど、実戦では勝ったり負けたり。 2HSは判定強いけど、足払いで勝ちやすい。向こうも頻繁には振れない技。 6HSが意外と厄介で、勝てる技なさそう。 振ってくるミリアには様子見中心>見てから低空差し込む。 以上の技性質から、㍉戦は 様子見>相手の不用意な行動をとがめにいく ってのが基本パターン 徐々に相手を追い詰める 遠距離なら百歩置いてみたり、走ってきたらとりあえず2Sとかもあり。 地対空 ・サイレントホチってもヒットストップの関係で反撃しづらい。 ・サイレント打つ前に空投げ狙いに行く。 ・少なくともサイレンとガードはしないように。 ・下からJSならミリの空中技に勝てるので、狙っていく。 ・逃げJDにはむやみに付き合わない 空対地 相手の立P、2HSともに強いので不用意に飛ぶことはない。 空対空 あんまりならない。JK出すくらいか? 起き攻め対策 単純なタンデム起き攻め こっちの逆鱗、ケンローは2Kですかし、ガードされ、 ホチもあるので2Kの頻度は増えるはず。 でもその裏、裏って言ったら堂々巡りなので知識として知っておく。 覚醒出すのもあり。 中央ならファジージャンプ ガーデン起き攻め ・DAA ・ガーデンの初段にバーキャン ・ダッシュ足払い>JC ・爆蹴関連 ・朝龍 などを駆使してしのぐ。単にガードするとつらい タンデム青 ホチ仕込みバクステ? コンボ 足払い>竜神 足払い>朝龍 ともに繋がる バーストポイント ・ノーゲージでダウン取られた後のタンデム重ね ・エリアル最後のJHS ・2HS>HJSのJS ・セイバーに金鯖
*ミリア対策 ※青リロのまま未編集 **基本 ミリアは逃げながらなにか引っ掛けて起き攻めで殺す展開を狙っていることが多いので、 深追いしすぎて事故らないように気をつける。 逆にこちらとしては、やはり少ないチャンスで大ダメージ狙いとなるので決めるところはしっかりと。 あと、こっちの固めのときとかミリア側としてはジャンプ、バクステの選択肢が増えるだろうから、それも頭に入れておく。 **地対地 付き合ってくれればありがたいとは言っても、決して楽なわけではない刺し合い。 ミリア側が主に振るであろう技は立P、遠S、足払い、2HS、6HS。 足払いなどの隙に低空ダッシュを刺し込みたいのだが、立Pを撒かれると飛び込みづらい。 立Pに特殊逆鱗は見てからガードor対応されてしまう。 地上戦で怖いのはやはりダウンを奪われる足払い。 こっちが置いておく感じの2Sなら勝てるけど、実戦では勝ったり負けたり。 2HSは判定強いけど、足払いで勝ちやすい。向こうも頻繁には振れない技。 6HSが意外と厄介で、勝てる技なさそう。 振ってくるミリアには様子見中心>見てから低空差し込む。 以上の技性質から、㍉戦は 様子見>相手の不用意な行動をとがめにいく ってのが基本パターン 徐々に相手を追い詰める 遠距離なら百歩置いてみたり、走ってきたらとりあえず2Sとかもあり。 **地対空 ・サイレントホチってもヒットストップの関係で反撃しづらい。 ・サイレント打つ前に空投げ狙いに行く。 ・少なくともサイレンとガードはしないように。 ・下からJSならミリの空中技に勝てるので、狙っていく。 ・逃げJDにはむやみに付き合わない **空対地 相手の立P、2HSともに強いので不用意に飛ぶことはない。 **空対空 あんまりならない。JK出すくらいか? **起き攻め対策 -タンデム起き攻め こっちの逆鱗、ケンローは2Kですかし、ガードされ、 ホチもあるので2Kの頻度は増えるはず。 でもその裏、裏って言ったら堂々巡りなので知識として知っておく。 覚醒出すのもあり。 中央ならファジージャンプ -ガーデン起き攻め ・DAA ・ガーデンの初段にバーキャン ・ダッシュ足払い>JC ・爆蹴関連 ・朝龍 などを駆使してしのぐ。単にガードするとつらい -タンデム青 ホチ仕込みバクステ? -コンボ 足払い>竜神 足払い>朝龍 ともに繋がる **バーストポイント ・ノーゲージでダウン取られた後のタンデム重ね ・エリアル最後のJHS ・2HS>HJSのJS ・セイバーに金鯖 **ホチポイント ・ガーデン起き攻め (検証求む) バーキャン専用 ジャンプ防止用の設置だとたぶんバーキャン>HJFDってのでN拓迫らせる回数が減るはず 問題はFDゲージ使用率が(;´Д`) ダッシュ防止用の設置なら空投げ狙われない限りは普通に逃げれるはず ・サイレント とりあえず当たるな ホチはあくまで苦し紛れ程度に 相手の高さ次第じゃ6Pでその後のすかしたり立Pが間に合ったりするけど ヒットストップの関係でホチっても割り込め無いのがほとんど けど、相手に「サイレント打つ場所分かってんだよ!」って言う精神的なブラフにはなるはず ほんとに分かってたらバーキャンで、非推奨ですが ・6K・BM 書くことないんで一応 電波受信したらホチ 見えてる人なら見てからどうぞ(´∀` ∩ ・対空 まあ同じく書くことないんで一応 相手は空中での逃げがメインになるので対空ホチは常に意識に ただホチ一拓にならないように ネタ ガト直>2HSはホチ可能

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー