ゲームネタ倉庫
ゲームネタを書き連ねるページ。
- STGの流れが2D→3Dとなってきているようなので時代に逆行して1D化してみました・・・
- 上をちょっとひねって
- 適当に2Dシューティングゲーム案。
- ネットワークマルチプレイシューティングゲーム作れないかな
- 暗号解読ゲーム
- 「~4Dの戦略シミュレーションゲーム~を作る!」
- 企画:トイレットペーパーマキマキ君
- FFA JOJOの奇妙な冒険ver
- 「リアルサバイバル」(課題)
- ○バーチャル快感体感ゲーム。21世紀の現実逃避の最適ツール。
- (無題)
- 「妖怪と死体の群れを率いて神と戦うSLG」
- 「人肉牧場」
- ヴァンパイアをモチーフにしたゲーム
- (無題)ADV系
- クーデターシミュレーションゲーム
- 真っ黒い画面にテキストだけでゲームが進行するCUI-RPG。
- 鬼ごっこのゲーム。
- 宇宙探検もの作ってよ。
- 銀河系を育てるようなゲーム構想してます。
- マグロ一本釣りシュミレーションゲームですが
- 200X年、人類は迫りくる巨大隕石になす術も無く、ただおびえるばかりであった。
- 数当てゲーム
- オンラインオーケストラ
- ネットトレインシミュレータ。
- 首○高バトルonline
- リアル人生SLG
- 昔シムアースってあったよねー。
- しゃっくりアクション
- 山登り式対戦ゲーム。
- 2ちゃんのゲ製作板のスレ「俺育成ゲーム」をゲーム化したもの。
- 傭兵クエスト
- 自転車でGo!
- スモーキンクリーン
- 魔法使いレスキュー
- 対戦型ライフゲーム
- 浮遊王国(仮題)
- アジト改
- 2ch制圧
- (無題)タイピング系
- たいぷっち
- (無題)パズル系
- 進化シミュレーションゲーム『ダーウィンズ・ガーデン』
- (無題)パズル系
- 小さすぎてネタにもならない者達
STGの流れが2D→3Dとなってきているようなので時代に逆行して1D化してみました・・・
・・・ただの連射ゲームじゃねぇかYO・・・
これのゲーム性を高めるのはどうしたらいいでしょう?
考えているのは
破壊する位置によって得点を変える
自機の位置による得点
タメ撃ちによる貫通弾+コンボ得点
タメ撃ちでしか破壊できない敵キャラ
などです。
考えているのは
破壊する位置によって得点を変える
自機の位置による得点
タメ撃ちによる貫通弾+コンボ得点
タメ撃ちでしか破壊できない敵キャラ
などです。
音楽にあわせて連射すると敵が寝返る
ってのはどうでしょ
ってのはどうでしょ
縦シューだったら寝返りよりパワーアップのほうがいいかな
ノーミスだとマターリした曲で徐々にパワーアップしていく
だが途中の面でやられるとパワーアップが追いつかないので
激しく難しい曲で早急なパワーアップが求められる
しかも音声入力で歌がうまければガンガン敵が寝返ってくる
だが途中の面でやられるとパワーアップが追いつかないので
激しく難しい曲で早急なパワーアップが求められる
しかも音声入力で歌がうまければガンガン敵が寝返ってくる
自機を上と下の2機にする
それぞれ複数の武器をもっている
たとえば上が機雷を発射
タイミング良く下から起爆ビームを発射
うまくいけば超爆発
それぞれ複数の武器をもっている
たとえば上が機雷を発射
タイミング良く下から起爆ビームを発射
うまくいけば超爆発
上をちょっとひねって
最近のトレンドである「カウンター攻撃」を忘れてはイカンな。
例えばちょっとヒネってこんなのはどうよ。
例えばちょっとヒネってこんなのはどうよ。
【基本案】
敵弾が当たる瞬間にボタンを押すことで、その攻撃を吸収。
すぐさまボタンを離せばそっくりそのまま(or多少威力減少)返せるが、
しばらくタメ続けることで威力がUP。
敵弾が当たる瞬間にボタンを押すことで、その攻撃を吸収。
すぐさまボタンを離せばそっくりそのまま(or多少威力減少)返せるが、
しばらくタメ続けることで威力がUP。
【拡張案】
(1)吸収ボタンを複数にし、敵の攻撃を複数吸収&同時に放つことで合成攻撃。
(2)ボタンと敵の攻撃に属性を持たせ、属性が合っていないと吸収できんようにする。
(ジャンケンみたいなモン?)
(3)(2)の拡張で、属性が刻々と変化する攻撃を放つ敵も登場…とか。
(4)初期状態では全く攻撃手段を持たない…のも良いカモ。
(1)吸収ボタンを複数にし、敵の攻撃を複数吸収&同時に放つことで合成攻撃。
(2)ボタンと敵の攻撃に属性を持たせ、属性が合っていないと吸収できんようにする。
(ジャンケンみたいなモン?)
(3)(2)の拡張で、属性が刻々と変化する攻撃を放つ敵も登場…とか。
(4)初期状態では全く攻撃手段を持たない…のも良いカモ。
初期状態ではボタンは全て吸収only (又はノーマルショット/タメ打ち不可) とし、
敵の攻撃を吸収する事で特殊ショット (タメ打ち可) に変化というのも良いカモ。
(タメ打ちをすると特殊ショットの効果が無くなる。)
敵の攻撃を吸収する事で特殊ショット (タメ打ち可) に変化というのも良いカモ。
(タメ打ちをすると特殊ショットの効果が無くなる。)
適当に2Dシューティングゲーム案。
- ボタンを押すとスローモーになるシューティング
(バーチャコップ3みたいなシステム)
- 特殊兵器(ボムみたいなもの)を選べるボタンがあるシューティング
(ジェミニウィングの進化系)
- スクロールスピードの加速/減速のあるシューティング
(制限時間内にステージクリアを目指す)
- 自機とフォースの位置を交換できるボタンのあるRタイプ
- Rタイプのフォースみたいにオプションが敵の弾を吸収してくれるグラディウス
- 無敵の自機が自動操縦の機体を護衛するシューティング
ネットワークマルチプレイシューティングゲーム作れないかな
縦スクロールに左右旋回を加えて広い2Dマップを数十人で駆け巡る
画面内は普通のシューティングゲームと同じように自由に動き回れる
画面内は普通のシューティングゲームと同じように自由に動き回れる
プレイヤーは雑魚敵よろしく比較的遅めの弾を大量に撒けば
それなりに楽しめる形になるかもなー
それなりに楽しめる形になるかもなー
画面埋め尽くすほどの弾を
皆がリアルタイムで正確な位置で表示するのは無理っぽいけど
皆がリアルタイムで正確な位置で表示するのは無理っぽいけど
暗号解読ゲーム
簡単な鍵を見つけると金が入って店でちょっと難しい鍵のヒントを買う
このゲームでやることはひたすら鍵探しで最終的には16桁の英数暗号を解く
ただそれだけのゲームってこれはRPGでつか?
このゲームでやることはひたすら鍵探しで最終的には16桁の英数暗号を解く
ただそれだけのゲームってこれはRPGでつか?
「~4Dの戦略シミュレーションゲーム~を作る!」
移動その他をするときは縦・横・高さを選ぶ(ここまで普通)。
魔法・攻撃は縦・横・高さに加えて時間(過去)を選ぶ。
過去に攻撃するときは、指定の時間にいたキャラが攻撃範囲に入る。
過去でダメージを食らったキャラは、現在のそのキャラも多少食らい、
戦闘不能になれば現在のそのキャラも消滅(戦闘不能)する。
キャラが過去攻撃で死んでもその時の時間から現在までの間、
そのキャラが与えたダメージその他はリセット(回復)しない。
未来への攻撃はその指定の時間になってから発動する。
過去(もしくは未来)への攻撃(魔法)は時間が離れるほど難しくなり、(命中が低くなったり威力が弱まったり)
過去でのダメージが現在のキャラに与える影響は少なくなるとする。
魔法・攻撃は縦・横・高さに加えて時間(過去)を選ぶ。
過去に攻撃するときは、指定の時間にいたキャラが攻撃範囲に入る。
過去でダメージを食らったキャラは、現在のそのキャラも多少食らい、
戦闘不能になれば現在のそのキャラも消滅(戦闘不能)する。
キャラが過去攻撃で死んでもその時の時間から現在までの間、
そのキャラが与えたダメージその他はリセット(回復)しない。
未来への攻撃はその指定の時間になってから発動する。
過去(もしくは未来)への攻撃(魔法)は時間が離れるほど難しくなり、(命中が低くなったり威力が弱まったり)
過去でのダメージが現在のキャラに与える影響は少なくなるとする。
その他の設定は知らん。
企画:トイレットペーパーマキマキ君
舞台は草原のど真ん中の洋式便所。ウンコを出し終えた主人公”マキマキ君”が
トイレットぺーパーを高速で巻き取るゲーム。高速で最後まで巻き取り終えたらゲーム
終了。それまでのタイムを競うゲーム。草原では天候が変化しそれにつれトイレットペー
パーの状態が変化する。
トイレットぺーパーを高速で巻き取るゲーム。高速で最後まで巻き取り終えたらゲーム
終了。それまでのタイムを競うゲーム。草原では天候が変化しそれにつれトイレットペー
パーの状態が変化する。
巻き取り方にはそれぞれ2段巻き、グランドクロス巻き、ファイアー巻き、リモコン巻きなどさまざまな
方法があり状況によって使い分けて巻き取り速度をアップさせることができる
2段巻き・・・Aボタンを「タタンタタン」とタイミングよく連射することで2段巻きができる。
2段巻きとは左右の腕で二つの円を描きながら回転させることで2倍の速さで巻ける
巻き速度が不安定だと紙がちぎれてしまうので安定した速度で巻かなくてはならない
グランドクロス巻き・・・AボタンとBボタン交互に押すことでグランドクロス巻きが可能になる
グランドクロス巻きとは右手で十字を描きながら巻き取ることで、地震によって
足場が不安定になっているときでも安定して巻き取ることができる
ファイアー巻き・・・Bボタンを連打することでファイアー巻きができる
ファイアー巻きとは体を炎に包みながら全身を回転させながら巻き取ることで
天候が雨の日に紙がぬれて破れやすくなっているときでもうまく巻き取ることができる
方法があり状況によって使い分けて巻き取り速度をアップさせることができる
2段巻き・・・Aボタンを「タタンタタン」とタイミングよく連射することで2段巻きができる。
2段巻きとは左右の腕で二つの円を描きながら回転させることで2倍の速さで巻ける
巻き速度が不安定だと紙がちぎれてしまうので安定した速度で巻かなくてはならない
グランドクロス巻き・・・AボタンとBボタン交互に押すことでグランドクロス巻きが可能になる
グランドクロス巻きとは右手で十字を描きながら巻き取ることで、地震によって
足場が不安定になっているときでも安定して巻き取ることができる
ファイアー巻き・・・Bボタンを連打することでファイアー巻きができる
ファイアー巻きとは体を炎に包みながら全身を回転させながら巻き取ることで
天候が雨の日に紙がぬれて破れやすくなっているときでもうまく巻き取ることができる
FFA JOJOの奇妙な冒険ver
cgiゲーム。
基本的には普通のFFAでレベル15くらいになったらスタンド能力が手に入る。
スタンドは職業扱い。
レベル上げないとスタンドが使えないのはいいスタンドが出るまでリロードするのを防ぐため。
レベルを上げて金を払うとプッチ神父(ホワイトスネイク)にランダムでスタンドを変えてもらえる。
基本的には普通のFFAでレベル15くらいになったらスタンド能力が手に入る。
スタンドは職業扱い。
レベル上げないとスタンドが使えないのはいいスタンドが出るまでリロードするのを防ぐため。
レベルを上げて金を払うとプッチ神父(ホワイトスネイク)にランダムでスタンドを変えてもらえる。
とか考えてみたんだけど誰か作成キボヌ。
「リアルサバイバル」(課題)
■概要■
このゲームは今までのネットゲームとは違い、
実際に近くにいるプレイヤーと対戦できるゲームである。
実際近くにいるプレイヤーとしか対戦できないところにリアリティを見出す。
これは携帯電話の位置情報を利用することによって初めて可能となるシステムである。
このゲームは今までのネットゲームとは違い、
実際に近くにいるプレイヤーと対戦できるゲームである。
実際近くにいるプレイヤーとしか対戦できないところにリアリティを見出す。
これは携帯電話の位置情報を利用することによって初めて可能となるシステムである。
■既存のネットゲームとの大きな違い■
既存のPCを中心としたネットゲームは、
PCを通じて家にいながら遠く離れた相手と対戦したりできるが、
その代わり、完全にバーチャルの世界に入ることになる。
だがこのゲームは、半分現実世界で半分バーチャルの世界という状況にすることにより、
大きな緊張感を得ることができる。
普通のゲームは空間も行動もキャラクターもバーチャルであるのに対して、
このゲームはその空間を現実世界に依存しようというものである。
自分が誰なのか個人を特定されないまでも、
位置情報システムにより絶対的な距離が大きく影響してくる。
もし強い相手が近くにいることが分かり逃げたければ、
「逃げる」コマンドを選択するのではなく自分の足でその場から離れなくてはならない。
また、家で独りでこもっていても、
遠く離れた相手と対戦できるわけでもなく、対戦相手が訪ねてきてくれるわけでもない。
自分で対戦相手を探しに行かなければならないのだ。
既存のPCを中心としたネットゲームは、
PCを通じて家にいながら遠く離れた相手と対戦したりできるが、
その代わり、完全にバーチャルの世界に入ることになる。
だがこのゲームは、半分現実世界で半分バーチャルの世界という状況にすることにより、
大きな緊張感を得ることができる。
普通のゲームは空間も行動もキャラクターもバーチャルであるのに対して、
このゲームはその空間を現実世界に依存しようというものである。
自分が誰なのか個人を特定されないまでも、
位置情報システムにより絶対的な距離が大きく影響してくる。
もし強い相手が近くにいることが分かり逃げたければ、
「逃げる」コマンドを選択するのではなく自分の足でその場から離れなくてはならない。
また、家で独りでこもっていても、
遠く離れた相手と対戦できるわけでもなく、対戦相手が訪ねてきてくれるわけでもない。
自分で対戦相手を探しに行かなければならないのだ。
252 :低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/10/29 12:43 ID:fQNIwtma
■このゲームの目的■
このゲームの目的は大きくわけて2つある。
一、強くなり高みを目指すこと。
一、アイテムを収集すること。
プレイヤーはこのどちらか一方、または両方を求めてプレイすることになる。
ただ、この「強くなり高みを目指すこと」には二つのことを同時含む。
キャラクターを育てることと、自分の戦略を磨くこと。
前者のほうは普通のRPGでも変わらないが、
後者のほうは位置情報システムを使うことによって深みが増す。
気候や風土、場合によっては時間帯や季節も考慮にいれて戦略を立てておく必要がある。
■このゲームの目的■
このゲームの目的は大きくわけて2つある。
一、強くなり高みを目指すこと。
一、アイテムを収集すること。
プレイヤーはこのどちらか一方、または両方を求めてプレイすることになる。
ただ、この「強くなり高みを目指すこと」には二つのことを同時含む。
キャラクターを育てることと、自分の戦略を磨くこと。
前者のほうは普通のRPGでも変わらないが、
後者のほうは位置情報システムを使うことによって深みが増す。
気候や風土、場合によっては時間帯や季節も考慮にいれて戦略を立てておく必要がある。
■このゲームの面白さ■
このゲームの面白さはやはりなんと言ってもその緊張感と、ステージが現実空間であるという臨場感だろう。
誰かに挑まれ負けたからには、必ずその相手がいる。
その悔しさはゲームの中のキャラクター相手のものではない。
またこのゲームは簡単にいえばリアルで歩かなければならないRPGだ。
歩かなくてもバスやタクシーでもいい。
武器が欲しければ買いに行き、強い相手がいると聞けば挑みに行く。
ゲームの中で見過ごしている苦労やもどかしさまでかなり味わえるはずだ。
生活にできるだけ影響を少なく、だが刺激と緊張感を得られるのがこのゲーム。
戦闘は、あらかじめ戦略を練っておいた設定に従って自動的に行われる。
そのため仕事中や勉強中は放っておくことができる。
そしてその日の勝率が悪ければさらに戦略を練り、
勝率がよければさらにその上を目指すことになる。
さらに、このゲームには多くの数のアイテム等が存在する。
ただ戦いに明け暮れるだけでは、それらの戦闘の意味が分からなくなってくる。
そこでのアイテムを集めていくというところが面白くなる。
自分が相手に挑むときも、常にリスクとリターンがある。
このゲームの面白さはやはりなんと言ってもその緊張感と、ステージが現実空間であるという臨場感だろう。
誰かに挑まれ負けたからには、必ずその相手がいる。
その悔しさはゲームの中のキャラクター相手のものではない。
またこのゲームは簡単にいえばリアルで歩かなければならないRPGだ。
歩かなくてもバスやタクシーでもいい。
武器が欲しければ買いに行き、強い相手がいると聞けば挑みに行く。
ゲームの中で見過ごしている苦労やもどかしさまでかなり味わえるはずだ。
生活にできるだけ影響を少なく、だが刺激と緊張感を得られるのがこのゲーム。
戦闘は、あらかじめ戦略を練っておいた設定に従って自動的に行われる。
そのため仕事中や勉強中は放っておくことができる。
そしてその日の勝率が悪ければさらに戦略を練り、
勝率がよければさらにその上を目指すことになる。
さらに、このゲームには多くの数のアイテム等が存在する。
ただ戦いに明け暮れるだけでは、それらの戦闘の意味が分からなくなってくる。
そこでのアイテムを集めていくというところが面白くなる。
自分が相手に挑むときも、常にリスクとリターンがある。
いや、でも実際の地形とゲームの内容に関連性がある、っていうシステムは単純に面白そうだと思ったよ。
これ本音ね。
ただ、どんな状況においても(レアモンスターみたいなのはいるらしいけど)基本的に人VS人ってのが、
ちと勿体無いように思う。
折角の地形システムなんだから、
モンスターとのバトルもあっても良いと思う。
たとえば海沿いでは海洋系のモンスターが出たり、
山道では山賊が襲ってくるようなシステムだと、より面白味が増すように思う。
これ本音ね。
ただ、どんな状況においても(レアモンスターみたいなのはいるらしいけど)基本的に人VS人ってのが、
ちと勿体無いように思う。
折角の地形システムなんだから、
モンスターとのバトルもあっても良いと思う。
たとえば海沿いでは海洋系のモンスターが出たり、
山道では山賊が襲ってくるようなシステムだと、より面白味が増すように思う。
○バーチャル快感体感ゲーム。21世紀の現実逃避の最適ツール。
trackIR(モーショントラッカー、※1),HMD(ヘッドマウントディスプレイ※2)、ヘッドフォンとパッドで遊ぶ。
○画面にはOPENGLなどで描写される3D空間。モーショントラッカーにて視線を追跡
できる。HMDを使う事によってより現実性を高め、ヘッドフォンで好きな音楽を聞く
ことにより、視覚、聴覚を外界から遮断。バーチャル空間に溶け込む。パッドで自分
自身の位置を操作する。プレイするステージはリアルタイムで選択できる様にする。
(要は、フライトシミュレータの敵が出ないフリープレイに近い感じ。違うところは
ステージの選択をリアルタイムで可能、といったあたり。VJソフト※3、或いはREZの
layerを変わるくらいのリアルタイム性で)
できる。HMDを使う事によってより現実性を高め、ヘッドフォンで好きな音楽を聞く
ことにより、視覚、聴覚を外界から遮断。バーチャル空間に溶け込む。パッドで自分
自身の位置を操作する。プレイするステージはリアルタイムで選択できる様にする。
(要は、フライトシミュレータの敵が出ないフリープレイに近い感じ。違うところは
ステージの選択をリアルタイムで可能、といったあたり。VJソフト※3、或いはREZの
layerを変わるくらいのリアルタイム性で)
○プレイステージは3Dソフト(lightwave,3Dstudio MAXなど)でモデリングしたス
テージをインポートできる様にする。これにより、プログラミングの知識がない人で
も、自分でモデリングしたステージで遊ぶ事が出来るし、ネットなどでステージの共
有も出来、プレイヤーの好みに応じた、それぞれの遊び方にカスタマイズできる。
テージをインポートできる様にする。これにより、プログラミングの知識がない人で
も、自分でモデリングしたステージで遊ぶ事が出来るし、ネットなどでステージの共
有も出来、プレイヤーの好みに応じた、それぞれの遊び方にカスタマイズできる。
○リラックスしたい人は静かな音楽を聞きながら海などのステージでくつろぐ事も出
来るし、トリップしたい人は宇宙などのステージを選んでトリップできそうな音楽を
聴けば良い。自分専用のVJのような遊び方もあり。(個人的には一番コレがやりたい)
来るし、トリップしたい人は宇宙などのステージを選んでトリップできそうな音楽を
聴けば良い。自分専用のVJのような遊び方もあり。(個人的には一番コレがやりたい)
○基本的にこのゲームには終わりがない。好きなだけバーチャル空間を漂う。
詳細
○プレイするステージをリアルタイムで選択できるようにする、と言うのは、音楽をやっている人ならサンプラー、VJならVJソフトを想像していただけると良い。分かりやすく言うならば、テレビのチャンネルをあれこれ変えるような手軽さでステージの変更が可能、ということ。
○自分自身の位置の操作はフライトシミュレータと基本的に同じで良いと思われる。
○出来れば、インポートしたオブジェクトを動かす事ができるような設定画面が欲しい。
※1 trackIR
簡易型モーショントラッカー。おでこにシールを貼ることでセンサーがその位置、角度を感知する。ベーシックな使い方では顔を振った方向にマウスカーソルを持って行く事が出来る。フライトシムの方ではそこそこ有名。
詳細
bitarts.jp/review/trackir/
○プレイするステージをリアルタイムで選択できるようにする、と言うのは、音楽をやっている人ならサンプラー、VJならVJソフトを想像していただけると良い。分かりやすく言うならば、テレビのチャンネルをあれこれ変えるような手軽さでステージの変更が可能、ということ。
○自分自身の位置の操作はフライトシミュレータと基本的に同じで良いと思われる。
○出来れば、インポートしたオブジェクトを動かす事ができるような設定画面が欲しい。
※1 trackIR
簡易型モーショントラッカー。おでこにシールを貼ることでセンサーがその位置、角度を感知する。ベーシックな使い方では顔を振った方向にマウスカーソルを持って行く事が出来る。フライトシムの方ではそこそこ有名。
詳細
bitarts.jp/review/trackir/
※2 HMD
ヘッドマウントディスプレイ。オリンパスのアイトレック、ソニーのモーショントラッカー内臓の「PUD-J5A」などが有名。
詳細
www.ari-web.com/shop/playstation/sony-pud-j5a.htm
ヘッドマウントディスプレイ。オリンパスのアイトレック、ソニーのモーショントラッカー内臓の「PUD-J5A」などが有名。
詳細
www.ari-web.com/shop/playstation/sony-pud-j5a.htm
※3 VJ,VJソフト
DJと相対することば、映像を音楽に合わせてリアルタイムで変えていく人の事を言う。VJは基本的にPCを使ってする人が多い。VJソフトとはその時に使うソフトの事。motion diveシリーズが有名。
詳細
www.digitalstage.net/
DJと相対することば、映像を音楽に合わせてリアルタイムで変えていく人の事を言う。VJは基本的にPCを使ってする人が多い。VJソフトとはその時に使うソフトの事。motion diveシリーズが有名。
詳細
www.digitalstage.net/
(無題)
1 魔王が手下の魔物と世界侵略に来ました
2 リアルタイム侵略です。一定期間過ぎると世界は魔界にされてしまいます
3 魔物は配置された場所で規定の行動をとります
4 侵攻が進むと魔物も増えます
5 自キャラのHPを一瞬で回復する手段はありません。回復には常に時間がかかります
6 通常の方法で魔物を倒しても消滅せずに一定時間で復活します
7 魔物を倒しても得る物はありません
8 魔法で倒すと魔物は消滅します
9 魔法を使うには魔力が必要です
10 魔力は魔炉で何かを燃焼させた時に発生します
11 魔炉には何でも放り込めます
12 価値の高いものほどたくさんの魔力が発生します
13 生きている物もたくさんの魔力を発生させます
14 魔王を消滅させると侵略はとまります
15 魔王を消滅させるには生き物全てを燃焼させるほどの魔力が必要です
2 リアルタイム侵略です。一定期間過ぎると世界は魔界にされてしまいます
3 魔物は配置された場所で規定の行動をとります
4 侵攻が進むと魔物も増えます
5 自キャラのHPを一瞬で回復する手段はありません。回復には常に時間がかかります
6 通常の方法で魔物を倒しても消滅せずに一定時間で復活します
7 魔物を倒しても得る物はありません
8 魔法で倒すと魔物は消滅します
9 魔法を使うには魔力が必要です
10 魔力は魔炉で何かを燃焼させた時に発生します
11 魔炉には何でも放り込めます
12 価値の高いものほどたくさんの魔力が発生します
13 生きている物もたくさんの魔力を発生させます
14 魔王を消滅させると侵略はとまります
15 魔王を消滅させるには生き物全てを燃焼させるほどの魔力が必要です
魔王を消滅させるために全ての命を燃やそうとする勇者・・・
どっちが魔王だかわからんな。
どっちが魔王だかわからんな。
こういう場合
魔物側は人間を燃やすと魔力を得て
人間側は魔物を燃やすと魔力を得る。
としたほうがいいんでない?
魔物側は人間を燃やすと魔力を得て
人間側は魔物を燃やすと魔力を得る。
としたほうがいいんでない?
「妖怪と死体の群れを率いて神と戦うSLG」
頭の中にゲーム内容のイメージがぼんやりと出来ています。
主人公はネクロマンサー、死体に悪魔を取り憑かせて使役する危ない人間です。
日本の支配権を手に入れようとする妖怪に、彼は雇われる事になります。
敵は強力な力を持った神と呼ばれる妖怪や人間です。
仲間にもそれなりの力を持った妖怪や人間が集まっていますが、彼らは
ザオリクで復活もしないのに敵に攻撃を受けるとあっさり死にます。
動く死体を壁として敵に突っ込ませて、いかに仲間の特殊能力を生かした
戦術で敵を行動不能にするかが勝負の鍵となります。
主人公はネクロマンサー、死体に悪魔を取り憑かせて使役する危ない人間です。
日本の支配権を手に入れようとする妖怪に、彼は雇われる事になります。
敵は強力な力を持った神と呼ばれる妖怪や人間です。
仲間にもそれなりの力を持った妖怪や人間が集まっていますが、彼らは
ザオリクで復活もしないのに敵に攻撃を受けるとあっさり死にます。
動く死体を壁として敵に突っ込ませて、いかに仲間の特殊能力を生かした
戦術で敵を行動不能にするかが勝負の鍵となります。
「人肉牧場」
貴方はとある思想団体の最高権力者です。
人肉を食べると神通力が増し、奇跡を起こす事が出来る貴方は
地球の破滅的な危機を救う為に理想の人肉を作り出さなくてはいけません。
友人・家族・信徒・全然関係の無い人等から人肉候補者を選りすぐり、
貴方は3年以内に人肉候補者と心を通わせ理想の人肉を作り出せるでしょうか?。
人肉を食べると神通力が増し、奇跡を起こす事が出来る貴方は
地球の破滅的な危機を救う為に理想の人肉を作り出さなくてはいけません。
友人・家族・信徒・全然関係の無い人等から人肉候補者を選りすぐり、
貴方は3年以内に人肉候補者と心を通わせ理想の人肉を作り出せるでしょうか?。
ヴァンパイアをモチーフにしたゲーム
自分がヴァンパイアとなり町の人々から吸血する
吸血された人を殺すか下僕にするか
ヴァンパイアにするか選ぶ事ができる
町の人々に正体をばれてはならない
ばれたら攻撃してくるか教会に密告される
吸血をしなければ力が弱まる
ヴァンパイアは夜、または光の届かないところでしか
活動できない。日光に触れると灰になる
スキルがあがると瞬間移動等の
さまざまな能力が使えるようになる
吸血された人を殺すか下僕にするか
ヴァンパイアにするか選ぶ事ができる
町の人々に正体をばれてはならない
ばれたら攻撃してくるか教会に密告される
吸血をしなければ力が弱まる
ヴァンパイアは夜、または光の届かないところでしか
活動できない。日光に触れると灰になる
スキルがあがると瞬間移動等の
さまざまな能力が使えるようになる
(無題)ADV系
主人公はホラー系サイトで某巨大掲示板にある一つのスレを知る事から始まる。
概要は最終更新日が未来の謎のファイルがあるので、これは何? というもの。
入手経路不明。ウイルススキャンにかからない。バイナリエディタで中身を見ても何も無い。ただ最終更新日が80年後。
概要は最終更新日が未来の謎のファイルがあるので、これは何? というもの。
入手経路不明。ウイルススキャンにかからない。バイナリエディタで中身を見ても何も無い。ただ最終更新日が80年後。
スレには釣りだ、自作自演だ、技術的には可能だとか、レスが続いたが中には協力者も出てくる。
ところが協力者の受け取ったファイルの更新日が聞いていた更新日と違ったから問題発生。受け取る人によって最終更新日が変わる謎のファイル。ファイル共有を求める声も出てきてそのファイルは少しずつ認知を得、広がっていった。
ところが協力者の受け取ったファイルの更新日が聞いていた更新日と違ったから問題発生。受け取る人によって最終更新日が変わる謎のファイル。ファイル共有を求める声も出てきてそのファイルは少しずつ認知を得、広がっていった。
当然一つの問題があった。それはその最終更新日に何が起こるのか…。
主人公も共有ソフトで入手したら、その最終更新日は1週間後。主人公はどうなってしまうのか…というのがあらすじ。
主人公も共有ソフトで入手したら、その最終更新日は1週間後。主人公はどうなってしまうのか…というのがあらすじ。
話の途中でコテハンが突然レスを付けなくなる事件は必須?
とある厨が最終更新日当日になって発狂し、ファイルをスパム同様に大量に送りつけた後に自殺する事件まで発生し、関連スレが全て削除されてしまうとか…。
とある厨が最終更新日当日になって発狂し、ファイルをスパム同様に大量に送りつけた後に自殺する事件まで発生し、関連スレが全て削除されてしまうとか…。
システムとしては選択肢が複数表示されるので、タイピングしてレスを返す方式。真実を知る意味で、最後の鍵を握るのは検索の打ち込みになるのかなぁ。ファイル作成日当日にどんな事件があったのかとか。
クーデターシミュレーションゲーム
腐った日本を作り変えろ。
プレーヤーは自衛隊内の幹部。与えられた少数部隊で
首脳陣の拘束、国会議事堂占拠をするのが目標。
プレーヤーは自衛隊内の幹部。与えられた少数部隊で
首脳陣の拘束、国会議事堂占拠をするのが目標。
警視庁の占拠と自衛隊各基地の占拠がキーポイント。
プレーヤーのボーナスポイントの割りふりでパラメーターを決めて、
それによりスタート地点と初期に与えられる部隊の種類と数が決まる。
ゲーム進行はリアルタイム。もたもたしてると計画がばれゲームオーバー。
プレーヤー各部隊の作戦を決定し、それに伴う必要行動(情報収集、
進行ルート確保や反勢力の鎮圧)をクリアして、目標を目指す
プレーヤーのボーナスポイントの割りふりでパラメーターを決めて、
それによりスタート地点と初期に与えられる部隊の種類と数が決まる。
ゲーム進行はリアルタイム。もたもたしてると計画がばれゲームオーバー。
プレーヤー各部隊の作戦を決定し、それに伴う必要行動(情報収集、
進行ルート確保や反勢力の鎮圧)をクリアして、目標を目指す
真っ黒い画面にテキストだけでゲームが進行するCUI-RPG。
新しいメッセージは常に一番下のラインに順次書かれていく。
表示位置などのレイアウトの概念は皆無。
効果はテキストに色がつくことと、たまに鳴る効果音のみ。
コマンドもリファレンス見ながら自分で入力しないといけなかったり。
今だったらかえって新鮮かもよ。
表示位置などのレイアウトの概念は皆無。
効果はテキストに色がつくことと、たまに鳴る効果音のみ。
コマンドもリファレンス見ながら自分で入力しないといけなかったり。
今だったらかえって新鮮かもよ。
鬼ごっこのゲーム。
P2Pで8人まで対戦が可能。
ボイスチャット可能。
キャラエディット可能。
テクスチャ変更で好きな顔を付けることが出来るので、
ネオだらけ、8等身だらけ、猫はいだらけといろんな楽しみ方が可能。
マップも自由に作る事ができて、主催者が用意する。
学校や公園、田舎を再現してノスタルジーに浸るもヨシ。
アドオンでカン蹴り、かくれんぼ、影踏み等が可能だ。
ボイスチャット可能。
キャラエディット可能。
テクスチャ変更で好きな顔を付けることが出来るので、
ネオだらけ、8等身だらけ、猫はいだらけといろんな楽しみ方が可能。
マップも自由に作る事ができて、主催者が用意する。
学校や公園、田舎を再現してノスタルジーに浸るもヨシ。
アドオンでカン蹴り、かくれんぼ、影踏み等が可能だ。
宇宙探検もの作ってよ。
怖い生物とかばかりじゃなくてさ
ハーロックみたいな感じで星から星へと・・・
何を目的とするかはまだ考えてないけど・・・
ハーロックみたいな感じで星から星へと・・・
何を目的とするかはまだ考えてないけど・・・
又はネットゲームで星VS星で戦争したり・・
銀河系を育てるようなゲーム構想してます。
シムアースのぱくりのようなもの。
知性が育って文明が出来て星間戦争とかまで
表現出来ればいいな。
知性が育って文明が出来て星間戦争とかまで
表現出来ればいいな。
マグロ一本釣りシュミレーションゲームですが
リアルと同じように1年何タームと分かれていて
主人公は都会から出稼ぎにきて
最初は船を持っていませんが漁村に出向き
たくさんいる漁師の中から条件などを理由に
すきな人の船に乗り込みます
で、稼ぎとかによって自分の船をもてたりします
問題の漁モードですが、自分で船を操作し好きなところに
エサを仕掛けてソナーを追って仕掛けを引っ張り上げます
もしひっかっかった場合は釣り上げモードになって
神経抜きなどの早さスコアによってマグロの新鮮度が
変わってきます
もちろん津波が起こったり難破します
主人公は都会から出稼ぎにきて
最初は船を持っていませんが漁村に出向き
たくさんいる漁師の中から条件などを理由に
すきな人の船に乗り込みます
で、稼ぎとかによって自分の船をもてたりします
問題の漁モードですが、自分で船を操作し好きなところに
エサを仕掛けてソナーを追って仕掛けを引っ張り上げます
もしひっかっかった場合は釣り上げモードになって
神経抜きなどの早さスコアによってマグロの新鮮度が
変わってきます
もちろん津波が起こったり難破します
とりあえずソナーでマグロの動きをみて
そしてその大体のところにエサをたらして
引っ掛けるてのはどうでしょう??
神経抜きなんですが、マグロを釣って
マグロの神経に針を通して、即死させます
その速さによってマグロの鮮度が変わります
そしてその大体のところにエサをたらして
引っ掛けるてのはどうでしょう??
神経抜きなんですが、マグロを釣って
マグロの神経に針を通して、即死させます
その速さによってマグロの鮮度が変わります
200X年、人類は迫りくる巨大隕石になす術も無く、ただおびえるばかりであった。
そんな時、未来の無い小学生の一人である主人公の目の前に神様が現れる。
自称神さまなおじさんは、主人公に自分の代理としてもう一度地球の歴史を作ることを依頼しに来たのだ。
歴史を操るGODパワー(信者の数に比例して増減)をうまく使って、最終的に200X年までに隕石の地球衝突を防ぐのだ!
自称神さまなおじさんは、主人公に自分の代理としてもう一度地球の歴史を作ることを依頼しに来たのだ。
歴史を操るGODパワー(信者の数に比例して増減)をうまく使って、最終的に200X年までに隕石の地球衝突を防ぐのだ!
1回のプレイ時間を短めにして、簡単にはクリアできないようにした方が俺好み。
何回やっても、地球(?)は巨大隕石によって滅んでしまう(あるいは他の滅び方もあってもいいかも)
何十回か目のプレイで、ようやく守り通せて、エンディング。
っていうくらいのが好き。
何回やっても、地球(?)は巨大隕石によって滅んでしまう(あるいは他の滅び方もあってもいいかも)
何十回か目のプレイで、ようやく守り通せて、エンディング。
っていうくらいのが好き。
数当てゲーム
- 隠された数を、ヒントをもとに推理し、当てるゲーム。
- 一回はずれるたびに、当たりの数より大きいか、小さいかだけを教えてもらえる。
- ただし一回につき1ダメージずつ受ける。
- ポーション1㍑で1ポイントHPを回復できる。
- 正解すると経験値が貰える。はずした回数が少ないほど多く経験値を貰える。
- 問題はフィールド上でうろうろしている。接近すると出題開始。
- 他人が解いている問題を横取りするとノーマナーとなり、ペナルティポイントを付けられる。
- レベルが上がると二次職に転職できる。転職すると問題が複素数になる。
- Lv45から1レベル上がるごとに必要経験値量が2倍以上になる。
- Lv99で周囲にオーラが出るようになる。
- Lv150でGMになれる。
オンラインオーケストラ
リアルタイムで音楽を演奏するゲーム。
- マスターが曲の長さや曲調、原曲がある場合は原曲を決める。
- 各プレイヤーは自分の演奏する楽器を決める。MIDI対応。
オリジナル音源使用可。
- マスターが必要と思われるプレイヤーを勧誘するか、プレイヤー
側が自分の参加したいセッションに入ることでユニット結成。
- 演奏した曲はMP3ファイル等に書き出し可能でサーバにUPする事も
可能。UPされた曲は第三者が聞いて評価する事が可能。
ネットトレインシミュレータ。
電車でGO!をインターネットに拡張しちゃう計画。
というよりも、実際に乗客になって乗り心地とか駅の使いやすさを競うゲーム。
ホームページ上にマップデータや発射時刻データを上げておき、他のサイトとのリンク(乗り換え)も行える。
というよりも、実際に乗客になって乗り心地とか駅の使いやすさを競うゲーム。
ホームページ上にマップデータや発射時刻データを上げておき、他のサイトとのリンク(乗り換え)も行える。
乗客としてのアクションで「買い物をする」とか、「途中下車をして街を散策する」
などのコマンドが使える。
実際に利用者が増えればそのサイトのポイントはたまり、減ってしまうと少なくなる。
あえて少ないところでたまに来た人をほっとさせる駅にするのもあり!
などのコマンドが使える。
実際に利用者が増えればそのサイトのポイントはたまり、減ってしまうと少なくなる。
あえて少ないところでたまに来た人をほっとさせる駅にするのもあり!
首○高バトルonline
名前の通り、勝手気ままに首都高で暴走するゲーム。
MPCなどは居ない、完全参加型。
路面状況などは実際の路面と状況と連動。
サービスエリアにてビデオチャット等が可能。
走行中にはオンラインチャットが可能。
MPCなどは居ない、完全参加型。
路面状況などは実際の路面と状況と連動。
サービスエリアにてビデオチャット等が可能。
走行中にはオンラインチャットが可能。
基本的に有料であり、「通行料」という名の基本料金と、ゲーム中で
使う金(ゲームマネー)として重量税、ガソリン代などを販売。
使う金(ゲームマネー)として重量税、ガソリン代などを販売。
また、第3者の立場で勝ち負けを賭けることができる。
(配当率75%、勝者20%総取り、運営5%)
(配当率75%、勝者20%総取り、運営5%)
そう。YahooとかNaverがやっているアバターとかいうヤツの車版。
ノーマル車とショボいパーツだと重量税なし(基本料金に含む)。
あとガソリンも月1程度である程度無料配布する。
配布分を超えた場合はゲームマネーで別途販売する。
現在のMMOなどが抱える問題として挙がっているヘビーユーザーの
常駐に伴う負荷を解決するため運営資金を得るためです。
ノーマル車とショボいパーツだと重量税なし(基本料金に含む)。
あとガソリンも月1程度である程度無料配布する。
配布分を超えた場合はゲームマネーで別途販売する。
現在のMMOなどが抱える問題として挙がっているヘビーユーザーの
常駐に伴う負荷を解決するため運営資金を得るためです。
基本料金はゲーム中で使うゲームマネーを売りやすいように身許確認する
だけなので有って無いような金額でもかまわない(3ヶ月100円とか)。
だけなので有って無いような金額でもかまわない(3ヶ月100円とか)。
リアル人生SLG
特技を取得するには、
実際の国家試験と同じ問題を受ける必要があるため
このゲームをクリアするころには
本当の世界でもトゥルーエンドが迎えられる。
実際の国家試験と同じ問題を受ける必要があるため
このゲームをクリアするころには
本当の世界でもトゥルーエンドが迎えられる。
もしオンラインにするなら
彼女も実際につくれる、という優れものw
彼女も実際につくれる、という優れものw
昔シムアースってあったよねー。
設定をちょっといじって放置しておくと
生物が発生して色々な進化を見せてくれる奴。
生物が発生して色々な進化を見せてくれる奴。
仕事前にちょっとスタートして最小化し、
息抜きにウインドウ開くと色々な進化してて
ちょっとモノリス設置したりしてまた最小化。
そういう操作が忙しくないマッタリとした
シミュレーション誰か作ってくれませんか。
息抜きにウインドウ開くと色々な進化してて
ちょっとモノリス設置したりしてまた最小化。
そういう操作が忙しくないマッタリとした
シミュレーション誰か作ってくれませんか。
しゃっくりアクション
普通の横スクロールアクションだが、主人公はしゃっくりが止まらない
一定時間ごとにしゃっくりが出てしまい、しゃっくりが出るとアクションがキャンセルされる
具体的には入力を受け付けなくなり、ダッシュ中だろうがジャンプ中だろうが一瞬停止する
我慢ボタンがあり、このボタンを押しているとしゃっくりを我慢できる
ただし、ボタンを押している間は我慢ゲージがたまっていき、MAXになると3連続しゃっくり
(我慢ゲージは通常のしゃっくり1周期ていどの時間でMAXになるように調整)
しゃっくり100回すると死亡してしまうので、それまでにステージをクリアする
一定時間ごとにしゃっくりが出てしまい、しゃっくりが出るとアクションがキャンセルされる
具体的には入力を受け付けなくなり、ダッシュ中だろうがジャンプ中だろうが一瞬停止する
我慢ボタンがあり、このボタンを押しているとしゃっくりを我慢できる
ただし、ボタンを押している間は我慢ゲージがたまっていき、MAXになると3連続しゃっくり
(我慢ゲージは通常のしゃっくり1周期ていどの時間でMAXになるように調整)
しゃっくり100回すると死亡してしまうので、それまでにステージをクリアする
これだけじゃ邪魔にしかならないので、「しゃっくりキャンセル」システム導入
しゃっくりで停止しているときにコマンド入力すると、硬直が解けた直後にアクション
ジャンプ中にしゃっくりで停止したとき、もう一度ジャンプできる、など
また、コマンド入力(格ゲみたく複雑にしない)で発動する「技」は、
強力な攻撃などを行えるが、技が出た後にしばらく硬直してしまう
これをしゃっくりでキャンセルして技を繋ぐことも可能
しゃっくりで停止しているときにコマンド入力すると、硬直が解けた直後にアクション
ジャンプ中にしゃっくりで停止したとき、もう一度ジャンプできる、など
また、コマンド入力(格ゲみたく複雑にしない)で発動する「技」は、
強力な攻撃などを行えるが、技が出た後にしばらく硬直してしまう
これをしゃっくりでキャンセルして技を繋ぐことも可能
しゃっくりキャンセルを続けることができるようにするため、
強制的にしゃっくりさせるボタンもあったほうがいいかもしんない
連続してアクションできるが、しゃっくり100回のリミットが早まる諸刃の剣
素人には(ry
強制的にしゃっくりさせるボタンもあったほうがいいかもしんない
連続してアクションできるが、しゃっくり100回のリミットが早まる諸刃の剣
素人には(ry
山登り式対戦ゲーム。
将棋やチェスやオセロなどの1対1で対戦するゲームを不確定のみんなでやろうというもの。
次の手を投票で決めて、一番多い手が採用される。なぜその手がいいのかを掲示板で力説。
説得力があり、賛同が多ければ投票が集まり、その手が採用される。
山登り式というのは「船頭多くして船山に登る」の諺から。
次の手を投票で決めて、一番多い手が採用される。なぜその手がいいのかを掲示板で力説。
説得力があり、賛同が多ければ投票が集まり、その手が採用される。
山登り式というのは「船頭多くして船山に登る」の諺から。
2ちゃんのゲ製作板のスレ「俺育成ゲーム」をゲーム化したもの。
スレッドが終了するまでにゲームを完成させるのが目標。
やる気が0になるとゲームオーバー。レス1つにつき、やる気が1上がる。一日に10減る。
スレにランダムで出るURLやアイディアには、取得スキルと作業コストがある。やる気を使ってスキルを取得する。
ゲーム製作には必要なスキルを身につけて、ゲームを作るとクリア。
基本的にスレを見る→スキルアップ→スレを見るのループ。スレによく顔を出すと活発度が上がる。時間で下がる。
サンプル、ミニゲームを投下すると常連の質が上がる。時間で下がる。
スレを見ると気力プラスマイナス。スキルアップ場所、アイディアの収集。アイディアの思いつき。がある。
スキルアップ場所は、なんどか使うと枯渇する。スキルアップ場所ではスキル最大値が上がる。
が、実際のスキルを上げるにはコードを書かなければならない。
コード書くのは、成功率、消費時間、進捗がある。スキルによってそれは上下。
やる気が0になるとゲームオーバー。レス1つにつき、やる気が1上がる。一日に10減る。
スレにランダムで出るURLやアイディアには、取得スキルと作業コストがある。やる気を使ってスキルを取得する。
ゲーム製作には必要なスキルを身につけて、ゲームを作るとクリア。
基本的にスレを見る→スキルアップ→スレを見るのループ。スレによく顔を出すと活発度が上がる。時間で下がる。
サンプル、ミニゲームを投下すると常連の質が上がる。時間で下がる。
スレを見ると気力プラスマイナス。スキルアップ場所、アイディアの収集。アイディアの思いつき。がある。
スキルアップ場所は、なんどか使うと枯渇する。スキルアップ場所ではスキル最大値が上がる。
が、実際のスキルを上げるにはコードを書かなければならない。
コード書くのは、成功率、消費時間、進捗がある。スキルによってそれは上下。
傭兵クエスト
【ゲームの概要】
- 魔王を倒した勇者一行にいた傭兵の一人が主人公。
世界が平和になったので無職同然。
しかも一介の傭兵に過ぎないため、勇者としては扱ってもらえない。
パン屋など10種類程度のジョブチェンジで食いつなぐか、
意図的に戦争を起こす&長引かせて傭兵として生きて行ってもいい。
【ルール・遊び方】
しかも一介の傭兵に過ぎないため、勇者としては扱ってもらえない。
パン屋など10種類程度のジョブチェンジで食いつなぐか、
意図的に戦争を起こす&長引かせて傭兵として生きて行ってもいい。
【ルール・遊び方】
- ある程度のゲーム時間が過ぎるとラスボス登場。それまでに工夫して力をためる。
具体的には、建国したり、魔王になって人間やモンスターを支配して軍を作る。
当然、大量の武器が必要になるわけで、作業としては、金稼ぐ→軍作る→金稼ぐ、の繰り返し
途中で勇者仲間や傭兵仲間とのイベントがあってもいい。
破滅end、勝利[魔王]end、勝利[国王]end、勝利[誰も知らない勇者]endのマルチにできれば最高。
民衆の、ラスボスへの危機感を煽り立てる要素もあったら最強
【ポイント】
当然、大量の武器が必要になるわけで、作業としては、金稼ぐ→軍作る→金稼ぐ、の繰り返し
途中で勇者仲間や傭兵仲間とのイベントがあってもいい。
破滅end、勝利[魔王]end、勝利[国王]end、勝利[誰も知らない勇者]endのマルチにできれば最高。
民衆の、ラスボスへの危機感を煽り立てる要素もあったら最強
【ポイント】
- どうやって金稼ぐのかといったネタやキャラ造形が命。
たとえば魔王軍作る→自演で倒す→王様に金もらうとか、
平和ボケした勇者が太って弱くなってるとか、傭兵仲間を殺さなければいけない展開になったりとか
平和ボケした勇者が太って弱くなってるとか、傭兵仲間を殺さなければいけない展開になったりとか
自転車でGo!
【ゲームの概要】
- ペダルこぐ→進む
【ルール・遊び方】
- 進め!跳ねろ!飛びやがれ!
ペダルをこぎ、時には跳ね、壁を走り、最終的には映画ETの一場面のごとく飛べ!
【ポイント&前振り】
【ポイント&前振り】
- 異星人っぽいのが警察とかに掴まりそうになっている。逃がしてやるぜな主人公。
時間やイベントで異星人のミラクルなパワーをため、月まで自転車で逃げましょう。
限られた町の中を疾走し、ともかく上を目指すのだ!というゲーム。
単に到達高度だけを競うようにしてもいいかも。
限られた町の中を疾走し、ともかく上を目指すのだ!というゲーム。
単に到達高度だけを競うようにしてもいいかも。
スモーキンクリーン
【ゲームの概要】
ヘビースモーカーがマナーを守りつつ街中を歩く
横スクロールアクションゲーム。
ヘビースモーカーがマナーを守りつつ街中を歩く
横スクロールアクションゲーム。
【ルール・遊び方】
ニコチン摂取時間が設定されていて、それまでに障害を乗り越えつつ
ステージに幾つか設定されている喫煙所、または喫煙していても
怒られない場所へ移動しそこでニコチン摂取。
精神的に嫌な事などがゲーム上で起こり、それをくらうと
ニコチン摂取時間が早くなってしまう。
そして、ニコチン切れにならないようにステージごとの目的地へ
急ぐ。
ステージが上がると、ニコチン摂取時間も短くなる。
タバコは20本。途中自販機ありだが一日のおこずかいは500円なので
一箱250円として二箱しか買えません。
また、携帯灰皿を持っていれば吸える範囲が広がる。
携帯灰皿も250円位で。
ステージが上がると、これらのアイテムの入手も難しくなる。
ニコチン摂取時間が設定されていて、それまでに障害を乗り越えつつ
ステージに幾つか設定されている喫煙所、または喫煙していても
怒られない場所へ移動しそこでニコチン摂取。
精神的に嫌な事などがゲーム上で起こり、それをくらうと
ニコチン摂取時間が早くなってしまう。
そして、ニコチン切れにならないようにステージごとの目的地へ
急ぐ。
ステージが上がると、ニコチン摂取時間も短くなる。
タバコは20本。途中自販機ありだが一日のおこずかいは500円なので
一箱250円として二箱しか買えません。
また、携帯灰皿を持っていれば吸える範囲が広がる。
携帯灰皿も250円位で。
ステージが上がると、これらのアイテムの入手も難しくなる。
【ポイント】
禁煙反対!
禁煙反対!
魔法使いレスキュー
【ゲームの概要】
主人公は魔法使い(魔女)
世の中では魔法使いのイメージが悪い事を知り、主人公は魔法使いのイメージアップをはかろうとする。
その為に、主人公は数々の魔法を駆使し、人々の手助けを行う。
【ルール・遊び方】
目的は主人公の好感度を上げる事。
はじめは迷子の捜索や探し物など、簡単な依頼しか受けられないが
好感度が上がるにつれて魔物退治や捕獲、火山の噴火や洪水などの
天変地異から人々を守る依頼等受けられるようになる。
また、はじめは主人公は未熟で使える魔法も物を動かしたり、火をつける等簡単な魔法しか使えないが
身の回りに有る木や岩などをうまく使ってクリアしたり、魔導書に経験値を使用する事により新たに魔法を習得できたりする。
依頼のクリアの仕方は特に決まっておらず、様々な方法を取る事が出来
場合によっては被害の度合いが上下し、好感度の上昇値に影響する。
主人公は魔法使い(魔女)
世の中では魔法使いのイメージが悪い事を知り、主人公は魔法使いのイメージアップをはかろうとする。
その為に、主人公は数々の魔法を駆使し、人々の手助けを行う。
【ルール・遊び方】
目的は主人公の好感度を上げる事。
はじめは迷子の捜索や探し物など、簡単な依頼しか受けられないが
好感度が上がるにつれて魔物退治や捕獲、火山の噴火や洪水などの
天変地異から人々を守る依頼等受けられるようになる。
また、はじめは主人公は未熟で使える魔法も物を動かしたり、火をつける等簡単な魔法しか使えないが
身の回りに有る木や岩などをうまく使ってクリアしたり、魔導書に経験値を使用する事により新たに魔法を習得できたりする。
依頼のクリアの仕方は特に決まっておらず、様々な方法を取る事が出来
場合によっては被害の度合いが上下し、好感度の上昇値に影響する。
対戦型ライフゲーム
画面を半分に区切り、予め用意しておいた生命体パターンデータをそれぞれ結合。
先に相手を消滅させるor指定ターン数経過後に多く残っていた側の勝利。
2~4人用?
生命体パターンデータは、陣地によって、ちゃんと上下左右反転するようにしておく。
先に相手を消滅させるor指定ターン数経過後に多く残っていた側の勝利。
2~4人用?
生命体パターンデータは、陣地によって、ちゃんと上下左右反転するようにしておく。
以下、どちらがいいのか迷っている部分。
パターン1
生命体をそれぞれプレイヤー別に色分けする。
最終的に自分の生命体が多いほうが勝ち。
ただ、生存判定をどうするかが問題になってくると思う。
生命体をそれぞれプレイヤー別に色分けする。
最終的に自分の生命体が多いほうが勝ち。
ただ、生存判定をどうするかが問題になってくると思う。
パターン2
画面を区切って、陣地形式にする。色分けはしない。
最終的に、自分の陣地に多く残っていた方が勝ち。
画面を区切って、陣地形式にする。色分けはしない。
最終的に、自分の陣地に多く残っていた方が勝ち。
個人的にパターン1の方が、戦争的なイメージが強いのでパターン1にしたい。
なんかシムアントの対戦ゲーっぽくなりそうなふいんき
浮遊王国(仮題)
◆ジャンル
ネットゲーム
育成RPG
◆概要
初のP2PネットワークRPG。
プレイヤーは単身のプレイヤー(?)。<パーティーは組めないっつーこと。
◆プレイ/システム
プレイヤーはまずRPGの主人公として浮遊している王国(島)へ放り出される。
王国といっても必要最低限の店と宿屋しかなく、浮遊している他の王国(島)へと旅立たなければならない。
王国(島)は最初リリースした時点では数個だが、その後わずかずつだが増えていく。<詳細は後述
島によっては商業都市(武器屋アイテム屋などが軒を連ねる)だったり、ダンジョンしかなかったり。
お金を貯めると島を買ったり、その後は広げたり何か開発したり。
ネットゲーム
育成RPG
◆概要
初のP2PネットワークRPG。
プレイヤーは単身のプレイヤー(?)。<パーティーは組めないっつーこと。
◆プレイ/システム
プレイヤーはまずRPGの主人公として浮遊している王国(島)へ放り出される。
王国といっても必要最低限の店と宿屋しかなく、浮遊している他の王国(島)へと旅立たなければならない。
王国(島)は最初リリースした時点では数個だが、その後わずかずつだが増えていく。<詳細は後述
島によっては商業都市(武器屋アイテム屋などが軒を連ねる)だったり、ダンジョンしかなかったり。
お金を貯めると島を買ったり、その後は広げたり何か開発したり。
◆なぜにP2Pか/P2Pで成り立つのか
ネトゲは鯖の負荷がでかいから大変。そこで目をつけたのがP2P。
上に"島"というものを出したが、最初に開発者側の鯖にある王国(島)以外の島は、プレイヤーが購入できるものだ。
さてその島、実はそのプレイヤーのパソコンというわけよ。
つまり、 「島を買う=自分のパソコンが鯖になる」 ということだ。
これが上に書いた「その後わずかずつだが増えていく」っつー理由だ。
しかし、一日少ししかこのゲームを起動しない人が島を買うとその島は現れたり消えたりすることになる。
それが"浮遊王国"である。
それから、やたらめったらプレイヤーが島を入手できないように、値段を高く設定したり、
毎日の起動時間が一定時間を越えていなければ買えなかったり、島を買ったら他の島へ遊びにいけない等の制約を設ける。
島主(王国だから王?)は交易に関しての設定をいろいろできるようになる。鎖国したけりゃしてもいいし。
どの王国からの渡民は許可しないとか。俺の王国で店を開きたければ金を払えとか。
一種のシムシティ的な要素になる。シムシティと違うのは民が他リアルプレイヤーというところか。
そしてその王国の民になると、国営の宿屋に安く(王が値段を設定可能)泊まれたり、
ゲームオーバー時のリスタート場所をその王国からにしたりすることができる。
ネトゲは鯖の負荷がでかいから大変。そこで目をつけたのがP2P。
上に"島"というものを出したが、最初に開発者側の鯖にある王国(島)以外の島は、プレイヤーが購入できるものだ。
さてその島、実はそのプレイヤーのパソコンというわけよ。
つまり、 「島を買う=自分のパソコンが鯖になる」 ということだ。
これが上に書いた「その後わずかずつだが増えていく」っつー理由だ。
しかし、一日少ししかこのゲームを起動しない人が島を買うとその島は現れたり消えたりすることになる。
それが"浮遊王国"である。
それから、やたらめったらプレイヤーが島を入手できないように、値段を高く設定したり、
毎日の起動時間が一定時間を越えていなければ買えなかったり、島を買ったら他の島へ遊びにいけない等の制約を設ける。
島主(王国だから王?)は交易に関しての設定をいろいろできるようになる。鎖国したけりゃしてもいいし。
どの王国からの渡民は許可しないとか。俺の王国で店を開きたければ金を払えとか。
一種のシムシティ的な要素になる。シムシティと違うのは民が他リアルプレイヤーというところか。
そしてその王国の民になると、国営の宿屋に安く(王が値段を設定可能)泊まれたり、
ゲームオーバー時のリスタート場所をその王国からにしたりすることができる。
◆ネトゲ故
ゲームオーバー時はレベル半減(端数は切り上げ)、お金は全てなくなる。
初心者狩りは許可するが、その代わり懸賞金システムを導入する。
これは開発者側、及び王のみが利用することのできるシステムで、対象を賞金首にする。
賞金首にされてゲームオーバーになったときは、レベル1、お金は没収、島も没収、になる。
初心者狩りをする人に使うことのできる画期的なシステムだ。
◆旅人と国王
島を買い、国を作って王になることもできるが、旅人としてずっと過ごすこともできる。
他に、宿屋や武器やなどいくつかの中から職業を選択でき、その職業をしながら、お金が溜まったら旅に出る
なんてこともできる。店と島は同時に持てないほうがいいな。
◆問題点
自分がセーブした島が、後日プレイしようとしていたときに落ちてたらどうなるんだろう・・・?
◆ダンジョン
ダンジョンつーか、島を手に入れた時点で建国orダンジョン化が勝手に決められる。
ダンジョンだった場合は・・・どうしようか?恩恵がないとその島を持ち続けるのもねぇ。
一定期間ごとにお金が入るようにでもしようか。
ゲームオーバー時はレベル半減(端数は切り上げ)、お金は全てなくなる。
初心者狩りは許可するが、その代わり懸賞金システムを導入する。
これは開発者側、及び王のみが利用することのできるシステムで、対象を賞金首にする。
賞金首にされてゲームオーバーになったときは、レベル1、お金は没収、島も没収、になる。
初心者狩りをする人に使うことのできる画期的なシステムだ。
◆旅人と国王
島を買い、国を作って王になることもできるが、旅人としてずっと過ごすこともできる。
他に、宿屋や武器やなどいくつかの中から職業を選択でき、その職業をしながら、お金が溜まったら旅に出る
なんてこともできる。店と島は同時に持てないほうがいいな。
◆問題点
自分がセーブした島が、後日プレイしようとしていたときに落ちてたらどうなるんだろう・・・?
◆ダンジョン
ダンジョンつーか、島を手に入れた時点で建国orダンジョン化が勝手に決められる。
ダンジョンだった場合は・・・どうしようか?恩恵がないとその島を持ち続けるのもねぇ。
一定期間ごとにお金が入るようにでもしようか。
ダンジョン内部の宝箱は、中身を取られないでいると、少しずつ価値が上がっていく。
宝石なら高価に、武器なら強力に。より深いほど取られ難いので価値が上がる。
ダンジョン所有者は非力で、自分で取りに行くことができないので、冒険者に取りに行ってもらう。
宝石なら高価に、武器なら強力に。より深いほど取られ難いので価値が上がる。
ダンジョン所有者は非力で、自分で取りに行くことができないので、冒険者に取りに行ってもらう。
もって帰れたぶんを経営者と分ける。分け前の比率は、もぐる前に表示されている。
冒険者の分け前を増やして多く呼び込むか、減らして利益を上げるかを所有者が選択。
冒険者の分け前を増やして多く呼び込むか、減らして利益を上げるかを所有者が選択。
ぶっちゃけ、お百姓さんと地主さんの関係。
ダンジョン畑の農作物を、お百姓さんな冒険者に取ってきて貰う。
ダンジョン畑の農作物を、お百姓さんな冒険者に取ってきて貰う。
■感想
コンセプトは間違っていないと思う。
ネットゲーは、P2Pの、小規模ネットゲーに可能性がありそうだ、
というのはある程度の共通認識になっている。と思う。
(大規模ネットゲーの場合、プレイヤー数の増大と継続を目指さなければ
いけない訳だが、逆にプレイヤー数が増大し、継続するプレイヤーが
多いほど、システム運営が反比例的に難しくなっていく訳だし)
コンセプトは間違っていないと思う。
ネットゲーは、P2Pの、小規模ネットゲーに可能性がありそうだ、
というのはある程度の共通認識になっている。と思う。
(大規模ネットゲーの場合、プレイヤー数の増大と継続を目指さなければ
いけない訳だが、逆にプレイヤー数が増大し、継続するプレイヤーが
多いほど、システム運営が反比例的に難しくなっていく訳だし)
■問題点だと思うところ
- システムが複雑故、開発コストがかかるのではないか。
- (プレイヤーに対する)敷居が高いのではないか。
- コンセプトはいいが、ゲームの内容を見るとコンセプトが
生かせていないような気がする。(正直言って、分かりにくい)
■自分なりにアレンジしたアイディア(昔考えたアイディアに+α)
- コンセプトは、ネットゲーにしたシムシティ。
(というか、どうぶつの森)
- プラットフォームはブラウザ。
- 鯖を提供するプレイヤーは「村長」。村(鯖)を管理する。
- 住民は、他のプレイヤー。住民の人数制限あり。人数に余裕があれば、
住人になれる。また、気に入らなければいつでも去れる。
(条件としては、SNSのように村長が許可したユーザのみ住人になれる
という考えもあり)
(条件としては、SNSのように村長が許可したユーザのみ住人になれる
という考えもあり)
- ゲームはリアルタイムで進行する。一日が一年。一ゲームが30日。
- 住民同士のコミュニケーション可能(村長含む)。住民は、プレイして
いない間の自分のキャラクタのタイムスケジュールを組める。
- 村の場所(温帯、熱帯、亜寒帯など)、ゲームの目標(ぶどうの
収穫量一位など)は、村長が決める。その記録は、村の年表とともに
メーカーのサイトで見れる。
メーカーのサイトで見れる。
- 村長と住民以外の人間も、ゲームをブラウザで「観戦」できる。
また、限定的だが、ゲームに干渉できる。
(「評価」ボタンが押された数が多ければ、良いイベントが起こるなど)
(「評価」ボタンが押された数が多ければ、良いイベントが起こるなど)
アジト改
アジトはおもしろかったがやや不完全なところがある
それを改良したものを作ればいい
それを改良したものを作ればいい
- 街や地域のどこかにアジトを作れる。索敵や情報戦、またアジトの設置場所によっていろいろ作戦が変わってくる
- 支部や直属の店(企業)とかを持てる。隠ぺい工作や活動の幅が増える
- 第3勢力との関係。2ch等があり、第3勢力を上手く使うことでゲームを有利に進めれるようになる
- アジト内の罠などのバリエーションがある。鍵・シャッター・カモフラージュ・隠し扉等があり、単純にアジト内を進むだけではなくする。
- アジト周辺にも罠が設置できる。また、見張り等最低限の戦力を配置できる
- 怪人(AA)はそれぞれ特殊能力を持つ。道具で大型怪人(リアルAA等)になったりできる
- 研究員(職人)によって怪人(AA)が作れる。改造版の量産型タイプや兵器も作れる。
- 戦闘員を使うこともできる。部隊の編成で作戦行動を行ったりできる。
- 戦闘員にも、工作員・諜報員・デスワーク派・物資輸送員・等を作る。作戦によって使い分けができる
- いっそのこと正義の味方ではなく国家を相手にするとか。条件の違う相手をゲリラ戦によって倒していく。
- 敵以外にも襲撃できる。物資を奪ったり、制圧して立てこもったりできる。
- 相手によってはこっちの味とが見つからない場合、ローラー作戦などで探してくるとか。
- 敵が攻めてきた場合、基地内にたてこもることができる。
- 平地以外にも、湖の中や山の中にアジトを設置できる。場所によっては特殊な装備をしないと入れない。
- カモフラージュ施設をうえにたてたりできる。公園のトイレの中が秘密基地だったり。
- 作戦も様々なことができる。襲撃場所や時間等も設定できたりする。
- 技術Lvの導入。技術ガあがると開発できる種類が増える
- ガソダムのミノフスキー粒子っぽいのを使える。これによって巨大兵器が発発進するときもばれなかったりする
- ご近所づきあいも大切
2ch制圧
- 全ての板を制圧することが目的。最初はまとめページだけで少しずつ板を制圧していく。最終的全ての板を制圧する。
- 板ごとに住人がいるので住人を上手く仲間にする。板ごとに住人の性質(荒らし・厨房・職人・ネタバレ師・コテハン等)が違い、
仲間にした住人=戦力という形でうまく戦力を使い分けることで板を制圧していく。
- 当然板によっては住人の数が違う。ニュー速VIPやモ娘。は強敵。
- 実験板や隠し板もある。特殊な住人や情報があることも。
- 書き込みが制限されている板は特殊な住人を仲間にしないと制圧できない等。
- 板ごとにスキル(AA・VIPクオリティ等)があり、住人はそれらを身に付けている。使い方によって糞スレを素早くdat落ち
にできたり煽りをしてくるやつをを排除できたりする。職人は新しいAAを作れたりとか。
- 制圧は板の70%以上を仲間にする、とか戦闘で削除人(管理人)等を倒せば制圧とかにする
- スレを建てて戦力を募集する。有名なコテハンがいたり情報操作で入りやすくできる。アンチスレなどがたつこともある。
- 荒らしすぎたりするとアク禁をくらったりあぼーんされる。ブラクラや節穴さんに掛かる事もある。厨房や荒らしは特になりやすい
- 仲間にした住人は他の板に送り込むことができる。板によって有効な住人や逆にそこの住人になってしまう場合もある。
- 板によってはフラッシュやゲームを作ってもらえることもある。すると住人が仲間になりやすくなる。
- それともAAが戦うという形にして住人を倒していくとか。当然ラスボスはひろゆき
(無題)タイピング系
◆ゲームの概要
ダンジョンをプレイヤー視点で自動で進んで行き、出てくる敵を片っ端からタイピングで倒す。
倒すだけじゃなくて回復もある。
これだけだとTyping ○f the Deadとほとんど同じじゃねーか、と言われると思うので、
次の説明を。
ダンジョンをプレイヤー視点で自動で進んで行き、出てくる敵を片っ端からタイピングで倒す。
倒すだけじゃなくて回復もある。
これだけだとTyping ○f the Deadとほとんど同じじゃねーか、と言われると思うので、
次の説明を。
◆詳細
ゲームの性質上、プレイヤーの行動を細かく選択できないケースが多い。
このゲームはその点を改善したものである。
まず、敵が現れるとプレイヤーのコマンドが現れる。
「攻撃」「防御」「回復」「必殺技」等といったRPGではお馴染みのコマンドだ。
しかし、このコマンドは通常のRPGのようにカーソルで選択するのではなく、
その横に現れるタイピングすべき文字列を打ち込むことによってその行動を選択・決定したことになる。
これによってタイピングゲームでありながらプレイヤーは細かな戦略を組むことができる。
ゲームの性質上、プレイヤーの行動を細かく選択できないケースが多い。
このゲームはその点を改善したものである。
まず、敵が現れるとプレイヤーのコマンドが現れる。
「攻撃」「防御」「回復」「必殺技」等といったRPGではお馴染みのコマンドだ。
しかし、このコマンドは通常のRPGのようにカーソルで選択するのではなく、
その横に現れるタイピングすべき文字列を打ち込むことによってその行動を選択・決定したことになる。
これによってタイピングゲームでありながらプレイヤーは細かな戦略を組むことができる。
◆例
<コマンド>
攻撃・・・くらえ
防御・・・焼きそばパン
回復・・・お前のものは俺のもの
必殺技1・・・東京特許許可局
必殺技2・・・竹垣に竹立てかけた
<コマンド>
攻撃・・・くらえ
防御・・・焼きそばパン
回復・・・お前のものは俺のもの
必殺技1・・・東京特許許可局
必殺技2・・・竹垣に竹立てかけた
この例では、必殺技1を使いたければ「東京特許許可局」と入力することでその必殺技を発動できる。
防御を行いたい場合には「焼きそばパン」と入力すれば防御できる。
防御を行いたい場合には「焼きそばパン」と入力すれば防御できる。
※行動をした場合はそのタイピング文字列が消え、即座に新しい文字列が設定される。
たいぷっち
た○ごっちのタイピングソフト
タスクトレイ常駐で「えさくれー」とタイピングを要求
えさにはいつも数種類が提示されそれぞれの選択で成長が変わる。
早撃ちだとレアキャラになったり
タスクトレイ常駐で「えさくれー」とタイピングを要求
えさにはいつも数種類が提示されそれぞれの選択で成長が変わる。
早撃ちだとレアキャラになったり
(無題)パズル系
テトラポット状のワイヤーフレーム連結した立体に三角形の赤と青の板を交互にはめ込んで
自分の囲んだ中に球体が出来て、囲っていた4枚だけパネルが壊れ下に落ちる。
下の部分の地面は半分が赤、半分が青の陣地で自分の陣地に落とせば得点。
自分の囲んだ中に球体が出来て、囲っていた4枚だけパネルが壊れ下に落ちる。
下の部分の地面は半分が赤、半分が青の陣地で自分の陣地に落とせば得点。
球体が落ちる下の部分のパネルを貼ってけばそれに、ぶつかって落ちる場所も変るので球を
作る場所の真下が自分の陣地でも、必ず落とせるとは限らない。
作る場所の真下が自分の陣地でも、必ず落とせるとは限らない。
ターン製でもいいし、リアルタイムの速度勝負も面白いと思う。
ワイヤーフレームの組み方や、最初から消せないパネルが所々にはまっているステージ
なんかも面白いと思うけどどうか?
ワイヤーフレームの組み方や、最初から消せないパネルが所々にはまっているステージ
なんかも面白いと思うけどどうか?
進化シミュレーションゲーム『ダーウィンズ・ガーデン』
遺伝的アルゴリズムを使った人工生命=アーティフィシャル・ライフ(略してアーフと呼ばれる)
が進化して色んなアーフが誕生する。
自由に視点を移動させたり、写真に撮ったり、生き物に餌を与えたり、
最大で6匹までの生き物に鬼ごっこをさせたりして遊ぶこともできる。
モニターの中で動き回るアーフたちは実際の生物同様、環境に適応して進化し、色んな姿になる。
基本プログラムを組んでいるだけで、どんなデザインに造りたいかというビジョンは全くなく。
全ては気まぐれな進化の結果である。それを可能にするのが「遺伝的アルゴリズム」である。
遺伝的アルゴリズムによって『ダーウィンズ・ガーデン』ではアーフの身体の構造が進化する。
適応度の基準として定められるのは「移動速度」である。これは妥当な考えである。
肉食動物は草食動物を追いかけて捕らえようとするし、草食動物は必死で逃げる。
より速い移動方法を獲得した者は、それだけ生き残る可能性が高くなるのだから。
採点方法は次のような方法で行う。
アーフをランダムに2体選び出し、仮想上のフィールド上で鬼ごっこをさせる。
このシミュレーションはPC内で高速に処理され、ユーザーには見えない。
制限時間内に鬼が相手を捕まえれば1点、逃げきれば逃げた側が1点を得る。
このゲームを組み合わせを変えて各アーフに50回行う。
ゲームは鬼の役を交代して2回ずつ行うので、最高点は100点である。
フィールドの条件はユーザーが最初に設定できる。
草原・砂漠・沼地・ジャングル・洞窟の5種類で、重力の大きさ、空気密度、視界などのパラメータも選べる。
最初の世代のアーフ(アダムと呼ばれる)は、棒状の胴体の端に感覚器官を持ち、側面に6個の関節があって
そこから細い棒状の脚が伸びて、ちょうど「¥」のような形をしている。
見るからに冴えない姿だが、動きも全く不器用で歩くと言うより「のたうち回る」という感じの動作しかできない。
が進化して色んなアーフが誕生する。
自由に視点を移動させたり、写真に撮ったり、生き物に餌を与えたり、
最大で6匹までの生き物に鬼ごっこをさせたりして遊ぶこともできる。
モニターの中で動き回るアーフたちは実際の生物同様、環境に適応して進化し、色んな姿になる。
基本プログラムを組んでいるだけで、どんなデザインに造りたいかというビジョンは全くなく。
全ては気まぐれな進化の結果である。それを可能にするのが「遺伝的アルゴリズム」である。
遺伝的アルゴリズムによって『ダーウィンズ・ガーデン』ではアーフの身体の構造が進化する。
適応度の基準として定められるのは「移動速度」である。これは妥当な考えである。
肉食動物は草食動物を追いかけて捕らえようとするし、草食動物は必死で逃げる。
より速い移動方法を獲得した者は、それだけ生き残る可能性が高くなるのだから。
採点方法は次のような方法で行う。
アーフをランダムに2体選び出し、仮想上のフィールド上で鬼ごっこをさせる。
このシミュレーションはPC内で高速に処理され、ユーザーには見えない。
制限時間内に鬼が相手を捕まえれば1点、逃げきれば逃げた側が1点を得る。
このゲームを組み合わせを変えて各アーフに50回行う。
ゲームは鬼の役を交代して2回ずつ行うので、最高点は100点である。
フィールドの条件はユーザーが最初に設定できる。
草原・砂漠・沼地・ジャングル・洞窟の5種類で、重力の大きさ、空気密度、視界などのパラメータも選べる。
最初の世代のアーフ(アダムと呼ばれる)は、棒状の胴体の端に感覚器官を持ち、側面に6個の関節があって
そこから細い棒状の脚が伸びて、ちょうど「¥」のような形をしている。
見るからに冴えない姿だが、動きも全く不器用で歩くと言うより「のたうち回る」という感じの動作しかできない。
それが、選抜、遺伝子交差、突然変異を繰り返すことにより、洗練された姿に進化してゆく。
真っすぐ走れるものが有利とは限らず、ジグザグに走ったり、障害物を利用したりして相手の追跡を振りきる知恵も必要。
ジャングルでは木に登れるのが有利だし、湿地帯では足で歩くより這ったり滑ったりする方が速い。
重力が小さいと走るよりジャンプした方がいいし、空気密度が高ければ滑空も有利になる。
運動に必要なエネルギー量も計算されるので、いくら速くてもエネルギー消費量が大きすぎると、たちまち息切れを起こし、ストップしてしまう。
与えられた条件の中で、アーフたちは最も効率のいい動きと形態を模索する。
あるものは脚の形状を複雑に変化させ、見事な6足歩行を実現する。エネルギー消費を減らすために脚の数を減らし、4足歩行に移行するものもいる。
あるものは脚をヒレ状に変化させ、泥の中で泳ぐことを覚える等々…。
真っすぐ走れるものが有利とは限らず、ジグザグに走ったり、障害物を利用したりして相手の追跡を振りきる知恵も必要。
ジャングルでは木に登れるのが有利だし、湿地帯では足で歩くより這ったり滑ったりする方が速い。
重力が小さいと走るよりジャンプした方がいいし、空気密度が高ければ滑空も有利になる。
運動に必要なエネルギー量も計算されるので、いくら速くてもエネルギー消費量が大きすぎると、たちまち息切れを起こし、ストップしてしまう。
与えられた条件の中で、アーフたちは最も効率のいい動きと形態を模索する。
あるものは脚の形状を複雑に変化させ、見事な6足歩行を実現する。エネルギー消費を減らすために脚の数を減らし、4足歩行に移行するものもいる。
あるものは脚をヒレ状に変化させ、泥の中で泳ぐことを覚える等々…。
自然界では何億年もかかる進化が、モニター上では数時間で実現する。
進化はあくまでランダムに進み、人間はそれに介在できない。
フィールドのパラメータをいじって、自分の好みの形のアーフが出現しやすいように誘導することはできるが、ある条件で必ず出現するという法則はない。
全く予想もしなかった新種が出現することもよくある。
ユーザーによって出現するアーフはみんな異なり、ひとつとして同じものはない!
それが『ダーウィンズ・ガーデン』の魅力である。
気に入ったアーフはセーブして、他のプレイヤーと交換可能。
だが、気に入ったものが生き残れるとは限らない。
どんなに環境に適応しているように見えても、より適応した新種の登場によって、あっという間に滅ぼされてしまうこともある。
ある意味ひどく残酷なゲームだが、これこそ自然界で起こっていることである。
以上です。よろしくお願いします。何か他に要望があればOKです。
進化はあくまでランダムに進み、人間はそれに介在できない。
フィールドのパラメータをいじって、自分の好みの形のアーフが出現しやすいように誘導することはできるが、ある条件で必ず出現するという法則はない。
全く予想もしなかった新種が出現することもよくある。
ユーザーによって出現するアーフはみんな異なり、ひとつとして同じものはない!
それが『ダーウィンズ・ガーデン』の魅力である。
気に入ったアーフはセーブして、他のプレイヤーと交換可能。
だが、気に入ったものが生き残れるとは限らない。
どんなに環境に適応しているように見えても、より適応した新種の登場によって、あっという間に滅ぼされてしまうこともある。
ある意味ひどく残酷なゲームだが、これこそ自然界で起こっていることである。
以上です。よろしくお願いします。何か他に要望があればOKです。
(無題)パズル系
上から定期的に3色の玉がマスに現れる、赤玉は赤いマス、緑玉は緑マス、青玉は青マス以外は
通れない、右と左の陣にプレイヤーがいて、画像の右と左の縁の上のほうにあるようなブロックが
表示されるからそれをドンドン操作してマスに重ねて玉のルートを作って自分の陣地に玉を落としていく
黄色い部分と紫の部分の接した縁まで来ると、そのまま下に落ち自分の玉になる。
通れない、右と左の陣にプレイヤーがいて、画像の右と左の縁の上のほうにあるようなブロックが
表示されるからそれをドンドン操作してマスに重ねて玉のルートを作って自分の陣地に玉を落としていく
黄色い部分と紫の部分の接した縁まで来ると、そのまま下に落ち自分の玉になる。
落ちてくる玉の数が決まっていて、多く取った方が勝ちにするか、先に規定の数玉を集めたら
勝ちにするかは決めていない。
ルートを確保していっぺんにたくさんの玉を一度に落とすと高得点などのボーナスなんかもあると
良いかもしれない。
勝ちにするかは決めていない。
ルートを確保していっぺんにたくさんの玉を一度に落とすと高得点などのボーナスなんかもあると
良いかもしれない。
下両方が同時に開いた場合の対処をどうするかだな。
1フレームに1動作しか受け付けないようにして、完全に同時の場合両方受け付けない
ようにしてもう1回先に入力した方が受け付けられるようにするか、乱数でどちらかが
先に受け付けられたような処理をすればさして問題は無いと思う。
ようにしてもう1回先に入力した方が受け付けられるようにするか、乱数でどちらかが
先に受け付けられたような処理をすればさして問題は無いと思う。
玉じゃなくて、向きのあるものにしておいて
片方開いたらそっちの向きに変わって下に落ちる。
両方開いたら向いてる方向に落ちる。ならいいかと。
片方開いたらそっちの向きに変わって下に落ちる。
両方開いたら向いてる方向に落ちる。ならいいかと。
小さすぎてネタにもならない者達
2chキャラでポトリス系のゲーム作ってほしい。
ネット対戦可能なやつ。もちろん無料で。
モナ-のパワプロ作ってください。
ポスタル2+GTA3
タイピングRPG
匂いゲー。 香水の調合するゲーム。さて、匂いがでる周辺機器つくろうか。
360度筐体でZガンダムシューティングって需要ないのかなあ。
インベーダーの対戦版 右と左で8対8に分かれてピコピコ撃ち合う ネット対戦可能 敵に紛れて味方を撃つ事も可能
ネット対戦可能なやつ。もちろん無料で。
モナ-のパワプロ作ってください。
ポスタル2+GTA3
タイピングRPG
匂いゲー。 香水の調合するゲーム。さて、匂いがでる周辺機器つくろうか。
360度筐体でZガンダムシューティングって需要ないのかなあ。
インベーダーの対戦版 右と左で8対8に分かれてピコピコ撃ち合う ネット対戦可能 敵に紛れて味方を撃つ事も可能