基本技
●5A~DM700 FR4
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二段ヒットする。
二段目は空中ガード不能(←重要)
(↑すみませんが、この点については本では一段目、ネットでは二段目となっていたのでどちらか宣言はできません…無責任ですが、使う際には一段二段が人間の目では見れない速度で出ますので問題ないかと思います。)
しゃがんでる相手にもちゃんと当たる。(←見た目は当たってなさそうなのに)
<使い方>
発生の早さを活かし固めの起点に用います。
このとき役立つのが一段目が空中ガード不能ということです。固めをジャンプで逃げようとした相手に容赦なく突き刺さりますw
また壁際で垂直ジャンプから落ちてくるあいてに連打しておくとガード不能ということでプレッシャーを与えられます。
その他リバースビートですき消しにも用います。
●5B~DM300,500,500 FR8
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出始めに相殺判定あり。
リーチが立ち技最長。
当たり判定はかなり高い部類に入る。
空中ガード不能(←…多分)
<使い方>
優秀な技ですがいまいち使いづらいのが5Bの特徴ですが、特に二点で役立ちます。
①中間距離での牽制。
②暴れつぶし。
また特定のキャラへの固め抜けとしても有効です。
使用する際は相手の下段には打ち負けてしまいますので気をつける必要があります。
●5C~DM2050 FR7
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5hitする多段技。
1、2、5hit目でキャンセル可能。
1、5hit目の相手への硬直は結構大きい。
(逆に2hit目からつなげる場合は速く繋げないと受身などをされる。)
1、2段目に相殺あり。
空中ガード不能。
<使い方>
特に使用頻度が高いのがこの5Cです。
①コンボのつなぎ
②対空手段
③固め
④暴れつぶし
⑤開放対策(←重要)
長い相殺判定と、強い当たり判定を活かし、上記の①~⑤を狙うために用います。
ただし、空振りすると反確ですので確実に当てるようにしましょう。
●2A~DM300 FR4
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立ちガード可能。
相手にガードさせたときは2FR有利。
<使い方>
①すき消し
②コンボの始動技
③固めの締め(←重要)
③について…相手にガードさせたときに2FR有利ということを活かし、2A→5C(5B)という形で暴れつぶし、もしくは固めの継続に用いることができます。
●2B~DM650 FR8
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レン最速の下段技。(3Cを除いて)
リーチは以外に長い。
hit後は受身不能のダウンにできる。
<使い方>
①下段として用い、相手のガードを揺さぶる。
②コンボ始動技
③ダウンさせる特性を活かしての切り返し
④コンボのつなぎ
⑤猫通へのつなぎ
立ちガード対策として重要な2Bですが、当てるのが難しいというのが現状です。狙う際は低空スカシJCからなど、相手を立ちガードさせてから使います。
●2C~DM750 FR19
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使わないほうがいい
レンの分身を飛ばす技
キャンセル不可能
隙が大きい
3Cの劣化版
<使い方>
①切り返し
これくらいしか思い当たりません。基本は3Cをつかえばよいので、これは使わないほうが無難だと思います。
●JA~DM350 FR4
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判定が強い。
持続時間も長い。
hit後も相手との距離はあまり離れない。
しゃがみガード可能
<使い方>
レンよりも上にいる空中の敵に出します。
また発生、判定、持続の三点にわたって非常に強力な技です。
空中ではJCを出すときもまずこれを置いておくと結構けん制できてgoodです^^
また壁際で空中受身をとった相手に下から置いておくと暴れにカウンターを取れます。
他にも、heat時の空コンで連打して時間を稼ぐという使い道もあります。
またかなり嫌がられる戦法ですが、判定と持続を利用して飛び込みながらぶっぱして、hitしたら空コン、すかったらジャンプキャンセルもしくはJC(J2C)って感じが強いです。
また発生、判定、持続の三点にわたって非常に強力な技です。
空中ではJCを出すときもまずこれを置いておくと結構けん制できてgoodです^^
また壁際で空中受身をとった相手に下から置いておくと暴れにカウンターを取れます。
他にも、heat時の空コンで連打して時間を稼ぐという使い道もあります。
またかなり嫌がられる戦法ですが、判定と持続を利用して飛び込みながらぶっぱして、hitしたら空コン、すかったらジャンプキャンセルもしくはJC(J2C)って感じが強いです。
●JB~DM700 FR9
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横への判定が強い。
低空ダッシュから出せる。
リーチは結構長い。
<使い方>
レンの真横よりも下にいる空中の敵につかいます。
また地上では低空ダッシュからの高速中段としても重宝します。(高速中段からの2択はかなり強力です)
また相手との距離を離したいときにも普通にバックジャンプするのではなくJBを出しておくことでカウンターを取れることがあります。
また空中受身後にJCがすかしになってしまうときにもこちらをだします。(チキンガード、シールドのほうが有効かもしれないですが…)
また地上では低空ダッシュからの高速中段としても重宝します。(高速中段からの2択はかなり強力です)
また相手との距離を離したいときにも普通にバックジャンプするのではなくJBを出しておくことでカウンターを取れることがあります。
また空中受身後にJCがすかしになってしまうときにもこちらをだします。(チキンガード、シールドのほうが有効かもしれないですが…)
●JC~DM1050 FR11
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めくりを狙える。
発生はあまり速くない。
判定は強いが信用できるほどではない。
hit時ののけぞりは大きい。
<使い方>
めくり(ガード方向は変えられませんが…)を狙うのが基本となります。
またカウンター時ののけぞりがかなり長いのでJChit後はペースをかなり引き込めます。(notカウンター時はJA、JBなどでつながないとコンボが途切れますので注意)
しかし高めで出さないとすかるということもあり、かなりシールドをとり易いという欠点があります。
またカウンター時ののけぞりがかなり長いのでJChit後はペースをかなり引き込めます。(notカウンター時はJA、JBなどでつながないとコンボが途切れますので注意)
しかし高めで出さないとすかるということもあり、かなりシールドをとり易いという欠点があります。
昇り中断も狙えます。
特殊技
●4B~DM800 FR12
●4B~DM800 FR12
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空中コンボ始動に用いる。
すかされると反確。
<使い方>
①空中コンボの始動。
②固めのつなぎ。
空中コンボにもってくために多用しますが、判定が弱いため、すかされると反確です。ですから出すときは確実に当てていくようにします。
5Cからつなげるときは密着時から5Cがhitした場合は5段目キャンセル。離れた位置から5Cがhitしたときは2段目キャンセルして出します。
2Bからもつながります。(グラスが出ないようにレバーをニュートラルに戻す必要あり)
●3C~DM1000 FR7
必殺技でキャンセル可能。
技終了後にレンは前方に少しすすむ。
(すかすと反確)
<使い方>
①コンボのつなぎ
②固め抜け
③画面中央での追い討ちの締め
基本は①のコンボのつなぎとして3C→EXフルールとつなげます。②の固め抜けは壁際で相手が空中から攻めてきたときに使います。(←見切られると危険)③は画面中央でのダウン追い討ちで、2B→5C→3Cというように用います。
●J2C~DM1600 FR10
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4hitの多段技(2hitが二回出る)。
出始めに相殺判定あり。
相手へのガード硬直が大きい。
二段階目は下方向の当たり判定がほぼ真下にし かない。
めくりを狙える。
<使い方>
①空対空での暴れ
②固めの始動
③ぶっぱ(ワルクのJ2Cと同様に使う)
④低空で空中hitからの空コンが可能
⑤めくり
⑤めくり
⑥空対空においてレンの真上にいる相手を突っつく
判定の強さと持続を活かして空対空、固め、めくりと非常に強い技です。
しゃがまれると当たらないことが多いこと、シールドをとられやすいことに注意。
基本はめくりを狙うのが強いです。
空中ダッシュからだすときは一段ジャンプの頂点当たりの高さからダッシュしてだすと丁度いい具合に2hit分出ます。
必殺技
●フルールフリーズ (コマンド: 236)
●フルールフリーズ (コマンド: 236)
1)A~DM800(1500) FR19(45) ()内はBE時
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下段。
溜め可能。
BE版をガードさせたときはかなり有利。
レンの真後ろにも少し判定あり。(知らずに近づいてくれるとおいしい)
<使い方>
①BE版による固め
②EXフルールからのつなぎ
③起き攻め
④固めの〆
フルールのなかでも下段判定を持ち、しかもガードさせると大幅に有利ということで多様します。特にBEに対して、確反を入れられないあいてにはこれだけで封殺可能です。
②も重要であり、DMを増やすだけでなく、氷っている相手に2B→猫通として起き攻めしたり、開放を当てるなどに活用します。
2)B~DM800(1600) FR17(33)
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リーチが長い。
発生もそこそこ。
溜めると2本でる。
ガード時の硬直はAより短い。
<使い方>
①牽制
②Aとの織り交ぜ
Aに比べると見劣りしてしまうBですが、以外に使い道はあります。それは、②が少し重要であるからです。A版は強い技ですが、実は低空ダッシュからのフルコンが確定してしまうという欠点があります。ですから低空ダッシュを牽制するために、一回位見せておくのが強いです。
3)C~DM4000 FR16
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ダメージが高い。
各種コンボからつながる。
空中ガード不可能。
<使い方>
①コンボに組み込む
②起き攻め
③牽制
レンにとっての生命線となる技です。ダメージレースで勝つためにもこの技を何回当てたかが勝敗に直結するといっても過言ではありません。①については後ほどコンボの欄を作りますので、そちらを御覧ください。②はダウン受身を狩るために用います。空コン着地後に相手がレンの方向へ受身をとった場合、最速で出せば十分に間に合います。③は空中ガード不能という特徴を活かして、空中戦を好む相手に使います。ただし慣れている相手に使うと多段シールドからフルコンが確定しますので注意が必要です。
4)空中A、B~DM800 FR11
リーチが長い。
EXキャンセル可能
リーチが長い。
EXキャンセル可能
<使い方>
①牽制
②逃げながら打って隙消し
①牽制
②逃げながら打って隙消し
①については低空で出すことでかなり有効な牽制手段となります。②は空中から着地するときにぎりぎりで出すと隙消しになります。またEXキャンセルは見てから間に合いますので確反時にはさくさく入れましょう。
5)空中C~DM3500 FR11
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リーチが非常に長い。
氷がでる瞬間まで無敵。
ガードされても先に動ける。
地上ぎりぎりで出すと暗転のみして氷はでない。
ガードされても先に動ける。
地上ぎりぎりで出すと暗転のみして氷はでない。
<使い方>
①起き攻め
②暗転返し
③各種技への確反(←おすすめ。無敵時間を利用するといろいろと便利です)
④空中フルールA、Bの隙消し
⑤暗転のみから投げ
①起き攻め
②暗転返し
③各種技への確反(←おすすめ。無敵時間を利用するといろいろと便利です)
④空中フルールA、Bの隙消し
⑤暗転のみから投げ
①の起き攻めが簡単かつかなり有効です。リーチが長いので画面中央辺りでジャンプしておけばすべての受身を狩れます。ラスト一発の場面でのダウン中の相手へのダメージ上乗せにも使えます。2の暗転返しと3の確反については立ち回りのほうで紹介します。④は知らずに暴れる人に刺しておきます。⑤は暴れられると終わりの驚かせるだけの技ですw初めて見る人はたいてい固まるので一方的に攻められるかもしれません…。
●ロンド(コマンド:623)
1)A~DM 1400 FR7
相殺判定あり
レンは空中判定
最後の蹴りはシールド可能
レンは空中判定
最後の蹴りはシールド可能
<使い方>
①固め
②リバサ
①固め
②リバサ
①はかなりレンにとっては重要です。ロンドによる固めをどれだけうまく使えるかがレンにとっては死活問題ともいえます。②はロンドの相殺判定と空中判定を利用して壁際の固め抜けなどに用います。
2)