イベント
ROMアドレス |
RAMアドレス |
内容 |
C8792-C87B2 |
998792-9987B2 |
イベントデータを7E3300-に展開し、7E375Aにコピー |
C8A5D-C8C70 |
998A5D-998C70 |
各イベントコードの分岐アドレスリスト(2バイト) |
20CD80- |
C1CD80- |
イベントデータアドレスリスト(3バイト) |
-- |
E3 |
実行中のイベントコードポインタ |
-- |
7E3306 |
実行中のイベントコードポインタ |
イベントコード詳細
00
イベント終了
05 LL MM
06
09 LL
0A ??
10
ふきだしを閉じる
11
ふきだしを閉じる
16
上部のふきだしを閉じる
17
下部のふきだしを閉じる
1D LL
ふきだしに表示される顔グラフィックを顔グラID:LLに
2C LL MM NN
キャラID:NNがセリフMMLLを上部に表示、セリフ終了後ふきだしを閉じる
2D LL MM NN
キャラID:NNがセリフMMLLを下部に表示、セリフ終了後ふきだしを閉じる
32 LL MM NN OO
キャラLLが座標MM.NNに時間OOで移動
34
37 LL MM
時間MMLL待機
38 LL
時間LLで画面を徐々に明るく
39 LL
時間LLで画面を徐々に暗く
3A LL MM
座標LL.MMを経由する。(この前だか後だかに移動命令がくる)
3C LL
3D LL MM
キャラLLがMMを向く
43 LL
ふきだしの高さを調節する
45
46
47
48 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??
48
49
51 ?? ??
画面移動?
53
54
移動命令が終了するまで待つ
57 LL MM
キャラLL解説?
58 LL MM NN OO PP QQ
座標MMLL.OONNへ時間QQPPで視点移動
5A LL MM
キャラLLへ時間MMで視点移動
5B LL MM NN
キャラLLが向きMMに武器NNを振りかぶる?
5C LL MM NN
キャラLLがタイミングMMでくらいポーズ?
63 ?? ?? ?? ??
65 ?? MM
MM:BGM_ID
65 LL
曲番号LL?
69 LL
効果音、曲設定いろいろ?
6A ?? ??
6E LL
効果音LL
6F ?? ??
70 LL MM NN OO
キャラLLが座標MM.NNへ速度OOで歩く
71 LL
72 LL MM
LL:対象ID MM:キャラの向き
73 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??
73 LL
キャラID:LLを消す
74 ?? ?? ?? ?? ??
セリフ?
74 LL MM NN OO
キャラID:LLを座標MM.NNへ向きOOでテレポート
79 ?? ?? ?? OO
OO:魔法ID
7A ?? ?? ??
7C ?? ?? ?? ?? ??
80 LL MM
キャラID:LLの描画優先順位MM
82 LL MM
グラフィックバンクLL?
8E ??
8F LL
キャラID:LL歩きモーション
91 LL MM NN OO
キャラID:LLが座標MM.NNへ時間OOで移動
92
9C
全体停止モーション
9D LL MM
キャラLLがいたらモーションMM
9E LL MM
キャラID:LLがいたらモーションMM
A8 LL
時間LL待つ
A9
AA
AB
AC
AD
AD LL
キャラ00がモーションLL
AE
AE LL
キャラ01がモーションLL
B0 LL MM
キャラ00がセリフMMLLを上部のふきだしに
B1 LL MM
キャラ00がセリフMMLLを下部のふきだしに
B2 LL MM
キャラ01がセリフMMLLを上部のふきだしに
B3 LL MM
キャラ01がセリフMMLLを下部のふきだしに
B4 LL MM
兵士がセリフMMLLを上部のふきだしに
B5 LL MM
兵士がセリフMMLLを下部のふきだしに
B6 LL MM NN
キャラID:NNがセリフMMLLを下部のふきだしに
B7 LL MM NN
キャラID:NNがセリフMMLLを下部のふきだしに
B8 LL MM NN
顔グラID:NNでセリフMMLLを下部のふきだしに
B9 LL MM NN
顔グラID:NNでセリフMMLLを下部のふきだしに
BA LL MM
顔セリフMMLLを下部の既存ふきだしに
BB LL MM
セリフMMLLを下部の既存ふきだしに
BC~BF LL MM
セリフMMLL?
C0~CA LL MM
セリフMMLL セリフ終了後ふきだしを閉じる?
E0 ?? ??
E1
待つ
E4
E5
E9 LL
移動前に時間LL待つ
ED ??
イベントコード解析方法
- 998A5Aにexeでブレイクポイントを仕掛ける
- 適当にマップ移動してイベントを起こす
- 引っ掛かった時のXレジスタの値÷2が先頭のイベントコードとなる。
- 7E375A-に展開されているイベントコードと
そのアドレスポインタであるE3の値を用いて
Runを連打しながら各イベントコードのバイト長を計算する。
最終更新:2008年03月03日 00:08