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イベント |ROMアドレス|RAMアドレス|内容| |C8792-C87B2|998792-9987B2|イベントデータを7E3300-に展開し、7E375Aにコピー| |C8A5D-C8C70|998A5D-998C70|各イベントコードの分岐アドレスリスト(2バイト)| |20CD80-|C1CD80-|イベントデータアドレスリスト(3バイト)| |--|E3|実行中のイベントコードポインタ| |--|7E3306|実行中のイベントコードポインタ| ---- イベントコード詳細 00 イベント終了 0A ?? 17 2C ?? ?? ?? 2D ?? ?? ?? 34 38 ?? 3D ?? ?? 43 ?? 45 48 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 51 ?? ?? 画面移動? 53 54 63 ?? ?? ?? ?? 65 ?? MM MM:BGM_ID 69 ?? 6A ?? ?? 6E ?? 6F ?? ?? 70 ?? ?? ?? ?? 72 LL MM LL:対象ID MM:キャラの向き 73 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 74 ?? ?? ?? ?? ?? セリフ? 79 ?? ?? ?? OO OO:魔法ID 7A ?? ?? ?? 7C ?? ?? ?? ?? ?? 8E ?? 9E ?? ?? A8 ?? A9 AA AB AC AD AE B6 ?? ?? ?? B7 ?? ?? ?? E0 ?? ?? E1 E4 E5 ---- イベントコード解析方法 +998A5Aにexeでブレイクポイントを仕掛ける +適当にマップ移動してイベントを起こす +引っ掛かった時のXレジスタの値÷2が先頭のイベントコードとなる。 +7E375A-に展開されているイベントコードと そのアドレスポインタであるE3の値を用いて Runを連打しながら各イベントコードのバイト長を計算する。
イベント |ROMアドレス|RAMアドレス|内容| |C8792-C87B2|998792-9987B2|イベントデータを7E3300-に展開し、7E375Aにコピー| |C8A5D-C8C70|998A5D-998C70|各イベントコードの分岐アドレスリスト(2バイト)| |20CD80-|C1CD80-|イベントデータアドレスリスト(3バイト)| |--|E3|実行中のイベントコードポインタ| |--|7E3306|実行中のイベントコードポインタ| ---- イベントコード詳細 00 イベント終了 05 LL MM 06 09 LL 0A ?? 10 ふきだしを閉じる 11 ふきだしを閉じる 16 上部のふきだしを閉じる 17 下部のふきだしを閉じる 1D LL ふきだしに表示される顔グラフィックを顔グラID:LLに 2C LL MM NN キャラID:NNがセリフMMLLを上部に表示、セリフ終了後ふきだしを閉じる 2D LL MM NN キャラID:NNがセリフMMLLを下部に表示、セリフ終了後ふきだしを閉じる 32 LL MM NN OO キャラLLが座標MM.NNに時間OOで移動 34 37 LL MM 時間MMLL待機 38 LL 時間LLで画面を徐々に明るく 39 LL 時間LLで画面を徐々に暗く 3A LL MM 座標LL.MMを経由する。(この前だか後だかに移動命令がくる) 3C LL 3D LL MM キャラLLがMMを向く 43 LL ふきだしの高さを調節する 45 46 47 48 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 48 49 51 ?? ?? 画面移動? 53 54 移動命令が終了するまで待つ 57 LL MM キャラLL解説? 58 LL MM NN OO PP QQ 座標MMLL.OONNへ時間QQPPで視点移動 5A LL MM キャラLLへ時間MMで視点移動 5B LL MM NN キャラLLが向きMMに武器NNを振りかぶる? 5C LL MM NN キャラLLがタイミングMMでくらいポーズ? 63 ?? ?? ?? ?? 65 ?? MM MM:BGM_ID 65 LL 曲番号LL? 69 LL 効果音、曲設定いろいろ? 6A ?? ?? 6E LL 効果音LL 6F ?? ?? 70 LL MM NN OO キャラLLが座標MM.NNへ速度OOで歩く 71 LL 72 LL MM LL:対象ID MM:キャラの向き 73 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 73 LL キャラID:LLを消す 74 ?? ?? ?? ?? ?? セリフ? 74 LL MM NN OO キャラID:LLを座標MM.NNへ向きOOでテレポート 79 ?? ?? ?? OO OO:魔法ID 7A ?? ?? ?? 7C ?? ?? ?? ?? ?? 80 LL MM キャラID:LLの描画優先順位MM 82 LL MM グラフィックバンクLL? 8E ?? 8F LL キャラID:LL歩きモーション 91 LL MM NN OO キャラID:LLが座標MM.NNへ時間OOで移動 92 9C 全体停止モーション 9D LL MM キャラLLがいたらモーションMM 9E LL MM キャラID:LLがいたらモーションMM A8 LL 時間LL待つ A9 AA AB AC AD AD LL キャラ00がモーションLL AE AE LL キャラ01がモーションLL B0 LL MM キャラ00がセリフMMLLを上部のふきだしに B1 LL MM キャラ00がセリフMMLLを下部のふきだしに B2 LL MM キャラ01がセリフMMLLを上部のふきだしに B3 LL MM キャラ01がセリフMMLLを下部のふきだしに B4 LL MM 兵士がセリフMMLLを上部のふきだしに B5 LL MM 兵士がセリフMMLLを下部のふきだしに B6 LL MM NN キャラID:NNがセリフMMLLを下部のふきだしに B7 LL MM NN キャラID:NNがセリフMMLLを下部のふきだしに B8 LL MM NN 顔グラID:NNでセリフMMLLを下部のふきだしに B9 LL MM NN 顔グラID:NNでセリフMMLLを下部のふきだしに BA LL MM 顔セリフMMLLを下部の既存ふきだしに BB LL MM セリフMMLLを下部の既存ふきだしに BC~BF LL MM セリフMMLL? C0~CA LL MM セリフMMLL セリフ終了後ふきだしを閉じる? E0 ?? ?? E1 待つ E4 E5 E9 LL 移動前に時間LL待つ ED ?? ---- イベントコード解析方法 +998A5Aにexeでブレイクポイントを仕掛ける +適当にマップ移動してイベントを起こす +引っ掛かった時のXレジスタの値÷2が先頭のイベントコードとなる。 +7E375A-に展開されているイベントコードと そのアドレスポインタであるE3の値を用いて Runを連打しながら各イベントコードのバイト長を計算する。

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