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ミッションエディター匠

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ミッションエディター匠

概要

「ミッションエディター匠」は「虎の巻」に比較されるけど、実は全然違うんだ。(言い切っちゃったよ…本当か?)似てるところは、柱があること。だから、「虎の巻」っぽいのも作れるけど、それじゃあ「匠」のいい所を生かしてない。っていうか、「虎の巻」と違って「匠」って壁がないよね、超えられない壁が。ここがウザ・・・じゃなくって、壁が有るのと無いのでは、任務の作り方自体が変わってきちゃうんだ。「虎の巻」で作ったことある人はわかると思うけど、壁で「区切る」ことをついついしちゃうよね。結果出来上がりがちのはダンジョン、いわば「一本道」のマップ。ああ行ってこうやる、という攻略の道筋が「壁」という安直なもので決められてしまう。本編がこうなっていると、・・・まあとにかく、壁があるのとないのでは大違いなわけ。
 逆に「匠」にあって最大の特徴となっているのは、高低差。上下20m。これを生かさない手はない。というか生かさないとろくなものは出来ない。というのは言いすぎだけど、それほど重要ってこと。
 坂や、山が滑らかに構成されるなど造形は割と融通が利くかな。地形をつくるのがポイントになってくる。
 さらに、マップのタテヨコの比を変えることも出来る。猫の額ほどの広さにしたり、一辺を長めにしたり、やたら細長いマップを造ることもできる。マップの特徴を左右する一因だ。
 あとは、地味だけど、自動連結で滑らかにつながる塀とか、三角形の柱とか、それなりに。でも塀は上下は滑らかにつながらないし、三角柱は他の機能といまいち互換性がなかったり、今一歩かな。
使い方、組み合わせ方次第で面白いのは作れるので腕の見せ所。ユニットや地形編集機能、あるいは忍具で使えそうなものがないか探してみよう。今流行(?)の物理演算を取り入れてみるのもいいね。
実は、「匠」は「アイディア」というスパイスを効かすための要素は「虎の巻」よりかなり増えているんだ。
 本編同様、任務目的は豊富だから、どれを選ぶかもポイントだね。

ここが変わった

アイテムドロップ設定可能

詳細な行動設定

雰囲気

任務作りの視点からかなり適当に紹介していくよ。
「詳しくは匠の技伝授を見るのじゃ!」
攻略の観点に特化して見たい時は「連塔攻略」を参考にしてね。

屋敷

巨大な3種類の屋敷がある。3つ置いたらそれで終了。全部を漫然と置くより、まずは地形を考えてから置くと多少ましになる。

建物の種類は沢山あるから、ばらけて置いたり、一箇所にまとめたり、建物の間に道をつくったりするとそれっぽいかもよ。これも置いてから残りを考えるより、地形を考えてからどこに家をおいてくか考えた方がいいよ。

山岳

山岳だし、山あり谷ありにするのがいいんじゃない?スポイト、コピペ、平面化、山、奈落、三角柱とか使ってわけわからない地形をつくろう。木とか橋とかアクセントにしてね。

砦の部屋と通路はかなり使えるよ。組み合わせて好きな建物の構造を作ろうね。地面の高さを変えれば複雑な階層構造の出来上がり。
あとここでは爆弾も使えるね。
砦は一番遊びやすいと思うよ。雰囲気が殺風景な割には。

裏庭

山岳との違いが、ていうか劣化・・・いや何でもない。本編で襲撃されることでお馴染みのマップだね♪

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