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MageBallの基本システム

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このルールはMageBall ver0.1です。
以下のルールはWoD2.0を使用しています。

MAGEBALLの特殊ルール

 試合前にちゃんと練習をしたなら、その試合に限り〈運動〉〈格闘〉〈近接武器〉の技能無しペナルティはありません。
 疲労により、投手は1イニングにつき1ポイントの打撃ダメージを受けます。
 緊張により、協力判定によるサポート1回につき1点の意志力を消耗します。
 控えと交代して休憩した場合、1イニングの間の休憩につき1ポイントの打撃ダメージが回復します。
 MAGEBALL専用のパラメーター〈選球〉〈走力〉〈Fairplay〉が存在します。
  • 〈選球〉:〈機知〉と〈冷静〉の平均(切り上げ)
  • 〈走力〉:〈スピード〉から算出する
          ~8:0   9~10:1  11~12:2
       13~14:3  15~20:4  21~  :5
  • 〈Fairplay〉:〈Wisdom〉と同じ

基本の判定

『投球』
〈敏捷〉+〈運動〉または〈敏捷〉+〈銃器〉(銃器の場合-1のダイスペナルティ)
判定が失敗の場合は四球として扱います(打者は進塁)。
『打撃』
〈筋力〉+〈近接武器〉または〈筋力〉+〈格闘〉
『守備』
〈敏捷〉+〈運動〉または〈機知〉+〈運動〉
『盗塁』
〈敏捷〉+〈運動〉または〈機知〉+〈盗み〉
『盗塁阻止』
〈機知〉+〈運動〉または〈冷静〉+〈共感〉
『タックル、クロスプレイ』
〈筋力〉+〈運動〉または〈筋力〉+〈格闘〉

ピッチング

ひとつの打席は『投球』と『打撃』の対抗判定として処理します。
ピッチャーは投球時に以下の中から行動を選択します。
  1. 『速球』:通常の判定。
  2. 『魔球』:専用Rotesの使用。
  3. 『牽制』:盗塁をつぶす。多用すると警告、FairPlay判定。
  4. 『ピーンボール』:打者を狙った投球。『投球』-〈防御〉の判定で成功数の打撃ダメージ。打者はデットボールで進塁する。

バッティング

打者はピッチャーの投球宣言に先んじて以下の中から行動を選択しておかなければなりません(トランプのカードなどを使って、伏せておくと良いでしょう)。
  1. 『通常』:通常の判定。投球との対抗に勝てば打つことが出来る。
  2. 『見る』:ボールを見て四球を狙う。相手の『投球』に〈選球〉のペナルティ。
  3. 『強振』:大振りで打つ。9の出目で振り足しができる。ただし『ピーンボール』の場合には防御が0扱いになる。
  4. 『殺人打法』:投手、野手を狙った打撃。判定に狙った選手の〈防御〉分のペナルティが入る。勝利した場合、その成功数分だけ狙った選手に打撃ダメージ。
  5. 『盗塁』:盗塁をする。走者と捕手は『盗塁』対『盗塁阻止』の対抗判定。走者が勝利すれば進塁できるが、引き分けか敗北ならアウト。また、この盗塁によりストライクカウントが悪くなるため、仕切りなおしの打席は『打撃』の判定にダイスペナルティ-1。
  6. 『魔打』:専用Rotesを使った必殺打法。

打球

『投球』と『打撃』の対抗判定の結果は以下のようになります。
  • 投球の勝利:三振(バッターアウト)。
  • 引き分け:内野ゴロ。
  • 打撃の1勝利:内野を抜こうとするライナー。
  • 打撃の2勝利:外野前のヒット性のあたり。
  • 打撃の3勝利:外野深く、フェンス際。
  • 打撃の4勝利:ホームラン。
  • 打撃の5勝利以上:場外ホームラン。ピッチャーはショックで1点の意志力を失う。

『殺人打法』の場合はライナーとして処理を扱います(ゆえに、ダメージを与えても打者がアウトになる可能性は十分にある)。

守備

たとえボールがバットで打たれたとしてもヒットになるとは限りません。
『内野ゴロ』(1~4:1塁、5~6:投手、7~0:3塁)
アウト:1~成功(2~なら進塁不可) ダブルプレイ:2成功
ヒット:失敗 ツーベース:― ホームラン:―
『ライナー』(1~4:1塁、5~6:投手、7~0:3塁)
アウト:2~成功(3~なら進塁不可) ダブルプレイ:3成功
ヒット:~1成功 ツーベース:失敗 ホームラン:―
『外野前』(1~3:1塁、4~7:外野、8~0:3塁)
アウト:3~成功 ダブルプレイ:―
ヒット:~2成功 ツーベース:失敗 ホームラン:―
『フェンス』
アウト:3~成功 ダブルプレイ:―
ヒット:~2成功 ツーベース:1成功 ホームラン:失敗
『ホームラン』
アウト:大成功 ダブルプレイ:―
ヒット:― ツーベース:― ホームラン:~4成功
『場外』
アウト:無理 ダブルプレイ:無理無理
ヒット:― ツーベース:― ホームラン:必然

外野前、フェンス、ホームランでアウトになった場合は、フライキャッチですので、ランナーは通常進塁できません。
ダブルプレイをとろうとした場合は、その『守備』に走者の〈走力〉分のペナルティが入ります(それでヒットになった場合はいわゆる野選)。ダブルプレイを狙わなければ、たとえ『守備』でどれだけ成功してもダブルプレイにはなりません。
またランナー1塁、あるいは1,3塁(2塁は無いのですべての塁が埋まっている状態)で内野ゴロ、ライナーのアウトの場合はフォースアウトで打者の代わりに走者を一人アウトに出来ます。

タックル、クロスプレイ

打者、走者はぎりぎりのタイミングで塁に入る場合に、反則まがいのタックルを仕掛けることが出来ます。これによって野手にダメージを与えたり、あわよくばセーフになったりすることが出来るのです。
これは『守備』判定でぎりぎりアウトになった場合にしか行えません。

『タックル』
〈筋力〉+〈運動〉-〈防御〉または〈筋力〉+〈格闘〉-〈防御〉
この判定に成功した場合、野手に成功数分の打撃ダメージを与えます。
ダメージを受けた野手は〈体力〉+〈堅忍〉-[今受けたダメージ]の判定に成功しない限り、球を落としてしまって、走者はセーフになってしまいます。
しかし、与えた打撃ダメージが3点以上だった場合には悪質なタックルとして『警告』を受け、〈Fairplay〉判定に失敗すると退場させられてしまいます。

このタックルに対して、野手は防御専念や反撃のオプションをとることが出来ます。
  1. 防御専念:〈防御〉を2倍として扱う。ただし、相手が1つでも成功すると自動的に走者はセーフとなる。
  2. 反撃:〈筋力〉+〈格闘〉-走者の〈防御〉で判定。成功すると走者に対して打撃ダメージを与えることが出来る。ただし走者の攻撃に対して、自分の〈防御〉は0として扱わなくてはならない。

また本塁に限り、タイミングがぎりぎりでなくてもタックルを試みることが出来ます。
ただし『守備』の余分な成功一つにつき、タックルへの-1のダイスペナルティとなります。
本塁でのクロスプレイの場合は打撃ダメージが5点いかない限り、『警告』されることはありません。

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