PSP自作ソフトプログラミング/開発wiki内検索 / 「API/vfpu」で検索した結果

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  • API
    機能別API オーディオ・動画関連 atrac3 audio mpeg video コントローラー関連 ctrl グラフィック関連 display ge gu gum ストレージ関連 nand umd ネットワーク関連 net openpsid wlan USB関連 usb usbstor FPU関連 fpu vfpu I/O sircs power rtc その他 base debug hprm kernel libc prof registry sdk startup user utility vsh 階層含む一覧 GusceGuDrawArrayaudiosample1sceAudioChReleasesceAudioChReservesceAudioOutputBlockingctrlsceCtrlReadBufferPos...
  • PSPのスペック
    PSPのスペック 仕様 CPU(Allegrex)MIPS 32bitコア R4000 周波数:1〜333MHz 浮動小数点計算能力:2.6Gflops(333MHz駆動時時) VFPU有り便利な定数がハードコード済み無限大, sqrt(2), sqrt(0.5), 2/sqrt(pi) pi, 2/pi, 1/pi, pi/4, pi/2, e log2(e), log10(e), ln(2), ln(10) 2pi, pi/6, log10(2), log2(10) sqrt(3)/2 サブCPU(MediaEngine)MIPS 32bitコア R4000 周波数 1〜166MHz VFPU無し メインメモリPSP-1000:32MB PSP-2000〜:64MB スクラッチパッドSRAM 16KB 0x00010000 - 0x00014000 ディスプレイ解像度:480x27...
  • API/kernel/sceKernelCreateThread
    機能 スレッドを作成。作成のみ スタートは別関数で API SceUID sceKernelCreateThread(const char *name, SceKernelThreadEntry entry, int initPriority,int stackSize, SceUInt attr, SceKernelThreadOptParam *option); pspthreadman.hで宣言してあります。 pspkernel.hでもおk 第一引数 スレッドの名前 第二引数 作るスレッドで実行したい関数を指定 int 関数名(SceSize args,void *argp){……} みたいなプロトタイプで。 第三引数 スレッドの優先度。値が小さいほど優先度が高くなります。 第四引数 スタックのサイズ 第5引数 スレッド属性 ...
  • 参考サイト
    Development - PSPnfo / PSP software 2nd. SEC PukiWiki PSPカイハツ幼稚園 PSPGL PSP-Programming.com Source Codeの所が参考になる。 PSP filer PSP filer作者ページ 全角文字表示ライブラリー pspsdk-1.0+beta2 Documentation APIの説明有り(英語)。 VFPU Programmers Manual アセンブラでのVFPU。JavaScript要 PSP Forums in JAPAN PSPLink v2.0導入手順、Eclipse+CDT+PSPLink+GDBServerによるデバック、PRXTool(ディスアセンブルツール)導入
  • pspで動作する最小っぽいソース
    pspで動作する最小っぽいソース #include pspkernel.h PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER); int main(int argc,char *argv[]) { sceKernelExitGame(); return 0; } 何もしないで、終了します。 #include pspkernel.h sceKernel*系のAPIのプロトタイプ宣言とかあといろいろ。 Main include file that includes all major kernel headers. って書いてあり、イメージ的にはwindows.hみたいな存在か PSP_MODULE_INFO("TEST"...
  • API/gu
    sceGuAlphaFunc sceGuAmbient sceGuAmbientColor sceGuBeginObject sceGuBlendFunc sceGuBoneMatrix sceGuBreak sceGuCallList sceGuCallMode sceGuCheckList sceGuClear sceGuClearColor sceGuClearDepth sceGuClearStencil sceGuClutLoad sceGuClutMode sceGuColor sceGuColorFunc sceGuColorMaterial sceGuContinue sceGuCopyImage sceGuDepthBuffer sceGuDepthFunc sceGuDepthMask sceGuDepthOffset ...
  • API/utility
    PSP API Reference Utils API PSP API Reference MT199937 API sceKernelUtilsMt19937Init MT コンテキストを初期化する sceKernelUtilsMt19937UInt MT 疑似乱数を生成する PSP API Reference MD5 API sceKernelUtilsMd5Digest MD5 ハッシュを計算取得する sceKernelUtilsMd5BlockInit MD5 コンテキストを初期化する sceKernelUtilsMd5BlockUpdate MD5 ハッシュを更新する sceKernelUtilsMd5BlockResult MD5 ハッシュを取得する PSP API Reference SHA1 API sceKerne...
  • API/audio/sample1
    //wavヘッダ読み込みとコールバック設定なくせば //すっきりするので、PCM再生は簡単です。 //読みにくいのとかは気にしないでください。 //あとwavheadreadは大昔に作ったものなので当時 //getw()とか知らなかったんで…あとキャストも怪しいですけど #include pspkernel.h #include pspdebug.h #include pspaudiolib.h #include pspaudio.h #include pspdisplay.h #include stdio.h #include string.h PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU); int e...
  • API/rtc
    u32 sceRtcGetTickResolution(); int sceRtcGetCurrentTick(u64 *tick); int sceRtcGetCurrentClock(pspTime *time, int tz); int sceRtcGetCurrentClockLocalTime(pspTime *time); int sceRtcConvertUtcToLocalTime(const u64* tickUTC, u64* tickLocal); int sceRtcConvertLocalTimeToUTC(const u64* tickLocal, u64* tickUTC); int sceRtcIsLeapYear(int year); int sceRtcGetDaysInMonth(int year, int month); int sc...
  • API/audio
    pcm出力初期化割り当て int sceAudioChReserve(int channel, int samplecount, int format); pcm出力解放 int sceAudioChRelease(int channel); pcmデータ出力関数 int sceAudioOutput(int channel, int vol, void *buf); int sceAudioOutputBlocking(int channel, int vol, void *buf); int sceAudioOutputPanned(int channel, int leftvol, int rightvol, void *buffer); int sceAudioOutputPannedBlocking(int channel, int leftvol, in...
  • API/kernel
    SceUID sceKernelCreateThread(const char *name, SceKernelThreadEntry entry, int initPriority,int stackSize, SceUInt attr, SceKernelThreadOptParam *option); int sceKernelStartThread(SceUID thid, SceSize arglen, void *argp); int sceKernelRegisterExitCallback(int cbid); リアルタイムOSにおけるスレッド優先度 PSPでも、PC上のソフトウェアと同じように、スレッドを使用で同時に複数の作業を実行できます。しかし、PSPのOSはリアルタイムOSであり、優先度の指定がきわめて重要なものとなります。 たとえば、スレ...
  • API/display/sceDisplayWaitVblank
    機能 次の垂直同期を待ちます。 呼び出すとそれまでreturnしません。 API int sceDisplayWaitVblank(void); 補足 FPSを60fps以下で調整したい場合はsceDisplayGetVcountを使って行う。
  • API/ctrl
    int sceCtrlSetSamplingCycle(int cycle); int sceCtrlGetSamplingCycle(int *pcycle); int sceCtrlSetSamplingMode(int mode); int sceCtrlGetSamplingMode(int *pmode); int sceCtrlPeekBufferPositive(SceCtrlData *pad_data, int count); int sceCtrlPeekBufferNegative(SceCtrlData *pad_data, int count); int sceCtrlReadBufferPositive(SceCtrlData *pad_data, int count); int sceCtrlReadBufferNegat...
  • API/display
    int sceDisplaySetMode(int mode, int width, int height); int sceDisplayGetMode(int *pmode, int *pwidth, int *pheight); void sceDisplaySetFrameBuf(void *topaddr, int bufferwidth, int pixelformat, int sync); int sceDisplayGetFrameBuf(void **topaddr, int *bufferwidth, int *pixelformat, int *unk1); sceDisplayGetVcount int sceDisplayWaitVblankStart(void); int sceDisplayWaitVblankStartCB(void); in...
  • API/audio/sceAudioOutputBlocking
    機能 pcmデータを出力します。 channelで指定したチャンネルが再生中の場合、その再生が終わるのを待ちます。 API int sceAudioOutputBlocking(int channel, int vol, void *buf); 第一引数 sceAudioChReserveで初期化割り当てしたチャンネルナンバー 第二引数 ボリューム。 headerで#define PSP_AUDIO_VOLUME_MAX 0x8000 とされているので、これが使える。 第三引数 実際のpcmデータを入れたポインタを渡す。 44.1k、16bit、stereoの。 waveファイルのformatと同じです。 なので、wavファイル開いてちょちょっと やればあとはそのままファイル読んで この関数に横流ししませう。 戻り値 多分ほかと...
  • API/audio/sceAudioChReserve
    機能 audio出力(ハードウェア)を初期化、割り当てします。 サンプリングレートはデフォルトで44100hzです。 API int sceAudioChReserve(int channel, int samplecount, int format); 第1引数 チャンネルを指定します0~7 PSP_AUDIO_NEXT_CHANNELを書くと最初の有効なチャンネルが指定されます。 第2引数 一回の出力関数(sceAudioOutputとか)で出力可能なサンプル数 を指定します。 PSP_AUDIO_SAMPLE_MINからPSP_AUDIO_SAMPLE_MAXまでの 数でなければなりません。(pspaudio.hでそれぞれ64、65472とdefineされてる) 64バイトで割りきれる数で指定してください。 PSP_AUDIO_SAMPLE_ALIG...
  • API/audio/sceAudioChRelease
    機能 オーディオ出力チャンネルを解放します。 API int sceAudioChRelease(int channel); 第一引数 解放するチャンネルを指定 (sceAudioChReserveの第一引数で指定したチャンネル) 戻り値 0で成功 0により小さい値でエラー
  • API/rtc/sceRtcGetCurrentTick
    機能 pspのリアルタイムクロックを担当するハードからrtcを取得します。 API int sceRtcGetCurrentTick(u64 *tick); 第一引数(u64 *tick) 受け取るデータを格納するためにu64のポインタを渡してください。 戻り値 0だと成功 0以下だとエラーです。
  • API/ctrl/簡単な使い方
    サンプルのメイン部分抜粋 #define printfpspDebugScreenPrintfint main(void){ //コントローラーの状態を保存する構造体SceCtrlData pad;pspDebugScreenInit();SetupCallbacks();sceCtrlSetSamplingCycle(0);//アナログパットの方つかうよsceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG);while(1){pspDebugScreenSetXY(0, 2);//押されてるボタン調べる sceCtrlReadBufferPositive( pad, 1); //アナログスティックのx座標printf("Analog X = %d ", pad.Lx);//アナログのy座標printf(&qu...
  • API/rtc/sceRtcGetTickResolution
    機能 ティックカウンター(sceRtcGetCurrentTick(u64 *tick)で取得したティックデータ) のレゾリューションを取得します。 API u32 sceRtcGetTickResolution(); 戻り値 ティックカウンターの一秒あたりのティック数を返します。
  • API/display/sceDisplayGetVcount
    機能 PSP本体が管理している垂直同期のトータル回数を返します。 (たぶんPSPを起動してからのトータル回数?) API unsigned int sceDisplayGetVcount (void) 注意 リターンする値の型がunsigned int(32ビット)のため、 828日半経過すると、値が0に戻ります。 通常のアプリケーションでは問題はありませんが、 長期間作動させる場合にはこれに注意する必要があります。
  • API/ctrl/sceCtrlSetSamplingMode
    機能 コントローラーのモードを設定します。 方向キーorアナログのスティック API int sceCtrlSetSamplingMode(int mode); in pspctrl.h 第一引数 PspCtrlModeの中の一つを指定 enum PspCtrlMode { /* デジタル. */ PSP_CTRL_MODE_DIGITAL = 0, /* アナログ. */ PSP_CTRL_MODE_ANALOG }; 戻り値 変更する前のモードの番号
  • API/kernel/sceKernelStartThread
    機能 sceKernelCreateThreadで作成したスレッドを スタートさせる API int sceKernelStartThread(SceUID thid, SceSize arglen, void *argp); pspthreadman.hで宣言してあります。 includeはpspkernel.hでもおk 第一引数 sceKernelCreateThreadで作ったスレッドのid 第二引数 第三引数のデータの大きさをバイトで? 第三引数 スタートさせる関数の引数を指定 戻り値 不明 おそらく0 =で成功かエラーコードがかえります。
  • API/Gu/sceGuDrawArray
    機能 頂点を指定し図形を描画する。 API void sceGuDrawArray ( int prim,int vtype,int count,const void * indices,const void * vertices ) 第一引数(prim) 描画する図形の種別を指定します。 必要となるvertice構造体数 GU_POINTS 1つの点を描画します 1 GU_LINES 2つの点を結ぶ幅1ドットのラインを描画します 2 GU_LINE_STRIP n点を結ぶ幅1ドットのラインを描画します n(2以上) GU_TRIANGLES 3点を結ぶ三角形を描画します三角形の内部は頂点カラーもしくはテクスチャーで塗りつぶされます 3 GU_TRIANGLE_STRIP 最初の3点の三角形から始め、残りの頂点をそれに連結させ、三角形の連なりを描画...
  • API/ctrl/sceCtrlSetSamplingCycle
    機能 コントローラーのサイクルを設定します。 よくわからないが、コントローラーの状態を取得するサイクルか? API int sceCtrlSetSamplingCycle(int cycle); pspctrl.h 第一引数 サイクルを入れる。 通常は0をセットする。 戻り値 前の設定が返ります。
  • 実行ファイルの作成/PBPファイル
    Makefile TARGET = hello OBJS = main.o PSPPRE = $(shell psp-config --psp-prefix) PSPDEV = $(shell psp-config --pspdev-path) PSPSDK = $(shell psp-config --pspsdk-path) PSPBIN = $(PSPSDK)/../bin INCS = $(PSPSDK)/include $(PSPDEV)/include $(PSPPRE)/include INCDIR = $(INCS) CFLAGS = -O2 -G0 -Wall CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti ASFLAGS = $(CFLAGS) LIBDIR = LDFLAGS ...
  • API/ctrl/sceCtrlReadBufferPositive
    機能 コントローラーの押されてるボタンを調べます。 API int sceCtrlReadBufferPositive(SceCtrlData *pad_data, int count); pspctrl.hより 第一引数 pspctrl.h内で定義されてるSceCtrlDataのポインタを わたす。 /** Returned controller data */ typedef struct SceCtrlData { /** The current read frame. */ unsigned int TimeStamp; /** 押されてるボタンのデータPspCtrlButtonsのフラグを使う */ unsigned int Buttons; /** アナログスティックの X 軸. */ unsigned char Lx; /** アナログスティックの ...
  • API/kernel/sceKernelRegisterExitCallback
    機能 homeボタンの終了コールバックを有効にします。 しかし、 sceKernelExitGameがコールバックで呼ばれないと pspはcrashしそうだ。(crashする傾向にある。) API int sceKernelRegisterExitCallback(int cbid); 第一引数 コールバックid (sceKernelCreateCallbackで作った) 戻り値 0でエラー
  • helloworld
    サンプルソース #include pspdebug.h PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU); int end_flag = 0; int exit_callback(int arg1,int arg2,void *common) { end_flag = 1; return 0; } int CallbackThread(SceSize args,void *argp) { int cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback",exit_callback,NULL); sceKernelRegisterExitCallback(cbid); sceK...
  • 【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
    【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】 1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2005/05/10(火) 19 33 11 ID 5+b0ImHu PSPに於いてメモリースティックから起動させることができるhomebrewについてマターリ語るスレです。 Hello World PSP ttp //anon.ug.to/sec/pub/hellopsp_R1.zip 2 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2005/05/10(火) 19 40 40 ID 5+b0ImHu ttp //www.nurs.or.jp/~calcium/wearable/index.html へえボタン、simple turnというゲームがあります。 3 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2005/05/10(火) 19 43 42 ID WD...
  • チュートリアル/基本的なプログラム/文字の表示
    文字を書くにはAPIを使う訳ですが、PSPは、そんなAPIを用意するほど甘くはありません。 代わりに、PSPの"SDK"にそういったAPIがあります。 そのAPIは、もともとはデバッグ用に作られたものなのですが、 入門用や、簡単なプログラム、あるいはテキストベースのプログラムの移植にはとても便利です。 なので、それを使用してみることにします。 ・・・その前に、pspdebug.hをインクルードさせ、 さらに、MakefileのLIBSの行に -lpspdebug を追加してください。 まず、 pspDebugScreenInit(); として画面を初期化します。 そして、 pspDebugScreenPrintf("Hello, world!\n"); とします。 そうして、EBOOT.PBPを作成して、コピーすれば、 Hello, worl...
  • int sceCtrlReadBufferPositive(SceCtrlData *pad_data, int count);
    機能 コントローラーの押されてるボタンを調べます。 API int sceCtrlReadBufferPositive(SceCtrlData *pad_data, int count); pspctrl.hより 第一引数 pspctrl.h内で定義されてるSceCtrlDataのポインタを わたす。 /** Returned controller data */ typedef struct SceCtrlData { /** The current read frame. */ unsigned int TimeStamp; /** 押されてるボタンのデータPspCtrlButtonsのフラグを使う */ unsigned int Buttons; /** アナログスティックの X 軸. */ unsigned char Lx; /** アナログスティックの ...
  • 開発環境/Visual C++
    開発環境/Visual C++ Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition での開発 Visual C++のインストール Webインストーラ オフラインインストールisoイメージ Minimalist PSPSDK for Windows PSPSDKのWindows移植版。 これのおかげでcygwinのインストールが不要になる。 開発者に感謝。 Minimalist PSPSDK for Windows 開発方法 Visual C++を起動。 [ファイル]-[新規作成]-[プロジェクト] [全般]をクリックして「メイクファイルプロジェクト」を選択 プロジェクト名はお好きなように(ex. PSPSample)-[OK] メイクファイル プロジェクト ウィザードが開くので[次へ] デバッグ構成...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニ...
  • 開発環境/linux/ubuntu-8.10
    開発環境/linux/ubuntu-8.10 パブリックなwikiへの書き込みは初めてです。 どこに書けば良かったのか分からなかったのでこちらに記述しておきます。 誰か添削とページの移動をお願いします。 開発環境/linuxを元に書きました。 ubuntu上では上述のページのままでは構築に失敗します。 そこでPSP Programming Enviroment.を参照して環境構築を行いました。 なお、vmplayer上のUbuntu8.10を使用しているので実機上では異なる動作をするかもしれません。 psptoolchainをインストール・使用するのに 必要なソフトウェアをインストールします。次のコマンドを実行します。 sudo apt-get install build-essential autoconf automake1.9 bison flex...
  • トップページ
    来訪者数 [今日: - ] [昨日: - ] [合計: - ] このWikiは何? PSPの自作プログラムに関係することをまとめ、情報を共有することを目標にしたWikiです。 作る予定のページ PSPのスペック 開発環境のインストールWindows(Cygwinを使用) Linux ライブラリのインストール Makefile 基本(callbackとかpspDebugScreen*とか) GUの使い方(2D) MEの使い方 基本事項 音楽再生 データ読み込み 関連スレ PSP自作ソフト開発スレ ver.11 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1272629858/ 関連サイト yet another PlayStationPortable Documentation画像フォーマットとかswiz...
  • 開発環境/linux/ubuntu-9.04/PSPLINK
    開発環境/linux/Ubuntu-9.10/PSPLINK PSP Forums in JAPANのPSP 用開発ツールを参考にさせて頂きました。 前提として、psptoolchainがインストールされているものとします。 PSPLINKのダウンロード 適当なフォルダに移動して svn co svn //svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink PSPLINKのインストール usbhostfs_pcはpsplibrariesをインストールした人ならば既に入っていると思います。 ここでは PSPLINKv2.0(PSP用のバイナリ) usbhostfs_pc pcterm(Windowsのtelnetのようなもの) のビルドとインストールを説明します。 cd psplink make re...
  • 開発環境/linux/ubuntu-9.04
    開発環境/linux/Ubuntu-9.04 ubuntu-ja-9.04-desktop-i386(VMware Workstation v6.5.3上で確認) ubuntu-8.10の記事を真似させて頂きます。 VMware Toolsはインストール済みです。 (以前のxorg-x11-drv-vmmouseドライバーにバグがあるため、v6.5.3以降のVMware Toolsを推奨します。) 作業用フォルダが必要な人は mkdir psptmp という感じで作っておいて下さい。 psptoolchainをインストール・使用するのに 必要なソフトウェアをインストールします。次のコマンドを実行します。 sudo apt-get install build-essential libtool autoconf automake bison ...
  • 実行ファイルの作成
    実行ファイルの作成 このページについて 「実行ファイルについて知らない」初心者向けに書かれていたらいいなぁ。 しかし、、実行ファイルについて知らない初心者がPSPの自作ソフトを作る事自体がおかしい。PCでDDoSアタックツールが作れるくらいになったらまた来い。 実行ファイルとは? ソースコードは、CPUに理解できる形では書かれていないので、そのままではプログラムとして使うことができません(スクリプト系を除く)。実行ファイルは、CPUに理解できるように書いてある部分があり、OSがヘッダを処理した後にCPUによりその部分が実行されます。つまり、PCやPSPなどで実行できるプログラムを作るには、ソースコードを実行ファイルに変換(コンパイル)する必要があります。 PSPで使える実行ファイルの種類 PBPファイル どんな言葉の略称だかは知りません。(筆者はPsp Binary ...
  • チュートリアル/基本的なプログラム/キー入力
    #define printfpspDebugScreenPrintf int main(void) {          //コントローラーの状態を保存する構造体 SceCtrlData pad; pspDebugScreenInit(); SetupCallbacks(); sceCtrlSetSamplingCycle(0); //アナログパットの方つかうよ sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG); while(1){ pspDebugScreenSetXY(0, 2); //押されてるボタン調べる     sceCtrlReadBufferPositive( pad, 1); //アナログスティックのx座標 ...
  • 開発環境/linux/ubuntu-10.10
    開発環境/linux/Ubuntu-10.10 ubuntu-10.10-desktop-amd64(VMware Player および Atom 510実機上でインストールまで確認) 記事の体裁を合わせるため一部記事内容を引き継いでいます。 psptoolchainダウンロード前の準備 作業用ディレクトリを作っておくと後始末が楽です。 他のバージョンの記事参照。 他のバージョンに合わせてpsptmpとします。 $ mkdir psptmp $ cd psptmp psptoolchainのダウンロード 適当な場所にディレクトリを作り、以下のコマンドを実行します。 $ svn checkout http //psp.jim.sh/svn/psp/trunk/psptoolchain psptoolchainインストール前の準備 ダウンロ...
  • 開発環境/linux/ubuntu-9.04/Eclipse
    開発環境/linux/Ubuntu-9.10/Eclipse Eclipse+CDT+PSPLink+GDBServerによる開発とデバック PSP Forums in JAPANのPSP 用開発ツールを参考にさせて頂きました。 前提として psptoolchain PSPLINK がインストールされているものとします。 Eclipse CDTのインストール Eclipse CDT(C/C++ Development Tooling)のインストール sudo apt-get install Eclipse-cdt 関連パッケージも含めるとかなり大きいので時間がかかります。 …ですが、そのままだとEclipseのバージョンが古すぎてPSPアプリのデバックができないのでEclipse.org から最新版をダウンロードします。 ...
  • ライブラリ
    ライブラリ ライブラリの紹介 ここでは、追加でインストールできるライブラリを説明します。 注意 Mac OS Xでは、管理者権限で以下のコマンドを実行してください。 ln -s /usr/bin/glibtoolize /usr/local/bin/libtoolize zlib zlibは、 Deflateアルゴリズムを使用した、圧縮・展開ライブラリです。 インストール方法 $ svn export svn //svn.pspdev.org/psp/trunk/zlib $ cd zlib $ make # make install libpng libpngは、png画像を作成・表示するためのライブラリです。 zlibに依存しています。 インストール方法 $ svn export svn //svn.pspdev.org/psp/...
  • @wiki全体から「API/vfpu」で調べる

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