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入手可能なのは全69種(パスワード限定武器を含めれば+1)。
今まで通りの現地調達に加え、本作ではすでに持っている余分な武器を拾うことによって貯まるドレビンポイント(DP)を使い、武器や銃器のカスタマイズパーツを購入できるシステムが導入された。
なお、銃器について詳しく知りたければwikipediaやメディアガンデータベースへどうぞ。


ハンドガン

Mk.2 Pistol (Sturm Ruger Mk.II)

サプレッサーとグリップ内蔵レーザーサイトが付いた麻酔銃。22口径の特殊な麻酔弾が標準装備となる。
スライドロック機構を採用し、手動でスライド操作を行わせることで、さらなる静粛性の向上に成功している。
連射力が低いので状況によっては様々なハンデを背負うことになるが、静音性と麻酔能力がそれを補って余りあるメリットとなってくるだろう。
序盤から終盤まで永くお世話になる武器の一つで、特にノーキルプレイでは必要不可欠。
2周目以降はドレビンショップから笑い、怒り、哀しみ、叫びと様々な効果のある弾を買える。
装弾数は10発+1。
  • ACT.1 メタルギアMk.Ⅱとの合流時に自動で入手。

Operator (オペレーター)

アメリカのスプリングフィールド社が製造した1911クローン。軍・法執行機関の特殊部隊向けモデル。
1911の近代化カスタムモデルである45口径の自動拳銃。リコイルスプリングガイドにレーザーサイトを内蔵。
サプレッサーが装着可能で、CQC拘束も可能な実用性の高い武器。
今回の作戦においてスネークの心強い相棒となるハンドガンである。
装弾数は7発+1。
  • ACT.1 メタルギアMk.Ⅱとの合流時に自動で入手。

GSR

45口径のハンドガン。世界に数多く存在する1911クローンのひとつ。装弾数は8発+1で、Operatorより若干威力が高い。
MGS4の世界ではもっとも普及した拳銃の一つであり、メイ・リンが持っていた点を踏まえると米軍の制式拳銃にもなっている模様。
最も基本的なハンドガンではあるが、OperatorやFive-seveNなどの使い勝手のいい武器に押され、活躍の場はあまりないかも。
  • ACT.1 民兵アジト内養鶏場出て左の部屋。
  • PMCがサブ武器として所持している。
  • ドレビンショップ 3,000DP
  • ID解除代300DP

Five-seveN (ファイブセブン)

P90と同じ5.7mm弾を使用するハンドガン。P90のバックアップとして開発された。
開発元のFN(ファブリク・ナショナル)社の茶目っ気なのか、頭と尻のFとNが大文字。
威力は並だがP90同様貫通力が高く、安定したダメージを与えられる。装弾数も20発+1と多い。
カエル兵など、ヘルメットを装備した敵相手にヘッドショットを狙う時などに重宝する。
  • カエル部隊が所持。まず先にP90を落とさせないと使用しない
    入手しづらいせいか、売却時の獲得DPはP90よりも高い
  • ドレビンショップ 6,000DP
  • ID解除代600DP

PMM (マカロフ)

ロシア製の38口径小型ハンドガン。使用弾は9mmx18マカロフで、装弾数は12発+1。
MGS4の世界ではGSRに押されているようで、あまり普及していない。
歴代の作品では、SAAに乗り換える前のオセロット、ゴルルコビッチ大佐といった東側諸国の皆さんが使用。
  • ACT.3 レジスタンスが所持。
  • ACT.4 仔月光が所持していることがある。
  • ドレビンショップ 3,500DP

PSS

旧ソ連製の特殊作戦用消音ピストル。
MGS3のEZGunと同様、弾薬自体に消音機構が備わっており、サプレッサーなしでの静粛性を実現している。
使用実包の7.62mmx41 SP-4はライフル弾ばりのボトルネック弾頭であり、地味に貫通力も高い。
ただし威力はかなり低く、装弾数も6発+1と少ないうえ、弾も拾いにくい。
精密性を求められやすい上級者向けの武器。
ただ2周目以降はDPが余りやすく、サプレッサーにも余裕が出来ることが多いので…
  • 探すといろいろなところに落ちている。地味に売却値段が高い為資金源として重宝する。探してみよう。
  • ACT.3 レジスタンスがサブ武器として所持している。
  • ドレビンショップ 5,000DP

Glock 18C (グロック18C)

グロック17をフルオート射撃を可能にし、バレルにマズルブレーキを設けたもの。
33連マガジン装備、9mmx19パラベラム弾を使用。
MGS2でファットマンが使っていた物。
33発と大容量のマガジンキャパシティと高い連射速度のおかげで、ハンドガンでありながらサブマシンガンの感覚で使うことができる。
反動によるブレが大きいので近距離での使用を推奨。もちろんセミオートでの射撃も可能。
威力減衰が激しいので近距離でないと弾の消費が激しくなる。
近距離特化の銃なので、敵との距離が離れたらアサルトライフルを使ったほうが弾の節約になる。
  • ACT.2 邸宅エリア最初の反政府軍が所持
  • ACT.4 仔月光が装備してることがある。
  • ドレビンショップ 8,000DP

Mk.23 "SOCOM"

H&K社の45口径のコンバットハンドガン。同社のUSPがベースで、通称「ソーコムピストル」。装弾数は12発+1。
シャドーモセス事件の戦場をともにくぐり抜けたスネークにとって、非常に扱いやすく馴染んでいた優良ハンドガンである。
サプレッサーも装着できる為、総合的な性能はハンドガンの中ではトップクラスで高い。
実物はアタッチメントフル装備で2kgを超えるシロモノだが、作中では軽くなっている。
  • ACT.4 シャドーモセス・ヘリポートのトラックの下(MGS1の時と違い中ではない)。
  • またはパスワードで入手が可能。

Race Gun (レースガン)

OperatorやGSRなどと同じくガバメントクローンのバリエーションのひとつ。
レースガンは通称で、実銃の名前はSV(ストレイヤー ヴォイト)インフィニティ。
レースガンの名の通り、戦闘用ではなく射撃コンペ用のカスタム銃であり、威力は低いが反動が少なく装弾数も19発+1と多め。
ただし壁や床に発砲すると跳弾して攻撃できる特殊能力があり、前作のSAAのような感覚で使うことができる。
なお跳弾はPMC、民兵どちらにも命中するので注意。また水中でも跳弾する。
  • ゲームクリアで入手。難易度や称号は問わない。

Type 17 (17式拳銃)

MGS3でEVA(ビッグママ)が所持していた中国製のモーゼルC96コピー。装弾数は10発。
世界初の実用マシンピストル(フルオート射撃が可能な拳銃)として知られる。
銃身を横に寝かせて撃つ「馬賊撃ち」は発砲時の反動を制御しやすい射撃法として中国の馬賊に好まれ、EVAもバイク上からの横撃ち戦法を得意とする。
装填された全弾を撃ち切らないと次弾の装填ができない(タクティカルリロード不可)という特徴を持つ。

D.E. (Desert Eagle - 50AE)

メリルが愛用している、.50 Action Express弾を使用するマグナム拳銃。装弾数は7発+1。
メディアに登場する事が多く知名度が高い大型拳銃。
威力が拳銃としては高めで、特に衝撃力がショットガン並みに高く、命中した敵を吹き飛ばすことができる。
各ボス戦などでも活躍出来る。
  • ACT.4 戦車格納庫の仔月光が落とす。
    • ほとんどがGSR装備だが、ソリッドアイでよく見るとD.Eを装備している個体が存在する。
  • ドレビンショップ 20,000DP
  • ID解除代 2,00DP

D.E. (L.B.) (Desert Eagle - Long Barrel)

メリルが愛用しているもう一つのD.E.。
Desert Eagleのバレルを長くしたもの。スコープがついており狙撃銃っぽく使える。
設定ミスなのか、リロード時にマガジンではなく銃本体をマガジンポーチから引っ張り出して装填するという、珍妙なバグが存在している。
  • 称号『FOX』獲得ボーナス、またはパスワードで入手が可能。

1911 CUSTOM "Snake Match"

MGS3でネイキッド・スネークが使用していたのと同じ物。小島監督による愛称は「スネークマッチ」。
1964年にてオセロットに湖に捨てられたはずだが…誰かが回収したのだろうか。
CQCに対応するための様々な改造が施されており、極めて取り回しが良い(=ロックオン範囲が広い)。
また連射力も高いが、装弾数は少ないので迂闊に連射するとあっという間に弾が切れる。
その洗練されたカスタマイズの全容はMGS3でシギントに無線をかけるとスネークが熱く語ってくれる。
  • パスワードでのみ入手できる。
    • そのためか、称号『LITTLE GRAY (武器69種を全て入手)』の条件には当てはまらない。

Thor .45-70 (Tanfoglio Raptor)

イタリアの銃器メーカー、Tanfoglio社が開発した大口径シングルショット・ハンドガン。
実際の名前はTanfoglio Raptor
フレーム部分をM1911系統の銃から流用しているのが外見上の大きな特徴。
実銃には使用可能な弾薬に様々なバリエーションが存在し、ゲーム内ではその中でも最も口径の大きい.45-70ライフル弾のみ使用可能である。
単発式なので一発撃つごとに弾薬を手動で再装填する必要があるが、その威力は他のハンドガンを大きく上回る。
少なくともダットサイトで狙えるくらいの距離にいる敵兵はほぼ確実に一撃必殺なので、使い方を工夫すればかなり活用できる。
DSR-1などの大口径狙撃銃とくらべても、反動の大きさや移動速度などで勝っているといえよう。
ただしリカバリーのしやすさという点では他の武器に劣る。
  • 称号『FOXHOUND』獲得ボーナス、またはパスワードで入手。

Solar Gun (太陽銃・ナイト)

「ボクらの太陽」より、太陽光のエネルギーを打ち出す特異な銃。日光を浴びることでエネルギーを補充する。
唯一連射が可能な非殺傷武器であり、ヴァンプやBB部隊(生身)に対して、非常に大きなスタミナダメージを与えられるという特徴がある。
ネタ武器かと思いきや実用性は高く、特にBIGBOSSの称号を狙う際にはこれがあると無いのでは難易度が大幅に変わってしまうほどの重要アイテム。
ちなみにCQC拘束はできるが、盾撃ちはできない。あまりやることもないだろうがゴマ塩程度に。
最大までチャージした際の気絶値がかなり高くなる。一般兵なら体のどこに当てても、一撃で気絶させられる。
当てるたびに敵が所持品を取り落とす。最大溜めなら一気に全てのアイテムを落とす。
発射時に「行けぇ!」と大声を出すので、敵がこちらに注目しているときなどに撃つと見つかる。
  • ACT.1のカエル部隊及びACT.2~5のBB部隊(スーツ形態)をスタミナキルすることで出現するフィギュア5つを全て集め、ゲームをクリアすると入手。
    • 一周で集めきらなくても良い。
    • 強化兵とウルフ以外はビューティ(中身)戦の最中にしか回収出来ないので注意。


サブマシンガン

FN P90(ファブリック ナショナル プロジェクト ナインティー)

5.7mmx28弾という特殊な弾薬を使用するFN社製のサブマシンガン。装弾数は破格の50発+1。
ゲーム内ではカエル兵が装備しているため比較的手に入りやすく、連射速度、有効距離も優秀。
カスタマイズパーツは豊富であり、扱いやすい。
MGS2においては天狗兵、ソリダスが同じ武器を装備している。
  • カエル兵の標準装備。
  • ドレビンショップ 5,000DP
  • ID解除代500DP

M10 "Ingram"

1964年設計の45口径サブマシンガン。装弾数30発。メーカー、設計者の名を取って「マック10」「イングラム」などと呼ばれる。
フルオート時の発射レートが毎分1000発と非常に速く、コンパクトで生産性も高い。
性能的にはGlock18Cと似ており、反動が強すぎて遠距離では効果が薄い。接近戦で本領発揮する。
  • ACT.2 反政府軍の標準装備。
  • ドレビンショップ 3,000DP

MP7

4.6mm口径のサブマシンガンで、P90と同じくPDWに位置する。
性能はP90と比べて
「装弾数が20発と少なく、威力も低い」
「カスタマイズ性に乏しく、特にサプレッサーが装着できない」
「入手の機会が少ない」
とイマイチな性能に終わっている。P90との差別化の犠牲か。
また、これ以外のサブマシンガンが優秀であることも相まって利用価値が低いのも欠点。
使いこむのもアリだが…
また、特殊部隊は40連マガジンを使用する事が多く、ゲームやアニメでも40連マガジンを使う事が多い。
実銃ならサブレッサーも装備可能だが、本ゲームでは不可能
また、現在のモデルはP90のように両サイドにレールがあり、レーザーサイトやフラッシュライトなども装備出来る。
なぜかこの銃のみ、専用のアタッチメントとしてMP7用ダットサイトが用意されている(入手方法は購入のみ)。
  • ACT.2とACT.3のPMCが装備している。
  • ドレビンショップ 3,500DP
  • ID解除代 350DP

Vz.83 "Scorpion" (スコーピオン)

38口径のチェコ製小型サブマシンガン。ストック形状から「スコーピオン(サソリ)」の愛称を持つ。
Vz61の近代化モデルで、その素性を受け継いで非常に扱いやすいSMGに仕上がっている。
内蔵されたレートリデューサーにより連射速度は落ちるが反動が軽減され、また1.4kgと極めて軽量であり携帯性にも優れる。
またゲーム内のものにはレーザーサイトが取り付けられており、ロックオン範囲が全武器中最も広い。
その為、渡された直後のバイクチェイス時のオートエイムでは非常に有効。
ただし、装弾数は少ないので注意。
中距離を最も得意とする武器。9mmx18マカロフ弾を20発装填でき、弾はPMMやBizonと共有。
  • ACT.3 バイクチェイス前にビッグママから受け取る。

Bizon

AKS-74をベースにしたロシア製特殊部隊向けサブマシンガン。
最大の特徴はヘリカルマガジンという特殊な弾倉で、9mmx18弾をらせん状に込める方式となっている。
これによりコンパクトながら64発という極めて大容量のマガジンキャパシティを実現している。
またAKS-74の部品を流用しているだけあって生産性・整備性も高い。
オートエイムを活用すれば、難易度にもよるがR1を押しっぱなしにしているだけで画面上の敵を一掃できる。
  • ドレビンショップ 7,000DP

MP5 SD2

ドイツのH&Kが世に誇る、現代SMGを代表する名銃MP5のバリエーションのひとつ。
銃口ではなく銃身内部に減音機構を備えており、高い静粛性を実現している。
発砲の反動もマイルドであり、フルオート射撃でも高い命中精度を保てる。
サプレッサーの耐久度を気にする必要がないため、DPを節約したい人におすすめ。9mmx19パラベラム弾を30発装填。
但し弾があまり手に入らないので、この武器をメインに使う場合他の武器とコストが大差ない事には注意しよう。
ちなみにMGSインテグラルでベリーイージーを選択した際、スネークの初期装備に追加されている武器はこの武器ではなく、モデルチェンジ版のMP5SD5である。
  • ドレビンショップ 15,000DP

Patriot (パトリオット)

ザ・ボスが自らのために作らせた世界に二つと無い突撃拳銃。
XM16E1の銃身と銃床を極限まで切り詰めCマグ(二連ドラムマガジン)を装着したもので、ザ・ボスが使用したものと同一。
弾数が無限で、いくら撃っても弾切れになることはないリロード不要の武器。
ただし銃身が短すぎるためかリコイルも強い。MGS3のデモでは弾丸が十分に加速されず横転する描写さえあったほど。
おまけにフロントサイトも無いため、強烈なリコイルと相まって主観での精密な狙撃は不可能。
高い連射速度と弾数無限であることを生かし、軽機関銃のように扱うのがベストだろう。
ACT.3のバイク上でも使えるのでキルを厭わないなら大活躍する。
ちなみに銃弾が無限の理由は マガジンの構造が∞(インフィニティ)の形をしているから らしい。
構えると時々MGS3のテーマソング、SNAKE EATER のイントロが流れる。
  • 称号『BIGBOSS』獲得ボーナス、またはパスワードで入手が可能。


アサルトライフル

AK-102 "Kalashnikov"

東側を代表するソ連のアサルトライフルであるAKの最新型、「AK-100シリーズ」のラインナップのひとつ。
AK-102はAK-101をショートバレルにした物。
序盤で武器の扱いに慣れるには最適。グレネードランチャーを装着すれば戦略の幅が広がる。
全ての武器の中で、もっともベーシックな性能の武器。
装弾数は30発。
  • オープニング終了時、強制入手。
  • ACT.1 民兵が持っている。

M4 CUSTOM

アメリカ軍で長らく制式として君臨してきたM16の最新発展型で、銃身を短縮して取り回しを良くしたカービンモデル。
本銃はそのM4にレールインターフェイスシステムを取り付けたもので、カスタマイザビリティが大幅に向上している。
必要に応じて各種スコープやレーザーサイト、グレネードランチャーなどのアタッチメントが装着可能。
M4が持つもともとの優れた性能に加え、あらゆる戦況に対応できる高い汎用性を備えた最高級の逸品。
ドレビンの言葉通り、初心者から上級者まで使用者を選ばない万能武器。5.56mmx45弾を30発装填。
  • ACT.1 ドレビンとの初遭遇イベントで入手。

MK.17(SCAR-H)

FN社製の突撃銃FNCをベースに開発された次世代志向アサルトライフル。
SCARでもHの大口径モデルで、7.62mmx51弾を20発装填。
精度が高いため中距離程度であれば狙撃にも使えるが、アイアンサイトが見づらいという欠点を抱えているので適当な光学サイトを装着したい。
またフォアグリップを装備することで手振れが抑えられるため、狙撃用スコープと併用して簡易狙撃銃として使用することも可能。
フルオートで撃つと装弾数のお陰で弾切れが早い為、しっかり敵に当てよう。
  • PMCが装備している。
  • ドレビンショップ 3,500DP
  • ID解除代 350DP

G3A3

H&K社製の大口径自動小銃で、M16やAK47やFALと並んで四大現代突撃銃の祖とされる存在。装弾数は20発。
決して悪くない性能を持っているのだが、いかんせん古い銃であり様々なハンデを抱え、上級者向けの武器となっている。
たとえば銃身が非常に長く取り回しが悪いためロックオン範囲は最低。
さらにボルトスプリングが強く手で引くには力がいり、これが長いリロード時間という欠点となって反映されている。
Mk.17と同じ装弾数であることも災いし、わざわざ使う理由がなくなってしまっている。所謂浪漫武器か。
使いこなすには経験を要する。
  • ACT.2 南米編の反乱軍兵の多くが所持。
  • ドレビンショップ 4,000DP

FAL Carbine

1948年にベルギー、FN社で開発された自動小銃。
M16やAK47やG3A3と並んで四大現代突撃銃の祖とされる存在。
作中のものはカービンモデルで、G3A3と同じく7.62mmx51弾を使用し、装弾数は20発。
ゲーム内では、G3A3よりもロックオン範囲、リロード速度で勝っているが、やはり初心者にはオススメできない武器。
  • ドレビンショップ 4,500DP

AN94 "Abakan"

ロシア製のAKの発展形で、特殊部隊向けの新型アサルトライフル。5.45×39mmロシアンを使用し、装弾数は30発。
MGS2プラント編においてゴルルコビッチ大佐の部隊が装備していた物。
二連バーストはほとんどブレがないため、中~遠距離で使うともっとも有効。ただアイアンサイトはやや見づらい。
R1をうまく連打すればフルオート時なみのスピードで連射することも可能。
スコープなどは無理だがグレネードランチャーを装着可能で、このタイプの武器にありがちな「一度に多数の敵と戦うには不向き」という弱点をカバーできる。
製造された年が少し前の為か、IDは付いていない。
  • ACT.2 谷間の村南東小屋土嚢を超えた所。
  • ドレビンショップ 5,000DP

XM8

米軍次世代制式採用ライフル候補のひとつである、H&K社製のモジュラー式アサルトライフル。
光学サイトが標準で装備されているが、アタッチメントのものと違い視界が広く、非常に照準がつけやすくなっている。
グレネードランチャーも装備可能の高性能突撃銃。
RATPT01のジョナサン、エド、ジョニーが所持。ジョナサンのみグレネードランチャーを装備している。
3人それぞれの仕様は異なり、ジョナサンはBASELINE CARBINEモデル、エドが長銃身型のSHARPSHOOTERモデル、ジョニーはPDWタイプのCOMPACTモデルを装備。また東欧配備の米軍は主にカービンモデル。
+ ※なぜMGS4の世界の米軍はM4ではなくXM8を使ってるのか
MGS4が作られた2008年当時、XM8は米軍次世代制式採用ライフル候補の中では非常に優秀な性能であり、誰もが採用されるのではないかと思っていた(結局は不採用に。詳しい理由は不明)。
恐らく小島監督もそう思ってMGS4の米軍にXM8を装備させたと思われる。実際、MGS4と同時期のゲームでも、米軍制式小銃がXM8であるものが多い(BF:BCやレインボーシックス・ベガス等)。
ドレビンショップで購入できず、入手箇所も一箇所しかない貴重品。
  • ACT.2 送電施設-捕虜収容施設間の山道
  • ID解除代 600DP

TANEGASHIMA (種子島)

100万DPで購入可能なネタ武器。

1543(天文12)年8月、種子島に漂着したポルトガル人は島主の種子島時尭(ときたか)に2挺の鉄砲を伝えた。
この鉄砲は後に堺や近江の国友で量産され、やがてこれまでの日本の戦闘スタイルを根本から覆す事となる。
口径は18mm前後で、異様にリロードアクションが凝ってある。一見の価値アリ。

開けた場所で撃つと神風が発生することがある。前方の敵を全て吹き飛ばしたうえ、消費アイテムが拾いきれないほど落ちてくる。
落ちてくるアイテムの数は、巻き込まれたNPC(死体でも可)の数に応じて増える。巻き込めなければアイテムも出ない。
値段がふざけてるほど高いので半額になるACT5で購入した方が良いだろう。
  • ドレビンショップ 1,000,000DP

FN F2000

製作予告デモでのみ登場。
使う事は出来ない。


狙撃銃

M14EBR

M14ライフルベースの自動狙撃銃。7.62mm弾を使用する。ベトナム戦争初期までは米軍のメインライフルであった。
狙撃銃ではあるが、フルオートにも出来るので近接戦闘もこなせる。更にサプレッサーを含む様々なパーツが装備できるので実用性は高い。
序盤から入手できる上にアンロックにかかる費用が安い為、序盤の主力になりうる。
装弾数は20発。
  • ACT.1とACT.2のPMCスナイパーが装備
  • ドレビンショップ 9,000DP
  • ID解除代 900DP

DSR-1

7.62ミリ口径(マグナム弾)
ドイツ製のブルパップ式狙撃銃。威力・衝撃力が高く、扱いやすい。装弾数5発。
連射力の低さを威力の高さで補っている為、しっかり当てていこう。
  • ACT.2 カエル兵のスナイパーが装備している。
  • ACT.2 終了時に必ず入手(IDロック解除済)
  • ドレビンショップ 20,000DP(ACT.2終了時に自動入手するので購入する意味は薄い)
  • ID解除代 2,000DP(ACT.2終了より前に拾っていた場合のみ必要)

Mosin Nagant (M1891/30 "Mosin Nagant"Custom THE END Edition)

ロシア製ボルトアクション式狙撃銃であるM1891/30モデルを、MGS3のジ・エンドが麻酔弾発射用に改造したモデル。
ピストルグリップと折りたたみ式ストックを装備している。装弾数は5発。
遠距離の敵を眠らせられるためノーキル目的で活躍するが、音が出る上に消音化もできないので同時にノーアラートも目指す場合は注意が必要。
2周目以降はMk.2と同様、ドレビンショップから笑い、怒り、哀しみ、叫びの効果を持つ4種の特殊弾が購入可能になる。
  • ドレビンショップ 60,000DP
  • またはパスワードでも入手が可能。

VSS

ロシア製特殊作戦用小型消音狙撃銃。
軍特殊部隊や潜入工作員が使用するために開発された、サプレッサー付き狙撃銃。
亜音速弾であることを反映してか弾速が遅く、遠距離の敵には命中させ辛いという欠点がある。
セミ/フルの切り替えが可能。
ドレビンショップで購入できず、入手箇所も一箇所しかない貴重品。
  • ACT.2 捕虜収容施設

SVD "Dragunov" (SVD-S)

旧ソ連製自動狙撃銃。ストックが木製ではなく、金属パイプタイプのSVD-S。
遠距離を狙撃するのではなく、200m代の距離から敵を倒す為に作られた中距離狙撃銃。
威力、貫通力、共に優れている。
  • ACT.2 開始地点北西の家の2階、ローリングで渡った先。
  • ACT.4 クライング・ウルフと戦ったマップの南の倉庫内部。
  • ドレビンショップ 18,000DP

M82A2

バレット社製の50口径対物狙撃銃(アンチマテリアルライフル)。
大口径で、命中精度、射程も良く、撃たれれば大概が即死である。
終盤はそれなりに弾が手に入るので多用してもそうそう弾は切れないだろう。
月光やBB部隊に対して十分な威力が期待できる。月光に至っては弱点に連射するだけですぐに倒せるほど。
この手の高威力武器はリロード等の取り回しを最悪にされがちだが本作ではそんなこともなく、非常に扱いやすい。
高額なのが欠点だが、それに見合う性能である為早めに購入したいところ。
小島監督もオススメの一品だそうだ。
  • ドレビンショップ 200,000DP

RAIL GUN (レールガン)

可変式電磁加速銃。もちろんレールガン技術は現実とは若干違う上に、知名度は某アニメの方が高い。
(物体に電磁加速を加えて放つあれ)
威力と貫通力に優れた武器。
構えるとチャージを開始し、チャージ時間によって威力が増大する。
最大チャージ時の威力は全武器中最高。月光を一撃必殺できる。
ただしホフク状態では扱えず、狙撃時のブレも若干大きい。
  • ACT.4 クライング・ビューティー撃破後に自動で入手。


マシンガン

HK21E

H&K G3ユニットの軽機関銃。G3ユニットの欠点である工場送りとなっていたバレル交換を現場で簡便に出来るように改良している。
マシンガンでは唯一発射方式の切り替えが可能で、リロードも他のMGより早いが、照準器が見づらいため連射すると主観で狙うことが難しい。
  • ACT.1 レジスタンス基地で最新の武器を自慢してる兵士が装備している。
    • すぐ横で見ている民兵は「なんだ、敵が使ってる武器じゃないか」と言っているが、実はゲーム全般を通してHK21Eを装備しているPMCはいない。
  • ドレビンショップ 6,000DP

M60E4

M60マシンガンの最新版。レールが装着されているので、各種アクセサリーを取り付けられる。
レールが装着されているモデルは正式にはMk.43 Mod.1という名称。
連射時スネークが雄たけびを上げる。
装弾数が200発と飛び抜けているため、多数の敵と戦う時は非常に頼りになる。
  • ACT.2 PMCに装備している者が多くいる。
  • ドレビンショップ 10,000DP
  • ID解除代 1,000DP

PKM

ソ連製の軽機関銃。レールなどはなし。
拾った時に手に入る弾薬が多いので、SVD用の弾薬(7.62x54R)を集めるのにも向いている。
他の軽機関銃と比べると威力も高い。
  • ACT.2 南米の反政府ゲリラが装備している。
  • ドレビンショップ 9,000DP

Mk.46 Mod1

ベルギーのFN社製軽機関銃。
ベースはミニミの愛称でお馴染みのM249軽機関銃。LMGで唯一、M4と同じ5.56x45mm弾を使用する。
レールが装着されているので各種アクセサリーの取り付けが可能。
  • ドレビンショップ 9,000DP

M2

地上設置型や、装甲車に設置されている。
携行は不可能だが、M82A2と同じ12.7mm弾を使用する重機関銃だけあって非常に高い攻撃力を持つ。

GE GAU-8

ゼネラル・エレクトリック社が開発した7砲身ガトリング砲。
メタルギア“REX”に搭載されてる。
弾数は無限だが、撃ち続けるとオーバーヒートで一定時間発砲不可能となってしまうので注意。


ショットガン

全てのショットガンは散弾・スラッグ弾・空気弾の3種の弾丸を使用可能。
R2の武器選択メニューから○ボタンで切り替えられる。

TWIN BARREL (水平二連)

水平二連のソードオフショットガン。片手装備可。
装弾数は2発だが、一度に同時発射するため一発撃つごとにリロードが必要になる。
ACT.3のバイク戦で唯一使用できるショットガンであるため何かと重宝する。
  • ACT.2 反乱軍決起後、開始地点のすぐ傍の家。
  • ドレビンショップ 25,000DP

M870 CUSTOM

ポンプアクションショットガン。
装弾数4発(+1)。フラッシュライトとスピードストックを装着している。
購入する事も出来るが、ACT.2で入手できるのでわざわざ購入する必要はないだろう。
落ちている場所的にPMCの物と思われるが、何故かIDロックが掛かってない。
  • ACT.2 収容施設敷地内 北西の小屋。
  • ドレビンショップ 30,000DP

SAIGA 12 (サイガ12)

AKの射撃アッセンブリを利用したセミオートショットガン。装弾数は8発。
セミオートで連射が利き、装弾数が多くリロードも割と早めと扱いやすい。終盤に空気弾を使うならこれで。
  • ドレビンショップ 40,000DP

MASTERKEY (マスターキー)

ポンプアクションショットガン。
装弾数4発。M4 CUSTOMに装着可能。
PMCはスタンドアローン(単体)で使用しているが、プレイヤーはカスタムパーツとしてしか使用できない。
  • ACT.1 BB部隊登場後のエリアのPMCの増援部隊
  • ACT.2とACT.3の一部のPMCが装備。
  • ドレビンショップ 30,000DP


ランチャー

XM25

コンピュータ制御の25mmエアバーストグレネードを発射できる。
主観で十字キー上下で爆発する距離を変更可能。
ランチャー類では唯一、ACT.3のバイク上でも使用可能。
  • ACT.4 クライング・ウルフと戦ったマップの、北の通信塔の3階。
  • ドレビンショップ 80,000DP

MGL-140

6連グレネードランチャー。榴弾・焼夷・閃光・煙幕の4種の40mmグレネードを発射できる。
グレネードの各種弾薬を連射できるのがウリで、制圧力は非常に高い反面、リボルバー式なのでリロードに時間がかかるのが欠点。
  • ACT.3 レイジング・ビューティー撃破後に自動で入手。

RPG-7

ロシア製対戦車擲弾発射筒。
ランチャー兵器の中で最もベーシックな武器。序盤から使用できるのが最大の利点。
M72ほどではないが、リロードがそれなりに早い。
  • ACT.1 民兵が装備している。
  • 探すと色々な所に落ちている。
  • ドレビンショップ 60,000DP

M72A3 "LAW"

小型のロケットランチャー。威力は控えめだがリロードが早く、それなりに連射が利く。
  • ACT.2 市場の路地裏
  • ACT.2 反政府軍兵士が所持
  • ドレビンショップ 40,000DP

FGM-148 "JAVELIN" (ジャベリン)

携帯式対戦車ミサイル。
発射後の弾頭が急上昇した後、目標を真上から急襲する「トップアタックモード」が有名だが、残念ながら本作では再現されていない。
…というか、そもそもロックオン機能が無い。
その代わり、発射後は照準を合わせている場所(というか画面の中央)に向けて誘導され続ける。
この誘導機能は着弾までずっと(他の武器に持ち替えても)機能し続けるので、RPGやM72と同じ感覚で発射後にカメラを動かしたりしないように注意。
  • ACT.1 BB部隊登場ムービー前のMAP、ビルの屋上。
  • ACT.2 発電施設先のXM8の隣。
  • ドレビンショップ 150,000DP
  • ID解除代 15,000DP

FIM-92A "STINGER" (スティンガー)

携帯式地対空ミサイル。
照準を合わせ、目標のマーカーが赤くなってから撃つことでその目標を自動追尾する。
ただし着弾前に構え(L1)を解くと誘導が切れてしまうので注意。勿論リロードもアウト。
ちなみに、地対空ミサイルではあるが、地上の敵もロックオンできる。
  • ACT.2 発電施設の送電線を渡った先。
  • ACT.4 クライング・ウルフと戦ったマップ北東、墜落しているハインドの傍。
  • ドレビンショップ 100,000DP
  • ID解除代 10,000DP

GP30

40mmグレネードランチャー。カスタムパーツとして使用する。
AK-102、AN94に装着可能。ただしXM320と異なり、装填できる榴弾は1種類のみ。
  • ACT.1 カエル部隊襲撃中、2階の赤外線トラップ解除後に穴をローリングで飛び越えた先。
  • ドレビンショップ 30,000DP

XM320

40mmグレネードランチャー。カスタムパーツとして使用する。
M4 CUSTOM、XM8に装着可能。MGL-140と同様に4種類のグレネードを使用できる。
PMCはスタンドアローン(単体)で使用しているが、プレイヤーはカスタムパーツとしてしか使用できない。
なぜかIDロックが掛かってないので、拾えば即カスタムパーツとして使用できる。
  • ACT.2 一部のPMCが装備している。
  • ドレビンショップ 60,000DP

迫撃砲

戦場に設置されている。強力な砲撃が可能。発射してから着弾まで時間がかかる。

AT MISSILE

メタルギア“REX”に搭載されているロックオン可能なミサイル。
装弾数も多めで、連射できる。
リロードは時間が経つと自動で装填される。
メタルギア“RAY”にも似たような物が搭載されている。

FE LASER

メタルギア“REX”に搭載されているレーザー。
チャージレベルは3段階まで出来るが、発射させるには最低でもLV1までチャージする必要がある。


投擲類

GRENADE (グレネード)

手榴弾。今作は仰向け状態からも投げられる。
グレネード類はどれもそうだが、消耗品なのにIDロックされている。そのくせ一度解除すれば以降は拾った分もそのまま使える。謎。
  • いろんな所に落ちている。PMCが所持してる事も多い。
  • ドレビンショップ 120DP
  • ID解除代 12DP

PETRO BOMB (火炎瓶)

着弾すると爆発し、周囲を焼き払う。
白燐グレネードより燃える範囲は広いが敵が吹き飛ばない。
他のグレネードと異なり時間経過では起爆しないので、遠距離の敵に対しても使いやすい。
さすがにこれはIDロックされていない。
  • 探すといろんな所に落ちている。ACT.1~2の民兵が持っている事が多い。
  • ドレビンショップ 100DP

WP G. (白燐グレネード)

周囲を焼き払う。
炎が燃え移った兵士は、しばらくのたうちまわった後に死亡する。
  • 探すといろんな所に落ちている。PMCが所持してる事も多い。
  • ドレビンショップ 110DP
  • ID解除代 11DP

STUN G. (スタングレネード)

強力な音と光で敵の聴覚と視覚を奪う。起爆点が近いと自分も同じ目に合う。
爆発時、スネークの顔がグレネードとは別の方向を向いていれば閃光だけは防げる。
  • 探すといろんな所に落ちている。PMCが所持してる事も多い。
  • ドレビンショップ 120DP
  • ID解除代 12DP

SMOKE G. (スモークグレネード)

煙に巻き込まれた相手はむせてしばらく無防備になり、スネークの姿も見えなくなる。
ただし、スネークも煙を浴びると動けなくなるので注意が必要。
2周目以降はドレビンショップから色付き(黄、赤、青、緑)のものが購入可能になる。
それぞれ感情効果がついており、敵陣に投げると面白い物が見れる。
  • 探すといろんな所に落ちている。PMCが所持してる事も多い。
  • ドレビンショップ 100DP(色付きは150DP)
  • ID解除代 10DP

CHAFF G. (チャフグレネード)

金属片をばら撒き、近くの電子機器を一時的に無効にする。
仔月光を完全に無力化できる。月光にも一応の効果がありマシンガン系の攻撃をしなくなるが、接近したら蹴られるので注意。
敵だけでなくこちらのMk.Ⅱにも影響があり、効果中はドレビンショップが使用不可能になったりする。
ドレビンショップで購入できず、入手箇所もかなり限られている貴重品。
  • ACT.2 捕虜収容施設・東側施設内。
  • ACT.2 市場・出口直前の左横の露天内。
  • ACT.3 ミッドタウン中央セクター・水路上の橋を渡った先の、西端の行き止まり。
  • ACT.4 シャドーモセス・ヘリポート中央。
  • ID解除代 150DP

MAGAZINE (空弾倉)

リロードする度に手に入る空弾倉。
投げた先で音を立てるため、兵士や月光の注意を引ける。ノーアラートを目指す際に重宝する。
  • 全弾撃ってリロードするたびに1個入手(タクティカルリロードでは不可)


その他

STUN KNIFE (スタンナイフ)

スタンガン機能を内蔵したナイフ。
連続斬り、突き刺し、放電が行える。
放電は一度使用するごとに5秒程度のクールタイム(充電時間)が発生する。
  • 初期装備。

CLAYMORE (クレイモア地雷)

設置後、目の前を通ると起爆する。
自分で使うより、トラップとして見かけることが多いかもしれない。
ホフクしながら接触するか、Mk.Ⅱでぎりぎりまで近付き△ボタンを押す事で回収できる。
  • 探すといろんな所に落ちている。ACT.1~2ではすでに設置されていることが多い。
  • ドレビンショップ 300DP

S.G.MINE (睡眠ガス地雷)

設置後近付くと本体が真上に跳び、催眠ガスを散布する地雷。
クレイモアと同様の手段で回収が可能。もしくは銃撃することで催眠ガスを発生させずに破壊できる。
ガスはしばらく残るので、スネークが巻き込まれないように注意。
また、設置地点の近くに倒れた敵兵がいると設置と同時に即作動してしまう。
  • 探すといろんな所に落ちている。
  • ACT.1 廃墟ビルに複数設置されている。
  • ドレビンショップ 300DP

C4 (C4爆弾)

設置後○ボタンを押すことで起爆できる爆薬。
地面、壁のみならず、敵兵に設置できるのはシリーズおなじみ。

S.G.SATCHEL (無線起爆型ガス装置)

設置後○ボタンを押すことで起動し、催眠ガスを散布する地雷。
ガス地雷と違い自動で起動しないため、倒れた敵兵やスネークに対して誤爆しないという利点がある。
裏を返せば、敵の位置を把握して適切に作動させられないとまともに効果がでないということでもある。
扱いにはある程度の慣れが必要。
実は壁面にも設置可能だったりする。
  • 探すといろんな所に落ちている。
  • ドレビンショップ 400DP

PLAY BOY (雑誌-PlayBoy-)

ティーンから定年後のお父さんまで、すべての男性のオアシス、グラビア誌。
敵兵の陽動に最適だが、カエル兵には効かない。
なんと今回からページ数が増量!
設置時、R1押しっぱなしで○を押すたびページをめくる。
△で主観にすると1ページごとにスネークの気力が回復する。
  • 探すといろんな所に落ちている。
  • ドレビンショップ 200DP

EMOTION MAG (感情本)

兵士の感情を揺さぶる効果がある、ドレビンショップ限定製品。
どのページを開いていたかで喜怒哀楽が変化する模様。
カエル兵はこの本の前で敬礼をし続ける。
  • ドレビンショップ 2,000DP

マンティス人形

ナノマシンが入っていて、生きている人間キャラに対してのみ有効。
ただし、イベント中に味方に撃っても効果なし。
コントローラーを前後に振る事で敵を揺さぶれる。
揺さぶられ続けた人間は死亡してしまうという呪いの人形。
使う度に「ブラックアウト!!」と喋るのがどこか可愛らしい。うるさいが何気にサイレント仕様。
  • ACT.5 スクリーミング・マンティス戦で打ち落としたものを拾う。

ソロー人形

ナノマシンが入っていて、死んでいる人間に対してのみ有効。
コントローラーを前後に振る事で敵を揺さぶれる。
使う度に「哀しい…」と喋るのがどこか哀しい。
カメラと同時に装備して心霊写真の場所に行くと霊が見える。
  • ACT.5 スクリーミング・マンティス戦で打ち落としたものを拾う。

水圧カッター

メタルギア“RAY”に搭載されている、REXのFE LASERと近似した性能を持つ兵器。
プレイヤーは使用できない。


カスタムパーツ

※武器は省略

SUP.(Op)

オペレーター用サプレッサー。30発まで使える。
発砲音で気付かれる事が無くなる。スニーキングミッションの必需品。
ただMGS3から引き続き、サプレッサーにも"耐久性"という概念が付いたので乱用は控えよう。
全てのサプレッサーに共通するが、今作では武器選択メニュー(R2)からの付け外しができない
付け外したい場合はいちいちメニュー画面→武器選択画面→カスタムパーツ選択画面と開かねばならず、非常に面倒な仕様になっている。
ゲーム内説明文では「発砲時の安定性も少しよくなる」と書いてあるが、あまり安定感が上がった様な感じはしない。
逆に射程や威力が低下するといったデメリットも特に無いようだ。
  • Mk.Ⅱとの合流時にOperatorと一緒に1つ貰える(2周目以降でも合流後に1個追加される)
  • 一部の場所に落ちている。
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(Mk23)

Mk23用サプレッサー。30発まで使える。
  • ACT.4 戦車格納庫1F武器庫に落ちている(MGS1と同じ場所)
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(1911Custom)

1911カスタム用サプレッサー。30発まで使える。
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(P90)

P90用サプレッサー。150発まで使える。最も長持ち。
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(M10)

M10用サプレッサー。60発まで使える。
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(M4)

M4用サプレッサー。60発まで使える。
  • 一部の場所に落ちている。
  • ドレビンショップ 200DP

SUP.(M14)

M14用サプレッサー。30発まで使える。マガジン一本半分までと、ちょっと微妙。
  • ドレビンショップ 200DP

DOT SIGHT

ダットサイト。取り付けると近・中距離で狙いやすくなるが、サイトの枠が邪魔で微妙に視界が悪い。
  • ACT.1 ドレビンと会った後、すぐ近くの倒れた廃墟の階段を3階まで上り、エルードで2階に降りると細い道に落ちている。
  • ドレビンショップ 20,000DP

DOT SIGHT(MP7)

MP7用のダットサイト。性能は大体↑と同じ。
ただコチラは小型なので見えなくなる部分が少ない。
  • ドレビンショップ 20,000DP

SCOPE

4倍率のスコープ。
遠くを狙いやすくなるが、その分周りの状況がわかりづらくなる。
適当な銃を中・遠距離用の簡易狙撃銃に変える事が出来るのが利点。これでも狙いにくいような距離は素直に狙撃銃を使おう。
  • ドレビンショップ 35,000DP

LASER SIGHT

着弾点が分かるようになり、ロックオン範囲も広がる。
敵には見えていないようで、見つかりやすくなるといったデメリットは無い。
  • ACT.1 PMCスナイパーがいる建物の3Fのロッカーの中。ちなみに隣のロッカーにはPSS。
  • ドレビンショップ 30,000DP

F.LIGHT(H.G.)

ハンドガン用フラッシュライト。
ライトを近距離で敵に当てるとあまりにも眩しさに一瞬だけ怯むが、それだけ。
今作では最初からナイトビジョン(ソリッドアイの暗視モード)が使えるので、わざわざこれで照らす意味が無い。
それどころか3秒で勝手に消灯するので照明としても役に立たない。
更には点灯中はカムフラ率が-100%になってしまうため、むやみに使用するとすぐ見つかる。尚更使用することは無いだろう。
正直要らないカスタムパーツだが、銃好きなら見た目の為に買って装備するのもいいだろう。
  • ドレビンショップ 3,000DP

F.LIGHT(L.G.)

長物用ライト。
性能はハンドガン用と同じ。やはり使う機会は無い。
  • ドレビンショップ 7.000DP

FORE GRIP A

長物に装着するフォアグリップその1。
装備すると、立った状態でフルオート射撃してもほとんどブレなくなる。
M4に装備するとチートレベルになる程。
軽機関銃の中でも反動が小さいMk.46 MOD1に装備するとかなりブレを抑えられるので、DPに余裕があれば早めに購入して装備しておきたいところ。
二種類あるが、見た目の違いだけで性能差は無い。
  • ドレビンショップ 2,500DP

FORE GRIP B

長物に装着するフォアグリップその2。
性能はAと同じなので好みで使い分けると良い。
コチラは拾う事が可能。
  • ACT.2 ナオミ追跡時に立ちションしてる兵士の隣。
  • ドレビンショップ 2,500DP

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