フリーズ

技概要

ティンペットのシステムにプログラムを送信し停止症状を与える格闘攻撃。
サンダーよりも威力に優れているものが多い。

技説明

真型メダロットまでのRPG作品

相手にマイナス症状「停止」を付加し、対象の準備時間を止めてしまう(フィールド上で動けなくなる)格闘攻撃。
1~2では症状が発生するかはランダム。
3~4では症状が確定で発生する代わりに攻撃時の威力が半減。
5では半減効果が撤廃された。

メダロット3以降は「停止」症状が付加されているときに攻撃を受けると、
回避不能防御不能クリティカルする仕様に変更された。
防御構えが取られたあとだと無効化出来ないが、
防御不能状態なので急速チャージで停止中の機体を強引に行動させても新たに防御を構えることは出来ない。

メダロット・navi

相手にマイナス症状「停止」を付加し、ターン開始時に入手できるAPを大幅に下げて行動できなくする格闘攻撃。

メダロットG

相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。
攻撃時の冷凍ガスはその場にとどまるのでトラップじみたこともできる。

メダロットBRAVE

相手にマイナス症状「停止」を付加し、一定時間身動きが出来なくなり無防備にさせる格闘攻撃。
ガードしていても停止状態になるため厄介。
水辺で使用すると水を凍らせて足場にすることが可能。一定時間経つと足場は溶けてなくなる。

メダロット7〜メダロット9

ヒットした相手にフリーズ症状を付加する格闘攻撃。
ヒットすると充填もしくは冷却が一時的に停止し攻撃を回避することも防御することも出来なくなる。
停止状態は攻撃を受けると解除される。

ちなみにフリーズ症状を負荷された相手に連続してフリーズ症状を付加することは出来ない。
連続で動きを止めたい場合はサンダートルネードを使えば、交互に効果が発動する。
いわゆるハメ技である。

この仕様は、後述のメダロットSver1.7.0まで踏襲され続けた。

メダロットS

前作同様に症状が決まると動けなくなり次弾が確定クリティカルする。
症状が発生すると防御不能状態になるため、ガードは解除される。(格闘ガード未満ガード完全ガードで無効化した場合は問題ない)
攻撃後の冷却は格闘系らしく、防御不能のペナルティが発生する。

ランクボーナスは、成功値へのプラス補正
ランク☆1時はプラス補正無し。
以降ランク上昇に伴いプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。
このため、フリーズ自体もクリティカルを連発することも。
フリーズショットの方が高速なためやや劣勢。

ちなみにサービス開始当初は、フリーズやフラッシュデスロックからのパワーライフルハイパービームが定番だった。
コレは貫通が頭部に直撃する仕様だったため、一撃で機能停止まで持っていけたからである。

ver1.7.0へのアップデートに伴って、フリーズのマイナス症状発動中にサンダー系攻撃やトルネードを当てた場合、効果が解除される様に変更された。

ハイパーフリーズ

メダロットSにて追加された、フリーズの派生技。
ミズラハレヴィアの技として登場。

ハイパーミサイルと類似した名のとおりの、貫通特性を備えたフリーズである。

コレによって、マイナス症状を主に使う場合の攻撃力不足を補うことが出来る様になった。
攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。

ランクボーナスは、成功値へのプラス補正
ランク☆1時はプラス補正無し。
以降ランク上昇に伴いプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2022年09月22日 22:01