ビギナーモードルール
文字通りチュートリアル的存在の基本ルール。
これをもとに、ノーマルやアドバンス、
エキスパートルールなどが存在する。

用意するもの

デッキ、同名カード枚数

デッキ15枚、同名カード3枚まで

  • 内容の目安
  • メダロットカード:10枚
  • メダロッターカード:5枚

  • HPを数えられるもの
メダロットの雰囲気を感じるには、
メダロッチのメダルがオススメ。
それ以外はコインなどで代用。

  • プレイマット
3x5のマス目を書いた紙など、
用意しておくとトラブルを回避できます。

勝敗条件

  • HPが0を下回る場合
(0の時にコストの支払いが発生した時)
  • デッキから1枚も引けなくなる

オープニングフェイズ

ゲームを開始する時にすること。

  • デッキから7枚引き、手札にする。
  • 先手後手を決める。
  • メダロッターカードをストックに伏せる。
(【発動】効果は伏せてないと使えない)

※メダロッターは、手札に加わったタイミングや、
自分メダの番などで、いつでも伏せられる。

ストックが埋まっている場合

新たに伏せたり、使いたいタイミングに、
メダロッターが3枚置かれている時には、
1枚選んでトラッシュし、空いた場所に出す。

  • メダロット3枚を自分フィールドに裏で置く
中立フィールドには置けない。
3枚置けない場合は引いた全てを置く。
その後、手札に引いてきた時にウラ向きで出すことになります(つまりそのターンでは行動できません)。
ただし1枚も引けなかった場合は、手札を全て相手に見せてから、デッキを切りなおし、もう1度7枚引きます。

ここから始まる「ターン」と呼ばれる手順を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決定します。
同一ターン内で、双方のプレイヤーがそれぞれに処理を行います。

スタートフェイズ

ターン開始する時にすることです。

  • メダロットカードをオモテにする

ウラ向きになっているメダロットカードを全て表向きにします。

  • デッキから1枚引く
デッキからカードを1枚引き、手札に加えます。

  • 手札を増やしたい場合は、メダルを1枚支払って3枚補充
メダルを1枚支払うことで、デッキから3枚(2枚でも1枚でも可)手札に加えることができます。
使いたいカードが手札にない時などに有効です。手札を増やす必要がない場合は行わなくても構いません。

手札が8枚以上になった場合は、7枚以下になるように手札をトラッシュ(捨てるということ)しなければなりません。

スタートフェイズが終わったらフィールド上にいる全てのメダロットの行動が終了するまで、
以下のアクションフェイズをくり返し行います。

アクションフェイズ


  • 行動メダロットを決定
フィールドに出ている敵味方全てのメダロットの中で、最もスピード値の高いメダロットを選びます。
すでにこのターンで行動を終えたメダロットは行動することはできません

フィールド上にスピードが同じメダロットが複数存在する時は、以下の順序で先に行動するメダロットを判定します。
(1)移動方向(ピンクの矢印)の数の多い方
(2)コストの少ない方
(3)敵味方の場合はジャンケンで決め、味方同士の場合はプレイヤーがきめます。

  • 移動
メダロットを移動させます。ビギナーモードにおいては、全ての方向に1マス移動できます
ただし、相手のフィールドに入ることはできません(中立フィールドはOK)。
ここで移動させずに、行動(攻撃・特殊)後に移動させることもできます(どちらか1回のみ)。
また、行動(攻撃・特殊)をせずに移動だけ行うこともできます。

攻撃(特殊)する前か、攻撃(特殊)した後に、移動しない場合(もしくは移動できない場合)は、
ペナルティ(罰)としてHPを1支払わなければなりません。

  • メダロッターカードを使う
攻撃(特殊)を有利にするためにメダロッターカードを使います。
【行動】と書いてある能力のみここで使うことができます。
すでにストックに伏せて置いてある場合は、オモテにして使い、置いていない場合も手札からストックに出し、その場で使うことができます。
ただし、ストックに3枚置かれている場合は、どれか1枚をトラッシュし、空いたところに出して使います。

行動(攻撃・特殊)をする
メダロットで攻撃します。メダロットのタイプによって射程が異なります。
また、特殊タイプの場合は特殊効果を発動します。この時に行動(攻撃・特殊)したくない(もしくはできない)場合はしなくても構いません。

射撃タイプ(パーツ名が赤色)
射撃タイプの射程は、2マス先(1コマ飛ばし)にいる正面の敵となり、
敵味方に関係なくメダロットを飛びこえて攻撃することができます。

格闘タイプ(パーツ名が水色)
格闘タイプの射程は、1マス先にいる正面の敵となります。
ただし、間にメダロットがいない場合に限り、メダルを1枚支払うことで、2マス先に攻撃することができます。

ちなみに中立フィールドに入ると、ヨコ方向(1マスとなり)にも攻撃することができます。

特殊タイプ(パーツ名が黄色)
カードに書かれている能力にしたがって、特殊効果を発動します。効果を発動する場合は、そのしるしとしてカードをヨコにします。
また、このカードの効果を受けているカードがある場合は、同じ方向にヨコ向きにします。

特殊効果は、効果を発動したメダロットが次のターンで行動がまわってくるまで持続します。
効果が解除されるとヨコにしたカードをタテに戻し、再び効果を発動するか決めることになります。
特殊効果(追加効果)を持つ攻撃メダロットも同じようになります。

  • 防御する(メダロッターカードを使う)
防御側は、味方を守るメダロットやトラップ・バリアなどの効果をここで発動することができます。
また、使用タイミングが【防御】となっている効果のみ、メダロッターカードを使うことができます。

  • 攻撃の判定
攻撃の判定をします。攻撃するメダロットの威力と、相手メダロットの装甲を比べます。
ビギナーモードにおける攻撃の判定は以下の通りです。

威力≧装甲 威力と装甲が同じ場合、もしくは威力の方が大きい場合は、相手メダロットが破壊されます。
威力<装甲 威力より装甲の方が大きい場合は、破壊することはできません(ダメージ自体が無効)
ただし、特殊効果(追加効果)は有効となります。

  • 破壊されたメダロットの処理
メダロットが破壊された場合、次の順序で処理します。

(1) 破壊されたメダロットのコストの数だけメダルを支払う
(2) 破壊されたメダロットをトラッシュする(墓場に捨てる)
(3) 破壊された側のプレイヤーはデッキから3枚(2枚でも1枚でも可)手札に加える
(4) 手札のメダロットカードをフィールドにウラ向きにして置く (中立フィールド以外の好きなところに置けます)

フィールド上にいる全てのメダロットの行動が終了したらエンドフェイズへ移ります。

エンドフェイズ

  • ターン終了時の効果の処理
それぞれターン終了時に発動する効果の処理を行う。
  • メダロッターカードの処理
それぞれターン終了時に破棄されるメダロッターカードを捨て札にする。
  • メダルの回復
この時点で、中立フィールドに味方メダロットがいる場合、そのメダロットの枚数だけメダルを回復することができます。

これらを終えたら1ターン終了。
再びスタートフェイズに戻って勝敗条件を満たすまでゲームを続行します。

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最終更新:2023年09月16日 00:34