ヴェノム対策
※青リロのまま未編集
基本
何よりもスレタイとAAでの盛り上がりが羨ましいキャラ。
そんな怒りをぶつけて戦う。
そんな怒りをぶつけて戦う。
牽制
他キャラより前P牽制が必要になる。
こっちの前Pで向こうの前P、遠Sに勝てるのが大きい。
踏み込めたら2Sでもいいけどむこうの前P、立Kに負けるし、
足と前Pと遠S軸がいいと思う。
位置がいいと6HSも遠Sも潰せて、リスクも少なめな感じ。
こっちの前Pで向こうの前P、遠Sに勝てるのが大きい。
踏み込めたら2Sでもいいけどむこうの前P、立Kに負けるし、
足と前Pと遠S軸がいいと思う。
位置がいいと6HSも遠Sも潰せて、リスクも少なめな感じ。
2Sには合わせる感じの特殊逆鱗かすかして接近。
J2Kでも勝てる。
J2Kでも勝てる。
立Kが一番対処しにくいけど、向こうもリターン少ないし、
うざいなら相手しなくていい。
勝ちに行くなら百歩を合わせるのがリターン高くておいしい。
うざいなら相手しなくていい。
勝ちに行くなら百歩を合わせるのがリターン高くておいしい。
遠距離での生成に千里や低空竜合わせられたら(゚д゚)ウマー
対空
対空はやはりストでずらされるのや、J攻撃>ストが気になるのでホチ>P。
スト読めたら前Pや2HS使うのもいい。
スト読めたら前Pや2HS使うのもいい。
対**固め、連携対策
- Sストラグル…ラスト直ガ
直ガで相手にプレッシャー+逃げやすくなる。
- カーカスには近距離なら6HS、中距離以上なら低空龍刃
- ガト>HSスティ青orSカーカス…ガトFD>ボール直ガ
Sスティなら大概ホチ可能、HSカーカスは継続には使いづらいと思うので略
ただどちらもガト>持続の後の方がヒットとかやっちゃうとヴェノに有利付くので注意
HSスティの場合は直ガしても連ガの場合が多いがその前のFDで距離離し+ボール直ガすることで逃げやすくなる
Sカーカスはダッシュ慣性つき+密接でK>近S(2)>SカーカスをFDして検証した感じだと
連ガにはなってないがホチっても逆に操作ミスやガードミスで喰らいそうなの感じがあるのでおとなしくガード
バクステもできるがバクステ後即ボールが当たって結局向こうに時間と有利F与えるだけっぽいのでお勧めしない
ただどちらもガト>持続の後の方がヒットとかやっちゃうとヴェノに有利付くので注意
HSスティの場合は直ガしても連ガの場合が多いがその前のFDで距離離し+ボール直ガすることで逃げやすくなる
Sカーカスはダッシュ慣性つき+密接でK>近S(2)>SカーカスをFDして検証した感じだと
連ガにはなってないがホチっても逆に操作ミスやガードミスで喰らいそうなの感じがあるのでおとなしくガード
バクステもできるがバクステ後即ボールが当たって結局向こうに時間と有利F与えるだけっぽいのでお勧めしない
対起き攻め
基本形だけでもパターンを覚える。
同じ二択でも内容を知ることでだいぶ違ってくるので、喰らったり調べたりしてがんばる。
ボール2個以上になると分かりやすいのはF式ぐらいだと思う
色々あるっぽいけど全部考えてたら収集つか無そうなのでまとめサイトにあるやつだけ
同じ二択でも内容を知ることでだいぶ違ってくるので、喰らったり調べたりしてがんばる。
ボール2個以上になると分かりやすいのはF式ぐらいだと思う
色々あるっぽいけど全部考えてたら収集つか無そうなのでまとめサイトにあるやつだけ
- P生成
近距離だと瞬間移動>JS詐欺当てやらからN拓
直でスティもある
距離が離れてるならPor2P打ちなんかから下段、低空スティ、投げ
めくりになることは少ない
直でスティもある
距離が離れてるならPor2P打ちなんかから下段、低空スティ、投げ
めくりになることは少ない
- K生成
昇りJK打ち>低空ダッシュor着地下段2拓
遠距離からでも使えるのがやらしい
近距離からだとめくりの選択肢にも注意
また低空ダッシュ攻撃ガードのあとはさらに着地下段とSスティの2拓が来るので注意
瞬間移動の場合は左右が結構分かりにくいが高度が高いので余裕はある
遠距離からでも使えるのがやらしい
近距離からだとめくりの選択肢にも注意
また低空ダッシュ攻撃ガードのあとはさらに着地下段とSスティの2拓が来るので注意
瞬間移動の場合は左右が結構分かりにくいが高度が高いので余裕はある
- S生成
近距離で配置されると瞬間移動後JSでめくり+詐欺になるので注意
遠距離なら通常方向
おもに瞬間移動からぐらいしか起き攻めは出来ないと思う
遠距離なら通常方向
おもに瞬間移動からぐらいしか起き攻めは出来ないと思う
- HS生成
なんかすることあったら教えてください(;´Д`)
- P>K生成
基本はJK弾きからの2拓(K生成参照)
- HS>K生成
基本はJK弾きからの2拓(K生成参照)
F式用生成
ヴェノムスレ見た方がいいかも
穴とそれに対する裏の選択肢が色々載ってる
F式用生成
ヴェノムスレ見た方がいいかも
穴とそれに対する裏の選択肢が色々載ってる
- 備考、対瞬間移動めくり
ボールがジャムの腰より前にあるなら正方向、腰より後ろの足の方にあるならめくりっぽい
上に書いてないけど、もちろんできるときはバーキャンした方がいい。
バーストポイント
【足払い>生成】
安定。足に脊髄だと瞬間移動があるので、きちんと生成に。
安定。足に脊髄だと瞬間移動があるので、きちんと生成に。
【投げ>~>HSストラグル】
ストラグルに。
Sストでだますやからもいるから注意。
ストラグルに。
Sストでだますやからもいるから注意。
【端カーカス】
もし近Sとか喰らったらカーカスのモーション見てから。
デュービスでも安定。もちろんクルッと回るの見えたら。
もし近Sとか喰らったらカーカスのモーション見てから。
デュービスでも安定。もちろんクルッと回るの見えたら。
ホチポイント
- ガトリング>Sカーカス
近Sとか立HSからだと直ガがいる
立HSから使うかは知らんけど
ホチっても反確無しだが状況若干有利程度
立HSから使うかは知らんけど
ホチっても反確無しだが状況若干有利程度
- シューティング
遠距離で余裕があるときのみ
削れない+ゲージ溜まる+ノックバック無しなのが利点
あくまで余裕があるときだけ
無理に狙いすぎてボール喰らわないように
削れない+ゲージ溜まる+ノックバック無しなのが利点
あくまで余裕があるときだけ
無理に狙いすぎてボール喰らわないように
- 対起き攻め
起き攻めのボールホチは相手の起き攻めが読めてるとき以外はお勧めしない
ボール同時下段とか詳しいことは分からんけど
たぶんホチ後に掛かるヒットストップ中は無防備だと思うからそこで打撃貰ったりする
ただボール>打撃に時間差が掛かるのが分かるような距離ならバーキャンとかもOK
ボール同時下段とか詳しいことは分からんけど
たぶんホチ後に掛かるヒットストップ中は無防備だと思うからそこで打撃貰ったりする
ただボール>打撃に時間差が掛かるのが分かるような距離ならバーキャンとかもOK