紗夢スレWiki

vsカイ

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

カイ対策

※青リロのまま未編集

注意
カイ戦では、空中コンボを決める際に横の判定が短い為、JSが刺さりにくいです。そこだけ気をつけて。


地対地

前P、立HS、下S、足払い、ぶっぱディッパーに気をつけて。
相手のガトリングをガードした場合、相手のテンションゲージが25%以上あるようなら足払いからはまずディッパーを打ってくる事でしょう。
一発目を直前ガードして、その後の固めをやられる前にバクステをするなりして対応を。
ガトリングで前K使うカイなんてカモです。見てから祓斧余裕でしたと言わんばかりにコンボを決めましょう。
紗夢側としては、下手に引っかからないように。
暴れ下Pもキツいので、基本を思い出してダッシュ祓斧停止ダッシュを使ったりして近距離に持ち込み、立Kや足払い、立K>ディレイ下Sなどを使ったりしてカウンターHitを奪いましょう。
カイのヴェイパースラスト(以下VT)は発生が遅いため、詐欺とびからの起き攻めが有効です。
立ち回りでは若干不利な感があるので、朝凪を溜めずに足払いからの起き攻めで封殺出来ると良いかも。
足払い>(ディレイ)スタンエッジのガトリングには、足払いをガード後に低空ダッシュの飛び込みで刺せます。
まずしてこないでしょうが、もししてくるようならJP>JHSでダメージを奪いましょう。
グリードセバーは祓斧して遠S(CH)その後ゲージと朝龍あるなら少し前に移動して下HS>龍刃(RC)>千里~。
ないならダッシュ遠S>JD>龍刃~を使ったり。


空対空

相手が横にいる場合、JKやJSの判定が強いためにあまり空中戦をいどまない方がいいでしょう。
少し離れてる距離でカウンターJHSを喰らったりすると悲惨です。相手がよくと場回る場合、相手の下に回りこむようにしましょう。
JDも間違っても喰らわないように。見えたのならFDを張ってガードして。


地対空

カイが普通に飛び込んでくる事なんてないですが…
空中スタンは地上で受けないようにして。青からの固めはまともにガードしないように。JHSは見て祓斧。


空対地

前P・下HSが凶悪までに強いです。
どちらも喰らうとVTに繋げられ起き攻め+3割…なんて事に。
前Pを多様する相手にはめくりJHSを心がけ、下HSを振る相手にはホウエイで途中で停止する・高めの特殊逆鱗を使う等して喰らわないように。
VTぶっぱはなんていうか感性でガードして下さい。
空中にいる紗夢に対して地上で反撃を狙うカイが多いですが、こちらとしても特殊逆鱗を当てる機会も多いのでよく見て動きましょう。
低空ダッシュで攻めるのはダメです。ある程度中空ぐらいか、相手の攻撃に刺さらないぐらいでめくり狙うならいいですが。
のぼりJKや空中投げも当たるとリスクが多いので、やはり低空はあまり使わないようにした方がいいかも。

バーストポイント

  • VT食らった瞬間
かなりの高度でも一応当たるけど、超シビア。読みで打っちゃっても良いかもしれない。


ホチポイント

実践向け
  • ガトリング>スタンエッジ
発生が10Fと早いため至近距離だと直ガしないと不可能だが
ガードされてるとこれでお茶を濁そうとする相手には有効
ただホチ後はFDキャンセルをすること
一応密接立K>近S>2D>エッジで相手ガード設定で近S間にあう
FCD遅いと間に合わない(ほぼ最速だと思う
自信が無いならFDキャンセル>ちょいダッシュ>2Dとか安定かも
遠S先端>スタンとかなら低空ダッシュで十分
向こうにはディッパーやガトリング途中なら下段も来るので見てからやること

  • グリードセバー
ホチ位置にもよるがホチ後遠SがCH
そこからは重いってのもあって入りづらい
一応先端気味ホチから遠SCH>ダッシュ遠S>JK>JD(1)>龍神3段とか入る
後はゲージやら朝凪やらと相談で

  • ダスト
読めてる場合にでも
先端当てガード後なんかは反撃しづらいがホチ後FCDとかでボコボコに
カイがちょっとかわいそうに見える

  • 近S>6K
カイのホチポイントの代表格
大概は近Sから来ると思うので近Sと表記してますが
ガトからならどっからつながれてもホチ可
6Kはガードするとカイ側+6有利になるので出来るだけ取っておきたい
発生は19Fと遅いので慣れが大事
FDして6K届かせない>空振りに刺すとかでもいいと思う

  • チャージ起き攻め
バーキャン対象
チャージ青>立K/先行入力ディッパーとか注意
2段目以降が重なる場合はホチ>6Pとかでも抜けられる
下段に弱いのはお察しください

  • JD起き攻め
JD設置したら46で止め
前ならホチ、めくりならガードになる
めくりも考えるとバーキャンは狙わないほうが無難かも
青バースト暴発とか見てらんない(;´Д`)

  • 6HS起き攻め
2段重ねてる場合も考慮して2回投げ仕込みFD仕込みホチ
6HS空かしとかもあるのでよく見ること
小ネタ
1段目の最初が重ねられてるとホチ後2段目との合間に
S系の技や2Dなんかも間に合ってCH

ネタ
LV1の技からのガトで遠S/HSにはノーマルガードでもホチできる
LV2,3の技は直ガすれば上記の2つがホチ可
6HSは6Kと同じく何から繋がれてもホチ可







以下スラッシュカイ対策


相手の主な変更点


  • 通常投げにFRC追加>投げ崩しも厄介に
  • 2Sの硬直減少(15→13)>( ゚Д゚)・・・
  • 2HSの発生が早く、JC対応に>( ゚Д゚)・・・
  • スタンがS、HSで違うものに>Sスタンガード時カイ大幅有利(゚д゚)
  • 近Sの攻撃判定が上に強くなった>低空ダッシュを潰せる
  • グリードセバーの受身不能時間増加、判定が拡大>めくりやすい


開幕


ダッシュ即2D:遠S、HS、2HS、に勝て、2Sには負けるリターン重視の基本、グリードで死ぬ

前歩き即2D:上記に加え更に2Sにも勝てる位置で出す、但し様子見された場合ガードさせられないのでリスクが大きい

6HS:遠S、2S、2HSに勝て、CHが取れるのでリターンは大きい、グリードも取れる

特殊逆鱗:遠S、HSに勝てる、2Sはガードが間に合い2HSは死ねる、深く入れてフルコン狙いの超リターン重視

様子見:安定行動だが、一旦離れるとカイの有利度が上がるので実質様子見同士は5分ではない


  • 開幕は2Dと6HSを使い分けるのがいいっぽい、但しどちらもディッパーに負けるので読まれて使われるようなら裏の選択肢も考える


地対地


  • 相手は牽制のリーチが長く、技相性も良くないので中距離で技同士をぶつけるのは控える

  • 基本的には足払い差し込みを先出しできれば間合いによっては2Sにも勝てるのだが
どうしても長さの差で踏み込みを狙われるので、空振りのリスクを負わせる必要がある

  • 生でスタンけん制されるとダッシュから技振ってるとこにカウンターして死ねたり
セバー置かれるとダッシュ足刈られるし低空ダッシュも止められるから
置き技に頼る奴には待ちでダッシュだけ見せながら様子見

  • 向こうの2S先端の間合いは遠Sによるダッシュ、ジャンプ防止~ディッパーに注意
これにはバクステからダッシュや低空ダッシュで遠Sの硬直に間合い詰められる
2S空振りにダッシュする際は向こうもまだ技置けるので置き2Sや特殊逆鱗をにおわせガードしつつ詰める

  • 6HSは間合いが良ければカイ2Sにも勝てるがそこまで詰める事自体が難しいので
ダッシュから出してRCから択るのに使う
ただ、スタン、6Pにカウンター取られる、そこは読みあい

  • スタン固めはホチ(>FD)と直ガ、あとHJ跳刃空中ダッシュとかあるから他キャラの何倍も抜けやすい

  • Sスタンに兆脚刺せる間合い覚えてると強い
スタンに朝龍刺せると強い

  • JD特攻はリスクもでかいが使えなくもない程度

  • 固めは2P暴れされることに注意、立ちK>2P>ダッシュ2Pや立ちK>ディレイ2Sなど基本固めで十分押せる

※2D~

  • 龍刃溜め:ぶっぱを匂わせることで立ち回りの不利度が若干減る
      拙いスタン固めを狩れる

  • ケンロー溜め:割り込みの選択肢が増える
        起き攻めの選択肢が増える

  • 起き攻め:詐欺とびの猶予がかなりあるので攻めやすい

どれも悪くない選択なので、相手のスタイルが分かればそれに合わせる


空対空


  • 基本的に下取れればJSやJKで勝てるんだが
なんか置きJSにこっちのJSすら負ける時がある
受け身刈りの際には注意を


空対地


  • 基本的に前面に当てない、しっかりめくること
地上で狩りにくる場合が多いが、JK、空投げもきついことを理解しておく

  • 6Pはめくれば大体飛び込める

  • 2HSは空かして飛び込むのが難しいが頑張る
ホウエイや、高空から特逆で一応狩れる
様子見されてると・・・-人-

  • あとはSVTも頭に入れておく
2Sとか隙少ないけん制以外の技振る時に合わせれば一応飛び込めるがきっちり落とす事は可能みたいなので
半分は判断ミスを期待して飛び込む事になる

  • 2Sで低空ダッシュさせて、そこを落としにくる場合もあるので注意


地対空


  • ホチ頑張れ



[コンボ関連](状況別に追加よろ


  • グリードホチ後
近距離:近SCH>遠S>エリアル DM約160~
遠距離:遠SCH>千里>遠S>エリアル DM約180~
50%:砕神>低空ダッシュJD>着地>エリアル DM220~
75%:砕神FRC~ DM250↑

朝龍あって遠距離50%なら
遠SCH>千里>朝龍RC>千里>近S>遠S>JS>JSJHS>三段 DM285
が最大ダメ(?


ホチポイント



ガトリング>スタンエッジ
発生が10Fと早いため至近距離だと直ガしないと不可能だが
ガードされてるとこれでお茶を濁そうとする相手には有効
ただホチ後はFDキャンセルをすること
一応密接立K>近S>2D>エッジで相手ガード設定で近S間にあう
FCD遅いと間に合わない(ほぼ最速だと思う
自信が無いならFDキャンセル>ちょいダッシュ>2Dとか安定かも
遠S先端>スタンとかなら低空ダッシュで十分
向こうにはディッパーやガトリング途中なら下段も来るので見てからやること



グリードセバー
ホチ後のコンボは前述



ダスト
読めてる場合にでも
先端当てガード後なんかは反撃しづらいがホチ後FCDとかでボコボコに
カイがちょっとかわいそうに見える



近S>6K
カイのホチポイントの代表格
大概は近Sから来ると思うので近Sと表記してますが
ガトからならどっからつながれてもホチ可
6Kはガードするとカイ側+6有利になるので出来るだけ取っておきたい
発生は19Fと遅いので慣れが大事
FDして6K届かせない>空振りに刺すとかでもいいと思う



チャージ起き攻め
バーキャン対象
チャージ青>立K/先行入力ディッパーとか注意
2段目以降が重なる場合はホチ>6Pとかでも抜けられる
下段に弱いのはお察しください



JD起き攻め
JD設置したら46で止め
前ならホチ、めくりならガードになる
めくりも考えるとバーキャンは狙わないほうが無難かも
青バースト暴発とか見てらんない(;´Д`)



6HS起き攻め
2段重ねてる場合も考慮して2回投げ仕込みFD仕込みホチ
6HS空かしとかもあるのでよく見ること
小ネタ
1段目の最初が重ねられてるとホチ後2段目との合間に
S系の技や2Dなんかも間に合ってCH



ネタ
LV1の技からのガトで遠S/HSにはノーマルガードでもホチできる
LV2,3の技は直ガすれば上記の2つがホチ可
6HSは6Kと同じく何から繋がれてもホチ可

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