紗夢スレWiki

vsソル

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

ソル対策

※青リロのまま未編集

基本

VVすかせた後は
(ダッシュ慣性付きなら)・近S>立HS>前K~
(ダッシュ慣性無しなら)・近S>前P>前K~

(ていうか低空ダッシュ無理なら)
(ダッシュ慣性無し)・近S>下S>立K>近S>下S>足払い

と、相手がVV(追撃付き)なら
  • 百歩沁鐘
  • 朝龍
  • 前HS(1発のみ)

で、そこからコンボを発展させていきましょう。朝龍があって百歩CH出来たとかなればもう美味杉です。
なので、VVを相手がHSで出した場合は一瞬様子を見るのがいいでしょう。
相手がダッシュ慣性つきで出した場合は単純にダッシュで追いかけるなり千里沁鐘を打つなりしてダメージを取りましょう。


地対地

けん制の要は足払い・先端前HS。足払いは置き下S・遅出し足払いに負け、先端前HSは前Pに負けますが、その他の技にはまず勝てます。ヴォルガニックバイパー(以下VV)は除く。
前HSは先端じゃないと反撃を受けまくるので間合い調整はしっかりと。
足払いは、リスクが少なくHit確認朝凪溜めをしたりする事が出来るので、かなり有効です。
相手が足払い多目なら早出し下SでCHを狙って、コンボを決めていきましょう。
下Sを多様するならダッシュほちダッシュ立K等でコンボを狙っていくもよし。
暴れVVを狙うような相手なら、固めをわざと停止させて様子を見たりして。
ブリンガー・リボルバーは前Pや祓斧で反撃を。貴重なダメージ源です。
ライオットスタンプは前P>近S>JS~と空中コンボを入れる機会です。
端での固めを抜け出す事に使うソルもいますので、そういうのには読みで前Pを置いておくのもよいでしょう。
地上で間違って打つようなソルは問題外です。
足払いでこかされた後に、ガンフレ青>ダッシュしてきたりしますが、起き上がりに相手が近いようなら祓斧>投げかただのガード、
少し離れてるならガンフレをや祓斧>足払いや、先端足払いor下Sを出して来るようならやはり素直にガード。
ある意味逆2択を迫れるので、他のキャラに比べて紗夢はやりづらく、戦いにくい相手になると思います。
立ち回りでは有利なので、地上戦に持ち込んでいくようにしましょう。


空対空

JHS・JDに注意。JHSはまだJHSそれ自体のダメージだけなのでいいですがJDはDループにもってかれると激しくヤヴァいです。
オゥアーいかれないように気をつけて。


地対空

JSに対しては前Pを重ねて。JHSには祓斧。JHSを2回祓斧すると、相手がVV打たない限り地上投げ確定です。
後+HS+Sのズラし押しで投げを狙うようにするといいでしょう。考えるのがメンドくさければ一発目を祓斧して立P打つと相打ちになります。
相手の動揺を誘うのにはいいかも?


空対地

間合いによっては立Kで全て狩られます。飛び込みにはかなりタイミングに気をつけるようにしましょう。
特逆は、低空だと発生前に立Kで狩られますので打たないように。中空以上で打つように。
千里コンボを決める場合は
特逆>下HS(x1)>朝龍~で。ソルの辺り判定も変になってるのと威力の関係で下HSx1で軽量級キャラと同じように決めましょう


バーストポイント

  • 空中VV食らった瞬間。叩き落としまで出されてたらCH。


ホチポイント

実践向け
  • 起き攻めGF・ガトリング>GF
至近距離ならホチ>通常技で確実にCHが取れる
足払いCHからなら朝龍とか低空ダッシュPなんかが繋がるので迂闊なガンフレはお手軽に分からせる
微妙な距離でゲージあればバーキャン、無ければホチ>即剣楼閣とかで逆にCH狙いに行くのもありかも
しれない
ただハイリスクローリターンなのでどうしても逃げたい!って時の選択肢程度に
青されるとGFとほぼ同時に下段も貰えるので青だった場合は相手をよく見て対処
ガトリングからのガンフレは距離離れてれば低空ダッシュ>特逆でCH狙えるので(距離次第じゃJHSで)
そっちを青された場合は相手の対空行動に注意

  • JHS
一応対空だがあえてあげておく
2段ホチなのでタイミングが難しいかもしれないが要練習
相手にはキャンセルSVVの選択肢があるのでホチ後はFD仕込み投げが安定

  • BR・BB
BRは2段目にホチを 余裕があればホチらずとも6Pから空コンもってた方がノーゲージ+3~4割でダメージ高いと思う
BBは確実に取って空コンへ 距離次第だと相手が裏に回ってホチ後の反撃が当たらない場合があるので注意

  • 立HS
相手側の牽制になるが比較的モーションが大きいので余裕があるときに
先端当ての間合いなら他に届く通常技が無いので安心して狙っていける
GVに注意?w

ネタ
タイランレイブの持続の最初の部分ならノーマル、最後なら直ガで他の例に漏れず普通にホチ可
持続の最初とかだと2Dとか普通に間に合ってCH
ガトリング>HS その前のやつを直ガしてればホチ可能





以下スラッシュソル対策


相手の主な変更点


  • JDのダウン復帰不能時間減少>Dループの消滅
  • SVVの無敵時間増加>(´・ω・`)
  • 叩き落しのダウン復帰不能時間減少>(`・ω・´)


開幕



ダッシュ2D:遠S、6P、ダッシュ攻撃に勝て、2S、HSに負ける、2Dは当たる位置での発生勝負
       問題はHSに負けた場合、しゃがみCHなので終わる

遠S:遠S、HS、ダッシュ攻撃に勝て、6P、2Sに負ける

2S:遠Sに勝て、HSに負ける、2S、6Pは相殺、ダッシュ攻撃はガードできる
   出すときは最速で出すこと、遅れて出した場合HSしゃがみCHから乙

6HS:遠S、2S、HSに勝て、6Pに負ける、ハイリスクミドルリターン
    ただたまに6Pも相殺したりする、先だしなのか後だしなのかは不明

特殊逆鱗:遠S、HS、6Pに勝てる、様子見されると終わる、2Sはガードが間に合う
     『当たれば』でかい

爆蹴~回り込み:いい感じに空かせる、VVには轢かれる

  • 開幕は様子見でいい感じ、どれもリスクリターンが微妙
HSはやばいが、ソルスレまとめにHSはゴミだから忘れろと書いてあった
とりあえずその場VVとかされると当てに行く攻撃は全て狩られる


地対地



  • 基本距離とってダッシュ始めを足払い先端で止める
 足先端の射程より踏み込まれたら早出し2S置いたり飛んで広い方に逃げる

  • 爆蹴は牽制での百歩先端くらいしか使えない、あとは2Sで潰されてしまう
 GCからは爆蹴見てからVV余裕でしたなので絶対に使わない

  • 2D大目のソルなら2Sだけで余裕

  • 2Sがとにかくきつい、ダッシュホチで何とか接近するのがセオリーだが実際難しい
 2Sを空かす形でダッシュFD停止とか見せて、遠Sとかを誘ったほうが安全だったりもする
 ただし遠Sホチ>遠Sは相手の遠S>2Sに負けるので注意
 2Sホチ後は遠S、2Dで

  • 2Sには6HSで勝てるが、距離を見誤ると2HITからめり込んで反確なので注意すること
 TGあるならどんどん振っていっていいかも
 6Pで狩られるが、むしろ6Pを選択肢に加えさせると考える

  • 相手のメイン2Sを空かして遠S、6HSで6Pを選択肢に加えさせると2S、2Dが生きてくる

  • 固めは崩し大目で、あまり刻みすぎると割り込みが痛い
 割り込みばかり狙うようなら、ガードから反撃なども考慮

  • 青なしのGFは飛び込みポイント(まずないが

  • 不用意なBR、BB、RSはしっかり咎める(後述


  • 相手のGCはFDで離す、割り込みは少なめで
 固めの切れ目にJで逃げるのが無難

  • ぶっきらは実際読むしかない、頑張れ

  • 起き攻めはできそうならバーキャン、下段同時なら素直にガード
 GF青>前J~は大体バーキャンダッシュで逃げられる、まあジャム相手にはあまり取らない選択肢
 まあ他のキャラよりまだマシ、頑張る


※2D~

  • 龍刃溜め:ぶっぱは2Sで空かされる上に特逆から入れにくい、微妙
      朝龍絡めたコンボの引き出しが多い人なら・・・

  • ケンロー溜め:割り込みの選択肢が増える
        起き攻めの選択肢が増える

  • 起き攻め:リバサVVとかやり込める自信のある人はこれ
      博打に近いが、リターンは大きい




空対空


  • 空対空にはあまりならない、とりあえず基本は押さえる


地対空


  • 不用意な飛び込みはホチ、2HSで咎める
 特にスラッシュになってからはJHSを2HS相打ちで止められるのが大きい(後述
 ホチ後VVの選択肢もあるから2HS打てるならどんどん行く

  • コンボ後に受身取った相手の下に入れたら2HSを置いておくのもあり
 ただ空かると危険


空対地


  • GC>低空ダッシュは初心者でもない限り簡単に潰されるのでやらない
 一応GC~遠S>低空ホウエイ(低空ダッシュへの脊髄立ちK空かし)>2Dとかある、本当一応

  • めくっても立ちKが凶悪すぎるので地上戦で頑張れ
 一応中空特逆で勝てるが、リスクが半端ない
 あとVVもあることを忘れない


[コンボ関連](状況別に追加よろ


  • BR
2段目ホチ:立ちP>近S>遠S>エリアル DM約150~
      GC>2D
50%:ホチ>GC>低空龍RC~ DM約200~
    ホチせず直接砕神>遠S>エリアル DM210~

  • BBホチ
ディレイ近S>遠S>エリアル DM約160~
ディレイかけないと位置により空かる可能性あり

  • ライオット
6P>近S>遠S>エリアル DM約160~
50%:6P~エリアルケンローRC>三段 DM約200
    砕神>低空ダッシュJD>エリアル DM約220 砕神は引き付けて出し2HITさせる

  • JHS飛び込み
2HS相打ち>近S>遠S>エリアル DM約170~
スレには3割3割と書かれてるけど実際は4割、やったね

  • ダスト
JHS×3>JSJC>JS>JHS>三段 DM151
JHS>2段J>JHS>着地ダッシュ近S>遠SJC>JSJC>JS>JHS>三段 DM155
端)JHS>2段J>JHS>着地ダッシュ近S>2HS>百歩>遠S>2HS>三段 DM160



ホチポイント



  • 起き攻めGF・ガトリング>GF
至近距離ならホチ>通常技で確実にCHが取れる
足払いCHからなら朝龍とか低空ダッシュPなんかが繋がるので迂闊なガンフレはお手軽に分からせる
微妙な距離でゲージあればバーキャン
青されるとGFとほぼ同時に下段も貰えるので青だった場合は相手をよく見て対処
ガトリングからのガンフレは距離離れてれば低空ダッシュ>特逆でCH狙えるので(距離次第じゃJHSで)
そっちを青された場合は相手の対空行動に注意


JHS
一応対空だがあえてあげておく
2段ホチなのでタイミングが難しい、2HSが打てる状況ならそちらで
起き攻めでの使用なら2段ホチ


BR・BB
BRは2段目にホチを 余裕があればホチらずとも6Pから空コンもってた方がノーゲージ+3~4割でダメージ高いと思う
BBは確実に取って空コンへ 距離次第だと相手が裏に回ってホチ後の反撃が当たらない場合があるので注意(少し待てば融通が利く



立HS
相手側の牽制になるが比較的モーションが大きいので余裕があるときに
先端当ての間合いなら他に届く通常技が無いので安心して狙っていける
GVに注意?w


ネタ
タイランレイブの持続の最初の部分ならノーマル、最後なら直ガで他の例に漏れず普通にホチ可
持続の最初とかだと2Dとか普通に間に合ってCH
ガトリング>HS その前のやつを直ガしてればホチ可能

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