「牽制」(2006/03/16 (木) 01:42:29) の最新版変更点
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リーチは短いが判定の強い技の揃っている紗夢の地上技
主に中間距離で使っていくものを紹介
・遠S
・2S
・2D
・6HS
・6P
・K
・爆足
・百歩
・千里
など
-遠S
リーチが紗夢の技の中で最も長く、ガードされてもほとんど不利にならない優秀な技
上方向にも判定があるので、置いておくように出すと相手のジャンプにもひっかかったりする
ここからのGCやJCが連携の基点になる
-2S
判定が非常に強く、一方的に負けることはそれほどない
CHでよろけ効果があるので相打ちでもオイシイ
リーチの短さを補うためにダッシュ慣性をつけて出そう
-2D
低姿勢
判定はそれほど強くないので、相手の技の空振りに刺し込むように
HIT確認朝凪溜めたり起き攻めにいったり
-6HS
発生、判定にすぐれる技
CHで追撃可能なのでどんどん使っていきたい
が、相手にめり込むとHIT、ガード問わず反撃確定なので必ずRCと併用すること
ダッシュ慣性から出すときも同じく
-6P
上半身無敵なので、上方向に攻撃判定が出る技に対して対空っぽく使う
空ぶると硬直が長いので最悪でもガードさせたい
-K
発生は遅くなったがまだまだ使える
というか使わなければならない
リーチは短いが隙もほとんどないので相手の牽制つぶしに
-爆足
百歩多目に振っといて突然するとけっこう見えない
ガードされても反撃うけないので割と優秀
朝龍とTG50%あればワカらせてやれます
-百歩
ガードさせて有利だが、発生が遅くつぶされることもしばしば
通常HITでダウンなので、朝凪溜めor起き攻めへ
CHで壁バウンドするのでキッチリコンボを決めておきたい
-千里
通常HITで壁バウンド、気絶値も1.5倍(裏周り)
ガードされても表千里なら5F有利
意味がわかりません
適度に使う
やりすぎると投げられます
リーチは短いが判定の強い技の揃っている紗夢の地上技
主に中間距離で使っていくものを紹介
・遠S
・2S
・2D
・6HS
・6P
・K
・爆足
・百歩
・千里
など
-遠S
リーチが紗夢の技の中で最も長く、ガードされてもほとんど不利にならない優秀な技
上方向にも判定があるので、置いておくように出すと相手のジャンプにもひっかかったりする
ここからのGCやJCが連携の基点になる
-2S
判定が非常に強く、一方的に負けることはそれほどない
CHでよろけ効果があるので相打ちでもオイシイ
リーチの短さを補うためにダッシュ慣性をつけて出そう
基底80%なのでヒット時は基本ダウンを奪おう
-2D
低姿勢
判定はそれほど強くないので、相手の技の空振りに刺し込むように
HIT確認朝凪溜めたり起き攻めにいったり
-6HS
発生、判定にすぐれる技
CHで追撃可能なのでどんどん使っていきたい
が、相手にめり込むとHIT、ガード問わず反撃確定なので必ずRCと併用すること
ダッシュ慣性から出すときも同じく
-6P
上半身無敵なので、上方向に攻撃判定が出る技に対して対空っぽく使う
空ぶると硬直が長いので最悪でもガードさせたい
-K
発生は遅くなったがまだまだ使える
というか使わなければならない
リーチは短いが隙もほとんどないので相手の牽制つぶしに
基底90%の下段なのでコンボの始動にも多用する
-爆足
百歩多目に振っといて突然するとけっこう見えない
ガードされても反撃うけないので割と優秀
朝龍とTG50%あればワカらせてやれます
下段で基底補正が無いのでロマキャンしてここからコンボ叩き込むのもアリ
-百歩
ガードさせて有利だが、発生が遅くつぶされることもしばしば
置いておく感じで中距離~遠距離、対空などで使う
通常HITでダウンなので、朝凪溜めor起き攻めへ
CHで壁バウンドするのでキッチリコンボを決めておきたい
-千里
通常HITで壁バウンド、気絶値も1.5倍(裏周り)
ガードされても表千里なら5F有利
意味がわかりません
出し方は百歩とほぼ変わらない。適度に使う
やりすぎると投げられます
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