スーツ貫通 | スーツの有無に関わらず、ヘルスにダメージを与える。スーツにはダメージを与えない。 |
シールド貫通 | プロビショナルシールド、ハンドシールドに遮られることなく、貫通して攻撃出来る。 |
爆発ダメージ | 爆発地点からの距離が遠いほどダメージが減少する。スーツに対するダメージが高い。 |
武器名 | 威力(HS時) | 備考 |
サブマシンガン | 4 (12) | リロード中でもセカンダリは使えるが、リロードはキャンセルされる |
グレネードランチャー(SMGセカンダリ) | 90+ (即死) | 直撃・爆発ダメージ |
パルスライフル | 5 (15) | リロード中はセカンダリが使えない |
パルスランチャー(PRセカンダリ) | 35 | 複数回ヒット有り。自分には当たらない。 |
ロケットランチャー | 75+ (即死) | 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。 |
スナイパーライフル | 60 (180) | |
グラビティガン | 最大 ? ※ | シールド貫通 ※: 発射する物によってダメージが違う 味方に合計150以上のダメージをグラビティガンで与えるとそのバトル中は使用不可になる |
ショットガン | 6 (18) *6発 | 6発の弾を発射する |
ボーガン | 33 (99) | スーツ貫通、シールド貫通 |
強化ピストル | 6 (18) | スーツ貫通 |
357マグナム | 50 (150) | |
ペイントガン | 1 (3) *3発 | ペイント効果を与える、効果時間: 25秒 3発の弾を発射する |
ポイズンボーガン | 30 (90) | シールド貫通。毒ダメージ 3*14回 |
リカバーインジェクション | ヘルス回復 30 | ステータス異常を治療 |
スタンスナイパーライフル | 4以下 | 麻痺効果を与える、効果時間: 10秒 |
強化ピストル(両手装備) | 5 (15) | スーツ貫通 |
ガトリングガン | 3 (9) | 反動ダメージ 2 |
ガトリングガン(セカンダリ) | 4 | 全方向に攻撃する。被弾すると吹き飛ぶ。 |
レーザーライフル | 5 (15) | |
強化ピストル(サイレンサー) | 7 (21) | スーツ貫通 |
ショットガン(ダブルカスタム) | 6 (18) *6[12]発 | 6発[12発]の弾を発射する |
エナジーインジェクション | 5 | 容量を超える、もしくは相手のスーツ0では撃てない |
マーキングライフル | 1 (3) | マーキング効果を与える |
ダブルロケットランチャー | 75+*2 (即死) | 直撃・爆発ダメージ、着弾までの距離が短いほど追加ダメージ。 |
チャージボウ | 90(~即死) | チャージMAX時 シールド貫通 |
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武器名 | 威力(HS時) | 備考 |
グレネード | 90 | 爆発ダメージ |
スモークグレネード | - | 煙幕を発生させる。効果時間: 30秒 |
ファイアーグレネード | 14 *n | 炎の中心ほどダメージ倍率が上がる(Max5倍)。効果時間: 30秒 ストーリーモードと違いスーツを貫通しない |
スパークジェネレーター(吸収) | スーツ 70 | スーツにダメージ スーツが0になるか一定ダメージ後自爆 |
スパークジェネレーター(爆発) | 5 | 爆発ダメージ |
キャプチャーグレネード | - | 範囲内の敵味方共に捕縛する。効果時間(爆発発生): 約 3秒 |
エネルギーバッテリー | スーツ回復 50 | スーツ回復 |
パワードリンク | - | パワー強化、打撃攻撃力: 1.4倍、被ダメージ: 0.8倍、 移動速度: 1.4倍、効果時間: 10秒 |
スペシャルマガジン | - | 弾薬補充、スペシャルマガジンについて参照 |
ポイズングレネード | - | 毒煙幕を発生させる。効果時間(煙幕): 毒ダメージ 3*14回 |
マインドドリンク | - | マインド強化。毒、麻痺、ペイント無効 射撃精度アップ&若干ホーミング効果 効果時間: 15秒 |
ホワイトアウトグレネード | - | ホワイトアウト。効果時間: 最大 5秒(自分との位置関係や視線方向により大きく増減) |
ジャンプドリンク | - | ジャンプ力、空中打撃攻撃力、空中射撃精度がアップ。効果時間: 15秒 |
タイマーグレネード | 160 | 爆発ダメージ |
武器名 | 威力(HS時) | 備考 |
スラム(設置) | 90 | 爆発ダメージ |
スラム(投げ) | 80 | 爆発ダメージ |
シェークトラップ | - | 捕縛状態にする。 |
プロビジョナルシールド | - | 耐久力: 100(最大強化 200)、効果時間: 60秒 最大強化時スーツダメージ 20×補正値 |
ヘルスチャージディスク | ヘルス回復 60 | ヘルスチャージ、ヘルスが100の場合スーツ回復 |
ハンドシールド | - | 耐久力: 100(最大強化 200)、 最大強化時スーツダメージ 20×補正値 |
トルネードトラップ | 70- | 上空に吹き飛ぶ、落下or天井に衝突でダメージ(点数は入る)天井に激突:60- |
セントリーガン | 4 (12) | 自律武器、倒れると一定時間後自爆 グラビティガンで吸い寄せると所有権変更 |
ウェーブキャンセラー | - | 耐久力: 4? 電波妨害 |
デコイボム | 26 | 爆発ダメージ 耐久力:5~8? |
サプライズボックス | - | ヘルス25x2・スーツ10x2の回復set:40.0% SMG45発x2:23.3% 青ドリンク:13.3% 黒ドリンク:10.0% 緑ドリンク:8.3% グレ:5.0% |
武器名 | 威力(HS時) | 備考 |
バール | レ: 34 ソ: 48 ス: 30 エ: 36 メ: 30 |
基本30 レ:×1.15 ソ:×1.6 ス:×1.0 エ:×1.2 メ:×1.0 ジャンプ中:×1.2 |
スタンスティックα | レ: 46 ソ: 64 ス: 40 エ: 48 メ: 40 |
基本40 レ:×1.15 ソ:×1.6 ス:×1.0 エ:×1.2 メ:×1.0 ジャンプ中:×1.2 |
スタンスティックα(チャージMAX) | レ: 64 ソ: 88 ス: 55 エ: 66 メ: 55 |
チャージMAX時 スーツダメージ 30×補正値 チャージMAXダメージ:×1.4 ジャンプ中:×1.2 |
スタンガン | エ: 30 メ: 25 |
麻痺効果を与える。効果時間: 10秒 |
パルスナイフ | 24 | スーツ貫通 |
パルスナイフ(投げ) | 固定 100 | スーツ貫通、敵を貫通する。倒した敵からドッグタグが出ない |
ジョブ | 補正値 | 防御力相対値 |
レンジャー | 1.04 | 96 % |
ソルジャー | 0.80 | 125 % |
スナイパー | 1.27 | 78 % |
エンジニア | 1.00 | 100 % |
メディック | 1.27 | 78 % |
ジョブ | 補正値 | 防御力相対値 |
レンジャー | 1.01 | 99 % |
ソルジャー | 0.59 | 169 % |
スナイパー | 1.19 | 84 % |
エンジニア | 0.80 | 125 % |
メディック | 1.19 | 84 % |
例: 職業別 スナイパーライフルを体に受けた場合
スナイパー: 60*1.27=76.2スーツダメージ。残りは100-76.2=23.8になります。
ソルジャー: 60*0.8=48スーツダメージ。残りは100-48=52になります。
例: スナイパーで残りスーツが70ポイントの時にSRを体に受けた場合
60*1.27=76.2スーツダメージ。
残りは70-76.2=-6.2ですが、あふれた6.2は切り捨てられます。
例: ソルジャーで残りスーツが50ポイントの時にSRを体に受けた場合
スーツが50で威力が60なので基本は2.項を参照するのですが
60*0.80=48スーツダメージ。で50-48=2でスーツが余るので、1.項を参照します。
計算も1.項を参照し60*0.80=48スーツダメージです。
例: スーツが40の時は?
スーツが40で威力が60、補正をしても48ダメージでオーバーするので、2.項を参照します。
ただし、2.項を参照したので、ジョブ補正は受けられず40-60=-20。
20ヘルスダメージになります。
例1: 全職業スーツ100からSRのクリティカルを受ける。
100-180=-80。スーツは全飛び、80ポイントがヘルスダメージになります。
例2: 職業別 スーツ100からSRを2連続Hit食らった場合
スナイパー: 1発目はスーツが残ります。
100-(60*1.27)=23.8。ヘルスダメージは12。
2発目、23.8-60=-36.2。ヘルスダメージは36.2、合計で48.2ヘルスダメージ。
ソルジャー: 1発目、2発目共にスーツが残ります。
100-(60*0.8)=52、52-(60*0.8)=4。ヘルスダメージは12*2=24です。
例1: 全職業スーツ100、ヘルス100からサブマシンガン(威力4)を1回通常hitを食らう。
100-4=96(エンジニア値)、スーツは残り96、ヘルスは0.8ダメージを受け99.2です。
この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0点です。
この場合は、合計でヘルスが1ダメージ以上受けていないのでhit文字は出ません。
例1-a: 続けてサブマシンガンを1回通常hitを食らう。
96-4=92(エンジニア値)、スーツは残り92、ヘルスは0.8ダメージを受け98.4です。
この場合も、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けないため得点は0です。
しかし、小数計算後、合計で1ダメージを超えたためhit文字が表示されます。
例2: 全職業スーツ100、ヘルス100からパルスライフル(威力5)を1回通常hitを食らう。
100-5=95(エンジニア値)、スーツは残り95、ヘルスは1.0ダメージを受け99.0です。
この場合、ヘルスはこの一撃で1以上のダメージを受けているため得点は10点です。
例3: スーツが0、ヘルスが20の時にスナイパーライフルをクリティカル(威力180)で食らう。
20-180=-160、180ポイントのダメージ、ヘルスが0になったためキャラクターはダウンします。
通常の計算であれば180*10で1800ポイントの得点があるのですが、キャラクターダウン時の攻撃は
最大で1000ポイントまでしか加算されません。
ガソドラを殴った場合のダメージ
スーツ90以上:スーツに90、ヘルスに9
スーツ無:ヘルスに45
スーツ90未満:スーツ全飛び、ヘルスはダメ0
スーツ45以下:45-スーツがヘルスダメ、スーツは0に