武器データ
※各JOBでの携行弾数を装填弾数/予備弾数で表記。装備不可なら×を表記。
- 銃器系の特性
射撃武器はしゃがみ状態で照準が赤く変化し、集弾性が上昇する。
またこの項では、撃っても相手のレーダーに映らない武器を「消音機能付き」という言葉で定義する。
特に記述のないものに関しては、攻撃方法の区別に関わらずレーダーに映るものとする。
- 各武器解説
- サブマシンガン(SMG)
レジスタンスの基本武器。
連射速度が非常に速く、装弾数はトップクラスだが、
単発の威力はかなり低いので正確に当てないとあっという間に弾が切れる。
セカンダリでグレネードを発射。
投擲するグレネードと性質が異なり、着弾後即広範囲の攻撃判定が出る。
その性質上狙ったところに当てる事ができるが、
狭い通路などで撃つと自分も食らう事があるので、撃つ方向には注意が必要。
Cソルで手に入るSMGにはセカンダリ無し。
- パルスライフル(パルス)
コンバインの基本武器。
SMGに比べ連射速度は遅く、装弾数も劣る。
だが1発の威力と集弾性は勝るので悲観してはいけない。
むしろ集弾性はSMGの比ではなく、しゃがみ状態ならばソルですら、
豆粒程の大きさに見える敵に連続Hitさせられるほど。
セカンダリで、壁で反射するエネルギー弾を発射。
通路や室内の狭い場所で真価を発揮するが、味方も巻き込んでしまうので使用時は注意を。
ちなみに自分自身だけにはヒットしないという超自己チュー仕様。
しかもhit時は敵自動追尾反射機能付きで、5秒経つと消滅する。
Rソルで手に入るパルスライフルにはセカンダリ無し。
- ロケットランチャー(RPG・ロケラン)
発射後、レーザーで誘導可能。
誘導を上手くすれば箱などの障害物を避けることもできるがそれにはかなりの練習が必要。
確実にダメージを与えたいなら敵近くの地面に当てて爆風ダメージを狙おう。
全ての武器に言える事だが、『直接当てるだけが攻撃方法ではない』
- スナイパーライフル(SR)
セカンダリでズームの切り替えが行える(2段階)
頭部を狙うと一気に大ダメージを狙える。
ちなみにズームモードにすると、立っていようがしゃがんでいようが問答無用でど真ん中に飛ぶ。
ブレがあったとしても"ズームモード時"中心円の範囲内。
リロード時間がかなり長いので注意が必要
シェークトラップに引っ掛かった哀れな子羊を見かけたら、脳天をブチ抜いてあげよう。
しとめそこなった場合大きくはじき跳ぶので、確殺できるようにSMGなどで削っておくと吉。
弐から仰角・俯角(縦に対する角度)に制限が入ってしまい上下60度程度にしか構えられなくなった。
- グラビティーガン(重力銃)消音機能付き。
これ自体には攻撃力は無い。
セカンダリボタンでドラム缶やその他オブジェクトをキャッチし、
メイントリガーを引くとそれらを弾丸として発射出来る。
セカンダリボタンでその場にキャッチしたオブジェクトを設置するので、バリケード設置等に便利。
実質なんでも掴める。元気玉だろうが手榴弾だろうがハトの糞だろうがお構いなし。
しかし、シェークトラップと壁に設置してあるスラムはつかめないので注意!
ドッグタグもキャッチ出来るので、自軍ドッグタグを取れない場所に放り込んだり、
トラップ設置場所にドッグタグを置いておいたりするなど遊び心と応用力が満載な素敵過ぎる武器。
また、比較的面積が大きい物を持ったままでいれば盾として使える。
ただし当然だが足は無防備な上自分の視界も狭まり、
破壊可能な木箱やガソリン入りドラム缶を盾にした場合は意外とあっけなく壊れてしまう。
何もキャプチャーしていない状態でメイントリガーを引くと、
セカンダリでキャッチ可能な全てのオブジェクトを強力に弾き飛ばす重力ビームを発射。
ビームの射程は短いがキャプチャー投擲とほぼ同じ強さで対象を弾き飛ばすことが可能で、
緊急時の攻撃から邪魔な罠や設置物を吹き飛ばすのに使える。
また、ガソリンドラム缶を爆発させずにサッと動かしたい時はこれを使おう。
どんなモノを持とうが投げようがレーダーには映らないので、
裏取りに成功した時は後ろからガンガンぶち当てよう。
また、Ver2.0から、ボーガンと同じようにシールド系の武器を貫通できるようになった。不意打ちに有効。
更にVer2.1からは、敵のセントリーガンを奪えるように強化された。
奪える物はガンガン奪うといいだろう。
- ショットガン(スパス・散弾銃)
1回の発射で6発の散弾が射出され、単発の威力は6。
至近距離で全弾ヘッドショットすると致命的な破壊力に。
弾が広がるのでHIT率が高く、近距離での扱い易さはトップクラス
逆に武器の特性上、離れると威力が激減するので
中~遠距離時は封印安定。
バール粘着されている時に使うと効果大。
ただし、連射速度はマグナム並みに遅いので、乱射は避けてしっかり狙いを定めて撃つように。
また、リロードは他の武器とは違い、弾を一発ずつ順次に込めていくため、
弾込め中に撃ってしまうとそこでリロードがキャンセルされる。
乱戦時でも落ち着いて残弾数を意識することを心がけよう。
- ボーガン(BG・弓)
消音機能付き。
スナイパーライフルと同じくセカンダリでスコープが使用可能。
装弾数がやたらと少ない上に、弾速も若干遅めなので扱いは慎重に。
また、遠距離に向けて撃つと着弾点が下方向に落ちてしまうのでズレを考慮して撃とう。
SRとは違って若干の命中補正がかかっているため、中距離ならスコープ無しで撃つと意外に当たる。
以前は「気づいたら棒が刺さっていた」と言われるほどの欠陥武器の筆頭株だったが、
修正によってスーツ貫通性能が付加され、威力33、HS99の固定ダメージとなった(距離に依存しない)。
正面での膠着戦では強化ピストルよりも高い瞬間火力で活躍する。
遠距離武器と謳っているが、最も命中補正が活かされるのは中距離なので好みで使い分けよう。
ズーム時にレーザーサイトが出ないので、状況によってはスナイパーライフルよりも狙撃に適している場合がある。
また、Ver2.0からはシールド系の盾を貫通するようになった。
- 強化ピストル(ピストル・ハンドガン・強化ガン・強ピ)
サイレンサー、両手装備の特異点についてはそれぞれの説明に記載。
スーツエネルギーを貫通し、ヘルスに直接ダメージを与えることが出来る。
ヘルスダメージが直接スコアに加算されるので、序盤の先制点争いで大活躍する。
ただしスーツにはダメージは一切無いので、
撃ち切ってから他の武器に変更、というのがしにくい。
スーツ・ヘルス満タンの相手に使うならばせめてヘルスを半分以上は削りたいところ。
初撃の集弾性能が非常識に高く、その後は撃つごとに照準が大きくブレてしまう。
せいぜい最初の2発程度しかまともに飛んでいかないので、無闇な連射はやめておこう。
威力もそこはかとなく高めなので敢えてこちらをメイン武器にするのも面白いかもしれない。
被弾中もぶれにくいので逃げつつカウンター攻撃するのに優れている
- 357マグナム(マグナム)
装弾数も少なく、連射も遅いが非常に高威力。
近距離では逆に手数に圧倒されやすいので注意。
直接相手を撃つだけでなく、ドラム缶などの爆発オブジェを撃てば一撃で爆破可能なので、
隠れている相手やドラム缶とお散歩しているエンジニアを見掛けたら優しく吹き飛ばしてあげよう。
- ペイントガン(PG・ペイント)
カラーボールを射出する特殊なショットガン。
被弾すると敵のレーダーにマーキングされ、一定時間視界が遮られる。
ペイント効果は約20秒近く継続されるので、敵陣近くでの被弾は死を意味する。
スーツエネルギーのない敵には、ごくわずかだがダメージがある。
ちなみに、裏取りで最初にこれを当てる事がセオリーとなっているが、
レーダーにはしっかり映るので反撃を受けるのは覚悟すること。
- ポイズンボーガン(毒矢)消音機能付き。
基本的にボーガンと一緒だが、被弾したプレイヤーは一定量のダメージを受け「毒状態」になる。セカンダリはズーム。
毒状態になると、徐々にヘルスが減っていき、近くにいるプレイヤーにも効果を感染させる。
また、通常のボーガンと同じように、シールドを貫通する。
- リカバーインジェクション(お注射ちっくん)消音機能付き。
ヒットしたプレイヤーのヘルスを30回復し、あらゆる状態異常を回復する。セカンダリは、同じ効果を自分に使う。
味方、敵どちらにも効果がある。
回復可能な状態異常は、「毒」、「麻痺」、「ペイント」、「パワー強化」、「マインド強化」、「リスタート無敵」。
ある程度の射程があり、目標を照準に捉えて発射可能な距離まで近づくと、照準の色が紫色に変わる。
Ver.UPによって射程が大幅に伸び、味方の回復がしやすくなった。
- スタンスナイパーライフル(麻痺SR)
被弾したプレイヤーは、麻痺状態になる。
セカンダリでスコープモード切り替え。2段階ズームが可能。
ズームしてもレーザーサイトが表示されない。麻痺状態になったプレイヤーは一定時間、機動力が低下する。
また、極小ではあるがダメージはある。(スーツがあるときはヘルスにはダメージ0)
しかしガソドラのような物体は破壊することができない。
- 強化ピストル(両手装備)(ダブル強ピ・W強ピ)
普通の強化ピストルを両手で持ち、射撃精度が落ちたかわりに弾数や連射力が上がった。
セカンダリはなし。スーツ貫通ダメージ。
- ガトリングガン(ミニガン、ガトリング)
トリガーを引き続けると連射し、圧倒的な火力で敵を粉砕する。全弾使い切るまで弾切れもない。
しかし、構えるのに0.5秒ほどかかり、構えるだけで移動力・ジャンプ力が低下、
さらに連射すると「射撃反動ダメージ」として約0.5秒ごとに2ずつヘルスが減っていく。連射中の移動はほとんど不可能。
セカンダリは回転攻撃。360°回転してバレルにぶつかった敵にダメージ。
初期は散々な性能だったが、ほぼ毎回Ver.UPごとに上方修正されてきた。
零距離からの瞬発力は異常に大きいので甘く見ると痛い目を見ることも。
相手を壁に追い詰めたときのガトリング掃射は一度やると癖になること間違いなし。
さすがに最新のバランス調整では機動力がさらに低下し、威力も若干減少してしまった。
- レーザーライフル(拡散ゲロビ)
トリガーを引いている間銃口から若干拡散してビームが飛び、ある程度の距離で収束する。
壁に1回だけ反射する。反射した後は収束しない。反射する軌道はレーザーサイトでわかる。
拡散すると書かれていると近距離ではあまり当たらない気がするが、
Ver.UPで近距離でもかなり当たるようになった。
更に被弾時のブレが増し、攻撃力も上がり、敵を押し出す力も強くなるという
かなり高待遇な強化が成された。使用する価値はある。
- 強化ピストル(サイレンサー)(黙ピ)消音機能付き。
レーダーに映らず敵を狙撃できる、スナイパーらしい武器。
通常や両手装備と同じく、スーツは貫通。
Ver.UPによって連射性と集弾性が向上した。
これにより微妙武器から一気に強武器へクラスチェンジを果たした。
- ショットガン(ダブルカスタム)(Wショットガン)
普通のショットガンと違うのは、セカンダリでマガジン弾数を2消費して12発の弾を撃つダブルショットが使えること。
威力は高いが、乱発するとすぐ弾切れするので注意。
セカンダリの射撃精度の悪さはマグナムを超える。相手がシェークにかかった場合以外は封印安定
- エナジーインジェクション(ダイソン(不良品))
セカンダリで相手のスーツのみを吸い取り、メインで50づつ味方に分け与えることができる。
(自分にはできない)また、相手や味方のスーツ残量を確認することができる。初期値は150でmaxの300になると吸いとれなくなる。
射程はリカバリーインジェクションよりやや狭いようだが、有効範囲はかなり広く若干軸があっていなくてもリカバリ並みの命中補正で吸い取ってくれる。
吸われている側は画面がブレ(もやっとに近いブレ方、しかし操作不能にはならない)、さらに画面上半分が真っ赤になる(SRHSのときの症状)
吸い取るスーツ量はスーツ補正が掛からないのでソルや園に有効。
ブレが断続的で、味方を挟んでも吸い取れるが、なにしろ吸い取る量に上限があり相手のスーツが無い場合は効果が無いのでいまひとつ使い辛い。
修正が重ねられた結果、まぁまぁ使える武器に進化した。
- マーキングライフル(MR)
被弾したプレイヤーはマーキング状態となり、一定時間場所が視覚的にもレーダー上でも丸わかりとなってしまう。
当然敵から集中砲火を受けやすくなるが、能力に障害が出ることが無いため抑制にはなりにくい
が、自然治癒時間が非常に長く、相手にコンメディがいない場合は猛威を振るう
- ロケットランチャー(両手装備)(Wロケラン)
あのロケットランチャーをまさかの2丁持ち。構えると若干移動速度が遅くなる。
ロケットランチャーと違い誘導が無く、撃ってからすぐ隠れることができる。セカンダリは2発同時発射。直撃すれば即死もありえる。
- チャージボウ(溜弓)
メインを押してから一定時間溜めることで40~(MAX)90ダメまで伸びる弓である。ボーガンと違ってズームできないが着弾までのタイムラグが少なく結構当てやすい
ヘルスを貫通しないため、SMGやショットガンとの相性がいい。盾は貫通する。
チャージMAX時は画面が見づらくなるので注意。
火力が足りないなぁと思ったら入れてみよう
結構勘違いしている人もいるが消音機能は無い
- 投擲武器の特性
セカンダリで足元に転がすことが可能。
戦闘を補助するものがほとんど。いずれも使用しても相手のレーダーに映らない。
ただ、補助だからと言っても馬鹿にはできない。
しっかりと使いこなせるようになると勝率がグッと上がる。
- 各武器解説
- グレネード(GL・HE)
投擲後一定時間で爆発する。
トリガー引きっぱなしで時間調整みたいな芸はできない。
爆風の効果範囲は結構広いので通路や狭い室内では、
味方や自分を巻き込む危険があることも忘れずに。
中距離で火力に乏しい時や、嫌なトラップを解除する時はこれを使おう。
- スモークグレネード(SG・スモーク・煙幕)
着弾点周辺に煙幕を発生させる。
攻撃能力は無し。
敵も味方も撹乱されるので使用には注意を。
ロックサイトに相手を捉えれば普通に判別可能だったりするので油断禁物。
効果時間は実はかなり長めで、20秒以上残っていたりする。
ちなみに味方のSGの場合、スモークが若干見やすくなっている。
- ファイヤーグレネード(FG・火グレ)
着弾点にしばらく残る炎を発生させる。
足元に転がして相手の進行を阻むなど使用用途は様々。
相手に投擲する場合は必ず相手の進行方向上に投げ込むように。
直接ダメージに加えて炎自体が目晦ましの効果を持つ為、使い様によっては非常に凶悪な武器。
- スパークジェネレーター(モヤっと)
近づく者のスーツエネルギーのみを吸い取る。
相手に直接当たった場合スーツを吸いきるまでの時間(若干だが)相手は行動が不能になる
エネルギーを吸いきったあとは爆発して直接ダメージも与える。
だが基本的な攻撃能力は低い。
かなり堅いが銃撃などでも爆破が可能で、
その爆風で曲がり角にある破壊しずらいスラムなどを破壊するなど簡易グレネードとしても使えなくも無い。
敵が接近すると反応、吸着するという特性を利用して、キャンプや立てこもるときに
曲がり角や狭いところなどに敵の死角になるように設置することで、敵の侵入を探知しやすくできる。
ちなみにスーツが無い相手には触れた瞬間に爆発してしまい、足止めにはならない
投射した本人がやられるともやっとも自爆する。
- キャプチャーグレネード(鮭グレ・キャプグレ)
投げてから数秒後に広範囲の爆発を起こす。球状の爆風に触れたプレイヤーは捕縛され行動不能になる。
セカンダリは下手投げ。要するに投げるシェークトラップである。
命中させられるとレーダーに映るのもシェークトラップと一緒。当然味方にも当たるし、ジャンプでは回避できない。
また、爆発は壁を貫通するため、油断をしていると壁越しに行動不能にされてしまう可能性も。
- エネルギーバッテリー(スーツ)
投げると地面に落ち、獲得すると、スーツエネルギーを約4割回復する。
セカンダリは下手投げ。直接当ててもOK。敵でも味方でも獲得可能なので注意。
- パワードリンク(黒ユンケル)
投げたパワードリンクを獲得すると、10秒間、「機動力」、「打撃攻撃力」、「耐久力」、「行動速度」がアップする。
セカンダリは自分で飲むが、少々時間がかかる。
デメリットとして、パワーアップすると視界がせばまるので注意。あまり長続きしない点(約10秒)も。
なお、強化されているキャラにもう1瓶投げると、更にパワーアップする。前はほとんど見えないが・・・。
ちなみにこのときフリーマン並みのバール捌きを披露できる
- スペシャルマガジン(スペマガ)
投げたスペシャルマガジンを獲得すると、その時装備している武器の予備弾薬を回復する。最大値以上は増えない。
回復出来る武器はwikiで言うところの「銃器系」に該当する武器のみ。
SMG・パルスライフルに使うと、通常弾薬が最大まで回復する。セカンダリは増えない。
なお、弾数が最大時の武器、回復できない武器を装備している時は拾えない。その点は安心。
ちなみに、弾数は「現在装填されている弾倉の中」から補充される。
(例:ポイズンボーガン…弾倉0・予備弾数0→弾倉1・予備弾数2、強化ピストル…弾倉7・予備弾数10→弾倉15・予備弾数32)
また、消費した予備弾数がこれで補給できる弾数以下の時に、武器のリロード動作中にこれを拾うと、
何発か補給できずに損をしてしまう不具合がある。
(例:強化ピストル(最大弾数15/45)…弾倉0(リロード中)・予備弾数30→弾倉0(リロード中)・予備弾数45→弾倉15・予備弾数30)
これは、リロードモーションに入ってしまうと、弾倉は0発でありながら、既に補給されていると認識されてしまうためである。
予備弾数が最大に近い時は、リロード中に拾わないよう気をつけよう。
ちなみに、表面に書いてある模様は、回復できる武器アイコンの形。
細かい回復弾数については、スペシャルマガジンについてを参照。
- ポイズングレネード(毒グレ)
投げると、着弾地点に、触れると毒状態になる煙幕が発生する。煙幕は一定時間で消える。
煙が出るまで少々時間がかかるが、気付かずに固まっていると大惨事になることも。
- マインドドリンク(青ユンケル・青ドリ)
投げたマインドドリンクを獲得すると、10秒間、「射撃精度」がアップ、「異常状態耐性」が付く。
こちらはパワードリンクと違い、視界が狭まらず、むしろ目が良くなったような感触も。
異常状態にはペイントも含むので、敵は妨害ができなくなる。ただし捕縛は効いてしまう。
また、撃った弾がかなりホーミングする
- ホワイトアウトグレネード(閃光手榴弾、目がグレ)
着弾した瞬間に強い光を放ち、プレイヤーの視界を一定時間奪う。
セカンダリは下手投げ。
ペイントと違い被弾すると全く何も見えなくなる点では妨害効果は強いが、
当然グレネードであるため自分や味方にも効果は及ぶ。
使いどころを間違えないように。ちなみに、あまり長続きはしないので過信は禁物。
投げられた場合、マップのどこにいてもほんの一瞬効果がある。
しかし、直視した時と目を背けた時では効果時間が大きく違う。
- ジャンプドリンク(Jドリ・緑ドリ)
投げたジャンプドリンクを獲得すると、約15秒間「ジャンプ力」、「空中打撃攻撃力」、「空中射撃精度」がアップし、落下ダメージを一切受けなくなる。
視界は緑色のシェークに掛かったようなエフェクトが発生する
空中にいることで近距離でもグレやロケランなど爆発物を扱いやすい。
ちょうど落下する瞬間に打撃攻撃が決まれば2倍くらいにダメージが伸びるらしい。
接近戦では相手を惑わしやすいが、自分も惑ってしまわないよう注意。
問題のジャンプ力は1個で大体建物の2階、または主な建造物の屋根上にジャンプできる程度、2個だとマップの限界までジャンプできる模様。
シェークもともかくトルネード泣かせな武器。
なお空中で効果が切れると落下ダメージは入るため2個飲み時は注意
職業によってJドリ時のジャンプ力は異なるようだ。
- タイマーグレネード(時グレ)
その名の通り、時限爆弾。
セカンダリで爆破時間を3段階にまでセットでき、さらに自分で爆破までの時間を調整できるのでかなり当てやすい部類に入るグレである
いつ爆発するか相手にはわからないのでFGのような使い方も可能。(チクタク音はでかい)
非常に威力は高いため絶対に持った状態で爆破させないように。
「チッチッチ」は36カウント(15秒)、24カウント(10秒)、12カウント(5秒)に設定できる(0でボカン)
残り2くらいで投げればセカグレのような扱いもできるようだ。(つまり最小時間に設定してから10回チクタクした後)
また、爆発は壁を貫通する。時計に集中しすぎて状況判断を誤らないように。
- 設置武器の特性
投擲武器と同じく補助的な物だが、
引っ掛かってしまうとかなり致命的。いずれも使用しても相手のレーダーに映らない。
相手のガン待ちを崩すためにも、きちんと特性を把握しておきたい。
- 各武器解説
- スラム(地雷)
壁、床、障害物にメインで設置した場合、センサーに触れると爆発。
地面にセカンダリで設置した場合は踏むと爆発。
スラムのセンサーとスラム自体の爆発はそれぞれ判定が異なるので、
設置するならば狭い通路などをオススメする。
設置して放置すると、気付けば撃破数+1されていることもしばしば。
セカンダリスラムでもメインスラムでも通常は味方には反応しないが、センサースラムのセンサーには味方園児の持っているオブジェに反応して爆発してしまう。
設置したらトランシーバーで注意を促したほうがいいだろう。
転がしたり倒したりしたドラム缶などのオブジェクトがセンサーを通過すると爆発してしまうので注意。br()敵にエンジニアがいると投擲したスラムはグラビティーガンで回収されるので注意。
銃撃などで破壊できる。
スラムの上にスラムを投げてしまうと自分のスラムにも反応して爆発することがあるので、3個置くときは注意
ちなみにSLAMとは、Selectable Lightweight Attack Munitions(選択式軽量攻撃兵器)の略である。
- シェークトラップ(鮭)
設置後、敵には不可視。
掛かると移動、攻撃ができなくなる。
また、拘束中は相手のレーダーに丸写りになる。
左スティック左右連打で抜け出せるが、
敵が近くにいる場合は抜け出す前に倒されてしまうだろう。
だからと言って諦めるのは愚の骨頂。
少しでも長く生きるための努力を。
発動時にジャンプしていれば無効化できる。
ちなみに、ジョブによって脱出に必要なレバガチャ回数が異なる。
ゴリラは相変わらずおサムいが、レンジャーは頑張ればそんなに脅威ではなくなった。
- プロビジョナルシールド(盾)
空中に設置する盾。
爆発物は辛いが、SMG・パルスライフル程度なら
かなり長持ちするので盾としてはそれなりに有効。
たまにシールドが設置できないときがあるが、
それはシールドの効果範囲のどこかにドラム缶や木箱があるから。
弾は防いでくれるが、プレイヤーはそのまま通過してくるので注意が必要。
ペイントガンで染めたり、スラムを設置したりする事も出来る。
別に攻撃を防がなくても一定時間たつと消える
- ヘルスチャージディスク(HCD)
基本的にシェークトラップと同じだが、設置中のディスクの上にプレイヤーが乗っている間、
そのプレイヤーのヘルスを徐々に回復する。一定量のヘルス(約80)を回復すると消滅する。セカンダリは無し。
敵、味方どちらが乗っても発動する上、回復中のプレイヤーは攻撃することが出来ないので設置場所には注意が必要。
また、ヘルスが100になるor100の状態で乗ると、スーツが回復する。スーツも最大の場合は何もできない。
また、同時に複数枚に乗ることができるため、複数枚同じところに設置しておけば、回復速度が何倍にもなる。
急いで回復したい時に活用しよう。
- ハンドシールド(手盾)
使うと自分の手元にシールドを展開し、武器チェンジをするまで持ち歩く事ができる。
トリガーを放すとその場に設置。効果時間は約5秒ほど。
当然、ある程度ダメージを受けると消えてしまう。
セカンダリはプロビジョナルシールドと同じように、スーツを消費して硬いシールドを展開する。
カバーしているのは大体胸の大きさより大きい位なので、頭頂部と足はがら空き。構えても油断しないように。
シールドの耐久力が無くなってもアタックトリガーを押しっぱなしであれば、すぐ次のシールドを展開してくれる
- トルネードトラップ(竜巻鮭)
設置された物を踏むと、足元に竜巻のようなエフェクトが発生し、上空に吹き飛ばす。
落下ダメージは痛いが、敵味方の差別なく発動するため、高いところに上るのには便利。高低差のある立体的なマップでは、紺ソルが強いとされる所以である。
シェークトラップと同様にジャンプで解除可能。また、味方にはTRAPのマーカーが見える。
- セントリーガン(千鳥)
自分の正面にセントリーガンを設置する。
セントリーガンは射程圏内の敵プレイヤーを自動的に攻撃する。
また、このセントリーガンはどんな方法を使っても破壊することができない。
しかし、バランスを崩して倒れると無力化してしまうという弱点を持っている。
バランスを崩す方法は主に3つで、バールなどで叩く、爆発を起こす武器で吹き飛ばす、
側面を射撃して傾かせるという方法がある。
3つ目の方法は、武器によってバランスを崩すのに必要な弾数が異なる。
基本的に強力な弾丸(ボウガンなど)は1発で倒せることが多く、
低威力なもの(SMGなど)は相当数を撃たないといけないようだ。
(中には例外あり。例:SSRなど)
また、その形状から、正面>後ろ>側面の順で衝撃に強い。
また、倒れて一定時間がたつと自爆する。これで初めて、完全に破壊ができたことになる。
逆に言うと、自爆するまでは機能を停止しているだけで健在であり、
グラビティーガンで元に戻されると攻撃を再開するので要注意。
どうしても倒す方法・武器がないという場合は、ハンドシールドを使って強行突破、ゴリゴリ押して倒す方法もなくはない。
Ver2.1からはグラビティーガンで奪えるようになった。
不用意に置くと敵に塩を送ることになるので使用する場合は注意が必要。
- ウェーブキャンセラー(波スラム・ウェブキャン)
設置すると、設置位置から効果範囲内の敵プレイヤーのトランシーバーとレーダーを妨害し、
味方全員にその敵の位置がわかるようになる。セカンダリはなし。
レーダーは妨害されると、ぐにゃぐにゃになって使用が不可能になる。
その上、自分が発信したメッセージ以外、全てのメッセージの文字が「*」となり、読めなくなってしまう。
(発信者と文字数は分かるため、ある程度の予測は可能だが…)
更に更に、敵や味方に標準を合わせた際表示されるインジケータ
(体力や名前が分かるアレ)も表示されなくなる、恐怖の兵器である。
当然、キャンセラーを見つけて壊すか、範囲内から出れば全ての効果はなくなる。
また設置するとそこから渦巻き状のものが出る。この色で、どちらのチームの物が識別ができる。
ドラム缶などのオブジェにも設置することが出来るが、設置したオブジェが動いてしまうと壊れてしまうので注意。
設置する側は、なるべく壊されないような位置に設置しておくのが吉。
- 強化シェークトラップ(強鮭)
セカンダリで撒いて、メインで壁に設置。
設置後、敵味方ともに目視可能。
基本的にスラムの性能と同じ(踏んでも発動、センサーに反応があっても発動、銃撃しても発動)で、爆発するときにキャプチャーの爆風が相手を捕縛する。
G銃で運ぶことが可能。見た目に反して重い部類に入る。
反応は若干遅いため、走り抜けられると捕まえられない。ちなみに地面に叩きつけても発動するためキャプグレのような使い方も一応できる。
近距離で反応させて確殺を狙うのではなく、中距離でかけて削る感じで使ったほうが無難
色が銀色なので白っぽい所に置くとおくと気づかれにくい
- デコイボム(デコイ)
設置後、自身の姿を立体ホログラムにして映し出す。一応セカンダリでボムとしての役割を果たすことができるが威力はHEの1/3くらい。生で見ると偽者だとバレバレだがシールドで隠すと本物と見分けが付かなくなる
最大の特徴はデコイを設置すると相手のレーダーにデコイの場所をマーキングすることができることである。
ある意味ウェブキャンより凶悪なマップ兵器。ちなみにホログラムに当たり判定は無い
- サプライズボックス(驚箱)
なにが出るのか解らない謎の箱。
出てくるアイテムに頼り過ぎないように戦うのがコツ
設置できる場所は意外と限られていて、狭い場所には置けなかったりする。
出てくるアイテムは、SMGの弾(90)(高)、ヘルス&スーツ約30(高)、各種ドリンク(中)、SMGセカンドグレ(低)
正確なデータは威力編にて
名称 |
Rレンジャー |
Cレンジャー |
Rソルジャー |
Cソルジャー |
Rスナイパー |
Cスナイパー |
Rエンジニア |
Cエンジニア |
Rメディック |
Cメディック |
バール |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
スタンスティックα |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
× |
∞ |
スタンガン |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
∞ |
∞ |
∞ |
∞ |
パルスナイフ |
1 |
1 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
- 打撃武器の特性
打撃武器なだけあって、リーチは全武装中最低。
しかし基本的に威力は高いので、接近戦で使用する人も多い。
振ってもレーダーに映らないので、ひたすらこれを握って裏取りをされると泣けてくる。
- 各武器解説
- バール(バール)
レジスタンスが持つ恐怖の(ネタ)打撃武器。
HLシリーズの象徴であり、ハーフライフをバールライフたらしめるL字の悪魔。
HLを知らない人がコレを振られながら追いかけられるとほとんどの人がビックリするだろう。
一撃の威力はそれなりに高め。
スーツ・ヘルス満タンのソルでも数回殴られると地面とキスするはめになる。
HL2Sでの本名が「CROWBAR」(クロウバー)なのはフリーマンさえ知らない秘密。
ちなみになぜか元より長くなっている略称の「バールのようなもの」とは、
PC版HL2(日本語訳)でフリーマンが使っている武器「バールのようなもの」に由来する。
結局のところ、この謎の金属棒の正体は不明である。
- スタンスティックα(うまい棒)
コンバインの打撃武器。
セカンダリボタンでスーツエネルギーを還元し、
威力を高めることができる。
バールに比べて威力は高いがリーチが短い上、攻撃速度もバールより遅いので殴り合いは不利。
持ち方が地味にカッコイイ
- スタンガン(スタンガン)
ヒットした敵を麻痺状態にする。セカンダリは無し。
構えるまでに若干時間が掛かるためあらかじめ持っておいて突き出すのが理想
リーチは若干短い。攻撃すると0.5秒ほど前に突き出す。
しかしほとんど効かないので、ヒットしたらバールに切り替えて殴った方がいい。
- パルスナイフ(ナイフ)
スーツ貫通ダメージで、ダメージは24。
パワーアップしていると3回切るだけでスーツ関係なく殺せる
セカンダリは投擲で、敵を貫通&当たった敵は消滅(=即死)という凶悪な武器である。兆弾もする。
ただし、ナイフは投げてしまうともう返ってこないので、セカンダリは1試合1回限定の大技になる。
序盤に軽い気持ちで投げてしまうと、終盤で後悔するかもしれない。
Ver.UPに伴いセカンダリはシールド貫通しなくなり、当ててもドックタグまで消滅させてしまう仕様に・・・
最終更新:2009年06月01日 23:40