「まっぱ」(2010/02/09 (火) 01:01:27) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
**まっぱぽんの部屋
ん?コピってみたわけだが・・
キモエロノオトート 逃 やんちゃ 7月3週
(早く名前を変えないと (≧∇≦)ぶぁっはっはっ!!!)
T1200 1.10.5
↑ すでに引退いたしました(≧∇≦)ぶぁっはっはっ!!!
【基準タイム芝】
1000:1.00.0 1100:1.08.5 1200:1.10.0 1400:1.22.5
1500:1.31.5 1600:1.35.0 1700:1.44.2 1800:1.48.5
1900:1.54.5 2000:2.00.3 2200:2.14.0 2300:2.20.2
2400:2.26.5 2500:3.34.2 2600:2.42.0 2800:2.59.2
3000:3.06.5 3200:3.18.5 3400:3.36.0 3600:3.45.5
【基準タイム砂】
1000:1.01.0 1100:1.10.0 1200:1.12.5 1300:1.21.2
1400:1.25.5 1600:1.39.5 1700:1.46.2 1800:1.52.5
1900:2.00.7 2000:2.06.2 2100:2.13.5 2300:2.26.5
2400:2.33.0 2500:2.46.0 2600:2.47.5
**まっぱぽんの部屋
どうせぼったくり商品と思ってましたが、ちょっと知らなかったことやポイントになることも掲載されてるようなので情報がわかり次第書き込んでいきたいと思いまーす
もし攻略ブックに限らず、なにか新しい知識や情報をゲットした人は遠慮せずにここに書き込んで共有していきましょうー
目に見えないレースへの影響
牝馬には2000m以上の牡馬、牝馬混合レースでは
若干のマイナス補正が発生する可能性がある牝馬補正。
競走馬の年齢によって補正がかかり、若い年齢ほど7大能力に対して
最大で2~3割のマイナス補正が発生する斤量補正。
斤量が54kを基本として少ないほどプラス補正が、多いほど
マイナス補正が発生する斤量補正。
さらに、特定の条件を満たすと若干のプラス補正が発生
する上がり馬補正やテッポウ補正など、レースタイム
に影響を与えるが、表示されない補正は多い
これらの中には、調子のグラフが頂点に近い状態だと、
追加のプラス効果を得る補正もあるので調子をピークに
持って行く様に心がけたい。
■レースで発生する補正要素
レースでは,アビリティや斤量,枠順,ペースなどのほかに,特殊な条件で競走馬の能力に「補正」が発生する場合がある。ここではその中でも,レース運びを優位に進めることができるものをピックアップして紹介する。レースのローテーションを計画するときに生かしてみよう。
上がり馬補正
発生条件(すべてを満たす場合に発生)
1. 8日以内の前走結果が1着~3着だった場合
2. 成長力が上向き,もしくはピークの状態
3. 調子がかなり良い状態のとき
効果
競走馬の競走能力に数%のプラス効果(変動あり)
※前走結果の着順が良いほうが,補正が大きくなる
成長が遅い馬ほど,恩恵を受けやすい
テッポウ補正
発生条件(すべてを満たす場合に発生する可能性がある)
1. 前走との間隔が12日以上の場合
2. 成長力が上向き,もしくはピークの状態
3. 調子がかなり良い状態のとき
効果
競走馬の競走能力に数%のプラス効果(一律)
※補正の発生確率は気性のパラメーターに依存し,気性が高ければ高いほど確率は上がる
体力による斤量補正
発生条件(すべてを満たす場合に発生)
1. 斤量が56Kg以上の場合
2. 成長力が上向き,もしくはピークの状態
3. 調子がかなり良い状態のとき
効果
競走馬の競走能力に数%のプラス効果(変動)
※体力のパラメータが高いほど,補正が大きくなる
※斤量が重くなるにつれて発生する斤量補正と相殺される形となる
以前に増して明らかに仕上げの重要性が増してます
以前は馬が強ければ仕上げは6割でも7割でも多少体重がベストじゃなくても走りましたけど最近はあきらかに仕様が変化してますね
今まで通り基本としては調子体重ベスト疲労0ってのが目標レースでの仕上げってのはかわらないですが、勝負レースには9割ちょいとかほんのわずかな落ち目じゃなくて完璧な100%で望むことで上に書いてる補正や良まぎれがおきやすくなるので能力的には少し劣ってても勝てるようになってますので今まで以上に仕上げを意識していきましょう
馬の調子の維持の長さにもよるけど重賞以上のレースでは放牧明けで2連戦まででしょうね(今まではG1 3連戦とかも強ければできたし勝てましたが)甘い仕上げでだしても勝てなくなってるので着外くらって上の補正の条件から外れるのはメリットないですからね
そのへんのことからもローテの見直しも必要となると思います
半端な仕上げで着外くうなら目標レースに直行がいいでしょうね
とりあえず仕上げの精度が今までより数段大切になってますのできちんとやっていきましょう
今の仕様ではアビリティをもった馬が断然有利になってます
アビリティは8つの個性ごとにそれぞれ決まったアビリティが設定されてます(=アビリティから個性を判断することができる)
その8つの個性に1つだけ非常に効果の高いレアアビリティが設定されてます(レア以外のアビリティについては公式HPの勝利への道に掲載されてるのでどういうものがあるか把握してない人は1度みときましょう)
大きなレースで勝ちきるにはその各個性に1つ設定されているレアアブリティを取得できるかどうかが重要なポイントになってきます
ソニックフォーム、ハイピッチ走法、超ロングスパート、不屈の闘志、従順、ナタの切れ味、マッスルアーマー、ウルトラタフの8つがレアアビリティとなります
自分の競争馬である程度パラのよい馬がこの8つのアビリティを習得すれば(個性変化すれば2つ以上も同時に習得できます)一気にG1のチャンス!っていった感じですね
一部のウルトラタフなどのレアの効果はだいたい判明してましたが、ここにきてその他のレアの効果も判明したので掲載しときます!
●ウルトラタフ
レース時の疲労によるマイナス効果をほとんど受けない
レース出走後や調教後の疲労が減る
7月1週~9月2週のレースでレース時の7大能力
(SP・ST・持続・根性・気性・PW・瞬発力)
がSS相当になる元々の能力がSSだった場合は追加のプラス効果
●パーフェクトファーム・ソニックフォーム
レースの距離が1500~1800の場合追加のプラス効果
1000~1400だと大きな追加プラス効果
●ピッチ走法・ハイピッチ走法
レースの距離が2000~2500の場合追加の効果
2600~だと大きな追加効果
●カミソリの切れ味、ナタの切れ味
差し、追い込み追加効果 !
これらのアビを持ってる馬は差しか追い込みがいいってことですね
●ロングスパート、超ロングスパート
ロングスパート:持続S相当の効果
超ロングスパート:持続SS相当の効果
元々の能力がS、SSだった場合は、追加のプラス効果
脚質が逃げ、先行にの脚質だと追加のプラス効果あり
これらのアビを持ってる馬は逃げか先行がいいってことですね
●マッスル・マッスルアーマー
レース時のPWがS、SS相当となる
ダート、芝の重不良馬場の場合、さらに追加プラス効果がある
●ロケット加速
レース時の瞬発力がSS相当になる
●不屈の闘志
レース時の根性がSS相当となる。元々の能力がS以上だった場合
は追加のプラス効果がある
●従順
レース時の気性がSS相当になる。元々の能力がSS以上だった場は追加のプラス効果がある。 レース中のペースによるマイナス補正を受けない。 (折り合いとの違いは、マイナス補正をほとんど受けない)
●叩き合い
レース時の根性がS相当となる。元々の能力がS以上だった場合は追加のプラス効果がある
●骨太
レース時の疲労によるマイナス影響を約半分の確立で受けない
レース出走後の疲労が若干減る
●強心臓
重賞レース時、個性が影響する能力に大きなプラス効果がある。
●ハイペース
ハイペースのレースで個性が影響を与える能力に大きなプラス補正がある 。
(ややハイペースでもプラス補正される)
●スローペース
スローペースのレースで個性が影響を与える能力に大きなプラス 補正がある。
(ややスローでもレースでもプラス補正される)
●自在脚
枠によるマイナス影響を受けない。さらに適正脚質と違う脚質でレースしてもマイナス影響を受けない。
●大駆け
怠け癖がないときに約3割の確立で発動し レース時の7大能力がS相当となる 元々の能力がS以上だった場合は、追加のプラス効果がある。レース後の体重減少と疲労は通常より多くなる。
このへんのことからだいぶはっきりしましたね
レアもって一気に強くなる馬は例えば従順(気性系)を取得した馬が気性SSだったりすると一気に強くなるかんじでしょうね
SSプラスαってことでしょうからね
強心臓(重賞以上でプラス効果)とソニックフォーム(1000-1400で効果大)とナタの切れ味(差し追い込み効果)を取得してる馬が1200の重賞に差しか追い込みででてくるとありえないような凄いタイムで走る可能性高いってかんじでしょうね
まあいえるのはどれもまずアビを覚えてからの話になるのでアビを覚えないと話にならないのは間違いないので併せ調教を可能な限り多めにやってアビ覚えましょうってことでしょうね
アビ効果を加味するといえるのが大半の人は大丈夫と思うけど騎手の2つSSにできる脚質は逃げ先行のどちらかSSと差し追い込みのどちらかSSにしたがいいってことですね(ナタの切れ味や超ロングスパートの効果をうけるために)だいたいは先行と差しSSと思いますけどね
第3騎手などを今後育成する人は間違っても得意な脚質を逃げと先行や差しと追い込みみたいな組み合わせにするのは絶対に避けたいですね
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: