大儀式魔術アイドレス > ロボットトーナメント > 重ルール雛形

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ルール雛形その1

ルール概要

L:ロボットトーナメント対戦ルール(雛形){

t:前提={
 *ロボは複数のパーツに分かれ、それぞれに一般評価値と特殊を1つ持つ
 *ロボの一般評価値はパーツの評価をすべてシフト加算して求める。


t:要求仕様={
 ・掲示板でできる
 ・簡単な指示だけであとは見てるだけ
 ・整備チーム必要
 ・ロール反映

t:大まかな流れ={
 1,エントリー・初期調整
 2,地形・天候の決定
 3,ロボの行動(1回目)
 4,ピットイン(1回目)
 5,ロボの行動(2回目)
 6,ピットイン(2回目)
 7,ロボの行動(3回目)
 8,勝敗判定

エントリー・初期調整


t:整備チーム{
 *整備チームの人数は6名までとする
 *整備チームは1名1部隊として数える。
 *整備行為が出来ないアイドレスでもよいが、このとき(知識+器用)/2-3を整備評価とみなす。

L:エントリー={
 t:エントリー = 事前に作成したロボットデータをエントリーする。
 t:初期調整AR = AR5を使用できる
 t:初期調整={
 #なお、移動距離指定、AI搭載は必ず行う必要がある。
  整備チームによってロボの初期調整を行う。
 #行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の効果
  *調整,整備,12,3,ロボの任意のパーツの任意の評価を1上げる。1つのパーツに重ねて使用できるが、難易度は2回目以降+2ずつ高くなる。
  *燃料補給,整備,0,1,任意の量の燃料を補充できる
   #燃料を消費する行動は燃料搭載量までしか行えない。標準搭載量は8万t(仮)とする。
   #標準燃料搭載量より多く積むと、「過剰積載量×-1」だけ評価が減少。燃料消費によって超過量が減った場合、評価減少量を再計算する。
   #標準燃料搭載量より少なく積むメリットは特にない。
  *パターン調整,整備,8,4,重視する行動、行わない行動をどちらか1つ決める。この効果は重ねがけできる。
   #重視する行動に指定した行動の場合、その行動を行う確率が10%(仮)あがる。行わない行動に指定した行動は決して行わない。
  *AI搭載,整備,0,4,5種類のAIから1つを選んで搭載する。このAIはゲーム中変更できない。
  *移動距離指定,なし,5,1,目標とする彼我の距離を指定する。ロボはその距離を目標に移動する。
  *部隊分割,なし,0,3,部隊を任意に分割する
  *部隊合流,なし,0,3,部隊を任意に合流させる
 t:要求されるロールプレイ = 任意の行動に対するRP(200文字以内)。RP評価によって0~3の修正がはいる。
 }

t:AI={
 *白兵型
  #白兵使用率+10%、コア能力の耐久+1、筋力+1、体格+1
 *近距離型
  #近距離攻撃使用率+10%、コア能力の耐久+1,筋力+1、敏捷+1
 *中距離型
  #中距離攻撃使用率+10%、コア能力の知識+1、感覚+1
 *遠距離型
  #遠距離攻撃使用率+10%、コア能力の敏捷+1、感覚+1
 *特殊型
  #特殊使用率+15%、コア能力の耐久+1
の5種類から選択できる。

地形と天候


t:地形と天候の決定 = 地形と天候はランダムに選ばれる。

L:地形効果{
 t:平地の地形効果 = 特になし
 t:荒れ地の地形効果 = 移動に難易度3がかかる。このとき敏捷で判定する。失敗すると移動できない
 t:森林の地形効果 = 偵察難易度+2、攻撃難易度+2
 t:湖の地形効果 = 水中移動の特殊をもたない場合評価-5。この地形にいる時、光線兵器は使用できないしダメージも受けない
 t:市街地の地形効果 = 2AR以上の距離での攻撃難易度+3、移動判定難易度-3

L:天候効果{
 t:晴天、曇天 = 特に何も起こらない
 t:雨 = 光線兵器は評価-2される。飛行タイプの機体は防御-1される
 t:霧 = 偵察難易度+1、光線兵器は評価-3される。飛行タイプの機体は攻撃-1される
 t:磁気嵐 = 偵察難易度+3。飛行タイプの機体は全評価-1される

ロボとその行動


t:ロボの行動={
 ロボの直接操作はできず、簡単な命令を与えて自動戦闘させる。
 戦闘は3ラウンド(仮)で行う。ラウンドごとにARは回復する

t:ロボの行動ルール={
 基本行動パターンは以下の通り。
 *ステップ1,敵が発見されているか
 →未発見
  →索敵を行う:70%
  →(とれる特殊行動がある場合)特殊行動をとる:30%
 →発見済
  →ステップ2へ:70%
  →(とれる特殊行動がある場合)特殊行動をとる:30%

 *ステップ2,彼我の距離は目標距離通りか
 →目標距離通り
  →(使用できる武器がある場合)攻撃を行う 70%
  →(とれる特殊行動がある場合)特殊行動をとる:30%
  →(いずれも行えない場合)防御行動をとる(AR2の間防御+2、AR2消費)

 →目標距離通りではない
  →彼我の距離が指定距離になるよう移動を行う 50%
  →(使用できる武器がある場合)攻撃を行う 30%
  →(とれる特殊行動がある場合)特殊行動をとる:20%
  →(いずれも行えない場合)防御行動をとる(AR2の間防御+2、AR2消費)

L:基本判定ルール{
 t:判定方法 = 一般行為判定


 L:索敵{
  t:索敵で消費するAR = AR2
  t:索敵修正 = 敵から攻撃を受けた時、次の偵察で索敵修正がつく。修正は彼我の距離によって異なる。
   #距離,索敵修正
   *0AR距離,自動成功
   *1AR距離,+11
   *2AR距離,+8
   *3AR距離,+5
 }

 L:移動
  t:移動で消費するAR = 移動距離に等しい
 }

 L:特殊行動
  t:索敵で消費するAR = AR3
  t:追加索敵 = 既に発見済みの相手をさらに偵察する。成功すると攻撃修正+1
  t:隠蔽 = 特殊行動「隠蔽」に成功したロボットは未索敵扱いになる。隠蔽難易度は敵ロボットの偵察評価に等しい。
 }

 L:攻撃{
  t:攻撃で消費するAR = AR3
  t:攻撃の制限 = 索敵に1回は成功しなければ攻撃できない。
  t:攻撃のスコア={
   #攻撃成功の場合、達成値(スコア)が与えられる。
   #成否,スコア,効果
   *攻撃失敗,0,特に何も起きない
   *中間判定,1,攻撃対象パーツの全評価-1
   *攻撃成功,2,攻撃対象パーツの全評価-2
  }
  t:パーツ破壊 = ダメージが蓄積し、パーツの耐久力が0以下になるとパーツが破壊される。このときそのパーツの持つ特殊は使用不能になり、整備による回復もできなくなる。
  t:破壊されたパーツへのさらなるダメージ = 胴体へのダメージとして扱う。
  t:攻撃対象 = 攻撃が成功した場合、ダメージがはいるパーツはランダムに選択される。
  t:スコアの累積 = 敵ロボットのダメージが回復したとしても、獲得したスコアはそのまま累積する。
 }

ピットイン


L:ピットイン{
 t:ピットイン = ラウンドの間に発生する。整備チームによってロボの整備・調整を行うことができる。
 t:ピットインで与えられるAR = 1回のピットインにつき5ARが使用できる。
 t:ピットインで行える行動 ={
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の効果
  *整備1,整備, 8,3,ロボの任意のパーツ1つのダメージを1回復する
  *整備2,整備,11,3,ロボの任意のパーツ1つのダメージを2回復する
  *整備3,整備,14,3,ロボの任意のパーツ1つのダメージを3回復する
  *調整,整備,12,3,ロボの任意のパーツの任意の評価を1上げる。1つのパーツに重ねて使用できるが、難易度は2回目以降+2ずつ高くなる。
  *燃料補給,整備,0,1,任意の量の燃料を補充できる
   #燃料を消費する行動は燃料搭載量までしか行えない。標準搭載量は8万t(仮)とする。
   #標準燃料搭載量より多く積むと、「過剰積載量×-1」だけ評価が減少。燃料消費によって超過量が減った場合、評価減少量を再計算する。
   #標準燃料搭載量より少なく積むメリットは特にない。
  *パターン調整,整備,8,4,重視する行動、行わない行動をどちらか1つ決める。この効果は重ねがけできる。
   #重視する行動に指定した行動の場合、その行動を行う確率が10%(仮)あがる。行わない行動に指定した行動は決して行わない。
  *移動距離指定,なし,5,1,目標とする彼我の距離を指定する。ロボはその距離を目標に移動する。
  *部隊分割,なし,0,3,部隊を任意に分割する
  *部隊合流,なし,0,3,部隊を任意に合流させる
 t:要求されるロールプレイ = 任意の行動に対するRP(200文字以内)。RP評価によって0~3の修正がはいる。

 }

勝敗判定


L:勝敗判定
 t:勝利条件1 = 相手の胴体を破壊すれば勝利
 t:勝利条件2 = 双方が胴体を破壊されていない場合、得たスコアを比較。高スコアを得ている側が判定勝ちとなる