eratohoまとめ

erabasic命令リファレンス1

erabasic命令リファレンス1

eramaker1バリアントのERBに使用できるerabasicの命令のリファレンスのページです。なお、以下の中で☆がついているものはEmuera拡張命令でeramakerでは使えないので注意すること。


◎BREAK
 REPEATループやFOR,DO,WHILEの各ループの中にこの命令がある場合、ループを中断して、ループの終端命令(REND,NEXT,LOOP,WEND)の次の行に移動します。

◎BEGIN 定型語
 ゲームモード遷移命令です。調教を始めたり、ターンを終わらせたりするときに使いますがeramakerのシステムをどのくらい利用しているかによって使えるかどうか違いますし、状況によってはBEGIN命令できないタイミングも存在します。なお、BEGIN命令以降の命令たちは実行はされません。また、場合によっては一部フラグがクリアされたりします。
 以下のBEGIN命令が可能になります。
**BEGIN SHOP:ショップ画面を呼び出す
**BEGIN TRAIN:調教を開始する。
**BEGIN ABLUP:能力上昇画面を呼び出す。
**BEGIN AFTERTRAIN:調教終了処理を始める。
**BEGIN TURNEND:ターン終了処理を始める。
**☆BEGIN FIRST:最初から始めるに移動する。
**☆BEGIN TITLE:タイトル画面に移動する。

◎CALL 関数名(,引数変数,…)
 関数呼び出し命令です。関数名の関数を呼び出しますが、なければエラーになります。RETURN命令もしくは関数の終端で元のCALL命令の次の行に戻ります。そのときにRESULT:0にRETURN命令で入れられた数値が入ってますが、eramakerにおいては色々と仕様上での問題があることに注意してください。また、引数変数を受け渡す機能はEmuera専用です。これについてはEmueraWikiを参照してください。

◎CONTINUE
 REPEATループやFORループの中にこの命令がある場合、ループ命令のところに戻ります。つまり、それ以降~ループ終端命令までの部分を実行せずにカウンターを一つ進めるという処理になります。

◎DRAWLINE
 横一列に横棒を表示する命令です。

◎ELSE
 分岐命令です。必要ならばIF文とENDIF文の間に置かれます。ELSE文以下の命令を実行します。なお、ELSEの後には別のELSEやELSEIFを置くことはできません。

◎ELSEIF 条件
 分岐命令です。必要ならばIF文とENDIF文の間に置かれます。条件が真(成立する)ならば以下の命令を実行します。

◎ENDIF
 分岐命令の終端を示します。IF文の後に必ず置かれます。

◎GOTO ラベル
 ラベル名の次の箇所まで移動する命令です。ラベルがなければエラーを出します。関数を飛び越えての移動はできません。

◎IF 条件
 分岐命令です。条件が真(成立する)ならば以下の命令を実行します。

◎INPUT
 数値入力を求めます。入力された数値はRESULT:0に代入されます。

◎INPUTS
 文字入力を求めます。入力された文字列はRESULTS:0に代入されます。

◎JUMP 関数名(,引数変数,…)
 関数移動命令です。関数名の関数がなければエラーを出します。あればそこに移動します。移動したら元の場所には戻って来ません。なお、eramakerではCALLで呼ばれた関数からJUMPしようとするとエラーを出します。また、引数変数を受け渡す機能はEmuera専用です。これについてはEmueraWikiを参照してください。

◎PRINT 文字列
 文字列表示命令です。

◎PRINTL 文字列
 文字列の表示と改行を一緒に行う命令です。

◎PRINTS 文字列変数
 文字列変数の表示を行う命令です。なお、""や%%などで変数を囲んではいけません。

◎PRINTSL 文字列変数
 文字列変数の表示と改行を一緒に行う命令です。文字列変数の取扱いはPRINTSと同じです。

◎PRINTSW 文字列変数
 文字列変数の表示と入力待ちと改行を行う命令です。文字列変数の取扱いはPRINTSと同じです。

◎PRINTV 数値変数
 数値変数の表示を行う命令です。

◎PRINTVL 数値変数
 数値変数の表示と改行を一緒に行う命令です。

◎PRINTVW 数値変数
 数値変数の表示と入力待ちと改行を行う命令です。

◎PRINTW 文字列
 文字列の表示を行い、入力待ちを行い、そして改行を行う命令です。

◎PRINTFORM FORM文字列
 FORM文字列の表示を行う命令です。FORM文字列とは通常の文字列および数値変数と文字列変数を同時に表示できるもので、数値変数は変数名を{}で囲みます。文字列変数は変数名を%%で囲みます。またEmueraではさらに拡張されていますが、詳しくはEmueraWikiを参照してください。

◎PRINTFORML FORM文字列
 FORM文字列の表示と改行を同時に行う命令です。FORM文字列に関してはPRINTFORMと同じです。

◎PRINTFORMW FORM文字列
 FORM文字列の表示を行い、入力待ちを行い、そして改行を行う命令です。FORM文字列に関してはPRINTFORMと同じです。

◎QUIT
 eramakerを終わらせる命令です。

◎REND
 REPEATループの終端を表します。必ず必要です。

◎REPEAT 数値変数or数値
 ループ命令です。REPEATの後ろの数字の回数だけRENDとの間を回ります。なお、何度目のループか?というのは数値変数COUNT:0を見れば分ります。

◎RETURN 数値変数or数値
 CALLで呼び出された関数から元に戻るための命令です。これが省略されて関数の終端まで達したときにはRETURN 0と同様に動作します。RETURNの後ろの数値はRESULT:0に代入されます。

◎SIF 条件
 分岐文です。条件が真(成立する)ならば直後の一行分の命令を実行します。IF文と違って、ENDIF文は不要ですし、ELSEやELSEIF文による分岐はできません。

◎TIMES 数値変数 , 数値(小数OK、変数は不可)
 数値変数に数値を掛ける命令ですが通常の掛け算と異なり、小数を掛けることができます。

☆TRYCALL 関数名(,引数変数,…)
 関数呼び出し命令です。関数名が存在すればCALL命令同様に働きますが、存在しなければエラーは出さずに何もしません。

☆TRYGOTO ラベル
 ラベル名の次の箇所まで移動する命令ですが、ラベルがなければ何もしません。あとの制限はGOTO命令と同様です。

☆TRYJUMP 関数名(,引数変数,…)
 関数移動命令です。関数名が存在すればJUMP命令同様に働きますが、存在しなければエラーは出さずに何もしません。あとの制限はJUMP命令と同様です。

◎WAIT
 入力待ちを行います。Emueraの場合はマウスクリックも入力と扱います。

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最終更新:2010年03月18日 17:29