開幕行動


開幕から微ダッシュムカデされると潰せる攻撃がない。
ムカデをガードできれば反撃確定なので、様子見安定。


立ち回り


【対無憑依ザッパ】

ムカデを誘い、ガードから反撃を狙う。
遠くに逃げようとするザッパには距離を維持するように移動する。
ムカデをだした瞬間は無防備なので、ガードからでなくても襲い掛かってよし。

【対剣憑依ザッパ】

どの攻撃も判定が強く、下手に潰そうとすると逆にカウンターを食らう。
空に逃げると剣ザッパの2HS、落ちといてが脅威。無闇に飛ばない。
距離をあけて飛び込んできたところをβ、牽制γ?
上半身無敵の6P、足元無敵の5Kを「置くように」振るう?
遠めならγ打って良し。なんかガードした時は突進にβ合わせればOK

【対三つ子憑依ザッパ】

考えナシに牽制を振るっていると、2HS、JHS、そのまま帰ってこないでくださいを食らってしまう。
潰しにかかるなら上半身に無敵がある6P、空中でフラフラするようならβ。
空中P、KそのままはD転移で乙。
幽霊2HSのあとは手を出さない。遠Sで狩られる。
固められたらFD重要。

【対犬憑依ザッパ】

不用意に犬に近づいてはいけない。
犬を飛び越える場合は、犬の対空攻撃がくることを意識する。犬の対空攻撃が届かない高度で飛び越えるか、対空をFDでガードしてから移動。転移も可。
どうしても犬が邪魔なら5K連射で犬を消す。
ザッパ本体が犬と重なるように移動する場合も5K連打で様子見?
手裏剣や削岩脚で消してもいい

【対ラオウ降臨ザッパ】

無敵、高威力のラストエドガイが脅威。Hitしたら漏れなくシショー
絶対に不用意に手を出してはいけない。
ラストエドガイをガード、スカさせてから2D>スシ等、出が早くリーチに優れる技で反撃する。間違っても遠間から近Sからコンボなんて欲張ってはいけない。
ダークネスアンセムはできるだけ回避する(ガード値=ヒット時ダメージ値)
見てからD転移も良い。
離れているならγ打ってもOK。足払い牽制が以外に有効。足ヒット後はγ>追い討ち>S転移で距離を離しつつ距離をとる。嫌がって飛んできたら6Pで大体落とせる。



起き攻め


起き上がりムカデがあるので詐欺飛び推奨。
起き上がりγも有?



被起き攻め,固め


【無憑依ザッパ】

無憑依で起き攻めはないと思われ、とりあえずムカデ、ダスト、めくりJHS、投げに注意

【剣ザッパ】

痛そうっていうか痛い>6HS、痛そうっていうか痛い>JHS~、など中段攻撃が考えられる。見てからβが理想。リバサバクステもあり。
ザッパ固め中に空に逃げるとザッパの2HS、落ちといてが怖い。FD準備。

【三つ子ザッパ】

JHSを絡めた固めが予想される。
リバサβ、直ガβ(スカったら青キャンで対応)
リバサバクステは2HS、JHSで引っかかるかも?
三つ子ザッパの6HSの中段にも注意。

【ラオウザッパ】

ダークネスアンセムを敷いてから、ダスト>ラストエドガイ~>シショーΣ(゚Д゚;)が予想される。
ガードを固めつつ様子見。



コンボ(ダメージ値はPS2版GGXXACトレモより)


  • γ⇒2S⇒5HS⇒色々

↓は家庭用確認の為ゲーセンと違いがある可能性があります。

  • 近S>足>冽掌>穿踵>HS(JC)~

~JK(2)>JD (DM_144)
 ノーゲージダウン、場所問わず、JKが遅れると受身可
 取り敢えずド安定ダウンなだけで使う意味は皆無。

~JK>JK>JK(2)>JK(2)>JD>空α (DM_162)
 ノーゲージダウン、端だと後半がスカる(3発目のJKまでに端に到達すると無理)
 αを青すれば伸ばせる。

~JD>空α青>下りJD> (着地) >近S>HS(JC)>JD (DM_205)
 TG25%使用、相手が開幕位置から近いほうの壁側にいれば可能。
 1度目のJDで端に届かないとαで相手を通り抜ける為無理?

 最後のJD後に、2段ジャンプ>J攻撃とすれば詐欺飛びになる
 ムカデ・落ち・エド・生まれるに確認、ただしエドは落とし方
 によっては詐欺れない為要確認、また削岩脚に関しては
 メモリーで何も出さないで着地した時にガードできたエドが削岩脚を
 出すと着地前にCHになってしまう時があるが原因はわかりません
 後、犬が憑いた場合は削岩脚以外は相手の8D(犬サマー)でCH確定
 もしくはその後犬犠牲ムカデ>犬憑依…なんて事もあり
 ザッパが端にいる状態から…中下同時>コンボ中位置入れ替え>端で噛みハメ…
 とか喰らって負けた事のある自分としては何とも言えない感が…

  • 近S>遠S>2HS>転移HS>JK2>JK2>JS(JC)>JK>JK2>JK2>JK2>JD>着地>近S>遠S>2HS>幻朧斬・陽>着地>S>HS(JC)>JD

 TG25%使用。位置限。
 開幕位置では遠いほうの端に向かってやれば可、近いほうでは不可。
 遠すぎても出来ず、取り敢えず画面中央付近で可能です。
 JD後の遠Sで端に到達すると次の2HSがスカる。
 JD後の近Sでの拾いが高かった時に2HSで端に到達すると陽が繋がらない?(もしくは要ディレイ?)、低めで拾えば大丈夫。
 陽ヒット時で端に到達しない場合に陽の入力にディレイをかけると相手の吹っ飛ぶ向きが逆になるためJDが届かない場合あり
 2回ある遠Sは2S変えられ、最後はS S HS(JC)>JDにもできるがダメ+1で受身可能に

以下チプスレ34の599より引用

このコンボのポイントは以下の通り。

1.転移後のJK2最速入力
 -言わずもがな。
2.JS > JC > JKJK2のディレイ
 -ジャンプキャンセルJKJK2の部分でディレイをしないとJS > JC > JK後のJK2の2段目が当たらない
3.JS > JC > JKJK2 後のJK2のディレイ
 -コレをディレイ無しだとJS > JC > JKJK2JK2後のJK2の2段目が当たらない

ちなみに/だとSS2HS > 転移HS > JK2JK2JS > JC > JKJK2JK2JK1 > JD 着地で拾い直し可。
ACでもコレで拾えるのならそっちの方がダメージが高いと思う。


■半端ですが取り敢えず書いて置きます。

  • γ>2S>HS(JC)>空ダ>JP>JD>空α (DM_116)

~青>6HS(JC)>JD (DM_152)
~青>6HS(JC)>空ダJPJDα (DM_161)

  • JD(CH)>HS or 6HS>冽掌~

~ダッシュJK(2)>JD (DM_131or153)
~ダッシュJK>JK>JK(2)>JK(2)>JD>空α (DM_156or178)
~ダッシュJD>空α青>下りJD> (着地) >近S>HS(JC)>JD (DM_211or233)

肉球さんのスレのログより

【対ザッパ起き攻めコンボ】
  • JS>着地近S>立HS>低空α>遠S>立HS>空中ダッシュP>D>ディレイα
ザッパにはJS後に即立HSを出すよりも、近Sを挟んだ方が簡単でダメージも高い。
また、ラストのディレイαも当たりやすくて良い感じ。

  • γを多目
  • ムカデには確反
  • 無憑依時は無闇に牽制を振らないで待ち気味に
  • 剣の突進はスラバ
  • 幽霊憑依時は逃げまわりつつ、裏に転移
  • 犬はガン逃げ

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2009年06月22日 02:04