開幕行動

5Kならスカりガード間に合うので安定
開幕Sドリルはほとんどの通常技が負けるが、立ちKならスカ>屈ガーが間に合う。

立ち回り

距離離して、遅手裏剣を捨てて常時エディ対策
迷彩掛けてから近づく。
γで分身を消すのもいいがリスクは高め。

相手が飛んだらJKが強いので付き合わず離れて良い。
6Pで落とそうとすると浮遊透かしとJSがキツイので、β。
相手画面端の場合に飛び込むと2HSで落とされるので2、3段でズラすか地上から。
屈S>HSドリルに対しては、青無しなら屈S直ガー>低空ダッシュで反撃可能。

起き攻め

エディの防御面は貧弱なので、少々思い切った攻めをしてもよい。
逃げられると厄介なのでコンボは基本的にダウン重視。


被起き攻め,固め

ファジーFD、本体をよくみてダッシュしてきたら6+S+HSで投げ返しを狙う。


コンボ

エディのみ画面端でもα>α+が当たる。(AC未確認)
γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JKJKJK2JK2JDα

肉球さんのスレのログより

400 名前:肉球 ◆YOUJOzhfPQ[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 04:25:38
●エディー戦
最近ちょっとずつ対策を思いついてきたところ。
立ち回りとかはまだまとまってないから、思いついたことだけ箇条書きで。

  • 相手が常時中は逃げ。
HJ仕込みD転移>空中バックダッシュや、ダッシュ>HJ>空中ダッシュ、ダッシュ>空中バックダッシュ、三角飛び等を駆使して逃げる。

  • つかまったら、回るの初段を直ガー>バクステ。
エディー側が回るを出したくなるポイントを覚えて、初段を直ガーする。
ドリル後や起き攻め時など。
ただし、あくまで理想であって難易度は高い。

  • 二段目をスラバ>ジャンプ。
ダウンを取られたら1+P+HSを押しっぱ>招くの二段目が来たらSをカジル(二回押す)>そのまま上イレッパ
回るは間に本体の攻撃を挟まれても同じタイミングで飛んでくるからスラバを狙いやすい。
あと、スラバ後はボタンを押しっぱでもジャンプ出来る(FDは出来ない)ため、スラバのみに集中出来る。
スラバに自信がある人はどうぞ。

  • 分身を消しに行かない。
地上技でつぶすのは無理というか危なすぎる。
無理せず逃げるが吉。

  • エディー連携はひたすらFD+ファジー
回るの二段目に合わせての6Kは何となくのファジーでガード出来たりする。
相手がジャンプKからのn択を迫ってくるようでも、FDを張りながらだと比較的ファジーがやりやすくなる(上りJHSが入らなくなるとかなんとか
その場合、上>上>下のファジーだったかな。
ダムドはキツイけど、これで何とかしのぐのも悪くない。

  • コンボは最大を狙う
ダウンよりもダメージ重視で。
ダウンコンボは難し過ぎる(´・ω・`)

  • 空中ダッシュJD
召還やドリルを読んだ時の一点読みで
安易な召還をさせないように。

  • 伸びるは空中直ガー
本体の屈HSや6HSに注意しつつ、伸びるは空中直ガー。
ガード後は空中バックダッシュで距離をとったりする。

  • 裏表起き攻め
足払い後、最速ダッシュ垂直ジャンプ>裏のJHSでJ防止を優先。
これを意識させてから表をやるように。


524 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10:08:22
強いけど、操作が難しいから許せてしまうキャラ。

●立ち回り
  • 分身がいる時
逃げる。
ダッシュジャンプに直ガー仕込みつつ飛び回る。
隙を見て手裏剣捨てたりする。
相手がヌルイ場合はD転移からのJHSが有効。
ただし、分身を本体の位置あたりまで下げてる場合は転移待ちしていることがあるので注意。
とにかく隙見て分身を消していく。

  • 分身がいない時
特に分身ゲージがない時はチャンス。
とは言え、相手もガン逃げするわけでそうそう捕まえられない。
なので、無理に追いかけないでじわじわ追い詰めるのが吉。
一旦触ることが出来たら投げで崩したり固めたり。
暴れられた場合のリスクが極端に下がってるから、多少強気にいくのもあり。

●安易な召喚は読んで空中ダッシュJD
ぶっぱになるけど、やらないといけない行動。
伸びるが間に合わない距離とタイミングを覚えておく。

●回る
基本は初段を直ガーバクステ。
ただし、うまい人は間に小技を挟んだり、初段を直ガーされないように工夫をしてくる。
狙いやすいのは、相手が遠距離で常時中に、HSドリルをガードした後の回る。
間に何も挟めないし、小攻撃の場合は飛んで逃げれる。
もしかしたら何か対策があるのかもしれないけど…。

●被起き攻め
基本はFDしつつ屈ガード。
回るの二段目あたりに合わせて6Kを出してくるのでファジーっぽくガード。
見てから立てるという話もあるけど肉球には無理w
連携の途中にジャンプKからのn択を迫ってくる場合はFDをはりつつ立ち>屈みでファジー。
ファジーが効くかは微妙だけど、やらないよりマシな気も。
FDを貼ると、JK>JC>JKが当たらなくなる、はず。

●起き攻め
足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>早目JHSでのジャンプ防止を多目に。
考えている人は何回かJ防止すればやらなくなるはず。

●コンボ
叩き落としの安定はのぞめないから、ダメージをとる。

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最終更新:2009年06月22日 04:40