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*開幕行動 5HS等は、相手6SにGP負けする。 足払いで勝てるが、HS風神に負ける。 2HSで5HSにカウンター取れる? HS風神見てから2HSでカウンター取れる? *立ち回り 6HS牽制→風神、足払い、飛び防止に役立つ 足払い→上中GP技、臨、タイミングによりHS風神 γ→HS風神で抜けられるので注意 2HS→6PがJDずらしやJSに負けるので主対空、相打ちカウンターからJKに    持続・真上判定でJD降り飛び込み対策。 DAAを使用する場合もGPで取られる場合あるので注意。 *起き攻め 空中からだとGP紅だがβを入れ込めばCH取れる。位置が高いと相殺する。 基本地上からHS暴れにはゲンロウ 下段も重ねが甘いとGP取られるので注意 *被起き攻め,固め 基本疾攻め、疾中段なくなったので基本屈ガード 3P、低空針二式、ダッシュ投げで崩してくる。 ゲージある時は針RC注意。 疾に対しリバサ6P *飛び込み AC闇慈の対空は5Pの判定弱体化、HSのGP消失によって以前程の脅威ではない。 HSでめくりを落とされなくなり、紅も無敵削除で受け身可能なのでそこまで慎重にならなくてもいい。 *コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JPJK2JK2JD *ネタ アンジにゲージがないときにコンボの締めに針を使った場合、バウンド中に青バーストすると反確になる。 (6Pに派生できる技)>GPで取られ紅>6P>紅がスカる。 紅使用後の下降中はカウンターが取れる。 そこから 5HS(CH)>6HS>JK×2>JS>(JC)JD>β 5HS(CH)>6HS>JK>JK(2段目)>JD などが可 FB紅はバーストからフルコン確定 *基礎知識 ・通常技 近S : 攻撃Lvがヒット時4・ガード時3。GBが増加しない(が飛び道具判定ではない) HS : ACよりGP削除、ヒット時強制屈喰らいに ・ガードポイント(GP) 通常・必殺技に設定されていて、上段GPは立ガード可能技のみ、下段GPは屈ガード可能技のみをガードでき、通常ガードに比べ技を出し切ると2F、派生技へ移行すると1F早く動き出せる。 GPが設定されているのは以下9種(JSにまだ上段GPがあれば10種)  上段 6K、6S、6HS、D、臨、FB臨  下段 3K、3S、2HS 6K(上段)3K(下段)は入力直後の1FからGPが発生するのでリバサ可能 GPから派生できる必殺技は、紅・蒼・FB紅・花鳥風月の4種、それぞれ発生は4Fで花鳥のみ7+0F(GPの特性で実質-1Fの3と6+0)、リバサGP派生の詐欺飛びは一応可能だけどちゃんとやる必要アリ。 紅 出始めに全身→上半身の対打撃無敵付き、ACより受身可になったが高いゲージ回収量は健在で開幕の状態からTG100%溜めるのに3回、正確には3回目の紅の4か5ヒット目で溜まる、硬直は着地まで被CH判定、上に書いてある様に6Pでスカす事もできるが大概は6PがCHするので6HSへ。 蒼 出始めに全身→下半身の対打撃無敵付き、ACより追加された技、壁張り付き誘発技の為画面端が近い時は注意、硬直終了まで被CH判定、空中ヒットすると途中で受身が取れるので反撃可。 FB紅 FB版紅で演出が違い受身不可、初段の攻撃判定が通常版より大きく6Pは潰される、全8ヒットで距離によって変化(大体5~8ヒットが多い)するがかなり巻き込むので最後の弐式がスカることはなさそう?、硬直は着地まで被CH判定、バーストを出すタイミングによって反撃可(1-3 バーストスカで反撃可、4 バーストスカるも最後喰らう、5-8 闇慈にバーストヒット) 花鳥風月 覚醒必殺技、暗転後0F発生、発生7+0Fと余裕はありそうだがNJCでは引っかかる、HJC>FDで抜けられそうな気がするが引っかかった、とはいえ適当に2、3回試しただけなので分からないし他の派生技はJ移行動作に当たる為狙う意味がない(どうせ使われないし)。
*開幕行動 5HS等は、相手6SにGP負けする。 足払いで勝てるが、HS風神に負ける。 2HSで5HSにカウンター取れる? HS風神見てから2HSでカウンター取れる? *立ち回り 6HS牽制→風神、足払い、飛び防止に役立つ 足払い→上中GP技、臨、タイミングによりHS風神 γ→HS風神で抜けられるので注意 2HS→6PがJDずらしやJSに負けるので主対空、相打ちカウンターからJKに    持続・真上判定でJD降り飛び込み対策。 DAAを使用する場合もGPで取られる場合あるので注意。 *起き攻め 空中からだとGP紅だがβを入れ込めばCH取れる。位置が高いと相殺する。 基本地上からHS暴れにはゲンロウ 下段も重ねが甘いとGP取られるので注意 *被起き攻め,固め 基本疾攻め、疾中段なくなったので基本屈ガード 3P、低空針二式、ダッシュ投げで崩してくる。 ゲージある時は針RC注意。 疾に対しリバサ6P *飛び込み AC闇慈の対空は5Pの判定弱体化、HSのGP消失によって以前程の脅威ではない。 HSでめくりを落とされなくなり、紅も無敵削除で受け身可能なのでそこまで慎重にならなくてもいい。 *コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JPJK2JK2JD *ネタ アンジにゲージがないときにコンボの締めに針を使った場合、バウンド中に青バーストすると反確になる。 (6Pに派生できる技)>GPで取られ紅>6P>紅がスカる。 紅使用後の下降中はカウンターが取れる。 そこから 5HS(CH)>6HS>JK×2>JS>(JC)JD>β 5HS(CH)>6HS>JK>JK(2段目)>JD などが可 FB紅はバーストからフルコン確定 *基礎知識 ・通常技 近S : 攻撃Lvがヒット時4・ガード時3。GBが増加しない(が飛び道具判定ではない) HS : ACよりGP削除、ヒット時強制屈喰らいに ・ガードポイント(GP) 通常・必殺技に設定されていて、上段GPは立ガード可能技のみ、下段GPは屈ガード可能技のみをガードでき、通常ガードに比べ技を出し切ると2F、派生技へ移行すると1F早く動き出せる。 GPが設定されているのは以下9種(JSにまだ上段GPがあれば10種)  上段 6K、6S、6HS、D、臨、FB臨  下段 3K、3S、2HS 6K(上段)3K(下段)は入力直後の1FからGPが発生するのでリバサ可能 GPから派生できる必殺技は、紅・蒼・FB紅・花鳥風月の4種、それぞれ発生は4Fで花鳥のみ7+0F(GPの特性で実質-1Fの3と6+0)、リバサGP派生の詐欺飛びは一応可能だけどちゃんとやる必要アリ。 紅 出始めに全身→上半身の対打撃無敵付き、ACより受身可になったが高いゲージ回収量は健在で開幕の状態からTG100%溜めるのに3回、正確には3回目の紅の4か5ヒット目で溜まる、硬直は着地まで被CH判定、上に書いてある様に6Pでスカす事もできるが大概は6PがCHするので6HSへ。 蒼 出始めに全身→下半身の対打撃無敵付き、ACより追加された技、壁張り付き誘発技の為画面端が近い時は注意、硬直終了まで被CH判定、空中ヒットすると途中で受身が取れるので反撃可。 FB紅 FB版紅で演出が違い受身不可、初段の攻撃判定が通常版より大きく6Pは潰される、全8ヒットで距離によって変化(大体5~8ヒットが多い)するがかなり巻き込むので最後の弐式がスカることはなさそう?、硬直は着地まで被CH判定、バーストを出すタイミングによって反撃可(1-3 バーストスカで反撃可、4 バーストスカるも最後喰らう、5-8 闇慈にバーストヒット) 花鳥風月 覚醒必殺技、暗転後0F発生、発生7+0Fと余裕はありそうだがNJCでは引っかかる、HJC>FDで抜けられそうな気がするが引っかかった、とはいえ適当に2、3回試しただけなので分からないし他の派生技はJ移行動作に当たる為狙う意味がない(どうせ使われないし)。 *肉球さんのスレのログ 515 名無しさん [] 2007/10/24(水) 19:13:11 ・立ち回り アンジ戦の基本は地上戦。 6HSと足払いと2Sとダスト、γをメインに。 中でもダストが特に機能するからお試しあれ。 アンジ側の牽制で強いのは立ちHSと遠Sで、その2つに気を付けておけば無問題。 ぶっぱ風神も大抵6HSやダストが潰してくれる。 ・地対空 安易な6Pは禁止。 6Pを出すなら、JDでの対空ずらしを確認してから出す。 でも、JDを読んでるなら空振らせて空投げにいった方が良い。 あと、対空は6Pよりも置きアッパーや置き6HSをメインで。 もしくは裏回り立ちP。 この対空処理が苦手なら付き合わないで逃げてもおK。 ・手裏剣をどんどん捨てる。 わりと捨てやすい相手。 もちろん迷彩もセットで。 ・風神ガード後 各種派生に対する反撃を用意しておく。 一足飛び:投げ 臨:アッパー FB臨:ガードorアッパー ナギハ:ガード後様子見 ジャンプして飛び道具投げるやつ:ダッシュβ わ、技名が分からないわけじゃないんだからね?! こっちの方が分かりやすいかな~と思っただけなんだからっ! 517 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19:37:07 うわぁぁあああっ!! 下げ忘れ+名前書き忘れキタコレww ついでだからアンジ対策追記。 ・起き攻め 上手くガードポイントを使って抜けてくる相手(起き上がりに4+K+HS)にはダウン追い討ちγで。 ・疾重ね リバサβ、リバサα(食らい逃げ)、リバサ6Pなどを見せておけば抜けやすくなる。 @疾後のダッシュ3Pはある程度来るタイミングが決まってる(追撃の関係上)。 ・コンボ 足払い>寿司>万歳>立ちP>JP>ディレイK2K2JD ラストのαはダウン追い討ちになる場合があるから無しの方向で。 万歳の時点で7ヒットの場合は、立ちPを立ちHSでおK。 518 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/24(水) 19:53:06 画面端の疾連携はほとんど根性ガードかなぁ…。 絶対と言える対処法はないと思われ。 アンジの近S忘れてたけど、これもかなり強いから注意だね。 まぁ、ダスト振ってれば何とかなる気も。 アンジ戦は、チップにしては珍しくリターン差で勝つ感じ。 確かに足払いはリターン負けしやすいけど、ダスト、6HSのどちらも勝った時のリターンがメチャでかい。 勝ち易いくせに5割とか減ったりするしねw 足払い、2Sの使い所としては、相手の隙にさしこむって感じかな。置いておく牽制としてはダスト、6HS、γが優秀。 @ダストがCHしたら即空中ダッシュ>着地>6HS>色々、ね。 これを嫌がって飛ぶようなら、こっちは逃げつつ地上戦になるまで待つか、手裏剣でチマチマやるか。 あ~、今思ったけどタコスとか良いかもしれないね。

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